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Autor oder Erfinder?

Mit einem Nachnamen wie dem meinen wird man am Ende des Jahres gerne von ungemein kreativen Journalisten angerufen, um irgendwas für die Silvester-Ausgabe der Lokalzeitung zu sagen. 2007 wars die Berliner Zeitung und ich machte mir den Spaß als Beruf „Spieleautor“ anzugeben. Im Beitrag selbst hieß es dann allerdings „Spieleerfinder“.

Das wäre eigentlich ja nichts bemerkenswertes und ein Streit um Worte ist meiner Sache eigentlich auch nicht, aber hier steckt doch mehr drin, als man auf den ersten Blick sieht, nämlich die Frage: Ist das Entwickeln eines Spieles eher Handarbeit  oder eher Kunst? 

Erfinder und Autoren sind gleichermaßen kreative Leute und die Spieleentwicklung ist ein kreativer Prozess -keine Frage! – von der Warte aus sind beide Begriffe gleich passend. Ein Erfinder aber tüftelt meistens an einem konkreten Problem (und sei es nur an dem Problem, wie man das Leben erleichtern könnte), man könnte ihn auch als „Problemlöser“ betiteln (Die Kunst liegt hier eher darin, das Problem zu finden, das gelöst werden muß), während ein Künstler erst einmal etwas erschafft, dass keinen konkreten Zweck haben muss. Sicher ist auf jeden Fall: Man findet beides in der Spieleszene: Es gibt den Autoren der jetzt konkret für einen bestimmten Verlag ein bestimmtes Spiel zu einem bestimmten Thema entwickeln soll. Und es gibt den Autoren, der erst einmal für sich selbst ein Spiel erfindet, etwas das ihm persönlich Spaß macht und der das anschließend anderen Leuten vorstellt, in der Hoffnung, denen macht es ebenfalls Spaß. Beides sind legitime Wege und man muss sich fragen: Ist ersterer weniger ein Künstler als letzterer? Wohl kaum. Knizias Herr der Ringe ist eine Auftragsarbeit, aber es ist doch kreativer und origineller als so manches andere Spiel am Markt. Von dieser Warte aus kommen wir also nicht sehr viel weiter (Und an dieser Stellung gleich eine Warnung: Der Begriff „Kunst“ wiedersetzt sich tradtionell allen Definitionsversuchen).

 Also zurück zur Frage: Ist Spieleentwicklung eher ein Handwerk oder eine Kunst? Natürlich ist das eigentlich gar nicht zu beantworten: Ist Fotographie eine Kunst? Wenn ja: Ist Portraitfotographie eine Kunst? Wenn ja: Ist Passfotofotographie eine Kunst? Wann „arbeitet“ ein Fotograph, wann wird er künstlerisch tätig? Wie sieht es mit Tischlern aus? Wo ist die Grenze zum Möbeldesigner?

Für das Handwerk spricht dass ein Spiel normalerweise ne ganze Menge Regeln einhalten muss: Entscheidungsfreiheit, Spaß etc. Ein nicht unbeträchtiger Teil der Spieleentwicklung ist solide Arbeit: Feintuning von Mechanismen, Ausprobieren verschiedener Standardmechanismen (z.B. Welche Art von Versteigerung?). Ich denke, selbst durch bloßes Kombinieren verschiedener Standardmechanismen erhält man ein brauchbares Spiel (kaum ein wirklich gutes, aber „nette“ auf jeden Fall).  Christian Hildebrandt spricht explizit von Spielen, die in einer Redaktionssitzung entstanden sind und deren Kreationsprozess wohl rein handwerklich war (Hier seine Aussage).

Doch der wesentliche Prozess der Spieleentwicklung ist ein kreativer: Die überwältigende Vielzahl von Spielen beginnt mit einer Idee. Und diese Idee allein reicht noch nicht, sondern muss mit weiteren Ideen „gefüttert“ werden. Hier ist der Designer durchaus künstlerisch tätig, besonders wenn er Ideen auf neuartige und überraschende Weise kombiniert. Dass viel handwerkliches Feintuning nötig ist, steht der Kunst erst einmal nicht im Wege: Auch Musiker müssen an ihren Songs hart arbeiten, Schriftsteller an handwerklichen Dingen ihrer Novellen feilen (Lesbarkeit, Logische Fehler, Langweilige Stellen…). Die Definition des Oxford Dictionarys „Human creative form or its application“ wäre damit erfüllt. Also sind Spiele Kunst?

Ich sag mal: Sie haben das Potential um Kunst zu sein. Oder anders ausgedrückt: Sie sind Kunst, auf dem Status des Porträtmalens in der Malerei. Bislang verfolgen fast alle Spiele denselben Zweck, nämlich „Spaß machen“ (die paar Ausnahmen sind fast alles Lernspiele) und verfolgen dies auf fast immer dieselbe Weise. Malerei muss nicht immer schön sein, Musik nicht immer angenehm, diese Kunstformen sollen berühren, Emotionen und Gedanken auslösen. Inwieweit das Spiele können, überlassen ich dem Leser. Richtig tiefgreifende Emotionen lösen nur wenige Spiele aus. Spiele die aus den üblichen Verhaltensmustern fallen, sind ebenso extrem rar gesäht (Die Rollenspiele waren ein Fall, innerhalb der Rollenspiele ist My Life with Master ein solches Werk, das die bisherigen Regeln auf den Kopf stellt: Hier steht der Ausgang der Szene fest -z.B. die Spieler besiegen das Monster (oder nicht)- und die Szene wird nur ausgespielt, De Profundis ist ein weiteres Beispiel für ein Spiel, dass mit den Konventionen bricht). Ob das überhaupt erstrebenswert ist, ist eine ganz andere Frage. Aber um sich als Kunstform zu etablieren benötigt die Spieleszene mehr Freiheit im Format. Und das ist natürlich ein Problem, denn Spiele werden ja nicht ausgestellt, sondern müssen sich an einem Markt etablieren. Da hat es der Mainstream natürlich leichter. Und die Verlage wollen ja in erster Linie (eigentlich in allen Linien) Geld und nicht Kunst machen. Die entscheiden also, was die Öffentlichkeit wahrnimmt und das sind dann eben die konventionellen Landschaftsbilder und nicht die verstörenden Werke eines modernen Künstlers. Ein Spiele-Künstler muss da andere Wege gehen. Natürlich: In Literatur und Kunst gibts Platz am Markt für Exoten. Obs die am Spielemarkt gibt? Der Spielemarkt ist viel kleiner. Ich weiß es nicht.

Eine andere Diskussion im Forum handelt vom Autorenspiel (*). Ich will hier nicht viele Worte verlieren. In meinen Augen ist das Wort ein Marketing-Wort, erfunden von Spieleverlagen um darauf hinzuweisen, dass ein Autor hinter dem Spiel steckt, möglicherweise ein bekannter, was das Spiel im Augen der Käufer qualitativ aufwerten soll. Hier wird signalisiert: Dieses Spiel ist kein Massenprodukt, jemand hat sich was dabei gedacht! (Es gibt übrigens durchaus auch Spiele ohne Autoren – traditionelle wie Skat haben immer wieder -teilweise massive – Änderungen erfahren, die sich nicht einem einzelnen Autoren zuordnen lassen, Sudoku von Hasbro hat (und benötigt!)  laut Aussage vom Produktmanager beim Reich der Spiele keinen Autor, wie oben erwähnt designed eine Redaktion auch mal ein Spiel um eine Lizenz, ohne künstlerischen Anspruch, einige Hasbro-Spiele sind mehr Spielzeug als Spiel. Aber nichtdestotrotz haben die meisten Spiele wohl einen Autor). Dennoch sind die Anmerkungen von Frank Jäger und Duchamp meines Erachtens durchaus lesenswert und deutlich passender als der Wikipedia-Artikel (der „Autorenspiel“ praktisch mit „German Game“ gleichsetzt und dabei einigen Spielen das Etikett Autorenspiel abgesprochen wird) (Ich benutze übrigens möglichst nur die englichsprachige Wikipedia, da dort aufgrund von mehr Autoren die Fehlergefahr kleiner ist).

——

Ich hatte gerade eine gute (?) Idee für die programmiertechnisch begabteren unter meinen Lesern: Es gab früher (bzw. gibt es heute noch) diese Fantasy-Bücher, bei der man verschiedene Entscheidungen treffen muss und dann -je nach Entscheidung unter der Nr. Sowieso oder Soundso weiterliest. Zwischendurch wird dann auch mal rollenspieltechnisch gekämpft und soweiter, bis das Ziel erreicht oder der Held tot ist (oder aus anderen Gründen ein Spielende eintrifft) (Imho das beste Buch dieser Art war übriegens „Die Insel der 1000 Gefahren“, weil die Vernetzungen schön und die Entscheidungen logisch waren). Der Nachteil an diesen Büchern: Weil die Bücher ja irgendwie beschränkt waren, gab es viele Pseudo-Entscheidungen: Wählte man a) gehts weiter, wählte man b) starb man. Meine Idee: Eine Art „Fantasy-Spiel-Wiki“: Der erste Eintrag beginnt so:

„1 Du stehst auf einer Weggabelung: Es geht nach Norden, Süden und Westen. Im Westen siehst du eine Stadt, im Norden einen Wald und im Süden eine Hügellandschaft. Du weißt nicht wie du dahin gekommen ist. Deine Lebensenergie beträgt 20. Wohin willst du gehen?

Norden: 2

Süden :3

Westen: 4“

Jetzt kann man spielen, so wie in den Fantasy-Spielen. Wenn man auf eine Nummer trifft, die es noch nicht gibt, so schreibt man die Geschichte weiter. Auf diese Weise kann die Geschichte immer weiter gehen. Natürlich sind auch Enden erlaubt (wenn durch die Geschichte gerechtfertigt, weil der Held, z.B. in einen Lavasee springen möchte) und ein Kampfsystem kann erfunden werden, wenn man es braucht.

Wenn jemand sowas anfängt, sage er mir bitte Bescheid!
ciao
peer

(*) Es gibt hier eine Meta-Diskussion zur Diskussion im Forum. Amüsant (wenn mir der Meta-Kommentar zur Meta-Diskussion gestattet ist) nicht zuletzt deshalb, weil dieselben Leute, die sich über den Begriff „dumm“ echauffieren, über zwei Poster herziehen und gleich einen ganzen Batzen anderer Leute als „Speichellecker“ bezeichnen – ob der eine oder andere vergessen hat, dass er in einem öffentlichen Forum diskutiert und nicht am Ecktisch in der Kneipe? :-) ;-)

Peer Sylvester
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8 Kommentare

  • Hi Peer,
    nichts leichter als das! Ich setze Dir in der kommenden Woche mal eine geeignete Plattorm auf und dann bin ich mal gespannt, wie sich das entwickelt.
    Viele Grüße
    Jürgen

  • Hallo!

    Begriffe wie „Erfinder“ und „Autor“ sind im Deutschen ziemlich stark an bestimmte kreative Vorgänge geknüpft, die du m.E. sehr gut beschreibst und zuordnest. Ich finde, dass es im Laufe der Entwicklung eines neuen Spieles Phasen gibt, die mehr dem einen oder anderen zuzuordnen sind – natürlich je nach Spiel. Ich denke mal, die „Autorenschaft“ wird immer dann wichtiger, je thematischer das Spiel ist. Habe ich rein abstrakte – wenn auch selbstgemachte – Vorgaben (z.B. „Chase“ – ein Hexfeld, auf dem mit Würfeln ein strategisches Spiel mit „perfect information“ entwickelt werden soll) – geht es mehr um das Ausprobieren, Suchen, Tüfteln, Anpassen von Lösungen auf dem Weg zur perfekten „Funktion“, wie als Erfinder beim Kampf mit einem technischem Problem.

    Sobald das „Thema“ dazukommt, wird es sehr viel „autorenlastiger“. Wenn ich spezielle Rollenkarten oder eine Storyline für ein Spiel entwickle, ist meine Phantasie jenseits von Mathematik und Funktion gefragt. (Und auch hier kann es vorkommen, dass bestimmte thematische Elemente nicht das tun, was ich als Autor gerne von ihnen hätte – ein Phänomen, dass fast jeder Geschichtenautor kennt: Da will er eigentlich das tragische Ende, und die Figuren weigern sich einfach, Selbstmord zu begehen …)

    Wenn man allerdings bedenkt, dass gerade das Thema oft vom Spieleverlag noch geändert wird, wird es nochmal komplizierter. Bei einem Buchautor dürfte das wohl eher selten der Fall sein.

    Als Drehbuchautor möchte ich noch ergänzen, dass gerade die spezielle Form des Drehbuchs in meinen Augen viel mit dem Entwickeln eines Spieles zu tun hat. Auch hier schreibt man eben kein eigenständiges „Kunstwerk“, dass zur Veröffentlichung gedacht ist, so, wie es ist, sondern eine Vorlage für andere kreative Köpfe. Und auch hier mischen sich viele andere Menschen ein und fordern Änderungen, die zum Teil nichts mit der Ursprungsidee zu tun haben. Und auch beim Drehbuch gibt es sehr viel mehr Mechanismen und Handwerk zu berücksichtigen (weil man einen Film schreibt, also auch mit filmsprachlichen Mitteln arbeiten muss), als bei einem Gedichtband. Weitere Parallele: Es gibt den Begriff „Stoffentwicklung“, eine (ausgesprochen lange!) Phase vor dem eigentlichen Schreiben der Dialoge. Und wie oben schon einige Male aufgetaucht, beschreibt der Begriff des „Entwickelns“ den eigentlichen Prozess auch in der Genese eines Spiels m.E. am besten.

    „Spieleentwickler“ klingt vielleicht blöder, trifft es aber ganz gut, oder?

    Entwickelnde Grüße (Fernsehserie und Brettspiel),

    Daniel

  • Danke für deine Einblicke ins Drehbuch schreiben – ein Beruf, den ich auch mal auf meiner Liste hatte ;-)
    Tatsächlich versuche ich „entwickeln“ als Verb zu benutzen, weil ich denke, dass „erfinden“ irgendwie den Kern nicht trifft.

  • Hallo Peer,

    ich denke, das die Grenze zwischen Kunst und Handwerk fließend ist. Nicht zuletzt, weil Kunst auch immer eine Art Handwerk voraussetzt. Und da jeder auch seine eigene Sichtweise von Kunst hat, ist so eine Betrachtungsweise eher müßig.

    Allerdings verstehe ich nicht, wieso du Forumsthreads in deinem eigenen Blog kommentierst? Ist das für sich eine Art die Ergebnisse zusammen zu fassen, oder zu bewerten? So eine Art „Presseschau“ (also „Forumsschau“)? Was genau bezweckst du damit? Das meine ich total wertneutral. Mich interessiert nur, was genau, du damit bezweckst, wenn du so einen Artikel veröffentlichst.

    Nebenbei: Dein Meta-Kommentar zur Meta-Diskussion ist ziemlich schwammig und inhaltlich auch nicht stimmig. Vielleicht hast du ja Lust in die Meta-Diskussion einzusteigen und näher zu erläutern, was dich amüsiert.

    ode.

  • Ich will den Platz hier einfach nutzen um auf bestimmte Forumsdiskussionen hinzuweisen und diese auch zu kommentieren. Das Forum ist nun einmal ein wichtiger „Treffpunkt“ der Szene (geau wie BGG) und ich möchte ab und an auch mal darauf Bezug nehmen. Im Prinzip also, ja, eine Presseschau. Nicht jeder hat immer die Zeit alles genau zu lesen und ist vielleicht auf einen Hinweis dankbar.
    Allerdings werde ich natürlich den Schwerpunkt nicht unbedingt in eine Forumsdiskussion legen :-)

    An der Diskussion auf Unknowns werde ich mich aus verschiedenen Gründen nicht beteiligen, sei aber versichert, dass ich deine und Sankt Peters Beiträge als durchweg konstruktiv empfunden habe.
    Ich habe mich zudem mit Warbear per Email ausgetauscht. Damit ist das Thema (für mich) erst einmal erledigt :-)