Die Spiel des Jahres Nominierungen sind seit letztem Dienstag enthüllt. Welche Spiele es genau sind und welche als empfehlenswerte Spiele des Jahrgangs aufgelistet wurden, wurde seitdem ausreichend kommuniziert. Eine detailliertere Besprechung dieser Spiele wird es in naher Zukunft vermutlich in Form eines Podcasts geben.
Heute geht es aber um etwas anderes: nämlich die Verkündung selbst. Oder genauer gesagt, es geht um die Außenwirkung der Spiel-des-Jahres-Jury und die Identität der Preise. Ersteres wird durchaus maßgeblich von zwei öffentlichen Inszenierungen geprägt. Zum einen der Verleihung der Spiele selbst, so wie der Nennung der nominierten Spiele im Videostream. Auch dieses Jahr fällt als erste auf, dass diese beiden Aufführungen nicht gleichermaßen professional wirken.
So werden die Nominierungen (und Empfehlungen) szenetypisch von zwei weißen Männern präsentiert, die vor einem Spieleregal sitzen. So charmant und unterhaltsam ich auch das Zusammenspiel zwischen Christoph Schlewinski und Harald Schrapers finde – nicht zuletzt wegen der absolut konträr laufenden, wenn nicht sogar völlig inkompatiblen Kommunikationsart der beiden – kann man nicht von der Hand weisen, dass der Kontrast zwischen Nominierungsverkündung und Preisverleihung kaum größer sein könnte. Gerade auch weil hier zum Teil die gleichen Personen vor und hinter der Kamera entscheiden.
Das wurde am Deutlichsten im Moderationsplausch zwischen Erwähnung der Empfehlungen und Enthüllung der Nominierungen. Hier hatte man sich augenscheinlich vorgenommen in einem an vielen Stellen ungeskripteten Dialog, das vergangene Spieljahr zu besprechen und dabei sicher zu gehen, möglichst viele der zuvor erwähnten Spiele einzubinden.

Es war eine Idee, die womöglich auf dem Papier mehr versprach, als das Video tatsächlich bot. Zum einen wirkte die Einordnung und Besprechung des vergangenen Jahres arg konstruiert. So als suchte man vor allem möglichst elegante Überleitungen, um von Cozy Stickerville zu einem anderen Spiel zu gelangen ohne dass der Redefluss arg in Mitleidenschaft geriet.
Dieser Versuch führte jedoch zu ganz eigenartigen Verrenkungen, wie etwa der Erwähnung der Geburtenrate in Deutschland im Vergleich zu Frankreich. Ein Thema welches vermutlich in jedem ungezwungen wirkenden Gespräch völlig fehl am Platz wäre und welches gerade in Verbindung mit dem Kinderspiel, sicherlich nicht nur mich etwas baff und sprachlos zurückließ. Wie ein befreundeter Kritiker danach witzelte, war es vielleicht der Versuch die Zuschauenden auf einen neuen Slogan für 2027 einzuschwören: “Poppen fürs Kinderspiel!”
Während dieser Teil des Gesprächs eher zu Gelächter am Bildschirm führte, hatten spätere Ausführungen einen etwas nachhaltigeren Effekt. So sprach Harald Schrapers auch die von der Jury beobachteten Mängel an, welche Spielen nach eigener Aussage die Aufnahme in die Empfehlungsliste oder sogar die Nominerungsliste vereitelten.
So wurden unter anderem Anleitungen erwähnt, welche schwer verständlich waren und (zu viele) Fehler aufwiesen. Auch Spielmaterial welches unter ungünstigen Lichtverhältnissen schwer lesbar waren wurden moniert. So wie unpassende Altersempfehlungen auf der Schachtel. Dass derartige Mängel als schwerwiegend genug betrachtet wurden in einer solchen Veranstaltung mahnend erwähnt zu werden, zahlt nicht nur in das Klischee der deutschen Spielkultur ein. Es untergräbt auch den Status des Spiel des Jahres-Preises als Kritikerpreis. Stattdessen bewegt man sich so mit der Auszeichnung in die Nähe eines Stiftung Wartentest-Siegels “sehr gut”.
Zu einem gewissen Maß ist das aber auch ein selbst gewähltes Grab, welches die logische Konsequenz der Aussagen ist, welche die Jury in der Vergangenheit über ihre Arbeit und den Preis geäßert haben.
Einer dieser Sätze lautet, dass sich der Spiel des Jahres Preis an Wenigspielende richtet. Dieses unterscheidet ihn vielleicht am Deutlichsten von anderen Jurorenpreisen. Denn Preise haben keine Zielgruppe. Sie sind als Auszeichnungen und Würdigungen für das Werk und die Schaffenden zu verstehen. Eine Funktion, welche zumindest auf der Verleihung auch betont wird. Aber der Preis versteht sich als eine Möglichkeit ein herausragendes Spiels zum quasi-Botschafter des Hobbies zu verstehen. Es ist das Ziel der Arbeit des Vereins Spiel des Jahres neue Menschen den Einstieg zum Spielen zu erleichtern. Eben dafür wurde der Weg der Kaufempfehlung gewählt.
Entsprechend sind die genannten Kriterien nur folgerichtig und prüfen auf Mängel des Kaufprodukts. Ist es einfach zu bedienen (d.h. ist die Komplexität des Spiels für Einsteiger*innen angemessen)? Ist die Betriebsanleitung gut nutzbar (d.h. hat die Redaktion für einen sauberen Aufbau ohne Fehler gesorgt)? Erfüllt das Produkt seinen Zweck ohne eklatante Mängel (d.h. sind die Frustmomente so selten und mild, dass ein angenehmer Spielfluss in Erinnerung bleibt)? Kurz gesagt: sollte man als Laie dieses Produkt/Spiel kaufen?
Damit steht der verliehene Preis im deutlichen Gegensatz zu vielen der selbsterklärten Zielen der Jury. Vor allem der Bedeutung des Spielens als Kulturgut, und des Spiels als Kulturobjekt. Denn wenn ein Spiel erst als Produkt überzeugen muss, bevor es als Kulturgut beurteilt werden kann, gibt man marktwirtschaftliche Prinzipien mehr Raum als dem kulturellen Diskurs. Anders gesagt: die Jury handelt erst als Spieletester*innen bevor sie es sich erlauben als Kritiker*innen zu handeln.
Der Grund dafür lässt sich auch in der Geschichte des Vereins bzw. des Preises finden. Zum einen ist der Umfang aber auch das Volumen der jährlich erscheinenden Spiele nicht immer auf dem Niveau gewesen, wie wir es heute kennen. Die Auswahl des besten Spielprodukts erfüllte meines Verständis nach diese Doppelrolle ohne Probleme. Das beste Spielprodukt des Jahres hatte eine lange Zeit eine große Überschneidung mit dem besten Spiel des Jahres. Aus dieser Kopplung erwuchs auch eine Reputation (und damit Umsatz prägende Strahlkraft) der Juryarbeit, auf die sich ein Gros der Spielekäufer*innen stützte.
Der Jury des Jahres 2026 kommt auch deshalb viel Aufmerksamkeit zu Teil, weil sich die Arbeit der Jury der Jahre 1979-2025 (in den unterschiedlichen Konstellationen) auszahlt. Prämierte Spiele waren über weite Teile hinweg einfach sehr gute Produkte UND gute Spiele. Aus dieser Vorgeschichte erwächst womöglich auch eine gewisse Verpflichtung. Sowohl gegenüber zukünftigen Spielekonsumenten, als auch gegenüber der über Jahre aufgebauten Reputation des Vereins. Es ist vorstellbar, dass sich die Jury darum auch verpflichtet fühlt, gewissen Prinzipien der Spielbewertung treu zu bleiben. Eben jenen, die das Produkt auf Massentauglichkeit prüften und erst in zweiter Linie den Kulturgegenstand besprachen.
Dass dieses Spannungsfeld innerhalb der Jury existiert, belegt ein kurzer Vergleich zwischen den Begründungen für die Nominierung eines Spiels wie Cozy Stickerville oder Moon Colony Bloodbath und den im Videostream genannten Gründen für eine Abwertung einzelner (nicht genannter) Spiele des Jahrgangs.

Wenn die Stärken eines Spiels darin bestehen, dass Anknüpfpunkte an aktuelle kulturelle Fragen und Themen angeboten werden, aber qualitative Abgrenzungen über Produkteigenschaften stattfinden; so wird hier mit unterschiedlichen Brillen auf das Spiel geschaut. Einer Jury steht es natürlich immer frei die Kriterien selbst zu wählen, nach denen ein Spielerlebnis beurteilt wird. Aber man kann sich schlecht von Produkttests distanzieren, wenn man diese Arbeitsweise selbst nutzt.
Die Jury Spiel des Jahres steht unter keiner Verpflichtung irgendwelchen Zielen und Vorgaben gerecht zu werden, die sich nicht selbst gesetzt hat. Weder einer Szene an Hobbyisten, noch einer meinungsstarken Gruppen von Content Creatoren und Kritiker*innen.
Aber der öffentlich formulierte Anspruch an den eigenen Preis und die eigene Arbeit scheint mir hier zunehmend unter Druck zu stehen. Ist eine Neuausrichtung notwendig? Oder hält man etablierten Traditionen fest, auch wenn diese zunehmend Widersprüche aufwerfen?
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