Das war sie also, die Spielemesse 2026. Die größte Spielemesse aller Zeiten. Die vollausgelastete Messe (Wobei die Gruga selbst m.W. nur für die Presseveranstaltungen am Mittwoch genutzt wurde). Mehr geht nicht – der Messe gehen die Hallen aus. Und nach meiner Beobachtung wurden auch alle Standplätze genutzt. Das Konzept sieht dabei -wie im letzten Jahr – zwar eine gewisse Sortierung vor, aber interessanterweise gab es wohl bestimmte Standgrößen nur in bestimmten Hallen. Zwei Aussteller hatten mir zumindest kommuniziert, dass ihre Standposition sich eher aus der gewünschten Quadratmeterzahl heraus ergeben hätte, denn der inhaltlichen Ausrichtung.
Vor der Abschlusspressemail kann ich das nicht mit Sicherheit sagen, aber es war wohl an mindestens zwei Tagen (Freitag und Samstag) ausverkauft. Dank der neuen Halle konnten zwar mehr Leute rein als letztes Jahr, aber das sorgte natürlich für mehr Gedrängel – die Leute verteilen sich ja nun nicht gleichmäßig. Soweit allerdings nichts neues – es ist eine Publikumsmesse und das ist ja auch gerade das was die Messe ausmacht. Hinzu kommt eine Beobachtung eines befreundeten Verlagsvertreters: Es kommen immer mehr Leute auf Spieleveranstaltungen. Dabei steigt nach seiner Einschätzung die Anzahl der Personen, die auf Spieleveranstaltungen gehen, sogar stärker an, als die Verkäufe auf den Veranstaltungen. Ich weiß natürlich nicht, ob das so stimmt, aber es zeigt, dass die Spielemesse auch einen enorm hohen sozialen Aspekt beinhaltet. Auch wenn das Fachpublikum natürlich Fachpublikumssachen macht (und die Messe auch als großen Schnittpunkt der zahlreichen Märkte der Welt benötigt), sind es doch vor allem alle anderen, die der Spiel ihr gewisses Etwas geben. Seien es die Gruppen von Freunden oder Freundinnen oder Familien, die zusammen auf die Messe gehen und zusammen spielen, seien es Autor:innen, die sich vernetzen oder einfach internationale Bekanntschaften, die man nur auf der Messe pflegen kann. Das ist der Messeleitung aber augenscheinlich sehr bewusst und man merkt an kleineren Ecken und Entscheidungen durchaus, dass immer weiter versucht wird die Besucher:innen in den Mittelpunkt zu stellen. Aber wie gesagt: Die Messehallen sind ausgereizt, aber auch die Stadt Essen ist komplett voll. Zwischen 18.30 und 19.30 muss man gar nicht erst versuchen in eine U-Bahn am Haupteingang zu kommen. Dennoch waren dieses Jahr die Befürchtungen, die Messe könne die Stadt wechseln, deutlich weniger präsent als noch 2025- das klare Bekenntnis der Messeleitung wird hier ebenso geholfen haben, wie die Tatsache, dass andere Städte vielleicht mehr Hallenfläche, aber nicht mehr Stadt für alle die Gäste haben.
Interessant wird es im nächsten Jahr allerdings für die Hobbyszene: Mit der Anzahl der Besucher:innen ist im Zuge der Internationalisierung auch die Anzahl der Medienvertreter:innen gestiegen. Daher werden im kommenden Jahr wohl härtere Maßstäbe für Pressekarten (und die dazugehörigen Privilegien) angelegt werden. Insbesondere wird es auch darum gehen, wie sehr die Medien jetzt tatsächlich von der Messe berichten, also ob ein Messebericht tatsächlich zwangsläufig für die Berichterstattung notwendig wäre. Wie streng die Maßstäbe angelegt werden (Regelerklärvideos oder anschließende Rezensionen zählen dann ja eigentlich nicht), wird man sehen müssen. Ich kann die Notwendigkeit dieser Neuregelung durchaus nachvollziehen, bin aber natürlich auch nicht begeistert – die Szeneberichterstattung ist ja fest in der Hand von Hobbyasten wie mir und das macht einen Teil ihres Charmes aus. Die Professionalisierung der Spieleszene ist ein Spektrum und das ist auch gut so. Aber gerade deshalb finde ich eine Beurteilung, die sich zumindest partiell an Inhalten und nicht an Abrufzahlen orientiert positiv. Man wird auch sehen müssen, wie mit Previews umgegangen wird – denn die Messe hat natürlich durchaus ein Interesse an diesen, aber Regelfucher haben natürlich bereits gemerkt, dass für ein Preview ein Messebesuch ja nun gerade nicht notwendig wäre…

Das große Thema dieses Jahr war KI. Ich habe da mit einer ganzen Reihe von Leuten (Spieler:innen, Redakteuren und Autoren) geredet und etwa 90% der Szene sind absolut gegen KI-Einsatz. Die anderen 10% sehen gar kein Problem. Dazwischen ist nicht viel. Wir haben uns schon oft deutlich gegen KI ausgesprochen (z.B.hier oder hier oder hier), aber wir sind nicht in der Minderheit. Zwar mögen Verlage bedauern, dass echte Graphik zu viel kostet, aber der Backlash ist groß – mir wurde mehrmals bestätigt, dass KI-generierte Illustrationen so negativ gesehen werden, dass sich ihr Einsatz schlicht nicht rechnet. Umgekehrt konnte man zahlreiche Verlage beobachten, die herausstrichen, dass ihre Spiele von Menschen illustriert wurden. Auch die Messe hat ja mit KI-Bildern in der Vergangenheit ihre Negativ-Erfahrungen gemacht. Ich bin gespannt, ob sich die Messeleitung in Zukunft positioniert, wie es von Spieleveranstaltungen in aller Welt zur Zeit verlangt wird. Eine Firma bot übrigens eine Chat GTP – Version für Kinder auf der Messe an und solche Stände würde es dann nicht mehr geben (Anmerkung: Als Lehrer sehe ich “Kinder-KIs”-noch auf ganz anderen Ebenen -Plural – kritisch). Und auch Hasbro würde von einem “KI-Ban” betroffen werden – Das Bild von Market Fresh ist ganz offensichtlich KI-generiert (man sieht es nicht nur an der Palette und den typischen “glatten” Flächen, sondern auch im uneinheitlichen Stil – die Blaubeeren sind fotorealistisch, der Rest…nicht), sondern auch an der Komposition, wo die Zwiebeln auf den Erdbeeren und die Karotten neben den Zitronen liegen und die Pflaumen die Form und Größe von Äpfeln haben und ähnlichen Fehlern. Der große Vorteil eines KI-Bans wäre übrigens auch, dass die Verlage nicht befürchten müssten, sie würden zu Unrecht beschuldigt, KI zu nutzen. KIs haben einen (zu Recht) so negativen Ruf, dass gelegentlich Rechtfertigungsdruck herrscht, beweisen zu müssen, dass eine Spielegraphik “echt” ist. Hier würden klare Richtlinien, auch von der Messe, sehr helfen.
Spielerisch gab es zwei klare Trends: Stichspiele und Musik. Gefühl hatte jeder Verlag dieses Jahr mindestens ein Stichspiel im Programm, oft von asiatischen Autoren. Die zweite Welle ist ungebrochen – im Gegenteil, würden wir eine zweite Themenfolge machen, wären es sogar noch viel mehr Spiele, die wir besprechen könnten.
Hitster war wohl das meisteverkaufteste Spiel der letzten Jahre (wenn mal das gesamte Hitsteruniversum zusammenzählt) und so ist es kein Wunder, dass es an jeder Ecke wummerte. Ein bisschen mag den neuen Möglichkeiten geschuldet sein, Musik per App in seine Spiele einzubinden, doch machen wir uns nichts vor: Das meiste ist schlicht Trittbrettfahrerei. Dabei ist es bemerkenswert, dass viele Nachzügler offenkundig nicht verstanden haben, dass Hitster deswegen ein Erfolg ist, weil a) das Prinzip simpel ist und man b) auch raten kann, wenn man keine Ahnung hat. Letzteres wird gerne vergessen. Und überhaupt ist Hitster cleverer als es auf den ersten Blick ausschaut…
Vielleicht ist die Allgegenwertigkeit von Stichspielen und Musikquiz auch ein Symptom für eine größere kreative Stagnation im Spielebereich. Vielleicht fällt es auch nur auf, weil bei mehr Spielen eben auch mehr Mittelmaß beinhaltet. Ich habe auf der Messe so wenig Geld gelassen wie seit Jahren nicht mehr, das kann aber auch der Alterszynismus sein.
Davon sollte man sich nicht die gute Messelaune vermiesen lassen.
ciao
peer
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