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(Don´t) Print on demand?

Was macht ein Spieleautor, wenn sich kein Verlag für sein Spiel findet? Viele Möglichkeiten hat er nicht. Will er sein Spiel wirklich, wirklich, wirklich veröffentlicht sehen, gabs bislang nur zwei Möglichkeiten: Entweder er bringt es im Eigenverlag heraus oder er bietet es irgendwo (Boardgamegeek z.B.) als kostenlosen Download an. Letzteres ist nicht unbedingt das, was sich ein Autor für sein Spiel erhofft, zumal auch dann eine Verbreitung keineswegs garantiert ist. Ein Spiel zu basteln ist zwar billig, aber nicht umsonst und das auf gut Glück zu machen, machen Spieler in der Regel nur, wenn sie meinen, es lohnt sich.

Und der Eigenverlag? Ist mit sehr viel Arbeit und Kosten verbunden, die vermutlich nicht wieder reinkommen. Wer meine Interviews regelmäßig liest bekommt da viele Erfahrungen in dieser Richtung.

Es gibt nun aber eine dritte Möglichkeit: Print on Demand – Spiele. Die meines Wissens erste Seite, die ein solches Angebot im größeren Umfang bereitstellte ist The game Crafter. In Deutschland bietet Spieltz einen ähnlichen Service an, ist aber auf Spielbretter beschränkt (Bei The game Crafter dürfens auch Karten und Standardmaterial sein). Der Vorteil: Nicht nur muss man sich nicht mit Druckaufträgen und sowas belasten, der Verkauf der Spiele läuft auch über die jeweilige Seite, so dass man sein Wohnzimmer nicht mit unverkauften Spielen vollstellen muss. Nur die Graphik muss man selbst machen und die Regeln sollten formuliert werden. Und das Spiel mann man natürlich machen. Eine „Endkontrolle“ gibt es nicht.

Und das ist eines der Probleme. The Game Crafter hat so ungefähr 180 Einträge bei Boardgamegeek (und es sind vermutlich nicht alle Spiele eingetragen), die meisten haben kaum oder keine Bewertung (und mit „den meisten“ meine ich alle ausser vielleicht Vier oder Fünf). Unter diesen Haufen mögen ein paar echt gute Spiele sein. Es sind aber fast garantiert auch ein paar echt grpße Gurken drin oder Spiele mit unverständlichen Regeln. Ein Spiel blind bei The Gamecrafter zu kaufen ist also russisches Roulette. Da bräuchte man mehr Informationen. Und die gibt es nur, wenn sich jemand opfert und über Spiele schreibt (so gesehen bei Jump Gate, eines der „Erfolgsspiele“ dort). Gamecrafter selbst kümmert sich nicht um Werbung oder Rezis oder so. Ein Spiel bei The Gamecrafter zu veröffentlichen heißt also entweder es im Ozean von anderen Spielen zu versenken oder sich selbst um die Werbung zu kümmern. Hinzu kommt noch, dass die Qualität des Materials wohl nicht die beste sein soll, aber das kann ich nicht verifizieren. Für deutsche Autoren gilt es noch zu bedenken, dass die Werbung in den USA gemacht werden muss, denn die Chance, dass jemand aus Deutschland ein unbekanntes Spiel aus den USA importiert ist noch kleiner als für Amerikaner. Spieltz hat diesen Nachteil nicht, aber dafür bieten die eben nur Spielbretter an. Und ich bezweifle, dass auch nur ein Zehntel der Zielgruppe die Seite kennen (und wenn man sich die Spiele dort anguckt, nicht zu unrecht). Mit anderen Worten: Wer mit dem Mittel der POD-Spiele liebäugelt, dem sollte klar sein, dass der einzige Vorteil gegenüber einem Eigenverlag ie geringeren Kosten sind – bedenkt man, dass man für eine Auflage von 3000 Spielen und deren Vertrieb schon viesrtellige Eurosummen veranschlagen muss, sicher kein kleiner Vorteil. Allerdings muss man mit Materialschwächen leben, die Graphik selbst besorgen und man muss das Marketingprobem lösen. Im Moment weiß ich nicht, ob sich das wirklich lohnt – ich bleibe da eher bei den Verlagen, auch wenn die nicht alles veröffentlichen wollen, was ich gerne veröffentlicht hätte (An der Stelle füge ich wieder mein Stoßgebet ein, dass der betreffende Verlag sich für mein Erstkontakt entscheidet – Bitte, bitte, bitte…)

Was ich aber begrüßen würde, wäre ein Ratingsystem ähnlich Amazon für die Spiele. Oder jemand der sie mal durchspielt. Ich werde es aber mit Sicherheit nicht tun… Dazu weiß ich die redaktionelle Bearbeitung eines Verlages zu sehr zu schätzen…

ciao

peer

Peer Sylvester
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17 Kommentare

  • Ich wurde gefragt, ob man das Angebot auch für Prototypen nutzen kann. Nun, da bietet sich wenn überhaupt nur Spieltz an, den Protos aus den USA kommen zu lassen ist teuer. Der Spielplandruck kostet dort 18,50. Die Graphik und alles ausser Spielplan muss man sowieso machen, insofern ists relativ teuer – ich persönlich würde immer lieber einfach alte Spielpläne überkleben oder laminieren. Einziger Vorteil: Wenn man mehrere Protos für mehrere Tester machen möchte, die zudem in Deutschland verstreut sind, kann sich jeder das Brett dort bestellen – aber man braucht halt dennoch das Restmaterial. Also: Eher nicht.

  • Hallo Peer,

    vielen Dank für Deinen Bericht über uns – wenn wir auch nicht besonders gut wegkommen…

    Dein angesprochenes Problem der fehlenden Endkontrolle ist uns bewusst. Wir prüfen die Druckdatei und lektorieren die Anleitung, aber Testspielen ist bei so geringen Aufschlägen, die wir nehmen können, einfach nicht drin. Spiele einzeln anzufertigen ist schweine-viel Arbeit – und jeder, der schon mal einen Prototypen angefertigt hat, weiß, dass allein Druck + Material für ein einzelnes Spiel ziemlich teuer ist, wenn es nach etwas aussehen soll.

    Wir wollen das Problem lösen, indem wir ein Bewertungssystem bieten. Spiele können bei uns mit Sternen bewertet und mit Kommentaren versehen werden. Natürlich kann da auch mal getrickst werden (Autor bittet Freunde, gut zu bewerten…) aber das ist bei Amazon auch so. Bewertungen, die unrealistisch sind, können uns gemeldet werden.

    Wir sind erst seit November online. Das Spiele-bewerten ist noch nicht so richtig in Schwung gekommen. Wir werden aber nachhelfen, z.B. indem wir Testspiele verschicken – Anfragen haben wir schon viele. Auch sind alle möglichen Events und Aktionen geplant.

    Auch was unser Sortiment betrifft hast Du recht: Das ist noch ausbaufähig ;)
    Wir haben uns gefreut, dass wir im November gleich mit über 40 Spielen an den Start gehen konnten – aber wir selbst sind eben die Plattform, die Spiele kommen aus der Community. Und eine Community von Spieleautoren, die tolle Spiele erfinden oder designen, lässt sich nicht von heute auf morgen aufbauen, das dauert…
    JEDER ist herzlich eingeladen, mitzumachen! Wir nennen uns „Community-Verlag“ – und hoffen, dass wir mit Hilfe einer kreativen und gut vernetzten Community ein interessantes Sortiment hinbekommen. Spannend v.a. für Leute, die Spiele zu Nischenthemen suchen oder entwerfen wollen…

    Was das Marketing betrifft, so muss ich einwerfen: Üblicherweise ist ein Spieleautor Spieleautor und kein Marketing- und Vertriebsprofi – und will es meistens auch gar nicht sein, weil das nicht seinen Interessen und Fähigkeiten entspricht
    Wir stehen erst am Anfang mit unserer Plattform, daher hast Du sicher Recht, dass die bei der Zielgruppe der Spielekäufer noch keinen hohen Bekanntheitsgrad hat. Das wird sich aber ändern, wir vermarkten die gesamte Plattform und auch einzelne Spiele, hauptsächlich über Online-Marketing und Social Media, wir werden aber auch auf Messen und Spiele-Events präsent sein. Natürlich ist unser Marketingbudget pro Spiel kleiner als bei einem klassischen Verlag. Dafür muss man es als Autor erstmal schaffen, sein Spiel in einem renommierten Verlag unterzubringen… gelingt auch nicht jedem Autor mit jedem Spiel…

    Wer sein Spiel im Selbstverlag herausbringt hat sich – neben Marketing und PR – auch sonst noch um unendlich viel „Drumherum“ zu kümmern: Gründet man einen Verlag, muss man sich um Rechtsform, Buchhaltung, Marketing, Vertrieb, Herstellung (Spielzeugrichtlinie beachten bei der Materialwahl…), Rücksendungen etc. kümmern.
    Will man sich das wirklich antun, wegen eines Spiels, von dem man nichtmal weiß, ob es gut ankommt? Und dann hat man auch noch das Wohnzimmer vollgestapelt mit paar hundert Exemplaren – wenn keiner die kauft ist das Geld weg…

    Da finde ich Spieltz schon eine gute Möglichkeit für Autoren. Nachdem wir keine Rechte am Spiel wollen, ist es dem Autor freigestellt, das Spiel jederzeit wieder von der Plattform zu nehmen, wenn sich ein interessierter Verlag meldet oder er doch andere Vertriebsmöglichkeiten auftun.

    Wir freuen uns über neue Spiele, und auch über solche Blogbeiträge wie Deinen, weil die uns helfen, uns bekannt zu machen!

    Viele Grüße, Karin Janner

  • Nachtrag:
    Prototypen haben wir schon einige gemacht.
    Für 18,50 bekommst Du nicht nur den Druck, sondern auch (Standard-)spielmaterial und eine Verpackung. (Wenn Du Spielfiguren in Form von z.B. rotgelockten Zwergen oder individuell bedruckte Karten möchtest, musst Du aufzahlen).

    Brauchst Du mehrere Prototypen (z.B. weil Du Dein Spiel an verschiedene Verlage gleichzeitig schicken möchtest), dann sinkt der Preis für das einzelne Spiel.

    Der Vorteil Deiner Überklebe-Version gegenüber: Das Spiel schaut richtig schick aus und nicht selbst zusammengebastelt.

    Vielleicht willst Du es mal ausprobieren? :)

    Noch ein Gruß, Karin

  • Jo, mir erscheint das Angebot von Spieltz auch nicht unbedingt teuer (wobei unklar ist, wieviel Mengenrabatt es gibt). Irgendwann werde ich es auch mal ausprobieren. Was Bewertungen und Bekanntheit betrifft, ist es sicher auch ne Sache der beteiligten Autoren, den Rahmen besser zu nutzen, der geboten wird.

    Kritikpunkt meinerseits wäre:

    Die vermengung von Klassikern wie Mensch-Ärgere-Dich-Nicht mit Autorenspielen spricht vermutlich mehr die Nachbauer+Individualisierer an als Autoren. MÄDN ist natürlich gut, um zu zeigen, wie ein Spiel aussehen kann. Aber wer Autorenspiele sucht, wird nicht so schnell fündig. Hat man eines gefunden, dann wird nicht so sehr deutlich, worum es inhaltlich geht.

    Das Design ist natürlich zunächst einmal das Wesentliche am Konzept von spieltz. Will man nicht nur Gestalter sondern Spieleautoren ansprechen, sollten Spielmechaniken deutlicher hervorgehoben werden Aber das ist vermutlich mehr ne Kritik an den Autoren als an spieltz. Gruß, Günter

  • Hallo Karin, danke für deine Stellungsnahme! Ich hab mich bemüht die Vor- und Nachteile einigermaßen ausgewogen darzustellen. Das mit dem Standardmaterial muss ich übersehen haben – Entschuldigung! In diesem Fall könnte man es tatsächlich für Protos nutzen (soweit man keine Karten oder Chips o.ä. braucht), auch wenn die Testrunden an anderen Orten sitzen.
    Ein Bewertungssystem ist wirklich wünschenswert! Es ist klar, dass ihr keine Endkontrolle leisten könnt, was den Spielwert betrifft (ich sehe das auch gar nicht als eure Aufgabe) also muss eine externe Kontrolle her. Sonst gehen potentiell gute Spiele einfach unter.

    Im Prinzip finde ich die Idee einer „POD“-Möglichkeit sehr interessant (ich hatte damals sofort The Game Crafters in meine Linkliste aufgenommen), aber die Gefahr des „unteregehens“ ist eben recht groß.

    Bei Books on Demand gibt es übrigens die Möglichkeit eines optionalen Lektorats, der zwar ordentlich kostet, aber eben die Lektorarbeit übernimmt. Vielleicht wäre ein solcher Service auch für euch möglich? Die Leute, die nur die graphischen Optionen nutzen wollen, würden den eh nicht nutzen, aber vielleicht der eine oder andere ernsthafte Autor.

  • Was soll ein Lektorat bringen? Bessere Formulierung und Rechtschreibung in der Spielanleitung. Oder bezieht es sich auf die Qualität der Spielmechanik?
    Schon ersteres dürfte bei Miniauflagen zu teuer sein. Letzteres dürfte kaum zu machen sein, da es nicht um die Prüfung geht, ob es in ein bestimmtes Verlagsprogramm passt, sondern eine verlagsunabhängige Redaktion eine große Bandbreite unabhängig von eigenen Interessen beurteilen müsste. Wer zahlt das? Ein Verlag holt die Kosten der Redaktion durch den verkauf der veröffentichten Spiele wieder rein. Aber bei ein- bis zweistelligen Auflagen?

    Peer, mir deucht, du rufst gerade nach einer von Autoren bezahlten Agentur ohne konkreten Vermittlungsauftrag. :) Als ‚ernsthafter Autor‘ würde ich in diesem Zusammenhang eher den bezeichnen, der sein Spiel selbst oder anderen Autoren zu Ende entwickelt und nicht Halbfertiges an eine Redaktion oder Agentur abgibt.

    Ich halte zunächst einmal Selbsteinschätzungen nach klaren Kriterien für sinnvoll (z.B. mit Abstufungen von 1-5):
    – ist es ein Klassiker, die Variante eines Klasssikers, was eigenes, …
    – Komplexität
    – thematisch … abstrakt
    – Zielgruppe

    sowie eine Suche nach Wohnort.

    Dann sollte es möglich sein, sich zum Testen zu treffen und gegenseitig Bewertungen abzugeben, inwiefern der jeweils selbst gesetzte Anspruch erfüllt wird und es für die Zielgruppe geeignet ist. Es läge dann an den Autoren, ob sie die Spiele der Kollegen offen und kritisch oder mehr höflich wohlmeinend beurteilen.

  • Das Problem bei Book on demand und Spiel on demand ist, dass man selbst Vertrieb und vor allen Dingen Marketing machen muss, und beides sollte man nicht unterschätzen. Wahrscheinlich nichts für ernsthafte Autoren!

    Aber sicherlich ist spielz eine gute Idee für Merchandisingartikel und lustige Firmensouvenirs.

  • Books on Demand macht auch Vertrieb. Sie verschicken auch Bücher an Rezensenten, ohne dies dem Autor in Rechnung zu stellen. Für die meisten Buchläden ist es praktischer bei BoD zu bestellen als beim einzelnen Autor oder Miniverlag. Du kannst ein Buch zu einem akzeptablen Preis z.B. in 25er Auflage drucken, um sie an Freunde und Verwandte zu verschenken und zu verkaufen. Und es ist im Prinzip überall erhältlich. Im Internet dafür werben muss man dann schon selbst.

    ‚Spiel on Demand‘ steht noch ziemlich am Anfang. Da man weder finanziell in Vorleistung treten muss noch sich rechtlich an spieltz bindet, sehe ich nicht, was einen ‚ernsthaften Autor‘ abhalten sollte – außer vielleicht dass man ein weiteres Projekt neben vielen anderen zu laufen hat, bei dem man nicht weiß, was draus wird.

  • Die meisten Bücher werden verkauft, wenn sie im Laden stehen, nur wenige Kunde bestellen etwas auf Verdacht. BoD stehen meistens nicht im Laden, man kann sie vorbestellen.

    Wenn man „nur“ 100 Bücher an den Mann bringen will, wäre BOD die beste Möglichkeit.

  • Es geht ja hier um Kleinauflagen bei geringen eigenen Vertriebsmöglichkeiten. Zielgruppe sind da weniger die Buchladenstöberer sondern diejenigen, die sich im Internet oder per Rezension informieren. An den Bambus Spielebüchern sehe ich dass das je nach Titel unterschiedlich erfolgreich ist.

  • Mit Lektorat meine ich jemanden, der die Spielregeln auf ihre Verständlichkeit überprüft. Bei Verlagen werden zahlreiche Spiele wegen unverstädnlichen regeln abgelehnt (und bestimmt ne Menge, die falsch gespielt werden) – und ich hab oben mal ein Zitat aus Regeln aus Gamecrafter verlinkt, bei dem der Auotr einen Absatz braucht, um das Geben zu erklären. Verständliche Regeln sind in meinen Augen die größte Hürde bei Autoren – hey selbst Verlage bringen manchmal unverständliche Regeln raus (z.B. Freitag). Ein solcher Service wäre sinnvoll und ich würde den sogar nutzen (hängt vom Preis ab).

  • Ein Lektorat, das Spielregeln auf Verständlichkeit prüft – dazu muss das Spiel anhand der Spielregeln erspielt werden. Und das bedarf wieder der Kontrolle des Autors oder zumindest eines Regelkundigen. Ginge es, in dem man das Spiel einfach mitsamt Regel hinschickte, so könnte man es auch direkt an den Verlag schicken.

    Auch das dürfte ein Job für eine Agentur sein oder eben – preiswerter und nicht notwendigerweise schlechter – durch kollegialen Erfahrungsaustausch und gegenseitige Hilfe machbar sein. Der eine kann besser analysieren, der andere formulieren, ein Dritter gestalten. Eine Community kann für sowas einen Rahmen bilden – vielleicht sogar in Form eines Spieleautoren-Tauschrings.

    Es ist natürlich eine Sache von Spieltz zu entscheiden, welche Arbeiten sie sich aufhalsen wollen. Wer ein solches Lektorat braucht, kann sich doch jetzt schon an Christian oder Ronald wenden oder diverse andere freischaffende Spieleprofis – ich vermute mal auch ohne Vermittlungsvertrag. Es ist – anders als die Produktion von Miniauflagen – keine Marktlücke.

  • Ein reiner Lektoratsauftrag an eine Agentur wäre natürlich denkbar. Ich fürchte aber, für den Autor im Normalfall zu teuer. Für die erste Phase sind deshalb Testgruppen und kollegiale Hilfe sicher der vernünftigere Weg.

    Spiele, die ich ins Portfolio der Lizenzagentur übernehme, lektoriere ich natürlich oft sehr intensiv, um die Chancen bei den Verlagen zu erhöhen. Dazu gehören immer die Spielregel, oft auch Gestaltung, Material und Thema. Das geht auch nicht ohne viele Tests und viel Kommunikation mit dem Autor. Insgesamt also sehr zeit- und arbeitsintensiv. Das ist quasi mein Risiko-Investment (neben der Vermittlungstätigkeit) für die 40% Lizenzanteil, die ich im Erfolgsfall bekomme.

  • Wie gesagt ich sehe es als mögliches optionales Angebot. Wenns nicht genutzt wird, wirds nichts genutzt. Aber wie gesagt: BOD bietet auch Lektorat und sogar Umschlagsgestaltung an, obwohl das ein Autorentauschring sicherlich auch hinbekommt ;-) Und manche Regeln sind auf den ersten Blick schon komplett unverständlich. Ich leihe dir mal ein paar Ansichtsexemplare aus… :-)

    Ich glaube auch das Spieltz (zumindest noch) in erster Linie von Leuten genutzt werden, die keine anderen Spieleautoren kennen.

  • Huch! Jetzt hab ich da 2 Tage nicht reingeschaut – da wird ja ausführlich diskutiert!
    Vielen Dank für Eure Tipps + Verbesserungsvorschläge – das hilft uns sehr weiter!

    Ich will mal der Reihe nach auf die einzelnen Vorschläge /Argumente eingehen:

    @Günter
    zu „Die vermengung von Klassikern wie Mensch-Ärgere-Dich-Nicht mit Autorenspielen spricht vermutlich mehr die Nachbauer+Individualisierer an als Autoren“ – ja, da magst Du wahrscheinlich Recht haben.

    Unser Problem mit den Autorenspielen, die wir einzeln oder in sehr kleinen Auflagen anfertigen: Macht sehr viel Arbeit, wird vermutlich nie wirklich Geld einbringen. Warum? Weil die Käufer für ein Spiel einfach nicht mehr als 20- max. 30 Euro ausgeben. Dem Käufer ist egal, ob die Materialkosten pro Spiel 2 Euro betragen (bei einer größeren Auflage) und die Arbeitszeit pro Einzelspiel zu vernachlässigen ist, oder ob sie 20 Euro betragen und man noch dazu viel Arbeitszeit in das einzelne Spiel stecken muss (Einzelanfertigung/Kleinauflage). Als Käufer ist man Preise gewohnt, die sich aus der Kalkulation eines Massenproduktes ergeben – viel mehr wird man für ein Autorenspiel bei Spieltz auch nicht bezahlen.

    Daher müssen wir schauen, dass irgendwo anders Geld rein kommt. Z.B. über Spiele, die man mit eigenen Fotos individualisieren kann. Denn für ein individualisierbares Produkt (Mensch ärgere Dich nicht mit eigenen Fotos) ist man bereit, etwas mehr zu bezahlen. Und außerdem ist dabei für den Käufer das Risiko eines Fehlkaufes nicht so hoch. Mensch ärgere Dich nicht oder Mühle kennt jeder, da kann nix schief gehen mit den Regeln. Eigenes Foto drauf = persönliches Geschenk.
    Ein Spiel von einem Autor zu kaufen, den ich nicht kenne, ist natürlich ein Risiko!

    Zu „Will man nicht nur Gestalter sondern Spieleautoren ansprechen, sollten Spielmechaniken deutlicher hervorgehoben werden“. Wie meinst Du das genau, was genau sollen wir den Autoren kommunizieren? Meinst Du damit, wir sollten (z.B. im Blog) öfter über Spielmechanismen uns Spielentwicklung diskutieren, oder meinst Du einfach, die Autoren sollten sich verständlicher ausdrücken?

    Im Moment ist es so: Die Autoren müssen, wenn sie ein Spiel hochladen, 3 Texte schicken: Die Anleitung, eine Lang-Beschreibung und eine Kurzbeschreibung (3 Zeilen).
    Leider ist es so, dass die wenigsten Spielanleitungen und Langbeschreibungen den Maßstäben entsprechen, die ich bei meinen eigenen Texten anwende.
    Ihr habt das ja auch schon angesprochen mit unverständlichen Mechanismen und Texten und Lektorat, mehr darüber unter dem Punkt „Lektorat“…

    @Peer:
    zu Chips: haben wir auch :)
    zur Gefahr des „Untergehens“: klar, da hast Du Recht. Zu externer Kontrolle + Bewertungen wollen wir Einiges austüfteln. Der Punkt ist uns sehr wichtig. Wir werden z.B. in jedes Spieltz zur Anleitung den Direktlink zum Spiel mit der Bitte um Bewertung legen. Und Testspiele/Rezensionsexemplare verschicken, um das Ganze in Schwung zu bringen. Und so weiter – Tipps Willkommen!
    Wichtig: Die Kontrolle/Bewertung muss von der Community kommen. Wir können das nicht leisten, das geht bei diesem Geschäftsmodell nicht. Das geht, wenn man als Verlag eine Handvoll handverlesener Spiele rausbringt aber nicht, wenn man jedem die Möglichkeit gibt, ein Spiel zu veröffentlichen.
    Daher stecke ich auch sehr viel Zeit in den Communityaufbau – und es wird auch noch Einiges an Zeit brauchen, bis die Community groß und vernetzt genug ist, um Aufgaben wie die Kontrolle übernehmen zu können… schauen wir mal, wie sich das so fügen wird…

    Zu „Lektorat“:
    Bei Spielen ist das mit dem Lektorat leider viel schwieriger als bei Büchern. Wie Günter richtig schreibt:
    „Was soll ein Lektorat bringen? Bessere Formulierung und Rechtschreibung in der Spielanleitung. Oder bezieht es sich auf die Qualität der Spielmechanik?“

    Wenn ich eine verständliche Anleitung formulieren soll (bzw. eine Anleitung sinnvoll lektorieren) dann funktioniert das nur, wenn ich das Spiel kenne, kapiere und bereits mehrmals gespielt habe.
    Und dann stellt sich die Frage:
    Bessere ich als Lektor auch Ungereimtheiten in der Spielmechanik aus? Verbessere ich nur die Formulierungen, oder belasse ich es dabei, Rechtschreibfehler auszubessern…?

    Unser Grundproblem (=ähnlich dem Grundproblem von allen, die mit „User Generated Content“ arbeiten):
    Für ein Spiel arbeiten idealerweise zusammen:
    – erfahrene Spieleautoren, die einen ordentlichen, schlüssigen, spannenden Spielmechanismus hinbringen, der funktioniert – und den sie ausgiebig testen
    – Texter, die verständliche und gut strukturierte Anleitungen texten können
    – Lektoren, die die noch mal gegenlesen und Formulierungs- und Rechtschreibfehler ausbessern
    – Grafiker

    Unsere Spieleautoren sind das alles in einer Person ;)

    Ich könnte mir schon vorstellen, gegen Aufzahlung bestimmte Leistungen anzubieten: Text, Lektorat, Grafik. Vielleicht kann man sich auch gegenseitig unterstützen, wie es ja Spieleautoren, die bereits vernetzt sind, auch machen.

    Das Problem an dieser Sache hat Günter auf den Punkt gebracht: „Wer zahlt das? Ein Verlag holt die Kosten der Redaktion durch den verkauf der veröffentichten Spiele wieder rein. Aber bei ein- bis zweistelligen Auflagen?“

    Für Eure Ideen, Wünsche, Vorschläge und Tipps bin ich offen!!

    @Günter: „…Dann sollte es möglich sein, sich zum Testen zu treffen und gegenseitig Bewertungen abzugeben“
    Das fände ich sehr gut – da es ja in verschiedensten Städten bereits alle möglichen Autoren-Events und Treffen und xxx Spielerunden gibt, vielleicht könnte man da andocken? Man muss ja nicht alles neu ins Leben rufen, was es schon gibt, oder? In Berlin gibt es doch z.B. in der Spielwiese Autorentreffs… Ideen Willkommen!!

    @derdrei:
    zu „Das Problem bei Book on demand und Spiel on demand ist, dass man selbst Vertrieb und vor allen Dingen Marketing machen muss, und beides sollte man nicht unterschätzen.“

    Das stimmt, das sollte man nicht unterschätzen, aber genau dafür sind wir (Spieltz) ja da! Herstellung, Marketing, Vertrieb.

    Natürlich ist unser Marketingbudget pro Spiel kleiner als das Marketingbudget eines Spieles in einem klassischen Verlag. Das liegt am Geschäftsmodell. Aber: Genauso wie Du wahrscheinlich Spielefreak bist, bin ich Marketingfreak. Deine Leidenschaft ist es, einen Spielmechanismus zu erfinden. Meine Leidenschaft (und praktischerweise auch mein Job) ist es, Produkte zu vermarkten. Da passen wir doch gar nicht so schlecht zusammen, oder? 

    Zu „Die meisten Bücher werden verkauft, wenn sie im Laden stehen, nur wenige Kunde bestellen etwas auf Verdacht.“
    Amazon und Co? Die Leute bestellen immer mehr im Internet, Onlineshops sind mittlerweise selbst bei der Generation meiner Eltern angekommen ;)
    Verkauf hauptsächl. per Internet sehe ich nicht als Problem. Wenn Du Dein Spiel in einen Laden legst, musst Du noch mal einen fetten Aufschlag für den Verkauf draufkalkulieren. Das kannst Du bei Kleinstauflagen vergessen…

    @Peer: zu „Verständliche Regeln sind in meinen Augen die größte Hürde bei Autoren – hey selbst Verlage bringen manchmal unverständliche Regeln raus (z.B. Freitag). Ein solcher Service wäre sinnvoll und ich würde den sogar nutzen (hängt vom Preis ab).“
    Da gebe ich Dir vollkommen Recht! Dazu hab ich mich oben schon geäußert: wenn man das ordentlich macht, kostet das viel Zeit (und daher Geld), weil man erstmal das Spiel spielen und kapieren muss, für das man die Anleitung textet und/oder lektoriert. Würdest Du als Autor Geld dafür ausgeben, wenn Du nicht weißt, ob das Geld über den Verkauf des Spiels wieder reinkommt – d.h. würdest Du dafür in Vorleistung gehen? Würde mich interessieren…
    Wir können so was gern anbieten, ich weiß aber nicht, ob das von Autoren angenommen wird…

    Günter schreibt dazu:“ Eine Community kann für sowas einen Rahmen bilden – vielleicht sogar in Form eines Spieleautoren-Tauschrings.“ – das kann ich mir auch gut vorstellen, gerne würden wir mit Spieltz die Plattform dazu bieten.

    @Christian: Ah, Du hast es auf den Punkt gebracht… da hätte ich ja gar nicht so viel dazu zu schreiben brauchen :)

    Vielen Dank noch mal für Eure Ideen, Anregungen und Tipps! Gerne mehr davon :)

    Viele Grüße, Karin

  • So ein Angebot wie Spieltz kann man ja machen, aber ich glaube nicht, dass es sich speziell an ambitionierte Autoren richtet, der mit ihrem Spiel erfolgreich sein will. Ich glaube, die Nische befände sich bei Merchandising und Geschenkartikeln für besondere Anlässe, so würde ich das Portal auch anlegen. Ein MÄDN-Klon mit Fotos der Lehrer für den Schulabgang.

    Bei Amazon nimmt der Kunde ja auch meist das Bekannte und Erfolgreiche und nicht das Nischenprodukt.

  • Hallo zusammen!

    Dem zuletzt gesagten würde ich aber in Teilen durchaus widersprechen.
    Natürlich ist die Chance, dass bei Büchern der „nächste Harry Potter“ (erfolgsseitig) aus einem „on demand“-Angebot entspringt, sehr gering oder vielleicht sogar gleich 0. Und natürlich muss man sich in dem Falle als Autor auch noch auf Wegen engagieren, die man als traditioneller Verlagsautor nicht hätte. Marketing, Präsenz zeigen etc.
    Das sind natürlich Softskills, die man sich möglicherweise aneignen muss, wenn man vor hat, diesen Weg zu gehen. Aber etwa das erfolgreiche Vermitteln einer Buch- oder Spielidee an einen Verlag ist auch etwas, nicht jeder kann; und manchem wird da vielleicht der Teil mit der Selbstvermarktung direkt an den Kunden sogar mehr liegen.

    Aber ich finde, mal sollte in diesem Zusammenhang drei Dinge nicht außer Acht lasssen:
    1. Das Gesamtverzeichnis 2010 des DTV alleine ist 334 Seiten stark. Da sind ebenfalls sehr, sehr, sehr viele Bücher drin, die nur marginale Absatzzahlen erreicht haben. Das passiert einem auch bei renomierten Verlagen.
    2. Meines Erachtens beginnt kommerziell erfolgreich an dem Punkt, an dem die Zahlen auf der Rechnung schwarz werden, nicht mehr rot sind. Ich verlege zu 90% das, was von mir erscheint, über BoD. Ich bediene eine reine Nische – und fahre damit durchaus keine Verluste ein.
    3. Man muss nicht kommerziell erfolgreich sein, um das Autorentum engagiert, ernsthaft, ambitioniert oder anderweitig implizit gegenüber „Laienautoren“ abgegrenzt zu betreiben. Dieser „echte Autoren haben Verlage, Laien drucken on Demand“-Gedanke wird mit der Zeit immer weiter zurückgehen…

    Mein Wissen kommt vor allem vom Buch- und nicht vom Spiele-Markt her, aber davon abgesehen, dass das System „on demand“ sich da schon deutlich besser hat setzen können, sehe ich keinen Grund, warum man es nicht miteinander vergleichen sollte – und ganz ehrlich, gerade für Autoren, die jetzt eben nicht den nächsten Potter schreiben werden, ist oD unter Umständen sogar mehr Gewinn einzufahren als über einen Verlag…

    Viele Grüße,
    Thomas

    PS: Dennoch ein sehr interessanter Hauptartikel; vor allem einer, der einem sowohl die Meinung des Autors nahe bringt, aber zugleich die Chance gibt, sich seine eigene Meinung zu bilden.
    Sehr löblich.

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