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Deities

Verlag: Mandoo Games
Autor: Gary Kim
für 2-4 Spieler*innen
ab 14 Jahren
Dauer: etwa 60 Minuten

Wenn man Deities auf dem Spieltisch ausgebreitet sieht, ist der erste Gedanke oft, dass man es hier mit einem überproduzierten Crowdfunding-Spiel zu tun hat. Man mag befürchten, dass über ansprechende Grafik und wertvoll wirkendes Material gepunktet werden soll, aber das Spielprinzip selbst seicht und belanglos gehalten ist.

Nachdem man jedoch ein paar Züge gespielt hat und bemerkt wie sich die Spielsituation subtil, aber dennoch dynamisch verändert, ist man gezwungen sein Urteil zu revidieren. Die Regeln sind deutlich robuster und auch reizvoller als zu Beginn vermutet.

Im Mittelpunkt steht, ganz klassisch, das Spielbrett selbst. Darauf platziert man eines der eigenen Ressourcenplättchen. Das hat zur Folge, dass weitere Plättchen, die sich in einer Reihe mit dem eigenen befinden, umgedreht werden. Dadurch erhält man Ressourcen, die es nun klug in Gebäude zu investieren gilt.

Wer sich hier an Reversi (oder Othello) erinnert fühlt, liegt ganz richtig. Plättchen platzieren. Verbundene Reihe umdrehen. Belohnung erhalten. Erspäht man den richtigen Platz auf dem Spielbrett, sind viele Ressourcen und damit ein sehr zufriedenstellender Spielzug die Folge. Das ist kluges Design, denn die kleinste und am häufigsten ausgeübte spielerische Interaktion fühlt sich bereits gut an. Alles was hinzu kommt, steigert nur noch den Spielspaß.

Die Anfänge eines harten Kampfes um Rohstoffe

Sind die Züge zu Beginn noch einfach gehalten, entfalten sie nach wenigen Runden überraschend spannende Zusammenhänge. Jede Platzierung, die einem selbst Vorteile bringt, kann auch eine Vorbereitung für die Konkurrent*innen sein. Schnell ergeben sich taktische und auch strategische Abwägungen, die man berücksichtigen will.

Darauf aufbauend – bildlich wie wörtlich gesprochen – platzieren wir die bunten Plastikgebäude aus unserer Auslage. Das eröffnet uns die Möglichkeit Bonusressourcen außerhalb unseres Zuges zu ergattern, Siegpunkte durch Mehrheiten in einzelnen Regionen zu gewinnen oder persönliche Zielbedingungen zu erfüllen, um so noch weiter auf der Siegpunktleiste nach vorne zu gelangen.

Es wird schnell deutlich, dass das Material zwar Verspieltheit und ein loses Regelwerk suggeriert, wir es in Wirklichkeit aber mit einem hart umkämpften Wettkampfspiel zu tun haben. Die feste Rundenanzahl verstärkt den gefühlten Druck jetzt (oder zumindest in kurzer Zeit) die Weichen zu stellen, um Siegpunkte am Ende des Spiels anzureichern.

Errichtete Gebäude führen zu kombinierbaren Fähigkeiten

Die bei vielen modernen Eurogames oft vermisste „Interaktion“ (neudeutsch für passiv-aggressives Hick-Hack zwischen den Spieler*innen) ist auch in Deities vorhanden. Gebäude anderer Spieler können überbaut und damit übernommen werden. In einem Spiel wie „The Estates“ sorgt das Wegnehmen eines Gebäudes für angespannte Abwehrhaltung im Spiel und auch große Empörung, wenn man unterliegt. In Deities hingegen wird dieser Rückschlag dadurch gedämpft, dass man damit nur an einer von vielen Fronten einen Rückschlag erleidet. Man erhält sogar eine Form der Entschädigung, die wertvoller sein kann, als der Effekt des ursprünglichen Gebäudes.

Das trägt viel dazu bei, dass sich eine Partie trotz harter Konkurrenz und unvermeidbaren Konflikten dennoch konstruktiv anfühlt. Siegpunkte belohnen am Ende immer jene, die klug taktiert haben, einen aufmerksamen Blick übten und die eigenen Vorteile effektiv kombiniert haben. Gepaart mit dem visuellen Feedback, wenn man einen großen Teil der eigenen Auslage auf das Spielbrett bringen konnte, bleibt ein wohliges Gefühl, dass man zumindest gut mitgehalten hat. Unabhängig davon, ob der Siegpunktevergleich am Ende zu eigenen Gunsten ausging.

Der Name „Deities“ (zu deutsch: Gottheiten) weckt entfernte Erinnerungen an Computerspiele aus dem Godgame-Genre. Man waltet über die Ressourcen der Erde und setzt sie ein, um Bauwerke zu errichten, die einem selbst in irgendeiner Form dienlich sind. Wie üblich dient das Thema der Einbettung der Regeln und ist nicht als Fokus des Spiels zu verstehen. Es ist nützlich, um die einzelnen Aktionen im Spiel greifbar und nachvollziehbar zu machen, aber der Reiz steckt in der taktischen Herausforderung und dem strategischen Wettkampf miteinander.

Statt also mit dem für das Computerspiel-genre typische micromanaging aufzuwarten, gibt es hier ein cleveres, gezieltes Positionierungsspiel. Das gelingt durch seinen Kernmechanismus mit einem einfachen Einstieg ins Spielgeschehen. Damit gelangt man in kurzer Zeit zum Kern des Spielerlebnis, welches abschließt bevor man sich an den Möglichkeiten des Designs satt gespielt hat. Deities bringt seinen direkten und ambitionierten Wettkampfgedanken auf den Punkt.

Allein Produktion und Aufmachung muss womöglich gegen die modernen Ansprüche an Spiele kämpfen. Denn die farbenfrohen Plastikgebäude haben schon bei manchen Spielrunden für kritische Anmerkungen gesorgt. Diese musste ich auf ähnliche Art entschuldigen, wie ich in älteren Spielen fehlende Geschlechterparität der Figuren oder mangelnde Inklusion in Texten und Bildern erklären musste.

Zugegeben, dass trübt den ersten Eindruck des Spiels und mag manche eher ablehnend an den Tisch treten. Aber bisher war das Spielerlebnis immer stark genug, um die Produktion von Deities auch nach dem Spiel kritisch zu erwähnen, aber eine weitere Partie nicht unbedingt abzulehnen.

Georgios Panagiotidis
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