spielbar.com

Ein paar Gedanken über Spielegenres

Zu einem guten Diskurs gehört auch ein gewissen Kategorisierungssystem, einfach damit man sich nicht immer an Einzelfällen aufhängt, sondern größere Trends beschreibbar werden. Kategorisierungen helfen auch bei der Analyse und selbst bei der Entwicklung von Spielen – ein möglicher Ansatz der Spieleentwicklung ist es, sich anzusehen, was für Genres/Kategorien unterpräsentiert sind oder wo es lange keine Innovationen mehr gab. Auch Crossover können so inspirert werden. Friedemann Friese schreibt in „Spiele entwickeln – Dokumentation der 1. Deutschen Spieleautorentage“: Natürlich lässt sich eine solche Kategorisierung auch nutzen, um allgemeine Vergleiche zu anzustellen, um sich so dem Gebiet der Spieler forscherisch zu stellen. Daraus lassen sich auch Trends im Spielebereich erkennen, wenn man durch eine solche Zerlegung erkennen kann, dass viele der aktuell erschienen und positiv bewerteten Spiele auch nur aus ähnlichen Kategorien stammen.

Nun gibt es zahlreiche Möglichkeiten etwas zu kategorisieren: Im Film etwa gibt es zum Beispiel technische Einteilungen (Stummfilm, Farbfilm etc.), Einteilung nach Tonalität (Komödie, Tragödie), nach Inhalt (Superheldenfilm, Kriegsdrama) oder nach Stil (meistens basierend auf den Regisseuren – „ein Hitchcock“ oder ein „Anderson“). Im Alltag werden unterschiedliche Kategorien oft gemischt, in tieferen Auseinandersetzungen ist es oft besser zu wählen, welche Einteilung gewählt wird.

Im Spielebereich (bei sogennaten „Zielbasierten Regelspielen“) gibt es neben der recht groben Einteilung nach Material (Brettspiele, Kartenspiele, Miniaturenspiele, Tabletops) vor allem eine Einteilung nach Mechanismen: Würfelspiele, Roll&Writes, Mehrheitenspiele, Versteigerungsspiele… Der Vorteil einer solchen Kategorisirung ist, dass auch Mischungen abgebildet werden können – Ein einzelnes Spiel kann in viele Kategorien fallen

Jetzt ist klar, um was für ein Spiel es sich handelt!

Der Nachteil ist aberdie Gefahr den Wald vor lauter Bäumen nicht mehr zu sehen und Spiele miteinander zu gruppieren, die sich doch stark unterscheiden. Sobald ein Spiel mehr als einen Kernmechanismus hat – oder diesen sehr stark abwandelt – verwirren die Kategorien mehr als dass sie helfen würden. Im oben zitierten Beitrag schlägt Friedemann Friese selbst eine Kategorisierung vor, die auf den Entscheidungszeitpunkten (etwa gleichzeitig, nacheinander, alleine gemeinsam etc.) beruht. Das ist eine mechanische Einteilung, die bei einer Spielanalyse helfen mag, als Orientierung z.B. für Empfehlungen aber eher ungeeignet erscheint.

Eine intuitivere Variante wäre eine Einteilung nach Themen. Dass es diese kaum gibt, liegt weniger an der Bandbreite von Themen, sondern an der Bandbreite inwieweit Themen in Brett- und Kartenspielen umgesetzt werden: Knizias Pirat, Cartagena, Avalon Hills Blackbeard und Forgotten Waters sind alles „Piratenspiele“, sie zusammenzulegen ist aber abseits einer Retrospektive über Piratenspiele kaum für irgenetwas sinnvoll (im Buchsektor gibt es als Genre das „Slipstream„, unter dem eine Geschichte zu verstehen ist, in der übernatürliche oder Fantasyelemente vorkommen. Das ist ähnlich unbrauchbar, da es die Werke von Stephanie Meyer, Stephen King, Murakami, Kurt Vonnegut oder Douglas Coupland umfasst). Es überrascht daher wenig, dass die wenigen etablierten thematischen Genres wie Eisenbahnspiele, Wargames oder Zivilizationsspiele in der Regel mit sehr engen mechanischen Vorstellungen verknüpft sind.

Alles ist Slipstream

Einteilungen nach Material, Mechanismen, Themen oder auch Spielerfahrungen (im allgemeinen so schwer zu definieren, dass bereits die Diskussion Kenner- oder Familienspiel? alle Rahmen sprengt) ignorieren ein wesentliches Element des Mediums: Die Interaktion. Auch das „0-Spieler“-Spiel von Spion vs Spion lässt sich als Agentenspiel eingruppieren, ohne dass es dort auffallen würde. Ich halte das für eine Lücke in unseren Systemen, denn es sind ja gerade die Interaktionen, die ein Spiel ausmachen. Am ehesten gehen noch Einteilungen in die Richtung, die sich auf die Parteien am Spieltisch orientieren: Kooperativ, Teamspiel, etc. Hier habe ich einmal eine Aufzählung versucht. Das Hauptproblem ist hier, die Größe der Kategorie „Alle Spielen gegeneinander“, die doch deutlich mehr als die Hälfte aller Spiele am Markt umfassen dürfte. Für die meisten Zwecke ist die Einteilung daher zu grob, nur Sonderfälle werden adäquat erfasst.

Aus einer Twitterdiskussion mit Georgios heraus stammt die Idee, Spiele nach der Frage einzuteilen: Was soll hauptsächlich Spaß machen? Unterschiedliche Spiele sprechen unterschiedliche Kanäle an und machen aus unterschiedlichen Gründen Spaß – und wer eher weniger Freude an Spielen aus Kategorie A als an Kategorie B hat, dem spricht offenbar der jeweilige Kanäl mehr an. Ohne Anspruch auf Vollständigkeit schlage ich folgende Kategorien an (Überschneidungen natürlich möglich):

Cerebral : Die erste Einteilung ist auch gleich die problematischste: Hierunter verstehe ich Spiele, bei denen der Hauptreiz die Denkarbeit ist, die geleistet wird. Dabei würde ich hier zwei Untergruppen unterscheiden: Cerebral – Wettbewerbsorientiert für Spiele, bei denen die geistige Arbeit in erster Linie dazu dient, einen Gegner auszumanövrieren (wie bei Schach) und Cerebral – Problemorientiert, bei denen die geistige Arbeit in erster Linie auf Puzzles ausgerichtet ist – etwa bei Detektivspielen, aber auch bei Spielen, wo etwas besser optimiert werden will, als der Gegner es tut, deren Züge aber i.A. nicht direkt antizipiert werden müssen (wie bei vielen Euros).

Narrativ: Durch das Medium wird eine Geschichte erzählt und die Umsetzung, das Erleben dieser Geschichte macht den Reiz aus. Es ist insbesondere das Entdecken des Neuen, das für Spielreiz sorgt, aber auch die Identifikation mit den Figuren, die Immersion etc.

Kreativ: Die Spielenden sind in irgendeiner Form kreaktiv tätig: Das kann durch Malen oder knetenb passieren, aber auch das Finden besonders kreativer Hinweise etwa bei Codenames. Während bei Cerebralen Spielen das „Hirn schmilzt“, wird hier die Kreativität angesprochjen, es wird nicht die Lösung gefunden, sonderne eine.

Emotional: Spiele und Emotionen hängen natürlich generell zusammen, aber Spiele dieses Genre legen den Schwerpunkt auf möglichst spontane Emotion. Das kann durch starke Ärgerelemente geschehen, durch Schadenfreude, aber auch Hochrisiko-Zockspiele wie Cant Stop oder Jenga leben vom schnellen Aufbauen von Spannungsmomenten, die in die eine oder andere Richtung aufgelöst werden. Eventuell bietet sich hier eine Unterteilung analog der Cerebralen Spiele in Interaktiv-Emotional und Risiko-Emotional an.

Kommunikativ: Mit dieser Bezeichnung bin ich nicht ganz 100&ig glücklich, da unter „kommunikative Spielen“ im Moment in erster Linie Partyspiele zu verstehen sind – die fallen aber doch überwiegend in den „kreativen“ Bereich. Hier soll es aber tatsächlich um die Spiele gehen, deren Reiz darin besteht, miteinander zu reden: Verhandlungsspiele sind natürlich das (mechanische) Genre, an das man als erstes denkt, aber auch die ganzen Social Deduction und Verräter-Spiele, deren Hauptreiz darin besteht, anderen zu erklären, man wäre ja nun auf gar keinen Fall der Böse fallen ganz klar hier hinein. Werwolf ist hier genauso zu Hause wie Diplomacy, aber auch das „Vorheulspiel“ Hans Dampf.

Informativ: Ich bin nicht sicher, in wie weit dieses Genre bereits durch „Narrativ“ vertreten wird, aber ich denke, es gibt zumindest einige Spiele, die ihren Reiz dadurch erzielen, dass sie einem ein Thema näherbringen und keine Geschichte in dem Sinne. Ob Imperium Romanum oder Mayfly: Es geht mehr darum über etwas zu informieren, daher sind diese Spiele oft stark gescriptet: Die Spielenden befassen sich auf spielende Weise mit einem Gegenstand. Gerade auch Lernspiele sind hier oft verortet, deren Ziele eher didaktischer als unterhaltender Natur sind.

Ich bin sicher ich habe noch ein paar vergessen (In unserem Discord darf gerne diskutiert werden) – mein Ziel ist es aber sowieso nicht die ganze Taxinomie der Spielelandschaft zu verändern. Das wäre für mich nicht zu erreichen (Boardgamegeek hätte da wohl mehr Einfluss). Aber es ist m.E. hilfreich eine andere Perspektive der Typenbezeichnung vorzuschlagen, die -ausreichende Verbreitung vorrausgesetzt – gerade im kritischen Discours, gerade bei Rezensionen und Kritiken helfen kann, den Focus auf das zu setzen, was bei Spielen eigentlich unterhält.

ciao

peer

Peer Sylvester
Letzte Artikel von Peer Sylvester (Alle anzeigen)