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Thema hin oder her

Im Moment geistern wieder Themendiskussionen durch die Forumsspähre (Blogospähre passt bei Spielbox ja nicht?): Einmal die Diskussion um mittelalterliche Städtenamen bei Feldpspielen, dann das Spielbox-Editional von Christward Conrad, die Westpark Gamers warnen Jungautoren mit Themen zu beginnen, bei BGG war jüngst eine Diskussion, die ich nicht mehr finde (Seufz)… und da habe ich mir natürlich auch meine Gedanken gemacht. Die wurden dann zu lang für einen Spielbox-Beitrag, also kippe ich sie hier einmal rein:

(Neu ist die Diskussion natürlich nicht – bereits zu Knizias Zeiten wurde darüber diskutiert, auch wenn es damals eher Ägypten war und es heute eher mittelalterliche mitteleuropäische Städte sind)

Die Westpark Gamers haben schon recht: Bei einem Euro kommt es auf den Mechanismus an. Ich sehe hier aber die Themeneinbindung ähnlich wie die Spielgraphik: Ein gutes, interessantes, passendes Thema sorgt für zusätzlichen Spielspaß, so wie gute Graphik das tut. Beispiel: Das Thema von Village sorgt für kleinere Geschichten und Intuitivität (andere Beispiele wären Flashpoint: Fire Rescue oder The Cave, deren Mechanismen eher Durchschnittsware sind, die sich aber durch das Thema vom Rest absetzen). Ein neutrales Nicht-Thema aka „Historischer Sädtename“ wird -wie eine unaufgeregte, unauffällige Standardgraphik – nicht weiter wahrgenommen und beeinflusst den Spielspaß in keinerlei Weise: So wie bei Strasbourgh oder Burgen von Burgund.  Grobe Themenbrüche oder gar ein negativ besetztes Thema können -wie verkorkste Graphik – ein Spiel erschweren (weil etwas anderes getan werden muss als das Thema andeutet) oder gar völlig verleiden. Ganz egal  ist das Thema auch bei Euros also nicht. Ein Beispiel soll das verdeutlichen: Trajan wäre auch als Autorennspiel denkbar gewesen: Die Siegpunktleiste ist die Rennstrecke, der Mancala-Mechanismus der Motor, die einzelnen Mini-Spielchen sind Getriebe, Schaltung etc. Mit einer anderen Graphik auf den Plättchen wäre das kein Problem und die Mechanismen wären dieselben. Aber wäre der Spielspaß derselbe? Ich meine nicht! Zu groß sind die thematischen Brüche. Weiterhin würde hier die goldene Regel verletzt: Ein Spiel soll das machen, was es verspricht. Dazu muss ich etwas weiter ausholen:

Das eben gesagte gilt für Euros im klassischen Sinne. Für andere Genres (Wargames, Rollenspiele …) gelten andere Regeln. So auch für Autorennspiele: Wer ein Autorrennen kauft, erwartet ein Autorennen, bei dem das Geschehen auf dem Plan tatsächlich zu irgendeinem Grade ein tatsächliches Rennen wiederspiegelt. Da wäre bei dem hypothetischen Trajan Racers nicht der Fall. Und das meine ich mit goldener Regel: Spiele wecken eine Erwartungshaltung was Thema, Glücksfaktor, Spiellänge usw. betrifft und Spiele enttäuschen, wenn sie diese Erwartungshaltung nicht erfüllen. Ein hoher Glückfaktor stört bei einem Würfelspiel nicht, derselbe Glücksfaktor wäre bei einem Denkspiel  i.A. Fehl am Platze.  Dasselbe gilt für das Thema: Bei einem Spiel namens Ybor erwarte ich erst einmal nicht mehr als einen Euro. Bei einem Spiel namens Keirin, erwarte ich schon, dass der Spielverlauf grob was mit dem gleichnamigem Fahrradrennen zu tun hat.

Ein weiteres Beispiel wäre Herr der Ringe, denn hier gibt es beide Fälle: Die zwei Türme – Das Kartenspiel von Knizia war eine rein abstrake Rommévariante mit schönen Bildern. Das war OK, das wollte nichr mehr sein (Das Spiel gefällt mir durchaus). Das neue HdR-Kartenspiel dagegen kommunizierte mit Aufmachung und Regeln eine thematischere Umsetzung. Ich war da enttäuscht und ein Grund war sicherlich, dass das Spiel thematisch nicht wirklich viel mit dem Herren der Ringe zu tun hat, denn da gehts um mehr als ums Reisen und Monsterplätten (Die Spielstruktur findet sich höchstens im ersten Band der Bücher wieder). Wenn ein Spiel aber vom Thema und nicht vom Mechanismus her kommt (und so überragend sind die Mechanismen ja nun nicht), dann sollte es das gut tun. Die goldene Regel lautet: Mach was du willst, aber mache es richtig! Wenn du vom Mechanismus her kommst (Euros), dann mit einem starken Mechanimsu. Wenn  Du vom Thema her kommst, dann setze das Thema gut um. Geschieht beides halbherzig wird das Spiel bestenfalls „Nett“ und schlechtenfalls  enttäuschend.
Das ist auch der Grund, warum das HdR Kartenspiel besser als Star Wars – Spiel funktionieren würde: Die Struktur passt besser zur Vorlage (Die bestehen ja im Wesentlichen aus Reisen von A zu B und Gekämpfe zwischendurch und auch die Karteneigenschaften passen besser: Es ist logsicher, dass Han eine neue Kanone bekommt und verliert, als dass ein Charakter einen Titel bekommt und dann verliert, weil er von einer Spinne getroffen wurde). Und damit kann die goldene Regel besser erfüllt werden.

ciao

peer

 

P.S Hatte ich schon auf meine Ta Yü – Rezi hingewiesen? Nein? Na jetzt aber!

Peer Sylvester
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1 Kommentar

  • Euros sind thematisch oft lascher als amerikanische Spiele. Dennoch brauche ich eine Geschichte, die im Spiel erzählt wird; für mich ist sie mehr als nur Geschenkpapier für den Verkauf.
    Jüngste Beispiele sind Kniffel – Das Kartenspiel bei Schmidt und Top 5 Rummy bei Ravensburger. Das sind waschechte Euros, aber blank und ohne Thema. Da hätte prima irgendein Schlonz mit Mittelalter oder Raumstation drüber gepinselt werden können und wir hätten den üblichen Euro. Offenbar haben die Redakteure aber darauf verzichtet, um die Masse mehr anzusprechen.