Die Vermutlich dämlichste Frage, die man einen Autor stellen kann, ist die, ob er von der Mechanik oder dem Thema zuerst entwickelt. Die Antwort sollte in dem meisten Fällen einfach nur Ja lauten. Natürlich gibt es Spiele, wo dem Autor die Idee für eine geniale Mechanik gekommen ist und diese dann zu einem Spiel ausgebaut wurde, und es gibt auch Spiele wo der Autor eine tolle Idee umsetzen möchte und dafür dann eine passende Mechanik sucht. Und manchmal nimmt man zwei Sachen die vielleicht nicht auf Anhieb passen und stellt fest, dass man sie passend bekommt. Und solche Mash-Ups können wie ein Thinking outside the Box echte Glanzperlen produzieren. Es ist alles drin und die sehr guten Autoren arbeiten auch mit all diesen Methoden.
Ich erzähle heute mal am Rande von einem Spiel welches ich gerade betreue. Bei mir war es im konkreten so, dass die Thematik feststand und der Autor dann einige passenden Mechaniken genommen hat, welche das Thema genauso glänzen lassen sollten wie er sich das vorstellte. Und das funktionierte sehr gut. Nun war es aber so, dass die Thematik geändert werden musste, denn der Verlag wollte es nicht rausbringen. Auch das kann passieren und ist oft widrigen Umständen geschuldet, auf die wir nicht alle Einfluss haben. Also wurde ein neuer Verlag gesucht und es landete bei mir.
Also hatte ich das Spiel in der Hand und blickte auf die Mechaniken. Für mich gab es eine Kernmechanik. Also überlegte ich mir Themen, die zu dieser Mechanik passten. Es gab aber natürlich noch ein paar mehr Mechanismen in dem Spiel, welche mit all den Vorschlägen, die ich machte nicht zusammenpassten. Themen lassen sich halt nicht immer beliebig austauschen. Wenn das auseinanderdriftet merkt das der Spieler. Ich erzähle dann immer gerne von einem Spiel, wo die Leute Hochhäuser bauen und dann mit denen ziehen und auf andere Hochhäuser draufspringen. Da sperrt sich was in der inneren Logik. Auch die Erweiterung schon gebauter Türme in Asara oder bei Kanban nicht miteinander, sondern gegeneinander zu arbeiten, wo doch Kanban für das fest zusammenarbeiten an sich steht, war für mich so eine Sache.
Es gibt natürlich etliche Spiele wo das Thema austauschbar ist. Und oft wird das berühmte Handel im Mittelalter ran gezogen, weil es gar kein Thema haben muss. Dummerweise verkauft sich nicht alles Themenfrei so gut wie Qwirkle, Qwixx oder Noch Mal!. Aber wenn das Thema der Mechanik entgegensteht, können die Spieler oft die Perle nicht erkennen. Das merke ich bei Indian Summer. Ein, wie ich finde, gutes Spiel. Aber es ist ein Rennspiel und die Spieler sehen es nicht. Sie lassen sich von der schönen Natur verzaubern die am Wegesrand liegt und versuchen sich ablenken zu lassen von all den schönen Optionen die zusätzlichen Marker ihnen geben. Nun könnte man sagen diese Dialektik von Präsentation und Mechanik ist Absicht und stellt einen zusätzlichen Reiz da, doch vermutlich werden viele diese Genialität des Spiels nicht erkennen. Leider.
Auch beim Entwickeln gibt es oft den Gedanken, ein Spiel von einem Mechanismus anzugehen. Irgendwann entwickelt sich das Spiel davon weg und die Hauptmechanik, von der es ausging, muss gehen, und der Rest wird dann ein besseres Spiel. Gil Hova berichte dazu, dass er eine Mechanik hat die ihn sehr reizt und das er schon vier Spiele gemacht hatte, welche alle auf der Idee beruhen, aber keine hat diese mehr. Sie ist jedes Mal rausgeflogen um das Spiel besser zu machen. Mal schauen wie viele Spiele es noch werden. Denn die Mechanik scheint ihn nicht loszulassen und wenn sie nur als Katalysator für neue Speile dient erfüllt sie auch ihren Zweck.
In der Summe muss dann nämlich wieder doch beides Stimmen. Es muss Thema und Mechanik zusammenpassen und als Stimmiges Gesamtbild ein Erlebnis bieten. Natürlich fanden der Autor und ich ein Thema. Eins welches beide Hauptmechanismen sehr gut unterbrachte und welches sich in das Spiel unserer Meinung gut einfügte. Ob das Ergebnis dann rund ist, werden wir nächstes Jahr in Essen sehen.
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Ein sehr guter Artikel, dem ich voll zustimme! Gestern gerade Bärenpark gespielt. Ist eine nette Puzzelei, aber komplett abstrakt. Das Thema passt überhaupt nicht zu dem was man macht – wenn etwa die Außenanlagen der Eisbären woanders liegen als das Eisbärenhaus fragt man sich wie die Bären von A nach B kommen sollen (mal davon ab, dass die Eisbären die Pinguine fressen, die im Becken schwimmen). Das Thema muss man hier sogar ausblenden, denn wenn man versucht sinnvolle Parks zu bauen, behindert man sich selbst. Solche thematischen Brüche behindern m.E. das Spiel anstelle es zu vereinfachen.