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Werkstattbericht 2019

Nach einer kleinen Sommerpause ging es vergangene Woche rund: Zwei Artikel über die Berlin Con (Einer von Georgios einer von mir) und ein Artikel über das Spiel des Jahres deckten so das aktuelle Zeitgeschehen ab. Hinzu kamen die täglichen Geschehnisse aus Mallorca via Brettspielradio. Weiter geht es hier jetzt mit dem alljährlichen Werkstattbericht…

Was fertige Spiele betrifft ist dieses Jahr eine kleine Beule: Judge Dredd, der “Spin Off” von Lost Expedition ist ja bereits im Frühjahr erschienen und leider die einzige Neuheit von mir, die dieses Jahr erscheint. 2020 sieht das dann schon besser aus. Ganz konkret werden darf ich nicht, aber was bereits geleaked wurde, ist dass es eine neue Ausgabe von The king is dead geben wird (vermutlich Februar), die graphisch überarbeitet wird und vermutlich ein neues Modul beinhaltet. Aber ich bin auch stolz “teasern” zu dürfen, dass für Essen 2020 gleich zwei Neuheiten geplant sind (was davon kommt wird man sehen müssen): Zum einen Polynesia, ein Spiel, dass alle ansprechen dürfte, die The king is dead/König von Siam mögen (andere Mechanismen, aber ähnliches in Bezug auf  Interaktion und kniffligen Entscheidungen) und zum anderen ein Kartenspiel mit der eher entgegengesetzten Zielgruppe der Wenigspieler. Für 2021 sieht es dann für einen mittelkomplexen thematischen Euro sehr gut aus, aber da noch nichts unterschrieben ist, möchte ich da auch nicht zu viel ausplaudern.

Bevor ich jetzt weitere Dinge aufzähle, die keiner kennt und bei denen nicht sicher ist, was damit passiert, berichte ich mal weniger was in der Werkstatt gerade geschraubt wird, sondern wie ich das tue:

Prinzipiell schreibe ich immer jede kleine Idee auf, die ich habe – sortiert nach “reinerm Thema”, “reiner Mechanismus” oder “grobe Spielidee”. Bei letzterem schreibe ich kurz auf, was die Kernidee ist. Oft suche ich dann schon in meinen Mechanismenideen nach passendem herum und kopiere die passenden Sachen darunter. Dann drucke ich die Idee aus und lege sie in meine Arbeitsmappe. Regelmäßig hefte ich da aus, wenn ich dann nach ein paar Mal schlafen nicht mehr davon überzeugt bin. Ansonsten kommen wir eventuell zur nächsten Phase…

Brandon Sanderson hat mal geschrieben, dass er immer an mehreren Büchern gleichzeitig arbeitet, damit er immer dort schreiben kann, wo er gerade lust hat. Ich arbeite ähnlich: Wenn ich alles auf ein Projekt setzen würde, besteht die reale Gefahr, dass ich irgendwann festhänge, weil ich den Wald vor lauter Bäumen nicht mehr sehe. Rein psychologisch ist das Unterbewustsein kreativer als das Bewustsein, braucht aber länger. Setze ich mich hin und möchte mit aller Gewalt mit dem Kopf durch die Wand, kommen selten gute Lösungen zustande, zumindest nicht für größere Teile (Für kleine Probleme ist das Bewustsein gut genug). Umgekehrt darf man natürlich nicht an zu vielen Projekten gleichzeitig arbeiten, weil man sich dann verzettelt – außerdem fallen mir dann immer welche runter. Letzteres hat aber auch sein gutes, denn so arbeite ich nur an Spielen, von denen ich wirklich überzeugt sind und wo ich auch Spaß dran habe – für mich essentiell. Da  ich beruflich nicht vom Spiele erfinden abhängig bin, bin ich nur motiviert, wenn ich Spaß am Arbeiten habe und das habe ich, wenn ich Spiele vor meinem inneren Auge sehe, die ich wirklich interessant finde und mir auch kaufen würde.

Ich umgehe das Problem des Verzetteln auch in dem ich versuche an verschiedenen Typen von Spielen zu arbeiten: Das anspruchsvolle historische Spiel ist ein ganz anderes Projekt als das kleine Kommunikationsspiel, entsprechend besteht zwischen den beiden keine Konkurrenz, sondern sie stellen lediglich ein Angebot dar, meine Zeit mit ihnen zu verbringen – ganz so als wären es fertige Spiele und ich müsste mich zwischen den beiden entscheiden; Die Entscheidung hängt von meiner aktuellen Laune ab.

Wenn ich “An den Spielen arbeite” schreibe, meine ich hier erst einmal: Aus der Idee ein konkretes Konzept machen und aus dem Konzept eine konkrete Regel. Eine Idee ist erst mal wirklich nur eine Kernidee, mit oder ohne Thema. Ein Konzept legt schon mehrere Mechansimen vor, die Zielgruppe, die Stoßrichtung (z.B. Karten- oder Brettspiel) – im Prinzip das was man bei BGG als Spielbeschreibung findet. Von kleinen Spielen abgesehen ist die größere Arbeit der nächste Schritt: Aus dem Spiel eine konkrete Regel zu machen. Dabei versuche ich schon so viel wie möglich mit improvisiertem Material selbst zu spielen und auszuprobieren. Zwischendurch muss ich dann auch schon immer Material basteln und so langsam wächst -hoffentlich – aus dem Konzept eine Regel und ein Prototyp. Oft merke ich aber, dass die Idee an vielen Stellen noch Lücken hat, die mir nicht klar sind. Wenn mir da nichts befriedigendes einfällt, ich von dem Konzept aber weiterhin überzeugt bin, dann lege ich das Konzept erst einmal in meine Mappe zurück. Daher kann es sein, dass Ideen und Projekte, die ich hier mal erwähnt habe, noch immer keinen Prototypenstatus haben – ich bin da auch ein bisschen Perfektionist und bevor ich wertvolle Testspieler mit halbgaren Ideen “verbrenne” muss das Spiel soweit stehen, dass ich einige Partien alleine absolviert kann, ohne mich übergeben zu müssen.

Erst dann: Spielidee steht, Prototyp ist “fertig”, kommt es zu den Testspielen. Wie viele man davon braucht und wie viel sich da noch ändert hängt von der Komplexität des Spieles ab, aber auch vom Grad der Interaktion – Interaktionsarme Spiele kann man natürlich besser alleine schon auf ein gewisses Niveau bringen, da weniger unvorhersehbare Dinge passieren (Wobei ich nicht gesagt haben will, dass man dort keine Testspiele braucht. Man braucht immer Testspiele, nur unterschiedlich viele).

Wenn ich das totzal subjektive Gefühl habe, ein Prototyp ist rund und so wie ich ihn mir vorstelle, dann geht es an die Verlage. Dann liegt es nicht mehr in meiner Hand…

Als konkretes Beispiel: Noch während ich an Wir sind das Volk arbeitete, hatte ich bereits die Idee für einen thematischen Nachfolger mit dem Titel “Aufbau Ost” (Oder “Blühende Landschaften”, was als Titel besser zum Vorgänger passt und sich weniger dröge anhört, aber länger ist und man den Bezug verstehen muss). Die Idee war also prinzipiell “Thematischer Nachfolger zu Wir sind das Volk, man arbeitet gemeinsam in den 90er und den frühen 00er Jahren am Aufbau der neuen Bundesländer“. Da steckt nicht viel konkretes drin und beim Übergang zum Konzept muss man dann schon sehr viel überlegen: Kooperativ oder nicht? Und wenn nicht, wer soll gewinnen? Wie viele Spiele? Ich würde gerne mehr als zwei Spieler erlauben, weil ich selten zu zweit spiele. Welche Kernmechanismen? Das Kartenprinzipi aus WSDV passt weniger zum Spiel… Mit vielen Ideen und Überlegungen hatte ich dann ein erstes Konzept und dann das Problem: Um konkreter zu werden muss ich ein paar Dinge probieren, um die Dinge zu probieren, brauche ich Material, um Material zu basteln, muss ich Dinge festlegen. Um Dinge festzulegen, müsste ich wissen, was funktioniert. Dazu müsste ich es spielen…. Im Sinne meines Credo von “Hauptsache etwas machen!” habe ich soweit recherchiert, dass ich die erste von vier potentiellen Phasen (diesmal logischerweise keine Dekaden mehr) ausprobieren konnte. Damit konnte ich ordentlich herumtüfteln und habe viel cooles Zeug eingebaut – und damit bin ich im Jetzt. Ich bin noch nicht ganz mit der Punktewertung zufrieden. Wenn mir da was besseres einfällt, dann kann ich das Bessere einbauen und wenn das funktioniert, dann kann ich die anderen Phasen recherchieren und implementieren und dann kann ich mich ans Balancing setzen und das Spiel tatsächlich mit anderen Leuten spielen. Mal sehen. Im Moment hat aber ein anderes Projekt vorrang, außerdem wollen zwei kleine Kommunikationsspiele getestet und mit mehr Material versehen werden (ebenfalls eine kreative Arbeit, aber mehr etwas für zwischendurch). Außerdem muss ich immer noch “Produktpflege” betreiben, mich also darum kümmern, dass alte Spiele von mir ein neues zuhause finden, ggf. überarbeitet. Und ja, ein normales Leben habe ich auch noch – Kommende Woche muss ich wieder in die Schule. Wir sind das Volk hat etwa sieben Jahre von Idee zum fertigen Spiel gebraucht. Ich habe keine Ahnung, ob ich diesmal schneller bin und ob in diesem Jahr überhaupt etwas damit passiert.

ciao

peer

 

Peer Sylvester

Begann seine Spielerkarriere recht früh, weil sein Vater einen Gegner beim Schach brauchte. Berufswunsch in der dritten Klasse: “professioneller Schachspieler”. Lebt in Berlin und arbeitet als Lehrer für Mathematik und Chemie. Hat bereits erfolgreich seine ersten Spiele als Autor bei verschiedenen Verlagen veröffentlicht.
Peer Sylvester

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