Crowdfunding ist genau genommen keine neue Erfindung: GMT und andere Verlage haben schon seit langen Vorbestellungen gesammelt und das Spiel dann produziert, als eine bestimmte Anzahl überschritten wurde (P500). Dann erst musste der Spieler zahlen und genau das ist es eigentlich auch, was der Unterschied zu einer normalen Vorbestellung ist.
Mittlerweile gibt es zahlreiche Crowdsourcing-Seiten und Projekte und der wesentliche Unterschied ist jetzt, dass eine externe Seite die Verwaltung der Projekte und des Geldes übernimmt. Das hat sowohl Vorteile für den Verlag, der sich damit nicht belasten muss und eigentlich auch für den Kunden, der nicht jedem x-beliebigen Verlag seine Kreditkartennummer schenken muss und sich im Optimalfall nur auf 1-2 Seiten und nicht auf 100 Seiten bewegt. Vermutlich hat das den Ausschlag für den momentanen Crowd-Sourcing-Boom gegeben. Ich versuche mal im Folgenden ein paar Vor- und Nachteile für die Seiten zu beleuchten:
Für den Verlag gibt es eigentlich nur Vorteile: Erst einmal findet er sehr schnell heraus, wie groß die potentielle Zielgruppe für ein Spiel wirklich ist. Bislang war das immer ein bisschen ein Schuß ins Blaue – Überraschende Ausverkäufe oder Flops können so weitestgehend vermieden werden. Zudem bietet ein solches Projekt eine große Werbefläche und vor allem werden Kunden gebunden. Doch das sind Peanuts gegenüber dem All-Vorteil: Der Verlag bekommt das Projekt vorab finanziert. Insbesondere für kleine und mittlere Verlage ist ein großer Vorteil, die recht hohen Vorabkosten VOR dem Verkauf stemmen zu können. Bislang werden Spiele durch den Erlös der anderen Spiele finanziert und bei kleineren Verlagen bietet das wenig Spielraum für einen Flop; wurde ein Spiel nicht ordentlich averkauft, ist kein Geld für das nächste Projekt dar und es bleiben Schulden und ein Lagerhaus voller Ladenhüter. Mit Kickstarter ist diese Gefahr deutlich kleiner. Und das eigentlich ohne Nachteile für denVerlag! (Sieht man höchstens davon ab, dass „Geld verdienen“ in der Spielebranche immer noch kritisch gesehen wird -letzter Satz)
Der Käufer bekommt im Gegenzug für sein Vertrauen neben den Spielen, die ihn wirklich interessieren ein paar Extras und das Gefühl in die Produktion eingebunden zu sein. Vor allem letzteres dürfte den Erfolg der Crowdfunding-Projekte beim Kunden erklären; nicht nur bekommt man etwas, was man (theoretisch) schon immer wollte, man hat auch aktiv an dessen Verwirklichung beigetragen! Ob dieser Effekt auf Dauer anhält, wird sich zeigen müssen.
Denn es besteht die Gefahr, dass dieses Vertriebsmodell seine Kinder frisst: Schon James Mathe (Miniongames) wusste dass die größte Gefahr bei Kickstarter ist, dass Projekte nicht das liefern, was sie versprechen – oder im Extremfall gar nichts. Diese Gefahr steigt natürlich mit der Anzahl der Projekte. Da zudem gerade bei den kleineren Verlage die Gefahr groß ist, dass das fertige Produkt den Erwartungen nicht gerecht wird, kann es gut sein, dass sich der gebrannte Kickstarter auf die „großen Namen“ konzentriert (das Geld der Kunden ist ja endlich). Die haben zudem den Vorteil, dass es denen leichter fallen dürfte, die nötige PR und die nötige Videoqualität zu erreichen. Der in meinen Augen größte Reiz von Kickstarter -dem helfen der „kleinen„- würde in den Hintergrund treten. Das gilt um so mehr, als dass die Anzahl der Crowdsurcing-Seiten immer weiter steigt, was den oben angesprochenen Bündelungseffekt immer mehr kontrakariert – es wird immer unübersichtlicher, wo denn nun Spiele sind: Bei Kickstarter, IndieGoGo, Ulure, Spieleschmiede, Startnext? Sicherlich, ein paar werden wieder einkassiert werden, aber vermutlich nicht alle.
Wie die Zukunft bei den Crowd Sourcing-Seiten aussieht, vermag ich nicht zu sagen. Im Moment herrscht Goldgräberstimmung (und sicherlich nicht zu unrecht), aber auf Dauer kann nichts nur wachsen – entweder das System bricht zusammen (was ich nicht glaube) oder es wird auf den Kern zurückreduziert. Man wird sehen müssen.
Nächste Woche: Teil 2 mit einer kurzen Betrachtung der einzelnen Funding-Seiten.
ciao
peer
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Und mit solchen Kickstarter werden eher die Projekte gefördert, die bei den Fans, beim inneren Zirkel gut ankommen. Das wäre dann wieder die Tyrannei der Fans, die andere Maßstäbe haben als vielleicht Wenigspieler.
Flops gehören zum Verlagsgeschäft dazu, die muss man immer einkalkulieren. Wichtig ist dagegen, immer einen Bestseller zu haben, der das Ganze raushaut.
Bislang ist Kickstarter tatsächlich auf die Spieleszene beschränkt – ist ja auch klar, denn Wenigspieler gucken ja schon per Definition nicht nach Spielen, die es noch nicht gibt ;-)
Daher wird der (größere) Wenigspielermarkt immer unabhängig von kickstarter sein. Und die Szene produziert zusätzlich, die Spiele die sie will.
Hi,
Bei vernüftigen Crowdfounding-Projekten bekommen man dazu das Spiel wesentlich günstiger als es später im normalen Verkauf ist. Daran wird sich imo bald die Spreu vom Weizen trennen. Das funktioniert bei GMT seit >10 Jahren – neben der Tatsache das die Qualität der Spiele (nicht des Materials) immer hervorragend ist. Es gibt wirklich nur ganz, ganz wenige Gurken bei GMT.
Crowfounding ist letztendlich nur ein Hype, da wird die Werbetrommel gerührt und aktuell ist es „geil“ dabei zu sein. Das wird bald abgeklungen sein und dann zeigt sich wer’s kann und wer nicht.
GMT wird in 10 Jahren immer noch P500 machen, genauso erfolgreich wie bisher. Ob es Kickstarter in 10 Jahren noch gibt – da würde ich nicht drauf wetten.
Atti
Wie du sagst, Peer, es herrscht Goldgräberstimmung.
Bei „Express 01“ muss ich schon sagen, dass hier Eggert als Verlag sehr professionell vorgearbeitet hat. Kann das der Maßstab für künftige Projekte sein? Ich glaube nicht, dass jeder Verlag das im Vorfeld so machen kann und will.
Ich denke (und hoffe), dass in den nächsten Jahren wohl das eine oder andere Spiel, welches es sonst nicht geschafft hätte, das Licht der Welt erblickt. Glaube aber, dass diese Aufbruchsstimmung bald verebbt.
Lass uns mal zwei Wochen nach Essen drüber reden …
Johannes
@Johannes: Die Präsentation eines Crowdfunding-Projekts gut vorzubereiten, scheint die Chancen auf eine erfolgreiche Finanzierung zu erhöhen. Das Paradebeispiel dürfte da wohl auf Kickstarter das Computerspiel in spe „Double Fine Adventure“ sein. Die Fallhöhe ist dann allerdings besonders hoch: bei derartig (gut) geschürter Erwartungshaltung mittels eines sehr unterhaltsamen Pitch-Videos kombiniert mit der Popularität des Präsentators (Tim Schafer) – ohne dass es überhaupt ein Produkt gibt. So gut ist die Präsentation von „Express 01“ natürlich nicht (will sie sicherlich auch nicht sein); dafür gibt es aber bereits ein „greifbares“ Produkt.
Sollte Crowdfunding ausschließlich für (fast) fertige Produkte als Finanzierungsweg genutzt werden, dann wird es wohl schnell langweilig werden. Dagegen können auch nicht alle so wenig zeigen wie Tim Schafer, wenn sie die Crowd für ihr Projekt begeistern möchten. Was Crowdfunding dauerhaft spannend (für die „Kreativen“ und „uns zwei“) machen könnte – da bin ich mir sicher – ist Spontanität. Eine Idee erblickt plötzlich das Licht der Spielewelt; der Prototyp wird schnell improvisiert; das Autorenpaar – zum Beispiel – präsentiert wie elektrisiert, aus einer Laune heraus, ohne Manuskript und Bedenkenträger was sie sich ausgedacht haben: Jetzt! Mitmachen erwünscht.
Erklär mir bitte mal warum ich „…“Geld verdienen” […] immer noch kritisch […]“ sehe? du verlinkst dort auf einen Forenbeitrag von mir und willst damit was aussagen? Das ich der Spielebranche Geld verdienen nicht gönne? Oder das ich naiv bin und denke mit Spieleverkaufen darf man kein geld verdienen?
Der Link steht unter den Nachteilen für Verläge, anscheinend hast du den beitrag im Spielbox Forum nicht verstanden.
Mmh, wenn Kunden „darauf reinfallen“ klingt das für mich sehr negativ :-)
(und worauf fallen die drauf rein? auf „Geld verdienen“ – zumindest laut Satz).
Die fallen auf eine abgekupferte PR Strategie rein, was meine persönliche Meinung ist. Auch meine Meinung ist, dieses Spiel war im normalen Vorlauf einer Spielentwicklung bei einem recht erfahrenen „Verlag“, dessen Aufgabe es sein sollte ein Spiel zu finanzieren, und der Hype um Kickstarter brachte einige Verantwortliche dazu ein ähnliches Angebot in stark abgewandelter Art mit einem kundenkräftigen Partner in Deutschland aufzusetzen mit der Zielsetzung ordentlich die Werbetrommel zu rühren und Geld vorgeschossen zu bekommen.
Ich fand das P500 Pogramm schon immer klasse, KS oder Startnext für Projekte ohne Verlagspartner sind klasse, auch meiner Meinung nach. Wenn etablierte Verlage die Wege, welche ich für Kleinst- oder Eigenverlage vorgeehen sehe, benutzen um an ihrem PR Budget und der Anfangsfinazierung eines Spiels zu sparen, dann fallen, schon wieder meiner Meinung nach, Kunden darauf rein.
„reinfallen“ bedeutet ja, dass sie einen Nachteil haben, z.B. über den Tisch gezogen werden oder so. Was ist denn der Nachteil für die Kunden deiner Ansicht nach? (ernstgemeinte Frage)
Wenn ich dich richtig verstehe, fallen die nur rein, weil der Verlag Crowdfunding nicht bräuchte, um das Projekt zu verwirklichen – aber warum sollten sie es dennoch nicht nutzen? Wie gefragt: Wo ist der Nachteil für den Kunden bzw. wo der Unterschied zwischen „Ich backe ein projekt von einem No-Name“ und „Ich backe ein Projekt von einem etablierten“, außer das Vertrauen, dass letzteres eher am Ende was brauchbares bietet?
Natürlich ist es PR – aber da sind wir wieder beim Geld verdienen – wieso sollte ein Verlag eine neue Quelle nicht nutzen? Dieselbe Diskussion gab es schon bei Webshops der Verlage – natürlich machen sies um Geld zu verdienen…. (Korrigier mich, wenn ich dich da falsch verstehe). Das es problematisch für Crowdfunding-Seiten ist, wenn sich dort etablierte Verlage tummeln, habe ich im Text ja geschrieben – aber das kann man den Verlagen ebenso wenig vorwerfen, wie dass sich Verlage in Kaufhausketten „einkaufen lassen“, während andere dort nicht reinkommen.
Der Nachteil des Kunden ist objektiv sehr klein, wie du mit deinen guten Nachfragen schon darstellst. Mein emotionaler Nachteil ist für mich schwerwiegender und hat meine Meinung über die Spieleschmiede sehr stark eingefärbt. Der Gerechtigkeitssinn in mir schreit das ein Verlag das tun soll wofür er exisitert und nicht Instrumente für kleinere Fraktionen der selben Branche „missbrauchen“.
Noch übel stößt mir die „Nachmache“ der Spieleschmiede, welcher ein Klasse Name ist, des Konzeptes von Krautfunding auf der Plattform eines Internetshops auf, welcher ohne mein Wissen anscheinend über eine recht grosse Community verfügt. Dieser Ansprcuh einer Crowdfunding Plattform ohne offen für Projekte zu sein und nur auf ein Projekt zu verlinken, keine eigene Startseite für die Schmiede an sich zu haben mißfiel mir enorm.
Natürlich kann man auch den Verlagen nicht vorwerfen, wenn sie Trends ausnutzen und mit der Zeit gehen um Geld zu verdienen, da bin ich zu idealistisch und kann meine eigene Meinung nur durch die einzige Stimme die zählt ausdrücken, meine Kaufentscheidung. Durch einige KS Erfahrungen und den Einzug von grösseren Firmen dort ist meine Meinung schon negativ vorbesetzt gegenüber professionellen Firmen, die den KS trend ausnutzen, um PR und Finanzierung zu erhalten, welche meiner Meinung nach eine der Kernaufgaben dieser Firmen sein sollte.
Doch abschließend gebe ich dir gerne Recht und weie nochmal darauf hin das meine Foren- und Kommentarbeiträge einfach eine Darlegung meiner eigenen Meinung sind und ich diese häufig nicht neutral und ohne unangebrachte Stilmittel, wie Ironie, hinbekomme.
Ich kann Deine Darlegung sehr gut nachvollziehen sehe hier aber das Problem, dass das Wort „Verlag“ bei den Spielen falsch verwendet wird. Eggert ist in der Beziehung mehr eine Redaktion als ein Verlag. Die andere Aufgabe der Distribution übernehmen Partner wie früher Amigo und derzeit Pegasus, die auch Finanzierungsanteile reinstecken in die Produktion.
Als Redaktion ist das eine der Möglichkeiten die dem Autor für das Spiel geboten werden. Eine weitere neben dem direkten Verlegen und Verkaufen. Eine die dem entsprechenden Markt und der kleineren Zielgruppe gerecht wird.
Und die ganzen fehlenden Teile der Spieleschmiede kommen bestimmt noch nach. Es war ja gerade mal ein erstes Testprojekt.
Vielleicht hilft das deinem Gerechtigkeitsempfinden ein wenig.
@Matthias: Na ich muß mich immer wieder dran erinnern gönnen und leben lassen zu können. Alles begonnen hat ja wieder mit meinem fehler im Spielbox Forum zu posten nach monaten wo ich mich zurückhalten konnte. Da kommt nie was gutes raus, wenn ich dies tue.
Wünsche der Spielschmiede und Eggert viel Glück und allen Spaß bei Express spielen, hoffe das die Spielschmiede anderen Projekten hilft und die Kunden zufrieden sind!
@zwobot: Du schreibst: „Der Gerechtigkeitssinn in mir schreit das ein Verlag das tun soll wofür er exisitert (…)“
Was genau ist denn aus deiner Sicht das, wofür ein Verlag existiert?
Hallo,
an dem Projekt Express01 lastet ein Stück Zweifelhaftigkeit.
Üblicher Weise entscheidet die Redaktion mit dem Testen des Prototyps, ob das Spiel realisiert wird oder nicht. Der potenzielle Kunde von der Spieleschmiede wurde aber NICHT zu diesem Zeitpunkt um seine Entscheidung gefragt. (Hier wäre dann wirklich das Spiel entscheidend gewesen und nicht das drum rum.)
Der Verlag/die Redaktion investiert nicht in den Aufwand des Regelverfassens, der Illustration und grafischen Ausgestaltung, wenn das Spiel nicht produziert wird. Das ist eigentlich nicht mehr der Zeitpunkt zum Aussteigen beim Projekt.
Darum bin ich der Meinung, dass mit Express01 ein Projekt nicht gefördert wurde, sondern lediglich vorfinanziert. Aber wenn´s dem Kunden gefällt…
Ist nur schade um Projekte, die auf Förderungen wirklich angewiesen sind. :(
Liebe Grüße
Nils
Hallo Nils,
Express 01 wäre ohne die Spieleschmiede zu ca. 98% nicht produziert worden, weil eine zu große Skepsis herrschte, ob die Zielgruppe für das Spiel groß genug ist. Das weiß ich aus Gesprächen aus erster Hand, bei denen ich anwesend war. Von daher denke ich schon, dass man hier von einer Förderung sprechen kann. Denn so konnte man feststellen, dass offenbar doch eine hinreichend große Zielgruppe existiert.
Dass üblicherweise die Redaktion eines Verlags entscheidet, ob ein Spiel realisiert wird, stimmt übrigens nicht. Bei den meisten Verlagen müssen auch Vertrieb und Marketing überzeugt werden bzw. die Geschäftsführung, je nach Verlagsgröße.
Gruß,
André
Hallo André,
danke für die Information. Bei eggertspiele sind die Personalien inzwischen nicht mehr so einfach zu diferenzieren. ;-)
Aber sicher kannst Du mir Auskunft geben, welche Verlage einen Titel kostenintensiv zur Produktionsreife (siehe Punkte oben + Feinkalkulation) führen, lassen sich dann die Entscheidung von einer vielleicht zu geringen Fanblase aus der Hand nehmen und hält sich anschließend an diese Entscheidung?
Auf das Eintreten eines solchen ersten Falls bin ich gespannt. ;-)
Liebe Grüße
Nils
Hallo,
warum stellen renommierte Verlage die Projekte eigentlich nicht als Prototyp vor? Vor der Produktionsreife – in gewisser Weise in Solidarität mit dem Kleinstverleger.
So ein nacktes Spiel ohne Blendwerk würde mit seinen Mechanismen überzeugen müssen – und der Name Spieleschmiede würde auch seine Bezeichnung gerecht – ich halte sie aktuell eher für die günstige Spielebank. ;-)
Liebe Grüße
Nils
@André: Nenn doch bitte deine Quellen für derartige Informationen, ansonsten ist für mich eine solche Aussage sogar ein Argument für das Gegenteil.
Verlagsaufgaben: Geld verdienen, fertig.
@zwobot: Für welche meiner Informationen möchtest du eine Quellenangabe, die nicht bereits oben ersichtlich war?
Ansonsten finde ich es schade, dass du meine ernstgemeinte(!) Frage, wofür ein Verlag existiert, so ironisch abtust. Ernst meinen kannst du diesen Punkt jedenfalls nicht, sonst hättest du dir selbst widersprochen.
at Thygra Meistens sind die Sachen, wo man sich fragt, ob es dafür eine genügend große Zielgruppe gibt, erfolgreicher als manches, wo man sich sicher ist. Ich finde, manchmal werden die Leute in ihrer Neugier unterschätzt.
@derdrei: Das mag sein. Aber das möchte ich hier nicht beurteilen. Ich will hier weder für noch gegen das Projekt argumentieren, sondern lediglich ein paar Argumente zur Diskussion beisteuern, unabhängig von meiner eigenen Meinung.
@Thygra: Für jede deiner Aussagen und keine Quelle ist ersichtlich ausser deiner Tastatur.
In meiner Antwort war keine Ironie vorhanden.
Zwobot, da Thygra Redakteur bei Pegasus (dem Vertriebspartner von eggert) ist, dürfte er schon ein paar Informatioenen haben, die uns verborgen sind.
Hallo zwobot,
ich habe die Quelle recht klar benannt, indem ich schrieb, dass ich das „aus erster Hand“ weiß, weil ich bei Gesprächen anwesend war. Es sollte eigentlich klar sein, dass mit „aus erster Hand“ niemand anderes als Peter Eggert gemeint war. Alles andere wäre ja nicht aus erster Hand. Somit war meine Quellenangabe durchaus ersichtlich, wenn man genau liest und mitdenkt.
Wenn deine Aussage nicht ironisch war, hast du dir selbst widersprochen. Verkürzt wiederholt: Oben hast du geschrieben, dass ein Verlag das tun soll, wofür er existiert. Und unten schreibst, er existiert dazu, Geld zu verdienen. Genau das macht ein Verlag aber, wenn er Crowdfunding-Plattformen benutzt.
@Thygra: Da möchte ich dir widersprechen: das Benutzen einer Crowdfunding-Plattform ist nicht dazu da, Geld (mit ihr) zu verdienen. Zumindest dann nicht, wenn die Intention für einen Crowdfunding-Launch die Annahme ist, dass es (noch) keine – vom wirtschaftlichen Standpunkt aus betrachtet – ausreichend große Zielgruppe für ein Spiel gibt, man aber von der Qualität des Spiels überzeugt ist.
Die Idee dahinter ist doch: Projekte mithilfe der Crowd zu realisieren, die es sonst nicht geben würde, oder? Der Antrieb ist darum: Hoffnung (auf Finanzierung) und nicht wirtschaftliches Kalkül (wie bloßes Gewinndenken). Dass das „die Marketingabteilung“ eines Unternehmens anders sieht, und einen Hype wie den auf Kickstarter ausnutzen möchte, ist legitim. Diese sollte sich aber dann nicht wundern, wenn sie bei Idealisten auf Ablehnung stößt – das dürfte zwobot weiter oben wohl so ähnlich gemeint haben.
Wenn du jetzt von „Geld verdienen“ sprichst, hat das natürlich nichts Ehrenrühriges. Das müssen Verlage nun einmal, wenn sie weiterhin bestehen wollen. Und das können sie auch, NACHDEM das Crowdfunding erfolgreich war; und das Spiel in höherer Auflage regulär erscheinen kann, vielleicht gute Kritiken erhält und (durch das Crowdfunding angestoßen) weitere Auflagen ermöglicht und so zusätzliche Käufer gewonnen werden.
Kurz zusammengefasst: Crowdfunding sollte nicht mit „Geld verdienen“ gleichgesetzt werden, gleichwohl kann es die Grundlage dafür schaffen.
Hallo Gerhard,
du solltest die Kommentare bitte alle im richtigen Zusammenhang lesen. Ich habe gar nicht behauptet, dass die Crowdfunding-Plattformen dazu da sind, dass Verlage Geld verdienen. Im Gegenteil, ich habe oben bereits deutlich gemacht, dass das Spiel Express 01 sehr wahrscheinlich nicht produziert worden wäre ohne die Spieleschmiede. Somit wurde hier genau das getan, was du schreibst, nämlich ein Projekt realisiert, dass es sonst nicht gegeben hätte. Hier bin ich ganz auf deiner Seite.
In meinem letzten Kommentar habe ich lediglich die Widersprüchlichkeit von zwobots Kommentaren darzulegen versucht. Dieser hatte oben sinngemäß geschrieben, die Verlage sollen diese Plattformen nicht missbrauchen, sondern lieber das tun, wofür Verlage existieren. Auf Nachfrage schrieb er, dass Verlage dazu existieren, Geld zu verdienen. Zusammengefasst bedeutet das nach zwobots Aussage, ein Verlag soll lieber Geld verdienen als Crowdfunding zu missbrauchen.
Wenn ein Verlag aber auf einer Plattform ein Spiel erfolgreich realisiert, dann tut er genau das, nämlich Geld verdienen, unabhängig davon, wozu die Plattform eigentlich da ist. Somit sehe ich einen Widerspruch in zwobots Aussagen und frage mich, welche Meinung er nun eigentlich wirklich hat.
Gruß,
André
Hallo André,
ursprünglich hast du das nicht behauptet, das stimmt. Ich verstehe dich schon, dass du die Widersprüchlichkeit in der Argumentation von zwobot deutlich machen wolltest. Und kann deine Kommentare entsprechend zuordnen.
Die Aussage, dass Verlage einzig zum Geld verdienen existieren, stammt von ihm. Du bestätigst jedoch teilweise seine Meinung: „(…) Geld zu verdienen. Genau das macht ein Verlag aber, wenn er Crowdfunding-Plattformen benutzt.“ Darauf habe ich dir (und auch ihm) mit meinem vorigen Kommentar widersprochen. Wogegen ich mich übrigens auch wehren würde, ist eine Verallgemeinerung, dass die Existenz eines Verlages (bzw. seine Daseinsberechtigung) einzig und allein darin besteht, Geld zu verdienen. Schließlich gibt es auch Spieleverlage, die das (anfänglich) eher hobby-mäßig betreiben.
Selbstverständlich darf darum ein Verlag, insbesondere ein Crowdfunding-Modell wie das der Spieleschmiede nutzen. Und sogar während einer noch laufenden Aktion in die Gewinnzone „befördert“ werden. (Das sieht zwobot im Verlauf dieser Diskussion auch differenzierter, siehe seine Kommentare 10. und 12.)
Hätte Express 01 aber „nur“ die erste Hürde genommen – die 10.000 Euro -, wäre es nach meiner Einschätzung noch nicht mit Gewinn aber immerhin finanziert worden. Daher bewerte ich bereits die bloße Finanzierung als Erfolg. Und sehe darin die Grundlage bzw. Essenz des Crowdfunding. Geld verdienen (= Gewinn nach Abzug der Finanzierungskosten) kommt in der Regel später.
Ich denke, mit unseren Ansichten liegen wir nicht so weit auseinander; oftmals sind es aber gerade die Feinheiten, die zu Missverständnissen führen. Viele Reaktionen, die ich z. B. während meiner Crowdfunding-Aktion (über mich) oder allgemein über Crowdfunding erhalten oder gelesen habe, haben diesen Tenor: Was ist denn an der Produktion eines Spiels so teuer? Hat der etwa kein Geld? Wieso soll ich (als Unterstützer) das unternehmerische Risiko tragen?
„Wieso finanziert das der Verlag (der das Geld doch haben sollte) nicht selbst?“, ist daher eine nachvollziehbare Fragestellung. Der potenzielle Unterstützer ist auf möglichst transparente Beantwortung dieser Frage angewiesen. Oder auf seine (falsche?) Interpretation der vorhandenen Informationen. Die nächsten Projekte werden es zeigen …
Perspektivische Grüße
Gerhard