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Technisch korrekt heißt nicht gleich gut

Vor kurzem stolperte ich online über einen Kommentar in dem es um Spielanleitungen ging. Es wurde die These aufgestellt, dass Regelwerke wie Bedienungsanleitungen geschrieben werden sollten. Die Position wurde von einem „technical writer“, einem – wie Wikipedia mir erklärt – technischen Redakteur geäußert. Er hat auch kurz danach einige Kernpunkte guter Bedienungsanleitungen umrissen. So sollte die Anweisungen klar und unmissverständlich sein. Begriffe müssen klar definiert und erklärt werden, bevor man sie später verwendet. Der gesamte Text muss logisch und widerspruchsfrei aufgebaut sein. Zusätzlich sollte der Text weder ausschweifend, noch sprachlich abgehoben sein. (Ich hege nach dem Lesen einen leisen Verdacht, weshalb ich keine Karriere als technischer Redakteur gemacht habe.)

Ich paraphrasiere die Punkte hier nur sehr grob, weil es mir nicht darum geht diese Position zu widerlegen oder ihr stark zu widersprechen. Ich sehe keine Notwendigkeit dafür. Allerdings habe ich das Gefühl, dass das so ausgedrückte Verständnis eines Regelhefts zu kurz greift. Ja, die „best practices“ guter Bedienungsanleitungen überschneiden sich sehr stark mit denen guter Spielanleitungen. Aber sie sind meiner Meinung nach nicht deckungsgleich.

Dabei wird das vor allem in der Zielsetzung beider deutlich, welche zwar nahezu 1:1 übertragen werden können, aber eben – da ein Spiel nun mal keine Maschine ist – zu kurz greifen müssen. So wurde völlig zutreffend gesagt: „The goal is to enable the reader to use the game with the most ease (…)” Das bedeutet in etwa so viel wie: Das Ziel ist es den Lesenden dazu zu befähigen, das Spiel mit der höchstmöglichen Leichtigkeit zu nutzen. Oder halt: beim Spielen soll Irritation vermieden werden.

Der Begriff „Irritation“ muss hier jedoch präziser formuliert werden. Denn es geht nicht darum, dass Spielende keine Rückschläge, Niederlagen oder folgenschwere Entscheidungen fällen können sollen, welche ihre Chance kaputt machen wettbewerbsfähig zu bleiben. Eine gute Anleitung soll nicht verhindern, dass Spielende taktische oder strategische Fehler machen. Es geht darum die Irritation zu vermeiden, die entsteht, wenn man Regeln falsch anwendet, weil man nicht nachvollziehen kann wie sie mit anderen Regeln interagieren. Es geht um die Irritation, die entsteht, wenn man zwar das Ziel des Spiels versteht aber aus den Regeln nicht ersichtlich wird, wie man Einfluss darauf nehmen kann, dieses Ziel zu erreichen. Anders gesagt, es geht um die Irritation, wenn das Spiel sich nicht so einfach und flüssig bedienen lässt, wie man es von einem Spiel dieser Komplexität oder dieses Umfangs erwartet.

Es ist gerade dieses letzte Wort, welches bei Spielen viel schwerer wiegt als etwa bei einer Kaffeemaschine oder einem Audiomischpult. Die Erwartungen, die wir an ein Spiel tragen, beeinflussen nicht nur, ob es uns Spaß machen wird. Sie bestimmen auch zu einem deutlichen Teil wie wir mit dem Spiel umgehen werden, was wir als Herausforderung darin identifizieren und an welchem Teil des Spielvorgangs wir erwarten Spaß zu haben.

Da eine Anleitung in den meisten Fällen der erste verbindliche Kontakt mit einem Spiel ist, spielt sie auch eine große Rolle darin welche Erwartungen bei Spielenden gesetzt werden. Das ist am Deutlichsten in den beiden unterschiedlichen Edition von Magical Athlete zu erkennen.

Das Original kann schnell für ein veraltetes roll&move-Spiel im Stile von Mensch-Ärgere-Dich-Nicht missverstanden werden. Ein Spiel, welches kaum jemanden über 6 Jahren, viel zu bieten hat. Einfach nur ausführen was die Regeln einem sagen, führt nicht zu einem funktionalen „magischen Zirkel“ oder – was noch viel wichtiger ist – zu einer unterhaltsamen Spielerfahrung. Wen die Begeisterung, die das Spiel dennoch verursacht hat, verwirrt oder verärgert hat, könnte die Schuld daran vielleicht in den Regelerklärungen und -zusammenfassungen finden. Diese erklärten zwar den Ablauf einer Partie, aber halfen nicht dabei zu erklären wie sie an das Spiel herangehen sollten. Die Erklärungen setzten keine Erwartungen, sondern erläuterten nur wie man Regeln anzuwenden hat.

Mit der Neuauflage aus 2025 wurde das Spiel grundlegend visuell überarbeitet. Es gab auch einige Regeländerungen, welche aber kaum ins Gewicht fallen. Der Wechsel des Illustrationsstils diente vor allem dazu, das Spielerlebnis vollständig neu zu kontextualisieren. Die schrillen Farben und Zeichnungen vermittelten einen Tonfall, der ein schrulliges und nicht besonders strategisches Erlebnis versprach. Die Spielschachtel zeigte bereits ein Rennen zwischen seltsamen und höchst ungewöhnlichen Läufern. (Da man der deutschsprachigen Spieler*innenschaft die Medienkompetenz eines neugeborenen Pavianbabies zutraut, wurde auch der Titel zu „Turbo-Flitzpiepen 2000“ umbenannt. Damit der „Witz“ des Spiels derart laut ist, dass man ihn eigentlich schon fast begraben könnte.)

Unabhängig des gewählten Weges wurde ein großes Augenmerk darauf gelegt, dass die richtigen Erwartungen gesetzt wurden. Das wurde mit dem Regelheft zur Vollendung gebracht. Hier werden auf den ersten 8 Seiten nicht nur das Spielkonzept ausgebreitet, und damit auch die Einfachheit des Spielkerns unterstrichen. Die Regelbeispiele – in denen Figuren des Spiels über ihre eigenen Regeln sprechen – wecken Erinnerungen an Kinderserien, in denen Figuren zum Publikum sprechen.

Die Wirkung dieser Darstellung besteht nicht allein darin, dass einzelne Regeln den Lesenden länger in Erinnerung bleiben. Durch das Wecken bestimmter Assoziationen und damit auch Stimmungen, formen sich Erwartungshaltungen, die das Spiel betreffen. Erwartungshaltungen, welche den Blick prägen werden mit denen man sich an das Spiel setzen wird. Das trägt sich auch bis in den sprachlichen Stil der Regelerklärung. Hier werden präzise Regeln im flapsigen Ton erläutert. Die Erwartungshaltung wird konsequent aufgebaut, selbst in Fällen in denen die klare Einhaltung von Abläufen wichtig ist. Als Kontrast sei hier das Zusammenspiel zwischen visuellem Design und Anleitung bei Root genannt. Etwaige Erwartungen, welche durch die Illustration entstehen, werden spätestens beim Lesen des Regelwerks weggefegt.

Die „best practices“ einer guten Spielregel sind deshalb nämlich nicht identisch zu denen einer guten Bedienungsanleitung. Die Art wie eine Spielregel mit dem Lesenden „spricht“ ist hier von zentraler Bedeutung für den Ersteindruck (und indirekt für die Wahrscheinlichkeit dass es weitere Eindrücke geben wird). Die Erwartungen müssen sprachlich derart gesetzt werden, dass die Spielgruppe sich auf das einlässt was das Spiel tatsächlich bietet.

Im Idealfall bemächtigt sie die Vorstellungskraft der Spielenden sich nicht nur mit der korrekten Ausführung der Regeln, sondern auch den thematischen Ebenen des Spiels zu beschäftigen. Sie vermittelt die Herangehensweise an das Spiel für das es entwickelt wurde. Sie gibt Spielenden die Mittel in die Hand um das Wichtige vom Unwichtigen im Spiel zu trennen, und damit einen magischen Zirkel zu formen, der ihnen nicht nur ermöglicht das Spiel mechanisch korrekt, sondern auch spielerisch befriedigend zu erleben.

Georgios Panagiotidis
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