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Spiele erfinden…

Letzte Woche fiel der Spieleabend aus. Daher auch kein Postings mit Eindrücken von Spielen. Dafür mal was anderes, was vielleicht einen meiner 5 (oder sind es schon 6?) Leser interessiert:

Ich spiele nicht nur Spiele, ich erfinde auch ein paar. So wies aussieht erscheint in Essen dieses Jahr sogar ein „großes“ Spiel von mir (mehr gebe ich nicht bekannt, denn der Vertrag ist noch nicht unterschrieben und es kann bis Oktober noch allerhand schief gehen). Und als Spielerfinder wird man ja immer gefragt „Wie macht man das?“ Nun, jeder arbeitet anders, aber ich philosophier hier mal meine Philosophie.

Als erstes: Es gibt diese Parallele von „Uhrmachern“ und „Schriftstellern“. Die sollen die typischen Spielerfinder charakterisieren: Vom Mechanismus ausgehen (Uhrmacher) oder vom Thema ausgehend (Schriftsteller). Trifft für mich aber nicht zu. Ich gehe mal von einem, mal von anderem aus und meistens irgendwie ganz anders: z.B. in dem ich Spielegenres mixe oder ein Spiel mit einem bestimmten Spielgefühl erschaffen möchte. Außerdem ist der Nachteil dieser Parallele, dass es nichts über das Spieleerfinden an sich aussagt.

Für mich sind die beiden grundsätzlichen Philosophien „Bottom-Top“ und „Top-Bottom“. Auch hier kann ich mich nicht grundsätzlich zuordnen. Kein Wunder, denn es gibt durchaus Gemeinsamkeiten mit dem Urmacher/Schriftsteller-Gleichnis:

„Bottom-Top“ bedeutet, dass man an irgendeiner Basis anfängt. Das ist oft ein Mechanismus , kann aber z.B. auch ein Spielplan sein (etwa eine Landkarte, die man verwenden möchte) und experimentiert, was man damit anfangen kann. Langsam bildet sich eine Richtung, in der die Reise geht und man bündelt Regeln, synchronisiert und sieht was klappt. Dieses Gebilde wird sukzessive immer erweitert und gewinnt so an Komplexität. Theoretisch kann der Komplexitätsgrad beliebig erhöht werden. Praktisch gehe aber zumindest ich diesen Weg nicht allzu lange. Das liegt daran, dass ich an einem „runden“ Spiel nicht mehr noch zusätzliches Aufbauen mag (Ich bin auch kein Freund von Erweiterungen). Fertige BT-Spiele sind also eher einfach von den Regeln, aber sehr elegant. Ein oder Zwei Mechanismen stehen im Vordergrund. Diese Verfahren liegt mir mehr als das andere und die meisten ferigen Spiele, sind Bottom-Top-Entwicklungen.

„Top-Bottom“ ist der umgekehrte Weg: Man fängt beim Ziel an (z.B. beim Thema) und assoziert, was man dazu alles machen könnte. Als Beispiel: Nehmen wir ein typischen Mittelalter-Aufbau-Spiel. Nun möchte ich einen Handelsmechanismus haben, bei dem die Spieler immer reicher werden. Das könnte z.B. über Produktionsgebäude gehen. Also brauche ich Produktionsgebäude. Dann brauche ich auch Rohstoffe. Wo könnten die herkommen? Ah, ja, etwa aus Steinbrüchen etc. Also kann ich die auch kaufen. Was soll das Ziel sein? Reich zu werden? Oder etwas bestimmtes zu erreichen? Wenn letzteres, muss ich das auch einführen usw. Durch die Assoziation wird das Dach aufgestellt und dann muss ich -wie ein Ingenieur – das Gerüst mir überlegen: Welche Mechanismen brauche ich? Wie soll alles zusammenhängen? Etc. Dieses Zusammenbasteln ist nicht einfach und kann schnell scheitern. Ich neige zudem dazu, meine Spiele in der ersten Phase zu überfrachten und muss dann erst wieder Teile des Dachstuhls abbauen, um ein spielbares Spiel zu schaffen. Gegenüber dem BT-Verfahren ist das TP-Verfahren fizzeliger und die Regeln sind schwieriger einzupendeln. Dafür ist das Ergebnis oft komplexer als beim anderen Verfahren. Spiele wie „Säulen der Erde“ oder „Puerto Rico“ sind meiner Einschätzung nach eher mit diesem Verfahren entstanden. Mein Spiel, dass in Essen (hoffentlich) kommt, ebenfalls. (Wobei natürlich die wenigsten Spiele rein BT oder rein TP entwickelt worden sind. Es geht um den grundsätzlichen Ansatz).

Das Verfahren für seine Spielidee zu suchen ist keine Kunst: Je nach Ansatz wird man vermutlich das Verfahren wählen, dass einem mehr liegt oder geeignet erscheint. Aber es ist vielleicht hilfreich zu wissen, was es da so gibt.

Und der wichtigste Tipp ist sowieso imho: Alle Ideen aufschreiben! Egal wie vage oder konkret oder unsinnig: Alles aufschreiben. Manchmal kann man Jahre später noch einmal davon zehren…

ciao

peer

Peer Sylvester
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22 Kommentare

  • Hi Peer!

    Schöner Artikel… macht Spaß zu lesen und ist natürlich sehr informativ.
    Na dann hoffe ich mal dir gratulieren zu können und hoffe den Proto wenigstens schonmal gespielt zu haben :-)

    Grüße
    Bernd, der für sich immer noch Hoffnung hat

  • Yup, ich stimme dir zu. Beide Wege sind möglich und sinnvoll. Meist gehe ich Weg 2, aber zunehmend auch Weg 1, wenn ich einen interessanten Mechanismus sehe (und dann verbessern will) oder selbst eine Idee habe.

    Und natürlich heisst es hier wie überall: üben, üben, üben…

    Und aufschreiben natürlich. Alles! Wie wahr.

    Und nicht zuletzt: Probieren, probieren, probieren. Also Testen.

  • Moin Peer,
    ich kann mich auch mit diesen Stereotypen nicht anfreunden. Manchmal fällt mir ein Thema ein, dass ich in ein Spiel umsetzen möchte, manchmal kommt mir die Idee für einen Mechanismus, der um sich herum gern ein Spiel hätte. Oder ich hab sofort beides parat, sodass Thema und Mechanismus Hand in Hand als komplette Spielidee plötzlich da sind.

    In der Regel dauert es auch nur wenige Augenblicke, und zu einem Thema oder einem Mechanismus sind Einfälle für das jeweilige Gegenstück einfach da und bringen noch ein paar Freunde mit. Aber manchmal hab ich dann wieder eine Idee, die will sich partout nicht weiterdenken lassen, ist aber so gut, dass ich sie auch nicht verwerfen kann.

    Ich habe mal bei Schriftstellern von einer Unterteilung gelesen inkl. jeweils einem Beispiel dazu. Auf der einen Seite haben wir den Arbeiter, er setzt sich den ganzen Tag hin und schreibt und schreibt und schreibt. Überarbeitet, korrigiert, verwirft und schreibt neu. Er arbeitet jeden Tag sein festes Pensum, auch wenn es mal nicht gut läuft. Goethe soll ein solcher Schriftsteller gewesen sein. Er hilft seiner Kreativität durch eiserne Disziplin auf die Sprünge.
    Auf der anderen Seite haben wir den Chaoten. Er schreibt locker bis in die späte Nacht hinein, wenn er einen Lauf hat. Dann fließen die Worte einfach nur so aufs Papier. Wenn er dann aber eine Schreibblockade hat, ist das das schlimmste was ihm passieren kann. Denn dann geht gar nichts mehr. Entweder kommt die Inspiration, oder sie kommt eben nicht und lässt auf sich warten. Der Chaot ist den Launen seiner eigenen Kreativität vollkommen unterworfen. Kafka soll ein solcher Schriftsteller gewesen sein

    Ich denke, dieses Modell lässt sich auch schön auf uns Spieleautoren anwenden. Ich jedenfalls zähle mich deutlich mehr zu den Chaoten. Arbeiter bin ich an sich nur dann, wenn es darum geht, den ganzen Gedankenwust endlich mal ordentlich niederzuschreiben und in eine Form zu gießen. Wobei da auch nur der Arbeiter zum Vorschein kommt, wenn der Chaot es zulässt :-)

    Spielerische Grüße

    Andreas

  • Hi,
    danke schonmal für die Kommentare.
    Jingo schrieb:
    „Und natürlich heisst es hier wie überall: üben, üben, üben…“
    Ja, es ist überraschend, dass eine kreative Tätigkeit wie „Spiele erfinden“ so viel Übungssache ist. Da hilft es, wenn „gestandene“ Spieleerfinder zur Prototypentestrunde gehören. Die geben einen Tipps, da rechnet man gar nicht mit (Allein um das Material zu verringern z.B.)

    Andreas Last schrieb:
    „In der Regel dauert es auch nur wenige Augenblicke, und zu einem Thema oder einem Mechanismus sind Einfälle für das jeweilige Gegenstück einfach da und bringen noch ein paar Freunde mit“
    Vom Thema zum Mechanismus zu kommen fällt mir aber i.A. leichter – aber da sind wir vielleicht wieder bei den Uhrmachern/Schriftstellern…

    (Arbeiter/Chaot):
    Ich weiss nicht, wieweit sich das tatsächlich übertragen lässt. Zwar muss ich mich manchmal auch zwingen, etwas an meinen Protos zu arbeiten, aber ich denke die meisten Spieleautoren machen das als Hobby und werden sich kaum jeden Tag hinsetzen. Profis sind da sicherlich anders. Ich hab mal gelesen, dass Wolfgang Kramer sich zu einem geregelten Tagesablauf zwingt. Naja, würde ich so arbeiten (können) wäre ich sicherlich auch noch etwas produktiver…
    ciao
    peer

  • Hallo Peer!

    Zuerst mal allgemeines Lob zu dieser Seite. Das begeisternde daran ist, das hier reflektierende Texte über das Spielen und die Spielebranche verfasst werden, die Denkanstöße bieten. Das ist in dieser Szene überraschend selten anzutreffen – leider. Ein bisschen Nachdenken über unser Hobby lassen die Spielepausen doch zu.
    Für deinen letzten Artikel über das Spiele erfinden möchte ich dir im speziellen danken. Deine kategorisierenden Überlegungen haben bewirkt, dass ich einmal etwas konkreter meine durch den Kopf schwirrenden Ideen angegangen bin. Was aber natürlich nicht bedeutet, dass deshalb in baldiger Zukunft oder jemals daraus reale, käuflich erwerbbare Spieleschachteln werden. Alleine das Beobachten, was sich aus meinen Gedanken so basteln lässt, hat etwas zufrieden stellendes.
    Ich freue mich auf viele weitere anregende Texte

    Klaus

  • Hallo,
    danke für das Lob! Gerade weil ich diese reflektierenden Gedanken in der deutschen Szene immer vermisst habe, habe ich dieses Bog begonnen (In der englischsprachigen Szene existieren zahlreiche gute, reflektierende Blogs). Da zeigt mir dein Kommentar, dass ich af den richtigen Weg bin.
    Für das Spiele erfinden wünsche ich dir viel Glück! Und wie gesagt: Schreib alles auf, man vergisst so viel…

  • Hallo liebe Spiele-Erfinder,
    ich bin Lehrer und möchte mit einer Klasse eine Arbeitsgemeinschaft zum Thema Spiele-Erfinden anbieten. Als ich begann, mich mit dem Thema zu beschäftigen, bin ich auf diese Seite gestoßen und dachte mir, ich frage Sie einfach mal direkt und ganz plump: Wie würden Sie so eine Arbeitsgemeinschaft beginnen ? Wie würden Sie die Kinder (Aleter 10 bis 11 Jahre) in das Thema einführen ? Welche Fragen würden Sie stellen ? Welches Material wäre Ihrer Erfahrung nach zum Herumtüfteln geeignet ? Welche Irrwege sollte man versuchen zu vermeiden ? usw…
    Sollte jemand von Ihnen Zeit und Lust haben, ein paar Zeilen zu schreiben, würde ich mich sehr freuen (werner-schulte@versanet.de)
    Viele Grüße aus Berlin
    Werner Schulte

  • Hallo,

    also ich bin auch Lehrer und auch in Berlin – ganz neu in der Gustav-Heinemann-Schule angefangen. Wo bist du?

    Spiele erfinden ist ja so ein bisschen wie kreatives Schreiben und damit nicht so leicht lenkbar. Ich denke ich würde die Schüler erst einmal fragen, ob sie schon Vorstellungen haben – also vielleicht ein Thema, was sie umsetzen wollen oder eine bestimmte Art von Spiel oder so. Dann könnte man die in Gruppen von 2-4 Schülern einteilen und die sollen sich dann erst einmal überlegen, wie man das Spiel umsetzen könnte. Vielleicht schon erste Regeln aufschreiben oder den Spielplan skizzieren oder so. Danach können die schon mit basteln anfangen und letztlich wird ausprobiert. Vermutlich fangen die Schüler erst mit den bekannten Würfel-Laufspeilen an, aber die können dann ja verbessert werden, z.B. durch Vorschläge wie „Und könnte man da mehr Interaktion einfügen? Mehr Möglichkeiten als Spieler einzugreifen? Vielleicht Karten statt Würfel etc.“ Wenn die Schüler natürlich schon vorher auf gute Ideen kommen, um so besser!

    Ein anderer Ansatz wurde mal bei einem entsprechendem Seminar gemacht: Da wurde erst einmal ein Spiel gespielt und dann wurde gesammelt was an dem Spiel gut war und was nicht. Und anschließend sollten die Teilnehmer das Spiel verbessern. Das wäre auch mit Schülern möglich und wäre so ein Anfang, bevor das eigenständige entwickeln losgeht. Der Vorteil ist sicherlich, dass der Blick geschult wird, was man an einem bestehenden Konzept so alles ändern kann. Der Nachteil wäre, dass die Schüler nicht sofort an ihren Ideen arbeiten können.

    Das wären so erst einmal meine Gedanken zum Thema!

    ciao

    peer

  • Hallo Ihr Spieleerfinder!
    Ich bin gerade zufällig auf diese Seite gestoßen und habe mich dabei daran erinnert, dass mein Bruder und ich als Kinder auch mehrere Spiele erfunden haben. Eines davon hat vielen unserer Freunde und Verwandten sehr gefallen. Wenn man tatsächlich vor hat, dass irgendwann eine eigene Spielidee vermarktet wird, wie muss man da vorgehen? Muss man z.B. alle graphischen Einzelheiten selbst produzieren oder gibt es da extra Profis für? An wen wendet man sich? Woher weiß man, ob es ein ähnliches Spiel nicht schon gibt? Hát jemand da Tips für mich? Fragen kostet ja nichts ;-)
    Ciao,
    Bettina

  • Sollte ein Verlag ein Spiel annehmen, wird er sich (wenn du nicht gerade selbst Graphikerin bist oder so) in aller Regel um Material, Graphik etc. kümmern. Vorher kann ich dir nur den Rat geben: Ausführlich testen, möglichst auch mit Gruppen die du nicht so gut kennst. Fragen nach allgemeinen Tipps kannst du auch gut im Autorenforum auf http://www.spielbox.de stellen.
    Sollte das Spiel soweit fertig sein, brauchst du einen spielfähigen Prototypen. Am besten meldest du dich bei einem passenden Verlag (Verlagsadressen findet man auch auf der Spielboxseite) per Telefon oder (noch besser) per Email und gibst eine kurze Beschreibung des Spieles und möglichst eine Regelkopie an. Normalerweise wird sich der Verlag dann bald zurückmelden. Ist der Verlag einigermaßen interessiert fordern sie den Prototypen an und dann heisst es warten. Je nach Verlag kann es schonmal 6 Monate bis zur ersten Rückmeldung dauern (es ist aber durchaus erlaubt ab und an mal nachzufragen). Allerdings: ca. 97 von 100 Spielen werden im Schnitt abgelehnt.

    Möchtest du das Spiel im Eigenverlag produzieren, solltest du dir die Entscheidung gründlich überdenken. Dann musst du natürlich Graphik etc. selber machen. Kontakte wegen Spielmaterial etc. bekommst du auch über das Spielbox-Forum. Ich rate dir auch mal die Interviews auf dieser Seite mit Small Box Games und Solbenk durchzulesen, die haben ein paar Tipps für angehende Kleinverlage preisgegeben.

    Viel Glück!

  • Hallo miteinander

    Erstmals danke für die interessanten Inputs auf dieser Seite!
    Ich bin gerade im Aufnahmeverfahren für eine hochschule der Künst in Grafik.
    Ich dachte mir ich könnte zum Thema Rivalität ein Spiel erfinden, ich hab sowas vorher noch nie gemacht, dachte mir aber ich könnts doch probieren.
    Also meine Idee war es 3 verschiedene charakteren zu entwickeln die verschiedene oder und gleiche bedürfnisse haben.diese müssen sie erfüllen um zu gewinnen. die Spieler haben aber verschiedene Ausgangslagen bzw fähigkeiten.
    Jetzt wollte ich mal fragen ob ihr eventuell spiele kennt die von verschiedenen ausgangslagen oder fähigkeiten ausgehen? und wo ich die finden kann? oder ob ihr spontane lustige inputs hättet?

    danke euch allen
    mit freundlichen grüssen aus der Schweiz
    alexandra

  • Es gibt sehr viele Spiele mit unterschiedlichen Zielen und/oder Charakteren, z.B Careers, Rückkehr der Helden, Android, Fiese Freunde fette Feten…
    Ich finde sowas auch immer reizvoll. Als Tipp für die Entwicklung möchte ich dir nahelegen erst einmal das Spiel mit gleichen Ausgangslagen zu entwickeln. Wenn das Grundgerüst steht, kann man dann die Unterschiede besser einbauen – und ergeben sich mögliche Abwandlungen auch von selbst.
    ciao
    peer

  • Hi Peer,
    hast du für mich ein programm für anfänger womit man Spiele selbst entwickeln kann.Ich habe mir Microsoft Visual C++ 2008 Express Edition gedownloadet und komme d<mit nicht klar.Weißt du wo man gute Programme (umsonst) für Anfänger wie mich downloaden kann.

  • Besar, ich weiß leider nicht was Du uns mitteilen möchtest. Auch sei noch einmal darauf hingewiesen, dass es hier um Brettspiele geht, nicht um Computerspiele.

  • Schön beschrieben!
    Aber ich denke mal, dass du mittlerweile weitaus mehr als 6 Leser hast. Bei der Googlesuche nach „Spiele erfinden“ kommt dieser Artikel an erster Stelle. ;)

    Ich erfinde auch ein Spiel (ist momentan zwar einerseits noch viiiel zu komplex, andererseits aber auch noch zu einseitig) und wollte mal nachfragen, ob du weisst, wo ich mir günstig Probespielmaterial machen lassen kann. Bisher habe ich immer nur mit selbst gebasteltem Material gespielt, was aber auf die Dauer mühsam wird.

    Grüsse aus der Schweiz
    Martin

  • Der Standardversender ist http://www.spielmaterial.de . Dort bekommt man eigentlich alles.
    Wenn Spezialmaterial sein soll hilft ein entsprechendes Post ins Autorenforum von spielbox.de
    Und natürlich sind Flohmärkte ein guter Anlaufspunkt um dort Billigspiele zu kaufen und das Material auszuschlachten (z.B. Spielesammlungen bekommt man immer recht günstig)