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Gen7: Ein Spiel mit dem Schicksal

Verlag: Plaid Hat Games
Autor: Steve Nix
Spieleranzahl: 3-4
Alter: ab 12 Jahren
Dauer: 60-90 Minuten (je Episode)

Entgegen Behauptungen des Schachteltexts, Regelwerks oder Promomaterials… Gen7: Ein Spiel mit dem Schicksal ist ein kooperatives Spiel der komplexen Optimierungs-Art. Vor einem futuristischen Hintergrund im Weltall, treiben die Spieler als Menschen auf einem voll-automatisierten Schiff durch das All und kümmern sich vornehmlich um die Wartung ihres Raumkreuzers. Zu Beginn kommt es zu einem ungewöhnlichen Vorfall, welcher zu einem verwunderlichen Ereignis führt, welches wiederum zu einer schockierenden Entdeckung führt, usw. Anders gesagt es entfaltet sich eine Geschichte, welche man Episode für Episode erspielt und deren Fortgang zu einem gewissen Grad vom Erfolg der Spieler, wie auch von einzelnen, richtungsweisenden Entscheidungen, abhängt.

Im Spiel selbst gilt es nach dem Worker Placement-Prinzip seine Würfel auf einzelne Orte des Spielbretts zu legen, um so Ressourcen zu sammeln. Diese wiederum werden benötigt um Aufgaben zu lösen, wie etwa das Schiff nicht in die Luft zu sprengen. Alltägliche Wartungsarbeiten, eben. Manche dieser Aufgaben löst man alleine. Für andere zieht man seine Mitspieler zu Hilfe. Die Rundenzahl ist in jedem Kapitel eng begrenzt. So liegt ausreichend Druck vor, um den Erfolg auch bei erfahrenen Spielern nicht zum Selbstläufer zu machen. Durch das Abschließen von Aufträgen oder die Unterstützung seiner Mitspieler, erhält man Verdienstpunkte. Rafft man davon genug in einer Episode zusammen, wird man befördert und kann sich Vorteile erkaufen. Diese erweisen sich im Laufe der Kampagne – kleiner Spoiler – oft als unverzichtbar.

Die Mechanismen und das Balancing greifen hier gut ineinander. Man muss sich schon anstrengen, um erfolgreich zu sein. Aber nur selten fühlt man sich dem Zufall der Würfel oder der Kartendecks ausgeliefert. Regeltechnisch gibt es kaum lose Enden, die man sich mit Begriffen wie „Balancing“ oder „notwendige Abstraktion des Themas“ schönreden muss. Spielerisch erinnert Gen7 dabei ein wenig an Spirit Island. In beiden wird man mit einer großen Masse an Informationen, Variablen, Gefahren und einer sich schrittweise verändernden Situation konfrontiert. Damit steht Gen7 in der Design-Tradition unter kooperativen Spielen, die ihren Schwerpunkt auf die mit optimaler und optimierter Entscheidungskette zu bewältigende Aufgabe setzen. Das Schreckgespenst des Alpha-Spielers soll mit einer den Einzelnen überfordernden Informationsflut in Schach gehalten werden. Man muss also darauf bauen, dass niemand am Tisch seine kombinatorischen Fähigkeiten überschätzt oder (mehr oder minder patzig) erklärt, was die „richtige“ Herangehensweise für die laufende Runde ist. Anders gesagt: das Alpha-Spieler Problem wird nicht auftauchen, so lange sich kein Alpha-Spieler am Tisch befindet.

Gen7 ist eine Fortsetzung des Crossroads-Systems, welches schon bei Winter der Toten seinen Einsatz fand. Dieses Spiel hat nun mittlerweile auch schon vier Jahre auf dem Buckel – was in unserem Hobby ja bereits Generationen gleich kommt – und wurde dementsprechend angepasst und weiterentwickelt. Die Aufteilung von gemeinsamen und persönlichen Zielen wurde in abgeschwächter Form übernommen. Lediglich die Option des Verräters/Widersachers wurde ersatzlos gestrichen. Auch das Crossroads-Deck wurde verfeinert und entwickelt sich im Laufe des Spiels weiter, wenn man bestimmte individuelle Story-Punkte aus dem Kartenstapel gezogen hat. Aber auch hier kann man Pech haben, dass die falsche Karte im falschen Moment auftaucht und deshalb wirkungslos bleibt. So kann es passieren, dass die Story auch beim vierten Anlauf nicht vorankommt. Der Designer hat auf Boardgamegeek bereits eine Variante hinterlassen, mit der man das gelegentlich missglückte Timing beim Kartenziehen aushebeln kann. Da Gen7 in vielerlei Hinsicht von seiner Story-Entdeckung lebt, hätte es diese Regel vermutlich in die Schachtel schaffen sollen.

Überhaupt ist die Story das was an Gen7 am gelungensten ist. Nachdem ich vom grausigen Schreibstil und der gruseligen Übersetzungsarbeit bei Gloomhaven gewillt war sämtliche Storytexte in Brettspielen aus Prinzip abzulehnen, konnte mich Gen7 zumindest davon überzeugen, dass diese Texte auch funktional sein können. Die oft vollseitigen Passagen treffen sicher ihren Ton und wissen diesen sprachlich wie auch inhaltlich durchgehend zu halten. Der Übersetzerin Susanne Kraft gebührt deutliches Lob.

Die Story ist inhaltlich aber nicht ohne. Mit etwas Pech oder bestimmten Entscheidungen rutscht die Geschichte schnell in düstere Gefilde. Die emotionalen Abgründe und narrativen Schläge in die Magengrube, die sich ergeben können, erinnern an Serien wie Battlestar Galactica (2004). Das findet sicherlich nicht an jedem Spieltisch Freunde. Die Illustrationen auf der Spielschachtel deuten großes Drama zwar an, aber in der Praxis kann es inhaltlich noch einen guten Zacken härter zur Sache gehen. Eine Altersangabe von „ab 12 Jahren“ halte ich da für zu tief angesetzt.

Die Schwächen von Gen7 liegen aber nicht in einer düsteren Story, sondern eher in der fehlenden Varianz im Laufe der Kampagne. So ähneln sich die einzelnen Episoden spielerisch deutlich. Es werden gelegentlich einzelne Optionen auf dem Spielbrett durch andere ersetzt. Die Spieldynamik ändert sich dadurch nur unwesentlich. Es fehlen spielerische Wendungen und Überraschungen. Mit ausreichend Abstand zwischen den einzelnen Episoden, lässt sich das vermutlich gut verschmerzen.

Bedauerlicher ist hingegen die zum Teil arge Dissonanz zwischen den einzelnen Handlungssträngen im Spiel. Während es in der Haupterzählung schon bald immer dramatischer und gefährlicher zugeht, wird in den persönlichen Nebenaufträgen (Beziehungskarten genannt) ein oft viel gemächlicher und entspannterer Ton angeschlagen. So als fänden diese Ereignisse in einer Parallelwelt statt, die an gemütliche Fernsehserien am Samstag Nachmittag erinnern. An sich betrachtet, gibt es wenig an den erzählten Geschichten auszusetzen. Es ist ihre gleichzeitige Abwicklung, die in unfreiwilligem Humor und Absurdität mündet.

Gen7 steht aber auch im Schatten des coolen Großonkels derartiger Kampagnenspiele: Pandemic Legacy. Dort ist es gelungen Spielerfolge spürbar in das Spielerelebnis einzuweben. Orte und Figuren wurden immer wertvoller, weil sie im Laufe des Spiels durch die Entscheidungen der Spieler (und manchmal etwas Zufall) für die Spieler an Bedeutung gewannen. Derartige Verknüpfungen zwischen Spielleistung und Spielerlebnis bleiben bei Gen7 leider aus. Sowohl Orte wie auch Figuren werden erst zwischen den Episoden lebendig. Gen7 spielt sich vielmehr wie ein knackiges Puzzle-Videospiel. Nach jedem erfolgreich abgeschlossenen Level erhält man eine Cut-Scene, welche den Plot vorantreibt. Die Cut-Scenes gehören dabei ohne Frage zum Besten was derzeit auf dem Markt ist. Die Level selbst überraschen inhaltlich aber kaum und sind von angemessener Schwierigkeit.

Angemessen ist auch die Länge der Kampagne selbst, die nach 7 Episoden ein Ende gefunden hat. Tragischerweise ist das aber auch der Schwachpunkt des Spiels selbst. Nachdem Legacy-Spiele wie Pandemic Legacy, Betrayal Legacy oder auch Charterstone bereits eine gewisse Relation zwischen Spielpreis und Kampagnendauer normalisiert haben, sitzt Gen 7 zwischen allen Stühlen. Es ist deutlich und spürbar kürzer als vergleichbare Spiele, kostet aber mehr als ein Großteil seiner Konkurrenten. Dabei ist die Kampagnenlänge für die meisten Spielrunden perfekt. Sieben Mal kann man ein Spiel durchaus spielen, um eine Geschichte von Anfang bis zum Ende erlebt zu haben. Ob es interessant genug ist, die Kampagne erneut anzugehen, nachdem man einen Strang erst mal bis zum Ende ausgespielt hat, daran scheiden sich die Geister. Ich tendiere eher zu Nein, und habe mir die Variationen im Storybuch einfach so durchgelesen. Anderen sagt das Knobeln zwischen den Cut-Scenes vielleicht mehr zu.

Aber der Preis muss sich leider mit anderen Spielen messen und da fällt Gen7 ohne eigenes Verschulden negativ auf. Wer nicht auf Schnäppchenjagd gehen will, zahlt hier etwa halb so viel wie Gloomhaven, und etwas mehr als Pandemic Legacy. Gen7 kann aber weder von der spielerischen Vielfalt und Varianz, noch von der zu erwartenden Spieldauer mithalten. Das schmerzt. Wen der Geldbeutel eh schon zwickt, wird trotz einiger Stärken bei Gen7: Ein Spiel mit dem Schicksal ein paar Tränen wegdrücken müssen.

Georgios Panagiotidis

Einst als Podcaster unterwegs, schreibe ich nun über mein liebstes Hobby: Brettspiele in all seinen Variationen, Facetten und Eigenarten.
Georgios Panagiotidis

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