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Überraschungsneuheit: Brexit

Überraschenderweise sieht es so aus, als ob es zumindest eine Demoversion meines Spieles Brexit nach Essen schaffen wird. Da muss ich natürlich ein bisschen was drüber erzählen….

Begonnen hat die Entwicklung irgendwann in der Post-Coronazeit mit Überlegungen, was man mit Karten eigentlich so anstellen kann. Meine Idee war es, die Karten zweizuteilen: Eine Person benutzt die eine, die andere Person die andere Seite. Dabei zieht jemand zwei Karten, sucht sich eine davon aus und gibt die andere weitere. Beide machen ihre Aktionen und dann darf die andere Person zwei Karten ziehen und sich eine aussuchen usw. Dies erschien mir als eine nette Alternative zu einer Kartenauslage á la Wir sind das Volk, insbesondere auch geeignet, um die Aktionen mit historischen Daten zu verknüpfen.

Mehrheitenspiele sind -wenig überraschend, wenn man meine bisherigen Spiele kennt – ein Lieblingsgenre von mir, weil sie direkt interaktiv sind, ohne dass es zu Kämpfen kommt. Mehrheitenspiele sind auch eine gute Umsetzung von Wahlen und generell finde ich, dass es viel zu wenig Wahlspiele gibt: Wahlen sind so ein wichtiger Bestandteil unseres Lebens und damit unmittelbar mit unserer Lebensumwelt verknüpft, dass jedes Wahlspiel automatisch kleinere Geschichten generiert. Außerdem sind Wahlen kleine indirekte Konflikte, also quasi kleine Spiele (mit in der Realität hohem Einsatz). Wahlen können auch problemlos mehrere Spielende am Tisch vertragen, anders als etwa Schlachten. Warum es nicht viel mehr Wahlspiele gibt, ist ein kleines Rätsel (“klein” weil ich vermute, dass Wahlen als von zu vielen Leuten als zu langweilig für ein Spiel empfunden werden, als zu viel Alltag, für den Spieltisch).

Aber: Wahlspiele mögen gerne mehrere Personenanzahlen abdecken können, aber der oben beschriebene Kartenmechanismus kann das natürlich nicht. Also musste eine Abstimmung her, bei dem es nur zwei Seiten gibt. Die Amerikanischen Wahlen böten sich an, aber zum einen gibt es da schon zahlreiche Spiele, zum anderen interessieren mich da historische Wahlen eher weniger (und Trump wollte ich in keinem Spiel haben). Die Brexitabstimmung aber hat mich persönlich getroffen: Nicht nur bin ich mit zahlreichen Briten befreundet, als Osprey – Autor, war ich auf niedrigerer Ebene direkt von den Folgen des Brexits getroffen. Zudem war ich schlicht vom Versagen der Britischen Politik und der ganzen Farce um das Referendum herum maßlos enttäuscht (Bei dieser Gelegenheit empfehle ich das Buch Heroic Failure Brexit and the Politics of Pain, von Fintan O´Toole).

Grundmechanismus und Setting standen also, jetzt musste aus dem Setting noch ein Thema werden und aus dem Mechanismus ein Spiel. Da es im Effekt ein Wahlspiel ist, machte ich einen Spielplan mit Gebieten im vereinigten Königreich (etwas weniger als in der Realität) und in einige Gebieten bekommt eine Seite (Leave oder Remain) einen Vorsprung – basierend auf dem tatsächlichen Ergebnis. Gerungen wird um Stimmen: Eine Stimme pro Gebiet, wobei besonders bevölkerungsreiche Gebiete mehr Stimmen zählen. Asymmetrie muss auch sein: Zwar sind keine Rassisstischen Attacken der Leave-Seite in meinem Spiel enthalten, aber viel “Shadow Campaigning” über das Internet. Das bedeutet dass Marker mit Stimmen für die entsprechende Seite verdeckt gezogen und verdeckt gelegt werden. Die Leave – Seite hat deutlich mehr verdeckte Aktionen (die den Vorteil haben, dass die andere Seite nicht sicher ist, wo Leave wirklich stark ist, aber den Nachteil, dass die Aktion zufälliger ist, weil Marker gezogen werden), als die Remain-Seite die mehr Marker einfach offen platziert. Um die Sache spannend zu halten, ist die Anzahl offener Marker in einem Gebiet begrenzt. Und gegnerische Marker cancelln sich gegenseitig raus. Verdeckte Marker können beliebig viele in einem Gebiet liegen, was tatktisch genutzt werden kann.

So ergeben sich die Aktionen quasi von selbst: Marker platzieren (offen oder verdeckt), sich Marker ansehen (zu Beginn liegen viele verdeckte Marker auf dem Plan – man weiß nicht wie sich die Bevölkerung entscheiden wird), verdeckte Marker aufdecken aund auswerten und den Wert von Gebieten zu erhöhen. Das hat schön funktioniert, nur ausbalanciert werden musste das ganze. Allerdings gab es das problem, dass sich das Spiel weitestgehend auf wenige, besonders wertvolle, Gebiete beschränkte. Also eine kleine unthematische Anpassung: Gewinnt eine Seite mindestens 5 Gebiete mehr als die andere, werden die Stimmen gar nicht erst ausgezählt. Dadurch wird auch das Hinterland wichtig.

In Barcelona zeigte ich den Prototypen meinen Freunden von Do It und die waren sehr angetan von dem Spiel. Zusammen mit Ending the Troubles wurde sogar eine neue Linie ins Verlagsprogramm aufgenommen, um das Spiel adäquat umzusetzen. Während der Entsicklungszeit kamen nur -ebenfalls leicht unthematische, aber spielerisch sehr sinnvolle – Auszählungen als weiterer Aktionstyp hinzu, bei dem ein Gebiet gewertet wird und dann für weitere Aktionen blockiert ist. Das macht das Spiel noch etwas spannender.

Brexit ist vom Anspruch her vielleicht mit den früheren Kosmos-Zweipersonenspielen zu vergleichen: Es gibt einen gewissen Glücksanteil, aber man kann den sehr gut kompensieren. Welche Aktion man der Gegenseite überlässt will ebenso überlegt sein, wie welche man selbst wählt. Eine Partie dauert recht zuverlässig 20-30 Minuten, da der Kartenstapel einfach durchgespielt wird. Der einzige Nachteil: Irgendjemand muss die Leave-Seite übernehmen. Wie gesagt; Vermutlich/Hoffentlich wird man das Spiel in Essen ausprobieren (jedoch noch nicht kaufen) können. Ich freue mich, auf die Reaktionen!

ciao

peer

Peer Sylvester
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