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Forgotten Waters

Verlag: Plaid Hat Games / Asmodee
Autoren: Mr. Bistro, J. Arthur Ellis, Isaac Vega
Spieleranzahl: 3-7
Alter: ab 14 Jahren
Spieldauer: 120-240 Minuten (mit Speichermöglichkeit zwischendurch)

Wie schon in dem kurzen Teaser angesprochen, möchte ich in diesem Text einen besonderen Schwerpunkt auf die narrativen Ebenen von Forgotten Waters legen. Diese Ebenen stehen in geradezu exemplarischer Art und Weise nebeneinander, aber mit vielen Berührungspunkten untereinander. Was macht Forgotten Waters anders oder sogar besser als andere Brettspiele? Vielleicht sogar anders/besser als andere Crossroads-Spiele, von denen Forgotten Waters offiziell eines ist?

Tonal wie Thematisch sind wir hier bei Pirates of the Caribbean/Fluch der Karibik unterwegs, natürlich als Piraten. Dabei ist das Spiel mehr Hommage als Kopie, größtenteils noch selbstironischer als das Original. Diese Tonalität wird gleich großartig eingeführt: Alle Spielenden bekommen einen Charakterbogen und werden aufgefordert ein paar Fragen zu beantworten, z.B. nach einem Tier oder einem Essen. Die eigene Hintergrundgeschichte ist nun ein Lückentext, bei dem auf die Antworten wieder Bezug genommen wird, was fast automatisch für Lacher sorgt. Diese Einleitung signalisiert gleich: Hier nimmt man sich nicht zu ernst! Sie signalisiert aber auch: Hier wird viel gelesen. Oder besser: Vorgelesen.

Forgotten Waters ist App-unterstützt. Dabei ersetzt die App in erster Linie eine Sanduhr (dazu später mehr) und das große Choose-your-Own-Adventure-Buch, mit Hunderten von Einträgen. Bestimmte Handlungen und das Wechseln eines Ortes werden mit einem Nummerncode belohnt, der, in die App eingegeben, wiederrum Text ausspuckt, der einem vorgelesen werden kann. Auffällig dabei ist: Der „Flavourtext“ wird vorgelesen, die (kleinen) spielmechanischen Anweisungen (wie „Beginnt eine Runde“ oder „-1 Crew“ oder so) nicht. Dadurch zieht das Spiel eine kleine Grenze zwischen der spielerischen und der externen narrativen Erzählebene (siehe hier für Georgios´ Definition der Begriffe). Diese Trennung ist subtiler als man auf den ersten Blick denkt, denn bei anderen Spielen – etwa Robin Hood – würden diese Elemente vom selben Spieler vorgelesen. Dadurch, dass hier ein Stimmenwechsel stattfindet, fühlen sich die Flavour Text interessanterweise immersiver in dem Sinne an, als dass hier die Rolle eines passiven Rezipienten (wie jemand der ein Hörspiel hört) eingenommen wird und nicht jemand, der Regeln liest und sich eigentlich nur dafür interessiert, was für Boni denn jetzt auf was gewährt werden. Der Grund ist, dass es den Spielenden leichter gemacht wird zwischen den Erzählebenen -also der externen und der erlebten Narrative – hin und her zu springen. Fast fühlt man sich bisweilen wie in einem Rollenspiel mit virtuellem Spielleiter; quasi das Erzählspieläquivalent zu einem appunterstützten Dungeon Crawler á la Gloomhaven.

Doch die externe Ebene bleibt nur schmuckes Beiwerk, „Flavour Text“ eben, wenn sie nicht zumindest mit der Stellvertreterebene oder besser mit der erlebten Narrative große Deckungen aufweist. Würden sich bei Pandemic Legacy die Handlungsoptionen während der Kampagne nicht ändern, würden die Texte nur nebenher laufen und schnell augeblendet. Einige Eurolastige Legacyspiele wurden dafür kritisiert, dass man eigentlichen nur Variationen desselben Spieles spielt und die erzählte Narrative zwischen den Partien in dem Moment vergessen kann, in dem man das „eigentliche“ Spiel startet.

Das geschieht bei Forgotten Waters als narratives Spiel natürlich sehr viel besser: Die Handlungen auf dem Spieltisch passen zu den Erzählungen und natürlich zu dem Setting: Wir segeln und entdecken und kämpfen gegen Fregatten. Handlungsoptionen passen zum Ort (der wie z.B. bei Herr der Träume in einem Buch aufgeblättert wird). Oft sind Entscheidungen zu treffen, die narrativ Sinn ergeben, deren Konsequenzen aber nur bedingt abzusehen sind (wie bei den oben erwähnten Abenteuerbüchern). Aber auch das tonal: Manchmal passen eben lustige Dinge, manchmal klappt es nicht so, wie man will. Spielerisch wird dies dadurch unterstrichen, dass den Spielenden nur eine sehr begrenzte Zeit zur Verfügung steht, sich für eine der angebotenen Handlungsoptionen zu entscheiden. Es wird so klar gemacht, dass die Spielenden nicht allzu sehr optimieren sollen (Da viele Konsequenten unbekannt sind, wäre das auch gar nicht möglich – so kann dies aber auch gar nicht erst versucht werden). Dennoch – bzw. gerade deswegen – fühlt sich Forgotten Waters weniger an, als würde man eine Rahmenhandlung nachspielen als bei Robin Hood. Zwar ist auch hier der Weg weitestgehend vorgezeichnet, aber er steckt voller kleiner Side-Quests und Zufallsbegegnungen. Ich kann problemlos ein Abenteuer ein zweites Mal spielen, ohne dass ich das Gefühl hätte, ich hätte anderen gegenüber einen Vorteil.

Allerdings ist die erlebte Spielgeschichte auch nicht so dich an der externen Handlung dran, wie etwa Kings Dilemma. Das ist logisch: Bei Kings Dilemma stimme ich sowohl im Spiel als auch in echt ab und verhandele mit anderen. Bei Forgotten Waters setze ich Figuren auf einen Plan und würfele. Ein Seegefecht muss zu einem gewissen Grad abstrakt dargestellt werden, der Sprung zwischen den Ebenen ist hier deutlich, daher erreicht Forgotten Waters nicht die immersive Tiefe eines Kings Dilemma. Das geht schlicht nicht. Allerdings ist auch unser Einfluss auf die Spielgeschichte begrenzter -auch hier greift wieder der Vergleich mit den Abenteuerbüchern. Forgotten Waters sorgte so mit seiner guten Athmosphäre und externen Narration für positive Kommentare der Richtung „Ich habe mich gut unterhalten gefühlt“. Das zeigt, dass Forgotten Waters viel richtig macht, um ein rundes Erlebnis zu bieten, aber auch, dass die spielerischen Elemente etwas kürzer greifen, als bei vergleichbaren Spielen.

Was Forgotten Waters aber gut hinbekommt ist die Balance zwischen dem Erfolg der Spielgruppe und dem Erfolg des eigenen Charakters. Semikooperative Spiele, bei denen nicht alle gewinnen, aber alle verlieren können, sind designtechnisch immer große Herausforderungen. Hier kann die ganze Gruppe verlieren – wenn es eine Meuterei gibt, das Schiff untergeht oder die Gruppe schlicht zu lange braucht. Wird das Abenteuerziel erreicht, wird allerdings überprüft, wer von den eigenen 5 persönlichen Zielen mindestens 4 erreicht hat; Ziele werden dabei erreicht, in dem Fertigkeiten trainiert oder die hilfreichen Schatzkarten vergraben werden. Die Charakterbögen enthalten dabei für alle Fälle Ende-Texte, so dass auch wer nicht gewinnt, das Gefühl hat, dass die Geschichte am Ende ist. Die klassische Gewinnen/Verlieren-Dichtonomie wird hier gelungen ersetzt; es geht nicht darum, wer gewinnt und wer nicht, sondern darum, was wer erreicht hat. Dadurch ist das Ende nicht so antiklimatisch und unbefriedigend wie etwa bei Winter der Toten, wo nach einem hart umkämpften Gruppensieg, halt einige gewonnen hatten, weil sie die richtigen Karten gezogen haben. Man könnte durchaus sagen, dass auch hier der Ebenenwechsel zwischen Stellvertreter- und erlebter Narrative leicht und ohne Brüche gelingt.

Auch  die Personengruppen, um die es hier geht, so getrennt, dass es den Spielenden leicht fällt, zwischen diesen zu unterscheiden: Schiff und Mannschaft sind durch Werte charakterisiert, die sich logisch im Laufe der Spielgeschichte ändern. Den eigenen Charakter steuert man mittels Entscheidungen und das ist auch die Person, die auf die Bereiche des Spielplans eingesetzt werden. Es ergibt sich tatsächlich das Gefühl, man steuert ein Individuum innerhalb eines Kollektivs; man ist frei in seinen Entscheidungen, aber Schiff und Mannschaft müssen im Blick behalten werden. Entsprechend kann man auch nur sehr beschränkt wirklich gegeneinander arbeiten: Nicht nur hat man gar kein Interesse daran, anderen Crewmitgliedern (ergo: Mitspielenden) zu schaden, die einzige Möglichkeit das effektiv zu tun ist das gelegentliche Stehlen von Schatzkarten oder das Übernehmen einer Handlung, die jemand anderes lieber gemacht hätte. Das hat den Level von „Gegenseitig Streiche spielen“, was m.E. gut zum Setting des Piratenschiffes passt.

Insgesamt kristallisiert sich also heraus: Was Forgotten Waters wirklich gut macht, ist den Wechsel der narrativen Ebenen zu erleichtern. Tatsächlich würde ich diesen Aspekt als geradezu vorbildlich bezeichnen! Plaid Hat Games hatte schon immer vorbildliche Projekte, die aber gerade an dieser Stelle oft etwas hakten – man denke an den mechanischen Überbau von Herr der Träume, der es erschwert, sich auf die externe Narrative einzulassen.

Abschließend noch ein kurzer Vergleich zu anderen Crossroadsspielen und zu Gloomhaven:

Auch bei letzterem haben wir es ja mit einem Spiel zu tun, in dem es eine persönliches und ein übergeordnetes Ziel gibt. Allerdings liegt der narrative Schwerpunkt sehr viel höher bei der eigenen Geschichte und egoistisches Handeln bringt die Gruppe potentiell in sehr viel größere Schwierigkeiten als bei Forgotten Waters; Vor allem wirken aber die geheimen Ziele bei Gloomhaven weniger passend in einem kooperativen Spiel, als die „Wir müssen halt alles irgendwann mal versuchen“-Ziele bei Forgotten Waters (wo man seinem persönlichen Ziel näher kommt, wenn man eine Probe auf eine Fertigkeit durchführt). Die externe Narrative ist sowieso höher, aber wegen der tollen Story, werden die wenigsten Spielenden Gloomhaven im Schrank haben.

Im Vergleich zu den beiden anderen Crossroadspielen Winter der Toten und Gen7 ist die externe Narration bei Forgotten Waters sehr viel stärker, obgleich es hier gar keinen Crossroad-Stapel gibt. Der Grund ist einfach: Der Stapel war vorher die einzige Narration während eines Spieles, die Texte bei Gen 7 zwischen den Missionen waren nichts anderes als Cutszenes bei einem Videospiel. Hier dagegen ist jeder Ort, fast jede Handlung in eine Narrative eingebaut, deren Struktur zumindest grob von der App überwacht wird. Dadurch entsteht trotz allem ZUfalls eine deutlich kohärente Story, als die einzelnen Episoden, die gelegentlich durch einen Kartenstapel ins Spiel kommen. Aber auch hier gilt, dass zumindest Winter der Toten kaum wegen der externen Narrative gespielt wird. Mich überrascht daher etwas, dass Forgotten Waters als Crossroad-Spiel gilt, da es doch ziemlich andere Schwerpunkte setzt als die anderen Vertreter. Aber vielleicht habe ich das Crossroads-Konzept auch bislang einfach noch nicht verstanden.

 

 

Peer Sylvester