Autoren: Alexi Piovesan & Julien Prothière
Illustrationen: Maud Chalmel
Verlag: Libellud
für 2-4 Spieler*innen
ab 10 Jahren
Dauer: 30 Minuten
Das kooperative Kartenspiel ist schon länger keine Nische in der Brettspielszene. Entsprechend entgleisen auch niemandem mehr die Gesichtszüge, wenn man Take Time als Kartenspiel vorstellt, welches man nicht gegeneinander sondern gemeinsam spielt. Den Feinköstern unter den Freunden des kooperativen Spiels wird allerdings der Co-Autor Julien Prothière etwas sagen. Ist er doch maßgeblich für ehrgeizige Designs wie u.a. Kreus, Precognition oder auch Romeo & Julia verantwortlich. Letztere stachen vor allem durch ihren hintergründigen Anspruch hervor, der manchen Gruppen viel abverlangte, um einen Sieg einzufahren.
Take Time kann auch mit der ein oder anderen Tücke auffahren, um Spielgruppen aus der Reserve zu locken. Dabei ist das Kernkonzept noch verblüffend schnell erklärt und verstanden. Reihum werden Karten verdeckt um eine Spielscheibe (hier „Uhr“ genannt) ausgelegt. Dabei müssen die ausliegenden Karten am Ende bestimmte Bedingungen erfüllen, um die Runde zu gewinnen. Während des Spiels sind Absprachen nicht möglich, so dass man sorgfältig deduzieren und vermuten muss, um die eigenen Karten zielfördernd platzieren zu können.
Das Besondere an Take Time sind dabei nicht unbedingt die Aufgaben selbst oder ihre Variationen über die 40 „Uhren“ hinweg. Je mehr man von ihnen spielt, umso mehr weiß man den Einfallsreichtum der beiden Autoren Alexi Piovesan und Julien Prothière zu schätzen. Aber sie formen das Spielerlebnis weit weniger, als man erwarten würde.

Der große Kniff in Take Time steckt in der strategischen Absprache unter den Spieler*innen, welche stattfindet bevor man die eigene Kartenhand gesehen hat. Hier treten die Persönlichkeiten, Gewohnheiten aber auch taktischen Ausrichtungen der Mitspielenden zu Tage und setzen den Rahmen in dem die Gruppe das Spiel erleben wird. Von den Mikromanagern-qua-Alpha-Gaming, zu den sorgevollen „Was-wäre-wenn“-Denkern bis hin zu den leichtsinnigen Glücksrittern, die voll und ganz auf ihr Können setzen, ihr Gegenüber jederzeit richtig einschätzen zu können. Die Gruppe kommt zusammen und entwirft einen Schlachtplan, der so kleinschrittig oder auch grob gezeichnet ist, wie es den Charakteren am Tisch entspricht.
Trotz aller Fiktion, die wir um den Wert und die Wichtigkeit des Spielsiegs heraufbeschwören, kreist das kooperative Spielerlebnis um die Menschen mit denen man am Tisch sitzt. Es geht am Ende doch darum man selbst zu sein und von anderen gesehen zu werden. Das gelingt hier auf ganz unerwartete, aber sehr effektive Weise. Unsere Zusammenarbeit findet wie bei vielen kooperativen Spielen im Dialog mit den anderen statt, und unser Erfolg oder Misserfolg, ist dabei lediglich der Vorwand, den wir für unsere Kooperation benötigen.
So bilden unsere Absprachen emergente Regeln nach denen wir das laufende Spiel spielen werden. Wir bestimmen diese selbst, mit Blick auf die uns vorgegebenen Einschränkungen, und erörtern gemeinsam wie wir unser Ziel erreichen wollen. Damit lassen sich so manche kooperativen Spiele umschreiben, aber Take Time gelingt es diese Dynamik mit wenigen, eingängigen Regeln entstehen zu lassen und ohne dafür thematische Schlaglichter werfen zu müssen.
Von der Bezeichnung der Spielscheiben als Uhren einmal abgesehen, präsentiert sich Take Time ohne irgendwie geartete thematischen Bezüge. Dennoch sollte man die grafische Aufbereitung von Maud Chalmel hier besonders betonen. Die schwunghaften Verzierungen auf den Spielkarten, die goldfarben umrahmten Formen aber auch die subtilen, warmen Farbverläufe auf den Spielscheiben verleihen Take Time eine Aura des Wertvollen und Erlesenen. Es ist ein Spiel, bei dem man sich ein paar Gläser eines satten Rotweins auf dem Tisch weit besser vorstellen kann, als halb ausgetrunkenes Dosenbier und eine Schale übersalzener Erdnüsse. Die Präsentation suggeriert eine intellektuelle Herausforderung, die sowohl Logik als auch Empathie verlangt. Das visuell unterfütterte Ambiente trägt dazu bei, dass sich eine Partie trotz der schnell kommunizierten Aufgabenstellung nach etwas von Substanz anfühlt. Take Time mag nur ein Kartenspiel sein, aber es ist auch eine tüftelige Herausforderung. Eine Aufgabe, in der die kurzfristige Stille am Tisch Bände spricht; das Zögern beim Ausspielen einer Karte schon bald zu deduktiven Schlüssen verleitet, die einem Sherlock Holmes würdig wären. Schon allein für dieses großartige Gefühl das Oberstübchen auf Hochtouren gefahren zu haben, lohnt es sich Take Time auf den Tisch zu holen.
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