Der Besuch bei dem Koreanischen Verlag Mandoo Games hat sich für Georgios und mich in den letzten Jahren immer wieder gelohnt: Ob 12 Chip Trick, Vale of Eternity, Jeckyll Hyde vs Scotland Yard, Deities oder das Lieblingsspiel meiner Kinder Catch Sketch (jetzt in Deutsch als Skizz It bei Huch erschienen): Das Verlagsprogramm ist breit aufgestellt und bietet immer wieder originelles. Mit anderen Worten: Die Fallhöhe ist hoch. Wie sieht es in diesem Jahr aus?
Fantasticks
Autor: Reiner Knizia
Für 2-6 Spielende ab 8 Jahren
Spieldauer: 20 Minuten (eher 15-30 Minuten)
Knizia hat ein so breites Spektrum, dass ich manchmal den Eindruck habe, er sitzt in dem Brettspieläquivalent einer Kochshow auf Netflix, bei dem er jede Runde eine Aufgabe lösen muss, um weiter zu kommen: Designe ein Spiel mit Walen! Mit Mikrochips! Eine Reiseversion von Risiko! Und jetzt eben: Entwickle ein Spiel mit vielen, vielen Legestäbchen!
Für diese Aufgabe hat sich Knizia etwas besonderes ausgedacht: Eine Mini-Spielesammlung. Dieses Genre hat eine gewisse Tradition (Man denke an das Spiel der Spiele) aber Klassiker hat sie nicht unbedingt herausgebracht. Das Hauptproblem ist natürlich die Spieleauswahl. Es ist nicht gerade einfacher, sich pfiffige kleine Minispiele auszudenken, als sich ein „richtiges“ großes Spiel auszudenken. Eher im Gegenteil. Wenn die Spiele aber nicht gut sind, dann locken sie eben auch nicht, das ganze Spiel zu spielen. Selbst ordentliche Vertreter des Genres wie Schlag den Raab enthalten Graupen. Nur halt nicht so viele.
Bei Fantasticks sind die Aufgaben durchaus einigermaßen abwechselnd gehalten, wenn auch nicht überbordend originell: Mal sollen mit den „Sticks“ Begriffe dargestellt werden, mal gibt es kleine Gedächtnis-Übungen, mal muss schnell damit gebaut werden. Das ist nicht einmal ansatzweise so originell wie beim genialen Ninja Academy, funktioniert aber dennoch gut. Vor allem weil die Aufgaben sehr clever in eine Gesamtwertung eingebaut wurden: Wer eine Aufgabe löst bekommt einen Chip auf sein Bingo-Brett und wer zuerst ein Bingo hat, gewinnt. Ähnlich hatte bereits Rummelplatz mit Hilfe von Wahrscheinlichkeiten dafür gesorgt, dass auch Personen, die weniger gut in den Einzeldisziplinen abschneiden, noch das große Ganze gewinnen können. Für ein Familienspiel mit unterschiedlichen Lebenserfahrungen und Fähigkeiten nicht unwichtig. Nebenbei wird dadurch auch betont, dass es auf ein einzelnes Mini-Spiel nicht ankommt, was durchaus Frust aus dem Spiel nehmen kann.
Was aber wie ein Fremdkörper wirkt, sind die Quizkarten. Die sind naturgemäß für Erwachsene einfacher zu beantworten und auch wenn Kinder raten können, fühlt es sich schlicht falsch an, wenn die Eltern aufgrund abgeschlossener Schulbildung und größerer Lebenserfahrung den Kindern hier Chips vorenthalten. Spielerisch zudem uninteressant wirken diese so als hätte es noch ein, zwei weiteren Kategorien von Spielen gefehlt, es ist dem guten Knizia aber nichts besseres eingefallen. Der Eindruck verstärkt sich noch dadurch, dass die Quizfragen wirklich absolute Standardfragen aus der Müffelkiste des Hausaufgabenheftes sind. Für mein Partyspiel möchte ich da doch etwas anderes!
In einer Kochshow wäre Knizia mit Fantasticks sicherlich in der nächsten Runde gelandet, den Tagessieg hätte er aber nicht bekommen. Den hätte das kleinere und feinere Ninja Academy abgeholt, während Knizia irgendwo im Mittelfeld gelandet wäre. Fantasticks ist eine saubere Arbeit, aber es ist auch sehr deutlich eine Auftragsarbeit.
Quiet House
Autor: Emanuele Briano
Für 2-4 Spielende ab 8 Jahren (eher 2 oder 4 Spielende ab 10 Jahren)
Spieldauer: 10-30 Minuten
Quiet House ist ein kooperatives Logikpuzzle mit dem sich Georgios ausführlich auseinandergesetzt hat. Seine weisen Worte gibt es hier zu lesen! Sag ich jetzt mal so.
The Yellow House
Autor: Geonil
Für 2 Spielende ab 8 Jahren
Spieldauer: 20-30 Minuten
Und gleich noch ein Haus! Ist es Zufall oder eine versteckte Reihe, die Mandoo da aufmacht?
Prinzipiell egal, denn das gelbe Hause ist hier nur Punkteleiste und um die Geschichte zwischen den zwei Malern die sich über Kunst unterhalten wirklich auf das Spiel zu übertragen muss man schon sehr reichhaltige geistliche Arbeit verrichten. Das Gelbe im Haus ist so thematisch wie der Wanderzirkus von Scout.
Das Gelbe vom Ei ist aber der Bietmechanismus, der mit keinen mir bekannten Spiel vergleichbar wäre. Eine Person spielt eine Karte vor, die andere legt eine andere Farbe und so abwechselnd maximal bis alle vier Farben einmal gelegt wurden. Allerdings: Eine gespielte Farbe muss im Ranking höher sein. Ist sie das nicht, kann man durch Abwerfen anderer Karten der Farbe deren Ranking erhöhen. Da das Ziel das Leerspielen der Hand ist, kann es durchaus Taktik sein, eine Farbe zu spielen, für die man viele Karten spielen darf/kann/muss, um deren Ranking zu erhöhen (wobei ein gutes Pferd nie höher springt als es muss, ergo eine Farbe nie höher getrieben werden darf, als notwendig). Blöd nur, wenn bereits der Gegenüber diese Farbe anspielt (man muss ja eine andere Farbe spielen!) oder andere Farben höher getrieben werden, als man plante… Tatsächlich ist The Yellow House ein Timingspiel, bei dem fast genauso wichtig ist zu entscheiden, wann man überhaupt spielt wie was man spielt. Wer nicht überbieten kann oder will, verliert nicht mehr als das Ausspielrecht – die andere Person spielt einfach eine neue Karte für eine neue Auktion. Wichtig ist nur, als erstes alles losgeworden zu sein. Dadurch spielt sich Yellow House fluffig. Dadurch kann es auch durchaus mal an einem vorbeilaufen, wenn man zu früh eine falsche Entscheidung getroffen hat und dann nicht mehr ans Spiel kommt; Kommt die andere Person IMMER mit der Farbe raus, die man selbst loswerden muss, ists Asche mit der Runde. Zum Glück ist so eine Runde nur ein Stolperstein- Erst wer zweimal mit derselben Farbe Schluss gemacht hat, gewinnt.
Es ist sehr schwierig sich einen neuen Kartenmechanismus zu überlegen – ich glaube der letzte wirklich neuartige Mechanismus war Cuckoo von Mind Fitness – und alleine dieser Neuheitsfaktor trägt das Spiel über die ersten Partien. Darüber hinaus trägt es -mit Hilfe der Variante – vor allem weil es auch noch ein sehr schnelles, Kartenkloppen ist. Wer viel Skat spielt, kann oft viele Runden schon nach wenigen Karten absehen. So ähnlich ist Yellow House ab einem gewissen Punkt auch. Allerdings mit sehr viel weniger Regelballast. Aber auch mit sehr viel weniger Strategie, da es ja keine Punktewertung gibt.
Our House
Autor: Suggs
Von 6 Spielenden ab 18 Jahren
Spieldauer: 3:46 Minuten
Das ist Wahnsinn!
Das Haus steht in der Mitte unserer Straße und da ist immer etwas los. Mutter muss das Hemd von Vater bügeln, der zur Arbeit muss und dann die Kinder zur Schule schicken.
Das ganze wird unterstützt von Bläsern.
Nicht zu Unrecht ein Klassiker.
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