Manche Themen sind etwas delikat. Und vieles davon bekommen die Spieler nie mit, was vermutlich auch das Beste ist. Es hinterlässt aber viele Fragezeichen im Gesicht, was nicht gerade hilfreich ist. Das Problem ist die Lokalisierung. Einer der Schwerpunkte hier das Gespräch mit den Lizenzgebern.
Und dabei tauchen immer wieder andere Vorstellungen auf. Ich möchte einfach mal 3 Beispiele nennen, damit verständlich ist, warum es so manche Spiele es nicht schaffen nach Deutschland zu kommen. Oft ist es sogar eine Mischung aus diesen Elementen und die Übergänge sind fließend.
Aber daran verdienen wir ja nichts.
Gerade kleinere Verlage, die ein spannendes Spiel haben und vielleicht noch sehr frisch dabei sind, können manchmal nicht einschätzen, was realistisch ist. Sie haben ein tolles Spiel, und sie verkaufen zum Teil auch viel oder das meiste nur im Direktvertrieb. Andere Vertriebswege sind ihnen suspekt, weil sie sich sagen, warum soll ein anderer an meinem Spiel was verdienen, oder sie nicht verstehen wie da direkt gearbeitet werden kann.
Dieses Problem beginnt meist damit, dass schon vorher in einer Art die ganze Kalkulation aufgesetzt haben, dass es entweder nicht funktioniert oder falls es funktioniert, sie das Gefühl haben nicht genug zu verdienen.
So ist es mir schon passiert, dass ich Preise genannt bekommen habe, die nur wenige Prozent unterm Endkundenpreis sind. Was absolut unrealistisch ist. Manchmal bekomme ich Preise die dem regulären Handelspreis entsprechen, was natürlich auch unbrauchbar ist, denn ich brauche ja auch einen Preis, an den ich das für den Handel abgeben kann.
Der Gedanke, dass es dem Spiel helfen könnte, wenn es mehr Verbreitung hat, als nur einen Hauptmarkt und einige weitere, die im Ausland sich ein Spiel auf Englisch holen ist da schwer in den Kopf zu bekommen. Wenn mir noch einer sagt, dass die Lokalisierte Version ja, deren Umsätze abgraben würde ist meist der Punkt, wo weiteres Diskutieren leider sinnlos ist.
Ich brauch die Kontrolle
Wenn man mit Partnern zusammenarbeitet gibt es zwei Varianten. In der ersten druckt man zusammen, damit das Spiel für alle beteiligten in der Produktion günstiger wird. In der anderen druckt jeder alleine, damit man es besser für seinen Markt anpassen kann. Beides sind legitime Gründe.
Manche wollen aber nicht nur die Produktion kontrollieren, sondern auch den Verkauf. Sie wollen genau wissen über welche Wege man für welchen Preis was abgibt. Man soll sich effektiv zum gläsernen Partner machen, ohne einen Gegenwert dafür. In solchen Momenten denke ich mir, sie können es dann ja selber auf den Markt bringen. Und dann scheitern sie daran, dass der deutsche Markt ganz anders läuft als der amerikanische.
Auch in Deutschland kann man von einem guten Spiel locker 3000 oder mehr verkaufen. Aber es gibt viele Spiele, die gerade mal die 1000er Verkaufszahl erreichen, oder gar weniger. Und diese Mengen zu erreichen in einem Markt, der nur ein Drittel der Größe der USA hat, scheint den Leuten nicht bewusst zu sein. Deutschland gilt so sehr als Vorzeigeland für Spiele, dass es doch das einfachste sein müsste hier Spiele zu verkaufen. In Wahrheit ist es das engste und gesättigste Land der Welt. Für Brettspiele.
Die Geiz-ist-Geil-Mentalität tut ihr übriges. Nur weil ein Spiel in den USA problemlos für $60 funktioniert, bedeutet nicht, dass es in Deutschland auch noch für €60 läuft. Und wenn hier ein Spiel für €40 läuft könnte man es in den USA oft problemlos für $70 anbieten. Diese Schwere ist für viele Unvorstellbar.
Mach mal Marketing
Viele fragen, warum CMON etwa nur Englisch in ihrem Kickstarter hat, wobei bei ihrem letzten Projekt sogar Französische dabei war, aber keine andere Sprache? Der Grund, hängt damit zusammen, dass CMON seine Partner schätzt und ihnen auch die Option gibt den eigenen Markt selber zu beliefern.
Andere Partner tun das nicht. Sie bieten lokale Version auf Kickstarter an, manchmal, weil sie froh sind, eine Fan-Übersetzung anbieten zu können, uns so mehr potentielle Kunden zu haben, oder weil sie eh sich nicht vorstellen können, dass es je interessierte Partner gibt. Meist geht das mit dem Beispiel 1 und 2 hier zusammen. Punkte die ich gut verstehen kann.
Zumindest hier gibt es oft die Schere wie diese Partnerschaft für einen Kickstarter aussehen könnte. Als Lokalisationspartner investiere ich Arbeitszeit und Personal, um eine gute Übersetzung machen zu lassen. Das bedeutet auch, dass ich an der lokalisierten Version meinen Teil verdienen muss, damit meine Kalkulation stimmt. Der Partner kennt meist nicht die Arbeit, die in sowas einfließen muss.
Da die meisten Amerikaner nie etwas lokalisieren müssen, können sie die Arbeit oft weder einschätzen noch wirklich schätzen. Es gibt ja genug Fans, die das auch nebenbei machen. Also soll man mal mit Marketing beweisen, dass es einem es wert ist, als Partner gewählt zu werden. Und man kann ja an der Restauflage nach dem Kickstarter was verdienen.
Die Fans
Unterm Strich bleibt diese Diskrepanz, die sich nicht so einfach auflösen lässt. Um so schöner, wenn eine Zusammenarbeit funktioniert und beide glücklich sind. Dass man dann eher geneigt ist wieder mit diesem Partner zu arbeiten ist ein schöner Bonus. An anderer Stelle hilft das weniger.
- Wenn ein alter Mann über die Wolken redet… - 4. September 2022
- What I do? Please! - 28. Februar 2021
- Wir stehen Ihrem Dilemma mitfühlend gegenüber - 24. Januar 2021