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Das endet nicht gut!

Im Moment plagt der Heuschnupfen und meine Wohnung ist eine Baustelle. Ich bin also in der richtige Meckerlaune!

Ziel meiner Meckerei sind zwei Spiele, die mir Spaß gemacht haben – bis sie zu Ende waren. Bei beiden Spielen habe ich mich enorm über das Spielende geärgert, das nicht zum restlichen Spiel passen wollte.

Das erste hatte ich bereits erwähnt: Concordia. Hier hat mir das Spiel total Spaß gemacht: Die Züge sind kurz, die Entscheidungen interessant, man fiebert mit, ob man es noch schafft, den Bonus abzugrasen oder die gewünschte Karte zu nehmen und ob vielleicht jemand so nett ist, XY zu werten…. Toll! Und dann kam das Spielende und die Wertung und ich habe ne Menge Punkte und B ein paar mehr und C ein paar weniger und keiner weiß warum. Diese Wertung dauerte nicht nur lange, sie war auch weitestgehend emotional losgelöst vom Spiel. Da Kartenanzahl der jeweiligen Typen mit den entsprechenden Quellen multipliziert werden, man aber anfangs noch nicht weiß, welche Karten man bekommt (und ich habe, glaube ich, kein einziges Mal die Karte ergattern können, auf die ich es abgesehen hatte), geschweige denn, welche Karten die Mitspieler bekommen haben, ist das Ergebnis eine große Wundertüte, die bestenfalls ungefähr der eigenen Einschätzung des Spielverlaufes entspricht.

Nun mag das auch der mangelnden Erfahrung (2 Partien) geschuldet sein, aber das Spielende fühlt sich hier nicht organisch an. Ich habe nichts gegen verschiedene Siegpunktquellen, aber sie sollten klarer zum Spiel gehören. Noch extremer finde ich übrigens Il Principe, bei dem die Wertung noch einmal ein eigenes „Spiel im Spiel“ darstellt und dass ich aus diesem Grund nie wieder angefasst habe (Auch Comuni leidet ein bisschen unter diesem „Spiel im Spiel“ – Problem kann man doch beim letzten Angriff darauf vertrauen, dass die anderen es schon richten werden – und hat dann entweder mit hoher Wahrscheinlichkeit entweder gewonnen oder verloren, je nachdem, ob die anderen auch so dachten oder nicht. Das konterkariert aber das Spiel davor).

Das zweite Spiel ist Winter der Toten. Dies ist ein sehr thematisches Spiel mit hohem Glücksfaktor, dass sehr von der Athmosphäre lebt. Spieler versuchen einen Winter nach der Zombieapokalypse zu überleben und auch wenn es viele Details gibt, ist das Grundprinzip angenehm einfach. Es kann einen Verräter geben, aber ansonsten gewinnt man, wenn man den Auftrag des jeweiligem Szenario übersteht und sein eigenes, geheimes Ziel erreicht – das bedeutet meistens bestimmtte Karten zu sammeln, statt diese für die Gemeinschaft zu opfern. Wie gesagt, die Partie war spannend bis zum Schluß, der Glücksfaktor hat mich hier nicht so gestört (wegen der thematischen Einbindung und weil der kooperative Aspekt dafür sorgt, dass niemand allzu sehr benachteiligt wird – mit einer Ausnahme, siehe gleich) und mir gefiel die Athmosphäre. Und dann endete das Spiel und einige hatten gewonnen und einige nicht und das passte überhaupt nicht zum Spielverlauf. Also, Teil des Problems war sicherlich, dass ich mein geheimes Ziel bereits in der zweiten Runde erreichte hatte und mich auf die Rettung der Kolonie konzentrieren konnte. Der Verräter war etwas passiv, aus Angst ausgeschlossen zu werden. Dadurch haben wir fast nur konstruktiv auf die Rettung der Kolonie hingespielt – und das auch geschafft. Und dann haben einige mehr gewonnen als andere und das fühlte sich komisch an. Das liegt nicht zuletzt daran, dass die thematische Einbindung des Geheimzieles sich eben auf ein bisschen Flavortext der Geheimauftragskarte beschränkt, der bestenfalls bei Spielende allen bekannt gemacht wird. Ein zweites Problem ist in meinen Augen, dass ein Spieler, der seinen letzten Charakter verliert, alle Handkarten verliert. Aufgrund des enormen Glücksfaktors kann man da wenig gegen machen – und wen es kurz vor Spielende trifft, der hat eben Pech gehabt, denn er wird sein Ziel nicht mehr erreichen können. Auch hier passt das Ende imho nicht ganz zum Spiel: Entweder man beschränkt es auf „Wir gewinnen / verlieren zusammen, außer es gewinnt ein Verräter“ (was in Ordnung ist- im Vergleich zu Kampfstern Galaktica gefällt mir Winter der Toten erst einmal etwas mehr, da es klarer -und kürzer- ist) oder der Geheimauftrag muss sich mehr wie ein Auftrag anfühlen – was natürlich regeltechnisch schwierger ist. (Disclaimer: Ja, das sind Gedanken nach einer Partie. Aber ich fand das Spielende eben so unbefriedigend, dass ich deswegen nicht weiß, ob ich mir das Spiel kaufen möchte.  Und das ist eben ein Problem des Spieles)

Bei beiden Spielen ist der Grund im Prinzip derselbe: Das Spielende passt nicht ganz zum Rest des Spieles. Das ist verständlich, denn gute Enden sind schwierig und viele tolle Ideen mögen Spaß machen, laufen aber nicht auf irgendeine Art auf ein Spielende bzw. eine Wertung hinaus. Besonders deutlich ist das übrigens bei Hattari, dessen Sieg/Endebedingungen überhaupt nicht richtig funktionieren.

Das zweite Problem war bei beiden, dass Spieler nicht wissen, was die anderen wollen und auch kaum eine Möglichkeit haben, die anderen zu behindern (Bei Concordia müsste man sich alle Karten von allen Mitspielern merken – theoretisch möglich, aber ich glaube nicht, dass das wirklich jemand mal macht. Bei Winter der Toten weiß ich nicht was die anderen wollen und kann das prinzipiell auch nicht herausfinden). Das ist nicht nur unbefriedigend, es verschenkt auch ein Spannungselement. Aus diesem Grund fühlt sich die Siegbedingung irgendwie willkürlich an.

Spielenden sin schwer: Sie müssen zum Spiel passen, sollten eine Rückmeldung für weitere Partien geben und den Spieler nicht überfordern. Idealerweise sollte die Wertung zudem möglichst kurz sein. Grund genug sich mit dem Ende des Spieles ebenso intensiv zu beschäftigen, wie mit dem Spiel davor!

ciao

peer

Peer Sylvester
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