Das Pfingstwochenende war dieses Jahr für mich von einem gemeinsamen Spieletreffen des Beeple-Netzwerks geprägt. Trotz des sonnigen und warmen Wetters schlossen wir uns ein und spielten ausgiebig lang, breit und durch viele Komplexitätsstufen hindurch zusammen Spiele. Diese Eindrücke möchte ich hier kurz teilen. Vor allem weil ich nicht weiß, ob ich sie noch parat haben werde, wenn sich die nächste Gelegenheit ergibt darüber zu sprechen.
In nicht-chronologischer Reihenfolge nun eine Auswahl der Spiele, und was ich für mich herausziehen konnte.
Molly House – Das Spiel steht, vermutlich nicht ganz zu Unrecht, im Wirkungskreis des Designers Cole Wehrle. Dieser tritt jedoch nur als Co-Designer neben Jo Kelly auf. Dennoch lassen sich einige Gemeinsamkeiten zu anderen Wehrle-Spielen finden. Allen voran das eng verflochtene Zusammenspiel zwischen Thema und Regeln. Das geht hier sogar so weit, dass ich es wiederholt erlebt habe, wie der Einstieg in das Spiel als besonders sperrig und unverständlich beschrieben wurde. Die Regeln ergeben „keinen Sinn“, so wie wir es von anderen Spielen gewohnt sind. Die Karten erfüllen je nachdem wann sie ausgespielt wurden andere Funktionen, und auch das Ausspielen wird je nach Zeitpunkt anders abgewickelt.
Darum entschied ich mich dafür das Spiel so gut ich konnte allein über das Thema zu erklären: eine proto-queere community beginnt sich im frühen 18. Jahrhundert zu bilden, und man muss die community durch Feiern am Laufen halten und so auch das eigene Leben genießen, während Spitzel, Neider und Konservative uns alle an die Obrigkeit ausliefern wollen. Dieser Erkläransatz gelang anfangs recht gut, aber alte Gewohnheiten sind schwer abzulegen. Sowohl die Fragen der Mitspieler*innen und mein Reflex im Regelheft nach einer präzisen Antwort zu suchen (statt an Hand des Themas eine Antwort herzuleiten) führten schon bald zu einem sehr stotternden Spielverlauf. Mir geht es hier weniger um unterschiedliche Methoden das Spiel zu erklären, als um unterschiedliche Prioritäten, die wir Thema und Regeln zusprechen.
Aber der Fokus auf das Thema machte das Spiel für mich nicht nur flüssiger, sondern auch interessanter und greifbarer. Ich will es zeitnah nochmal spielen, in der Hoffnung dann noch besser greifen zu können, was das Spiel ausmacht. [NACHTRAG: Ich habe seit dem ich diese Übersicht geschrieben habe, Molly House noch mal spielen können. Meine Vermutung hat sich bewahrheitet. Das Thema in den Mittelpunkt zu stellen, hat das Spielerlebnis bereichert und die Regeln auch greifbarer gemacht.]
Morty Sorty Magic Shop – Ich habe dem Spiel an diesem Wochenende mehrere Versuche gegeben und es hat mich jedes Mal enttäuscht. Es ist ein handwerklich solides Spiel, mit dem absoluten Mindestmaß an spielerischer Frische, um kein Spielrelikt wie Tower Up zu sein. Das beste an dem Spiel ist die redaktionelle Aufbereitung, nicht das Design. Mehr Details braucht es nicht, denn zum einen wird es in den nächsten Wochen mit Sicherheit überall besprochen und durchleuchtet werden. Aber zum anderen gibt es einfach nicht genug her, um lang und breit darüber zu schreiben.
Dito! – Auch Dito! habe ich mehrfach gespielt, wenn auch nicht so häufig wie andere an diesem Wochenende. Aber hier war ich weniger enttäuscht. Dito! ist ebenfalls ein handwerklich solides Spiel, welches sich zu keinem Zeitpunkt zieht. Es ist ein rundes Paket und eine amüsante Beschäftigung in Gruppen von fünf Personen und mehr. Wenn man besonders kompetitiv spielen will, versucht man sich
intensiv in andere Spielende hineinzudenken. Wenn einem eher die Auflösung der Begriffe, und die oft von Gelächter durchtränkte Diskussion danach gefällt, dann kann man seinem Einfallsreichtum mehr Raum geben. Beide Wege scheinen Gefallen zu finden, wenn auch in dieser Konstellation der witzige Begriff oft vor dem taktisch klugen stand. Das ist aber auch der einzige Kniff, mit dem man Dito! über andere Spiele stellen könnte. Insgesamt bleibt es vertraut genug, dass viele Spielende gut reinkommen; aber zu gewöhnlich, um unabhängig der gewählten Mitspieler*innen für Begeisterung zu sorgen.
Moon Colony Bloodbath – Als ich das Spiel zum ersten Mal spielte, ließ mich das Spielerlebnis etwas kalt. Nun konnte ich es erneut spielen, mit anderen Spieler*innen, die ebenfalls wenig Erfahrung mit dem Spiel hatten und was soll ich sagen? Es lässt mich immer noch kalt. Es ist thematisch bestenfalls Projektionsfläche für Spielende und bietet spielmechanisch zwar die von Vaccharino gewohnte Stromlinienförmigkeit (wie zuvor auch Kingdom Builder), aber lässt wenig Raum um andere Spielende wahrzunehmen (mehr noch als beim Dominion Basis-Set). Das Resultat ist ein Spiel welches beim Spielen nahezu null Reibung verursacht, aber dessen Aufmachung bzw. Thematik schnell ins Groteske abdriftet. Das ist in diesem Spielesegment derart ungewohnt, dass der sinnstiftende Teil vieler Spieler*innen-Gehirne direkt nach Erklärungen sucht. Ist es vielleicht Satire? Wenn ja worauf? Und was könnte das Spiel damit ausdrücken? Das Spiel bleibt einem eine Antwort schuldig und so holt man immer weiter aus, damit man erklären kann warum das Spiel derart bizarre Erzählmomente („Der hilfreiche Roboter tötet sieben Menschen auf unseren Basen und liefert uns dann ein neues Bauprojekt.“) liefert. Das ist makaber und eben schwerlich mit dem fluffigen Spielerlebnis in Einklang zu bringen. Legt man Moon Colony Bloodbath als „gesellschaftskritische Satire“ aus, so kann man diese Dissonanz auflösen. Aber ob das wirklich gerechtfertigt ist, bezweifele ich.
Eigentlich haben wir es mit einer ganz gewöhnliche Schere zwischen Thema und Spielgefühl zu tun, welche ausnahmsweise zu Gunsten der Spielemachenden ausgelegt wird. Statt, wie es sonst üblich ist, zu ihrem Nachteil. Grafisch wird hier auf utopische Science-Fiction aus den 1950ern der USA Bezug genommen. Ein Pendant ist im deutsch-sprachigen Raum meines Wissens nach nicht geläufig. So laufen die anachronistischen Anspielungen eher ins Leere und die Spielenden müssen andere Anknüpfungspunkte suchen, damit die Sci-Fi-Persiflage des Spiels Sinn macht. Wenn man diese Persiflage denn, abseits des makaberen, gelegentlichen Kartengags, überhaupt wahrnimmt.
Rebirth – Es ist exakt das was man von einem Knizia-Spiel erwartet. Elegant designed, einfach spielbar und mit einem leichten Hang zur Punktezählerei zu verschiedenen Zeitpunkten während des Spielens. Im Jahr 2026 drohen neue Knizia-Spiele immer wieder mal kurz vor der ermüdenden Repetition zu stehen. Hier finden sich etwa Anleihen aus Samurai wieder. Aber das Spiel hält das Gleichgewicht zwischen flüssiger Spielbarkeit und reizvollem Wettbewerb. Es ist nicht zu opulent produziert und es bietet genug Finesse, um seine Spieldauer beinahe sekundengenau auszufüllen. Das Besondere an diesem Spiel wird allein dadurch geschmälert, dass wir bereits wissen, dass Reiner Knizia solche Spiele entwickeln kann.
Gibberers – Dieses Spiel ist immer noch eines meiner absoluten Highlights der letzten Jahre. Ein Spiel welches frischer, unterhaltsamer und auch menschlicher nicht sein könnte. Wir entwickeln eine neue Sprache und müssen dann ausschließlich diese nutzen, um neue Begriffe und Ideen den anderen zu erklären. Ein kooperatives Miteinander welches von uns einfordert zuzuhören, Empathie zu zeigen und ganz nebenbei unsere eigenen Sprachkompetenzen zu schärfen, in dem wir neue Zusammenhänge und Denkweisen ausprobieren. Die deutsche Version soll dieses Jahr erscheinen und ich bin sehr gespannt ob und wenn ja welche Änderungen vorgenommen wurden. Ich wäre mit Nachschub an Begriffsstreifen bereits zufrieden. Unsere Partie begann für meinen Geschmack etwas zu sehr auf Optimierung getrimmt, aber nach einigen Runden entfaltete das Spiel dann doch das chaotische Sprachwirrwarr, welches das Spielgefühl auszeichnet und die Spielgruppen zusammenschweißt. Mit dem Ausruf „Prok-Bahaa“ haben wir an diesem Wochenende zumindest für mich das neue „six-seven“ gemünzt.
How to Save a World – Bevor ich mich auf den Weg ins Pfingstwochenende machte um viele Spiele zu spielen, nahm ich eine Diskussion über den Begriff des „eurogames“ mit. Insbesondere dem Unterschied zwischen den Anfängen des Begriffs (Ende der 90er/Anfang 00er) und seiner Deutung heute. Mit How to Save a World kam ein Spiel auf den Tisch, welches dem aktuellen Verständnis eines „eurogames“ sehr nahe kommt. Es ist ein Spiel in dem man eine Aufgabe hat („eine Welt zu retten“), welche durch das Kombinieren von Karteneffekten, Aktionsfeldern auf dem Spielfeld und dem Einnehmen, Umwandeln und Ausgeben von Ressourcen erfüllt werden soll. Die oft so geringschätzig betrachteten Punkteleisten stellen bei How to Save a World den Fokus unseres Handelns dar. Am Ende kulminiert dieses kombinatorische Knobeln in einer Ausschüttung von Siegpunkten, die den Vergleich aller teilnehmenden Spieler*innen erlaubt. Ob man das als ansprechend und erfüllend empfindet, hängt meiner Meinung nach an drei Faktoren.
Erstens: der abschließende Vergleich packt den eigenen Ehrgeiz, weil der Beleg etwas besser gemacht zu haben als jemand anderes am Tisch zu Genugtuung führt.
Zweitens: die Herausforderung unter den unzähligen möglichen Kombinationen an Karten, Regeleffekten und Spielsituationen die optimale zu finden, drängt einen selbst an den Rand des eigenen Könnens und in die angenehme Sphäre des „flow“.
Drittens: die Aussicht das komplexe Geflecht aus Effekten und Regelvorgaben irgendwann gedanklich so durchdrungen zu haben, dass das schöne Gefühl der Eigenwirksamkeit noch gesteigert wird (so wie es sichtlich bei den ersten fünf bis sechs Partien zunimmt), motiviert die intensive Beschäftigung mit der aktuellen Spielsituation.
Alles das traf auf meine Mitspielenden zu, während ich das Geschehen eher aus einer gewissen Distanz wahrnahm. Gegen Ende trat natürlich auch bei mir der Zuwachs an Eigenmächtigkeit ein, welches mich auch zu unterhalten wusste. Alles das funktionierte gut. Aber keiner der drei erwähnten Punkte wich substantiell von dem ab, was ich von anderen eurogames dieser Größenordnung bereits kannte.
Railroad Tiles – Ein Spiel, welches sicherlich in naher Zukunft eine vernünftige Rezension erhalten wird. Aber bis dahin sei nur angemerkt: Das Grundspiel ist ein idyllisches, unaufgeregtes Plättchenlegespiel bis man es in Anwesenheit von ambitionierten Vielspieler*innen spielt, welche daraus eine zugängliche, wenn auch hoch-knifflige Optimierungsaufgabe machen. Diese Anpassungsfähigkeit an die Attitüden der Spielenden weckte bei mir Erinnerungen an Carcassonne (wobei es sicherlich noch viele weitere Spiele gibt, die ähnliches anbieten). Danach folgte jedoch die Hinzunahme einer einzelnen Erweiterung (Countryside Expansion) und damit war die unaufgeregte Idylle gesprengt und uns bot sich ein schweißtreibendes Knobeln mit nicht-trivialem Verwaltungs- bzw. Regelaufwand. Beides hatte seinen Charme, aber der rapide Anstieg von Grundspiel zum erweiterten Grundspiel erwischte alle am Tisch auf dem falschen Fuß.
La cuenta – Dieses Spiel erfreute sich neben Dito der womöglich größten Beliebtheit am letzten Wochenende. Zwei der Anwesenden hatten sich „Filmgeld“ bestellt, d.h. echt wirkendes Papiergeld, welches vermeintlich als Filmrequisite Verwendung finden kann, um hier das Spielerlebnis anzureichern. Ich weiß nicht, ob das Spiel dadurch so viel gewann, dass es den Aufwand Wert war, aber er erfüllte zumindest den Zweck, dass man neben den eigenen Karten auch etwas anderes in der Hand hatte. Das Geld stellt in La cuenta quasi Siegpunkte dar. Alle anderen sollen sie verlieren, aber wir bitte schön nicht. Dabei ist die Haptik deutlich weniger wichtig, als die Aufmerksamkeit, die das Geld auf sich zieht und dadurch das Thema des Spiels zum Teil der Spielinteraktion macht. Denn auf rein mechanischer Ebene ist das Spiel kaum bemerkenswert. Reihum werden Karten gespielt, bis jemand passen muss. Diese Person muss dann Geld gemäß der gespielten Karten abgeben und dann beginnt die nächste Runde. 
Die eigene Kartenhand einzuschätzen, um andere zum Passen zu zwingen bzw. im taktisch klügsten Moment selbst zu passen und so nur wenig, statt viel Geld zu verlieren, ist der gesamte spielerische Kern von La cuenta. Man kann es als invertiertes Lama verstehen. Der Grund weshalb es jedoch dennoch so gut funktioniert hat, lag am narrativen Potential des Themas. Die Situation ist schnell greifbar und verständlich. Man isst und trinkt gemeinsam und will nicht auf der Zeche sitzen bleiben. Gleichzeitig überbietet man sich gegenseitig mit Bestellungen, um die Person, die dann zahlen muss, so richtig reinzureiten. Dieser Schuss an Schadenfreude ist dabei nicht der große Kniff des Spiels. Es ist die einfach zu umschreibende Spielhandlung, die dazu einlädt ins spielerische Theater zu wechseln. Aus diesem Theater entsteht eine erlebte Geschichte, welche durch die Karten immer neue Erzählimpulse erfährt. Wir erklären welche Karte wir ausspielen und fallen dafür kurz in die Rolle eines groß tönenden Kneipengast, der für alle Anwesenden bestellt. Dabei nimmt man sich ganz intuitiv als Protagonist wahr. Und so wurde bei La cuenta oft aus vollem Halse Essen und Trinken bestellt, Ausreden verkündet, die einen am Bezahlen hindern („Ich bin gerade auf Klo.“) und so weiter.
Collect – Dass Spiele nicht allein von der Einfachheit des Kernmechanismus getragen werden können, zeigt Collect. Ebenfalls ein simples Kartenspiel bei dem man entweder die zuerst gezogene Karte oder die alternativ gezogene Karte in seine Auslage spielt. Karten haben Effekte, die manchmal greifen und manchmal nicht. Mal verändert man die eigene Auslage und mal die der anderen. Am Ende muss man eine von drei vorhandenen Siegbedingungen erfüllt haben, um das Spiel zu gewinnen. Etwas dass die Mitspielenden natürlich unbedingt verhindern wollen. Anders als bei La cuenta, welches von der Spielkomplexität grob vergleichbar ist, gibt es keine einfach zu fassende Metapher, die das Karten spielen zusammen hält. Auch sind die Karteneffekte kaum erzählerisch greifbar, um Spielende einzuladen ein wenig Spieltheater zu betreiben.
So erfolgt das Abwickeln der einzelnen Karteneffekte zwar auch aus von Schadenfreude getriebenen Gründen, aber wenn man etwa wenig Lust hat seinen Frust und Ärger zur Belustigung aller nach außen zu tragen und ein wenig zu überzeichnen, bleibt das Spiel kaum in Erinnerung. Es ist halt keine gute Idee den Erfolg eines Spiels darauf aufzubauen, dass „die richtige Gruppe“ zu diesem Spiel findet.
Railway Boom – Das für mich letzte Spiel des Wochenendes. Es begann etwa eine Stunde vor Mitternacht und endete nach Mitternacht. Meine Aufnahmefähigkeit war daher deutlich eingeschränkt, weshalb mir das Spiel nur mit einer Besonderheit in Erinnerung blieb. Aber ich denke hier finden sich noch einige andere schlaue Ideen unter der Haube. Es geht bei Railway Boom um Züge und Zuglinien, welche man auf einer stark abstrahierten Karte Japans ausbreitet. Den roten Faden bildet dabei nicht das Thema sondern ein Versteigerungsmechanismus, der fast jede Phase des Spiels einleitet. Jede Versteigerung wird mit einer eigenen Währung geführt, und legt die Zugreihenfolge fest, mit der die jeweilige Phase ausgespielt wird. Am Erinnerungswürdigsten in dieser Mitternachtspartie war für mich die letzte Phase jeder Runde, in der man auf die Punktewertung bot, welche man am Ende des Spiels berechnen würde. Genauer gesagt, wurde darauf geboten wie viele Punkte man für jedes Erfüllen eines bestimmten Ziels erhalten würde. Man legte also vor den Augen der Mitspieler*innen fest, wie wichtig bestimmte Ziele für mich sein werden.
Diese Verdinglichung von Spieler*innen-Absichten machte den ansonsten durchaus unübersichtlichen Spielplan lesbarer. Man konnte an Hand der Informationen am Spieltisch ableiten was andere am Tisch vermutlich planten und konnte diese Punkte in die eigenen Überlegungen einfließen lassen. Während andere Spiele hier mit impliziten Zielsetzungen arbeiten („alle ringen um Siegpunkte und es gibt 3-5 Wege sie zu bekommen“), und man abwägen musste, ob die Spielerin nach mir den einen oder den anderen Weg wählen wird, kann man bei Railway Boom zumindest einen begründeten Verdacht haben.
Ich bin mir sicher, dass es neben diesem Kniff auch noch ein paar andere interessante Wendungen im Design gibt. Zumindest wurde das durch das Erweitern des Zugnetzwerks an Hand des Startbahnhofs angedeutet. Aber ich war zu diesem Zeitpunkt zu erschöpft und müde, um viel mehr zu erkennen. Vielleicht ergibt sich ja bald eine weitere Gelegenheit das Spiel zu Uhrzeiten zu spielen, die mit meinem Schlafrhythmus besser vereinbar sind.
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