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Mit großen Ideen kommt eine große Verantwortung

Da ich aber nicht mit großen Ideen hier ankommen will, beschränke ich mich wieder auf kleine Ideen.

Es ist unbestritten, dass amerikanische Superhelden in Deutschland nicht funktionieren. Trotz des Erfolgs der Kinofilme um Batman und Spiderman und ganz anderen Helden, welche jedoch auch in Deutschland keine großen Einspielergebnisse erzielt haben, sind die Helden als Merchandise gerade mal in der Samstagfrüh-Cartoon Generation verkäuflich. Spiele um dieses Thema sind einfach nicht schick und animieren niemanden sich im Handel ein Spiel zu kaufen.

Warum also ein Spiel um solch ein Thema entwickeln? Weil es die Gehirngänge durchpustet sich mal mit einem außergewöhnlichen Thema zu beschäftigen und genau dieses Thema am Ende vielleicht doch wieder rausfällt? Es muss ja nicht beim ursprünglichen Thema bleiben. Für Dritte könnte es doch interessant sein, falls diese nicht nur für den heimischen Markt zu produzieren, sondern vielleicht auch für andere Märkte wie England, Italien oder die USA, wo die Superhelden durchaus ein Thema sind – eines, dass auch Interesse beim Kunden weckt und sich verkaufen lässt.

Nun ist es so, dass es etliche Superhelden gibt. So viele, dass es extra dafür Wikis gibt, um den Überblick in irgendeiner Form zu behalten. Aber ich beschränke mich mal auf die, die auch durch Kinofilme sehr bekannt sind – und dabei auch nur auf die beiden großen Anbieter Marvel (Disney) und DC Comics (Warner). Die Zahl der eigentlichen Superhelden nur von diesen beiden Anbietern liegt schon im Bereich der Hunderten. Noch weitere Anbieter, wie z.B. Dark Horse, dazu zu nehmen, würde nicht nur den Rahmen dieses Artikels sprengen, sondern auch mein Wissen um die Superhelden.

Idee #1 – Spider-Man (Kinderspiel)

Gerade Kinder finden Spider-Man klasse, was nicht nur alleine an den Samstagsfrüh-Cartoons festzumachen ist, sondern auch daran, dass der sympathische Einzelgänger als Schüler etwas ist, womit sie sich als junge Menschen am ehesten identifizieren können. Wobei er wohl auch der bekannteste Superheld von Marvel ist.

In diesem Kinderspiel helfen die Kinder den unschuldigen Menschen von New York indem sie zum nächsten Einsatzort hetzen und durch geschicktes Ausspielen von Handlungskarten die Bösewichte dingfest machen bevor die Polizei anrückt. Das Schwingen durch die Häuserschluchten von der Stadt wird dabei tatsächlich plastisch dargestellt mit einem Schwingmechanismus wie bei Nizza von Wolfgang Kramer (Schmidt, 1993). Dieser plastische Mechanismus ist immer noch etwas wundervolles und trifft in diesem Fall den Zweck des Spiels wunderbar.

Idee #2 – Avengers (Kooperatives Spiel)

An sich waren die Rächer nicht unbedingt die bekanntesten gewesen, sondern eher die X-Men, aber durch den neuen Kinofilm ist das natürlich jetzt anders. Die bekannten Figuren Thor, Captain America, Iron Man und Hulk zusammen mit dem ein oder anderen weiteren Helden bekämpfen irgendwelche großen Bedrohungen verschiedener Art. Das Team wird dabei von Nick Fury von S.H.I.E.L.D. geleitet. Einem kleinen Chef der mehr lenkt als eingreift.

In der Umsetzung übernimmt jeder Spieler einen der Helden. Zwei Stapel an Karten stellen auf der einen Seite Nick Furt dar, welcher Befehle verteilt und auf der anderen Seite agiert ein zufälliger Stapel mit Bedrohungen. Die Spieler müssen dabei immer wieder zusammen die Lösung bearbeiten und ihre Vorteile nutzen. Auf dem Spielfeld werden dabei die Bedrohungen kategorisiert als Lokal (nur New York), Groß (ganze USA), Zu Groß (Halbe Weltbevölkerung) und Galaktus (Weltkugelverspeisend). Ich weiß, dass Galaktus eher Fantastic Four ist, aber es bleibt Marvel.

Idee #3 – Batman (Kartenspiel)

Batman ist tatsächlich der erfolgreichste und auch der fast älteste Superheld von DC, Superman ist zwar ein paar Jahre älter und vielleicht auch durch die Filme in den 70er und 80er mal bekannter gewesen, aber Batman ist die größere Lizenz. Dabei ist der Gutewicht einer, der seine Eltern in einer dunklen Gasse verloren hat und Angst vor Fledermäusen hat. Also hat er logischerweise versucht sein Angst zu überwinden und sich in eine Fledermaus verwandelt, um gegen das Böse zu kämpfen, welches ihm seine Eltern genommen hat. Batman lebt vor allem von den ganzen skurrilen Gegnern, seien es Joker, Riddler, Clayface oder Pinguin. Und die meisten landen nicht einfach im Gefängnis, sondern gleich in einer Irrenanstalt. Wie sie allerdings immer wieder freikommen, ist schon fast verwunderlich und wird zum Glück selten erklärt. Zumindest die Todesstrafe bleibt einem hier erspart.

In diesem Kartenspiel übernehmen die Spieler konkurrierende Bösewichte und versuchen Siegpunkte zu sammeln, indem fiese Sachen gemacht werden. Die Spieler müssen sich dabei dem Batman erwehren. Jede Karte enthält einige Teile des Symbols vom Batsignal und wenn zu viele dabei sind, ist man geschnappt. Natürlich gibt es auch Karten in denen keine Siegpunkte gesammelt werden können, sondern die Schuld anderen zugeschoben werden kann. Wer geschnappt wurde, ist aber zum Glück nie lange weg sondern kann nach einer Aussetzrunde wieder böses tun oder die Aussetzrunde nutzen, um von der Irrenanstalt aus zu agieren.

Idee #4 – Green Lantern (Vielspielerspiel)

Die grüne Laterne galt gerade in Deutschland als vergleichsweise unbekannt bis zum Film letztes Jahr. Der ist aber auch eher als Flopp zu bezeichnen. Weltweit. Trotzdem ist er mein Lieblingscharakter, also bringe ich ihn unter. Die Grünen Laternen sind eine Gruppe von normalen Wesen, welche durch einen Ring übermächtige Kräfte erhalten und diesen Ring an einer Laterne aufladen müssen. Ihre Aufgabe ist es, das Universum zu beschützen, als eine Art Raumpolizei. Jeder hat dabei einen Sektor, welcher ordentlich groß genug ist und eigentlich schon mehr Arbeit macht, als einem lieb sein kann. Dabei ist das Beste an der Serie gerade die Verwandlung des Hauptcharakters Hal Jordan, der erste Mensch mit einem Ring, welcher schließlich zum größten Bösewicht geworden ist. Überhaupt gibt es eine große Rivalität zwischen den einzelnen Laternen, weil sie alle sehr individuell sind.

In diesem Spiel versuchen die Spieler bessere Beschützer des Universums zu sein als die anderen. Zu Beginn jeder Runde werden mehrere Bedrohungen ausgelegt. Der schwächste Spieler darf sich zuerst eine aussuchen und versuchen diese zu schaffen. Leichte Bedrohungen werden mit weniger Siegpunkten belohnt als starke. Sollte ein Spieler eine Bedrohung nicht abwenden können, kann einer der nächsten Spieler die Bedrohung übernehmen und zu Ende erfüllen. Er erhält dafür die Siegpunkte und muss nichts abgeben, obwohl es ja leichter geworden ist. Zusätzlich gibt es auch noch eine Marke für´s Besserkönnen. Das ist sehr un-europäisch in der Art der Belohnung, aber halt sehr amerikanisch, wie die Vorlage.

Matthias Nagy
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4 Kommentare

  • Ist das nicht die dritte Variation deines Themas? Es wäre doch viel interessanter, welche Probleme bei der Ausarbeitung einer Idee dir unterlaufen, anstatt beim nächsten Mal das Thema „Spione“ oder „Dinosaurier“ so zu variieren. Dann würdest du wirklich Verantwortung als Spielbarblogger gerecht werden, nun benutzt du den Blog nur, um ,im Spider-Man-Vergleich zu bleiben, bei einer Wrestlingveranstaltung Geld (Währung Aufmerksamkeit) zu verdienen.

  • Das sehe ich auch so. Matthias bringt gute Beispiele für zu recht nicht schützbare SpielIDEEN. Diese bloßen Ideen gibt es im Überfluss. Die Ideenfindung in dieser abstrakten Form ist banal. Wer soll denn Adressat sein?

    Die wesentliche und anspruchsvolle Arbeit des Spieleautors beginnt erst danach.

    Interessanter finde ich es, Spiele darauf zu untersuchen, wie solche Themen-Ideen in Mechanismen umgesetzt werden. Exisiterende Spiele darauf zu untersuchen, könnte wirklich ergiebig sein:

    In welchem Spiel ist ein Thema angemessen umgesetzt ?
    z.B. Troja von Thomas Fackler

    In welchem Spiel bildet das Thema einen stimmungsvollen Rahmen, ist aber austauschbar?
    z.B. Shogun/Wallenstein von Dirk Henn (QueenGames)

    In welchem Spiel ist das Thema austauschbar, ohne, dass es stört oder hilft?
    z.B. St. Petersburg Michael Tummelhofer (Hans im Glück)

    Wo belastet eine thematische Umsetzung das Spiel durch zu viele Regeldetails (mehr Simulation als Spiel)?

    Wo werden – insbesondere exotische – Themen ausgebeutet, ohne, dass das Spiel dem Thema auch nur annähernd gerecht wird?

    Wo werden die Möglichkeiten eines Themas nicht ausgeschöpft?
    Livingstone von Benjamin Liersch (Schmidt-Spiele)

    Wo ist ein Thema völlig deplatziert?
    Wo stört es gar das Verständnis der Spielmechanik?
    Wo würde ein Thema nur stören?

    Solche Probleme am konkreten Beispiel vorzustellen und zu diskutieren, bringt sicher eher Erkenntnisgewinn, als bloße Spielideen vorzustellen? Hinter dieser Artikelserie scheint mir die Vorstellung zu stehen, Spieleautoren, fehle es an einer zündenden Grundidee – Tatsache liegt die Kunst in der Umsetzung.

    Sorry für meine offenen Worte; aber ich finde es schade, dass Peers Blog durch reine Füllartikel belastet wird, für die es meiner Meinung nach kein Zielpublikum gibt.

  • Wobei große, überragende Ideen wirklich selten sind, aber die sehe ich hier bei den Vorschlägen nicht. Viel Schema F, sowohl in der Herangehensweise als auch in den einzelnen Ideen.