Mittwoch Vormittag. Auf der Pressekonferenz der Spiel Essen wird verkündet, dass die Veranstaltung erneut gewachsen ist. Es werden nun sämtliche Hallen bespielt. Die Besucherzahlen werden erwartungsgemäß erneut wachsen. Die Spiel wie auch die Spielebranche selbst ist erfolgreich. Wer das große Happening der Brettspielbranche, Spiel Essen, schon länger verfolgt, kennt dieses Lied bereits. Mit nur leichten Variationen wird es immer wieder angestimmt und man hat das Gefühl, dass jetzt, ja, jetzt die Industrie endlich angekommen sei: Spielen ist endlich erwachsen geworden.
Das wird in der Betonung des Begriffs “kidults” als wichtige Zielgruppe für die Branche deutlich. Ein Begriff, der insbesondere den Erwachsenen, den “adult”, als kaufkräftige Personengruppe heraufbeschwört. Schließlich ist mit Ausnahme vieler hochrangiger Politker und Politikerinnen ein Großteil der Bevölkerung in diesem Land schon erwachsen. Der Umsatz kann steigen, weil erwachsene Menschen einen Teil ihres Einkommens und einen großen Teil ihrer Freizeit ins Spielen stecken. Sie sind der Grund, weshalb Quartalszahlen verglichen werden können und bei Eigentümern und Eigentümerinnen für Optimismus sorgen, wenn man auf das anstehende Weihnachtsgeschäft blickt. Sie sind der Grund weshalb Geschäftsvereinbarungen und -unterhaltungen (im Fachdeutsch bekannt als B2B contacts) auf der Spiel mehr Raum, Unterstützung und Möglichkeiten erhalten sollen. Es geht um Synergien, Investitionen und Kooperationen. Es geht um sehr erwachsene Dinge, die von sehr erwachsenen Menschen mit sehr erwachsenem Habitus auf sehr erwachsene Weise auf den Weg gebracht werden. Alles das ist auch legitim und bis zu einem gewissen Punkt auch absolut unverzichtbar. Ohne eine gut funktionierende Spieleindustrie wird es auch das Kulturgut Spiel schwer haben, sich als kulturell relevant zu behaupten. Eine kulturelle Bedeutsamkeit setzt auch eine gewisse Verbreitung in der Gesellschaft voraus und diese ist – zumindest heute – ohne hohe Wirtschaftlichkeit kaum zu erreichen.
Unter diesem Gedanken scheint sich die Spiel Essen in den letzten Jahren auch entwickelt zu haben. Eine größere kulturelle Wirkung und ein höherer Stellenwert soll über eine Umsatz stärkende Veranstaltung vorangetrieben werden. Frei nach dem Motto: Spiele müssen Kulturgut sein, weil so viele Menschen bereit sind, dafür Geld auszugeben.
Dieses Streben nach besserer wirtschaftlicher Auswertung drückt sich nicht nur in Prozessoptimierungen, sondern auch im Verhalten aus. Es drückt sich in dem Verlangen und Sehnen nach Professionalisierung aus. Sie geht damit Hand in Hand. Denn dem Begriff liegt das Wort Profession zu Grunde und damit bezahlte Arbeit. Professionalisierung ist der Prozess, mit dem der Amateur zum Geschäftspartner wird. Es ist die Verschiebung, die aus der Leidenschaft eine Einkommensquelle macht. Es ist in gewisser Weise auch der Schritt, der aus einer Spieleveranstaltung eine Kaufmesse gemacht hat.
Wirklich interessant wird dieses Thema jedoch, wenn man die Perspektive der Käuferschaft einbezieht, zum Beispiel die Besucher*innen der Spiel, die mit großen Augen in die Hallen stolpern und sie mit voll bepackten Taschen wieder verlassen. Hier dient die Annahme der Professionalität oft als Rechtfertigung für eine enorme Erwartungshaltung was Produktqualität und Kundenbetreuung angeht.

Damit einher geht aber auch eine Umstrukturierung der Szene, die nicht nur auf Verlagsseite, sondern auch zunehmend auf Seite der Medienschaffenden vorangetrieben wird. Prozessoptimierung steht hier im Mittelpunkt. Auf der einen Seite stellt sie eine Vereinfachung der Zusammenarbeit dar. So berichteten mir mehrere Verlagsmitarbeiter, dass gerade in der Kommunikation mit internationalen Druckereien Verzögerungen oder vermeidbare Mehrarbeit entstehen. Einer der genannten Gründe hat mit fehlenden Kommunikationsstandards zu tun, aber auch mit mangelndem institutionellen Wissen über Abläufe und best practices innerhalb der Branche. Lukas Boch schrieb bereits darüber, dass viel Wissen über Spielentwicklung, -produktion, -verbreitung u.ä. stark an einzelne Personen gebunden ist. Verlassen diese aus irgendwelchen Gründen die Branche, geht der Szene auch ihr Wissen verloren. Einzelne Vorstöße wie etwa das Handbuch Brettspiele oder das jährliche Redaktionsseminar in Göttingen versuchen hier eine Professionalisierung zu unterstützen. Praktische Erfahrungen werden derzeit aber nur selten verschriftlicht, und auch gibt es kaum bis keine Lehrinstitutionen, die dieses Wissen besitzen und vermitteln könnten. Von einem konkreten Ausbildungsweg (wie ihn Boch mir auch im Gespräch vorschlug), scheint die Branche in Deutschland noch weit entfernt zu sein.
Auf Seite der Medienschaffenden zeichnet sich ein anderes Bild ab. Zum einen sind wirtschaftliche Überlegungen und Motivationen bestenfalls hoch-optimistisch, wenn nicht voll und ganz realitätsfremd. Eine Branche, in der sich viele Verlage vor einigen Jahren noch rühmten einzelne Vollzeitstellen besetzen zu können, hat nicht Raum um Berichterstattung und Kritik zu Spielen als Lebensunterhalt ermöglichen zu können. Es ist kein Zufall, dass einer der reichweiten-stärksten YouTube-Kanäle zum Thema Brettspiele seine finanzielle Stabilität in der Austragung einer jährlichen Spieleveranstaltung sieht. Der Verdacht liegt nahe, dass die Sehnsucht nach Professionalität im Kontext von Medienschaffenden weniger finanzielle, sondern persönliche Beweggründe hat. Dem menschlichen Distinktionsbedürfnis kann mit dem Abzeichen der Professionalität Genüge getan werden. Es suggeriert Status und Ansehen, in einem Umfeld, in dem man vor allem von anderen gesehen, gehört und wiedererkannt wird. Einfach gesagt: Influencer kann jeder schnell werden, aber dabei noch als professionell wahrgenommen zu werden, hebt einen noch weiter über andere.
Dabei ist Professionalität im Sinne der Prozessoptimierung, und genauer der Vereinfachung der eigenen Arbeitsweise, etwas Erstrebenswertes. Wer also gerne über Spiele spricht oder schreibt, ist daran interessiert, Vorgehensweisen zu finden, mit denen das besser möglich ist. Der Zugriff auf Rezensionsexemplare ist dahingehend ein guter Weg, um dieser Kernbeschäftigung nach zu gehen. Vereinfachung kann auch bedeuten, dass man bestimmte Formate etabliert und innerhalb dieser Vorgaben wiederholt Medieninhalte schaffen kann. Gleiches gilt auch für Medienschaffende, die vom Gedanken der eigenen community angetrieben sind. Hier kann ein individuelles Format oder Stil dazu dienen, ein Publikum zu finden und mit Hilfe von regelmäßigem Kontakt zu halten.
Professionalisierung – auch wenn sie oft nicht sofort als solche erkannt wird – findet sich dort, wo man jene Abläufe vereinfacht und verbessert, die einem dabei helfen, das eigene Ziel zu erreichen. So ein Ziel kann das Schreiben von Kritiken sein. Es kann das Berichten über Spielprodukte oder Spieleveranstaltungen sein. Es kann das Formen einer community sein, die sich über die gemeinsame Freude an Spielen austauschen und auch kennenlernen kann. Die Vorgänge, die für diese Ziele nötig sind, gilt es zu vereinfachen und an die persönlichen Möglichkeiten (zeitlich, körperlich, finanziell, etc.) anzupassen.
Professionalisierung unter Medienschaffenden der Brettspielszene bedeutet eben nicht Wirtschaftlichkeit, Vergleichbarkeit oder Produktionsfrequenz wie eine Auszeichnung vor sich her zu tragen. Wer solchen Nebelkerzen folgt, setzt sich der Gefahr der Selbstausbeutung im Deckmantel der Leidenschaft aus. (Ein Hebel, der übrigens auch weit über die Grenzen der Brettspielbranche oft und gerne angesetzt wird, um Mitarbeitende zu Höchstleistungen zu treiben, ohne sie dafür entsprechend entlohnen zu müssen.) Vor allem aber gibt man sich der Lächerlichkeit preis, die Freude an der Beschäftigung mit Spielen als einen Wettstreit um mehr Anerkennung missverstanden zu haben.
Das Erwachsen werden der Spieleszene wird vermutlich niemals abgeschlossen sein. Vielleicht ist das auch besser so. Wir sehen an der Videospielszene an Hand von BioWare, welche Zerstörungswut losgelassen wird, wenn Wirtschaftlichkeit zum höchsten Ziel gemacht wird. Aber das muss auch nicht heißen, dass wir uns stattdessen mit wohlmeinenden Dilettantismus zufriedengeben müssen. Weder auf Seiten der Spieleschaffenden, noch auf der Seite der Medienschaffenden. Beiden Seiten liegt ein Handwerk zu Grunde, welches erlernt, geübt und verfeinert werden kann. Unsere Szene profitiert dann, wenn wir versuchen, die Dinge in den Mittelpunkt zu stellen, die unsere Leidenschaft für Spiele entfacht haben. Wir gewinnen wenn wir die Abläufe vereinfachen, um diese Begeisterung und Leidenschaft mit anderen zu teilen.
Aber nicht weil damit irgendwelche Zahlen in irgendwelchen Tabellen nach oben wandern. Denn dafür haben die wenigsten Menschen den Weg in die Brettspielszene gewählt. Sondern weil kaum etwas unserem Tun mehr Sinn verleiht, als die Erkenntnis, dass man andere Menschen damit erreicht und ihren Tag ein klein wenig bereichert hat.
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