In Kennerlaune

Angesichts der neuen Erkenntnisse über den neuen SdJ-Preis – dem “Kennerspiel des Jahres” – möchte ich noch einmal kurz über den formlosen Begriff des “Anspruchs” reden. (Und anmerken: aus etymologischer Sicht würde mich interessieren, wann und ob sich “Kennerspiel” in der Szene gegenüber “Vielspielerspiel” durchsetzt)

Im Pressebericht der Jury ist von “anspruchsvollen” Spielen die Rede. Die Skala mit der die Jury die Spiele von 1-4 bewertet ist allerdings mit “Einstieg” betitelt und in der Tat handelt es sich um zweierlei Dinge. Anspruchsvolle Spiele haben zwar potentiell eine höhere Anspruchshürde, aber was gerne vergessen wird, das muss nicht so sein. Alles ist, wie immer, viel komplizierter:

Die Komplexität eines Spieles kann die Einstiegshürde erhöhen, sie muss es aber nicht. Das hängt in erster Linie davon ab, ob ich auch aus dem Bauch herausspielen kann oder ob man von den Möglichkeiten “erschlagen” wird und nur spaßbringend spielen kann, wenn man die Möglichkeiten ansatzweise erfasst. Burgen von Burgund z.B. stellt den Spieler in seinem Zug in der Regel vor so viele Möglichkeiten, dass ein Drauflosspielen spielen ohne großes Nachdenken eher frustrierend wirkt. Zwei Anfänger können dagegen ohne große Probleme Kamisado spielen und sehen was passiert. Auch ist die Frage inwieweit man sich einarbeiten muss, bevor man sieht, was überhaupt sinnvoll ist. Paradebeispiel ist das (von der Jury damals auf die Auswahlliste gesetzte) Casablanca – bis man sich an das um-die-Ecke-denken gewöhnt hat, vergehen einige Partien. Man kann schlichtweg noch nicht einschätzen, wie man spielen muss, und nach meiner Erfahrung weiß man das nach der ersten Partie auch noch nicht. Ein aktuelles Beispiel ist Haggis: Gutes Spiel, aber um einen Ansatzpunkt zu finden, bedarf es doch einiger Spielerfahrung. Gerade Casablanca ist nun aber nicht das, was man unter einem „hochkomplexen“ Spiel versteht.

Bei der Spielregel wird’s noch interessanter: Klar sind komplizierte Spiele schwieriger zu erfassen. Doch ist das keine proportionale Zuordnung. Spiele mit vielen Regeldetails lassen sich leichter erfassen, wenn diese Details intuitiv sind, sich z.B. aus dem Thema heraus ableiten lassen. Ein aktuelles Beispiel: Schwarzer Freitag ist im Kern ein sehr einfaches Spiel, doch durch relativ viele kleine Regeldetails, die sich weder aus dem Spiel heraus noch vom Thema her ableiten lassen, wird es fast unmöglich die erste Partie korrekt hinter sich zu bringen (mehr dazu in der in Bälde erscheinenden Rezi). Umgekehrt nenne ich mal den Primus Siedler: Ein recht komplexes Spiel, aber viele Regeln ergeben spielerisch unmittelbar einen Sinn: Das ich erst eine Straße bauen muss, bevor ich eine Siedlung gründe, dass keine zwei Siedlungen am selben Fleck stehen etc. Auch das Material kann hier helfen, z.B. durch Übersichten, Pfeilbezüge o.ä. (Man stelle sich Drachenherz ohne Spielplan vor!) Wie gut sowas funktioniert zeigt das Spiel Eselsbrücke recht eindrucksvoll: Man ist erstaunt wie viele zufällige Begriffe man sich merken kann, sind sie in einer guten Geschichte irgendwie sinnvoll verpackt.

Worauf wird die Jury achten? Auf alles? Oder doch nur auf das mittlere Gefühl ein Spiel ist recht anspruchsvoll? Im schlimmsten Fall wird die Regellänge und der Anspruch beachtet, ohne auf die oben erwähnten Hilfen zu achten. Welchen Kurs die Jury einschlägt wird bei der Nominierungsliste zum Kennerspiel zu beobachten sein.

Als Grenzstein betrachte ich 7 Wonders. Das Spiel selbst ist strunzeinfach. Aber es müssen zahlreiche Kartenfunktionen gelernt werden (mehr als bei der ersten Dominionpartie) und die vielen Wertungsmöglichkeiten erhöhen die Einstiegshürde ebenso. Es gibt also gute Argumente für beide Einordnungen und wo immer sie das Spiel auch platziert, wird es zumindest für die nahe Zukunft den Anspruch der beiden Preise definieren. Das Spiel ist zu bedeutend, als dass die Kenner eine inkonsistente Nominierungsstrategie in den nächsten Jahren verzeihen würden.

Und diese Nominierungsstrategie ist doch deutlich interessanter als die Pöppelfarbe oder –größe…

Ciao

peer

Ausgerechnet Ägypten!

Vor kurzem war ich mit meiner Frau im Museum und habe mir die Nofretete und die dazugehörige (in meinen Augen interessantere) ägyptische Sammlung angesehen. Ich war angesichts der wirklich schönen (und beeindruckend alten) Stücke wirklich begeistert. “Wow!” dachte ich “Daraus müsste man mal ein Spiel machen!”

Oops.

Im aktuellen Jahrgang ist zugegebenermaßen kaum ein Spiel mit ägyptischen Thema dabei (mir fällt nur die Persiflage “Cleopatras Caboose” ein). Das dürfte aber daran liegen, dass das Thema praktisch ausgebrannt ist Alleine schon beim Titel wirds schwierig, durften doch wohl so ziemlich alle Götter und größeren Städte (von Cairo über Gizeh bis Luxor) herhalten. Woher kommt die Begeisterung? Ganz einfach: Jeder kennt Ägypten und die dazugehörige Kultur. Dadurch kann man schöne Graphik machen (gerade bei eigentlich abstrakten Spielen), mit denen der Kunde sofort angesprochen wird. Man muss nichts erklären, man ist sofort im Thema drin. Gebaut werden natürlich Pyramiden – was sonst?

Was für Themen gibt es noch die jeder kennt und die für schöne Graphik sorgen? Mittelalterlicher Burgenbau (hat noch den Vorteil, dass es mehr Möglichkeiten für Gebäudefunktionen gibt, denn jeder kennt den Schreiner, die Kirche… Entsprechende Gebäude in Ägypten sind etwas kniffliger) und italienischer Turmbau springen ins Auge.  Und die werden wohl nicht so schnell ausgebrannt sein, schon weil es mehr potentielle Städtenamen gibt (ich persönlich finde Ägypten übrigens etwas schöner – als Spielthema meine ich jetzt)

Da die Kaufbereitschaft am Haken hängt ist es schwierig ein wirklich neueres Thema zu finden. Sicherlich könnten die meisten Aufbauspiele auch in Harappa spielen oder die Skythen als Thema haben, aber die kennt der durchschnittliche Spielekäufer einfach nicht so gut. Dadurch fällt das Thema als Kaufmotivation flach und das hat ein Verlag nicht so gerne.

Das es aber durchaus möglich ist, ein neues Thema zu ermöglichen, zeigt das Beispiel Tikal sehr gut. Die Südamerikanischen Kulturen (Maya, Inka, Azteken) waren vor diesem Spiel des Jahres kaum als Thema präsent. Kramer/Kiesling ist es aber gelungen durch eine gute thematische Einbindung auf das Thema aufmerksam zu machen – das wäre mit einer Ra-Variante kaum gelungen (nichts gegen Ra, das spiele ich sehr gerne, aber es its nicht gerade eine Simulation). Auch hier hilft es natürlich, dass die Maya-Kultur mit ihren Ikonen recht bekannt ist – und sei es nur durch Indiana Jones.

Ich finde die Fokussierung auf wenige Themen aus zwei Gründen schade: Zum einen denke ich dass neue Themen einfach für Abwechslung sorgen; ich persönlich schalte mittlerweile schon fast ab, wenn ich über ein weiteres italienisches Turmbauspiel lese. Wieviel interessanter ist da doch ein unverbrauchtes Thema, dass vielleicht sogar für die Materie zu interessieren vermag! Der andere Grund ist etwas metaphysischer: Immer dieselben Themen leisten (nicht von ungefähr) dem alten Irrglauben vorschub, Spieledesignern wären ihre Themen egal (gerade wieder in einem Artikel des ansonsten sehr lesenswerten Zuspielers gefunden, wobei sich Sebastian hier nicht verantwortlich zeitgt und in dem Spieltrieb wohl bewusst auf Abgrenzung setzt), eine Behauptung gegen die ich mich schlicht wehre. Außerdem steht ein Spiel mit einer Standardthematik nun gleich unter Generalverdacht, das Thema aufgesetzt zu haben. Ein richtig thematisches Spiel zum Thema Ägypten würde vermutlich im ersten Schwung nicht als solches wahrgenommen…

Und das ist schade.

ciao

peer

Ähnlichkeiten wären rein zufällig

Vergleiche zwischen Spielen gibt es seit Anbeginn der Zeit. Bereits die Römer hatten Mühle als Backgammon-Clon abgetan. Und mich würde nicht wundern, wenn die Ägypter das Spiel von Ur gesehen haben und sich gedacht haben: “Das ist ja wie Nilopoly!”.

Doch es gibt Vergleiche die immer wieder auftauchen, ohne dass ich den Autoren “hirnloses Nachplappern” attestieren könnte. Aktuelle Beispiele sind “Arcana bzw.Fürstenfeld sind Dominion-Varianten” , “7 Wonders ist wie Fairy Tale” oder “König Arthus und die Tafelrunde sieht aus wie Die Tafelrunde”. Aus pädagogischen Gründen ergänze ich diese Liste noch um ein Beispiel: Die Westpark Gamers berichten über den Test eines Prototypen, bei dem Bäume im Schwarzwald gefällt werden und ein Kommentar verglich das gleich mit “Die Flößerei” von eggertspiele. Wie kommt es zu diesen Vergleichen?

Nun imho gibt es drei Arten von Ähnlichkeiten:

1) Echte Ähnlichkeit: Die Spiele sind tatsächlich ähnlich, siehe Bisikle und Carabande.

2) Strukturelle Ähnlichkeit: Die Spiele sind eigentlich von Thema und Mechanismus her unterschiedlich, das Spielgefühl ist aber ähnlich. Beispiele sind z.B. viele Kartenversteigerungsspiele oder die “Geschichtenerzählspiele”. Diese Ähnlichkeit kommt natürlich daher, dass man mit unterschiedlichen Regeln ähnliche spielerische Effekte erzeugen kann. Es ist mehr eine “Bauchgefühlähnlichkeit”, aber letztlich ist das ein Problem, gerade bei einfachen Spielen: Ähnliche Regeln können ganz unterschiedliche Spielverläufe ergeben (Bei Skat spielen sich etwa Grand und Ramsch völlig unterschiedlich, obwohl die Regeln bis auf die Punkteregelung gleich sind) und unterschiedliche Regeln können einen ähnlichen Spielverlauf erzeugen (etwa Anno Domini und -ich glaube es hieß so, ich hoffe ich verwechsel es nicht – Timeline, wobei erstes sich aufgrund deutlich einfacherer Regeln durchgesetzt hat).

3. Gefühlte Ähnlichkeit. Und da sind wir bei den obigen Beispielen.

Was haben 7 Wonders und Fairy Tale eigentlich wirklich gemein? Bei beiden gehen Karten rum, aus denen man sich eine nimmt und den Rest weitergibt. Nun spielt man die ausgesuchte Karte bei 7 Wonders sofort aus, während man sie bei Fairy Tale erst einmal auf der Hand behält. Die FT-Karten werden erst in einer zweiten Phase nacheinander und gleichzeitig (wie bei 7W) ausgespielt. Diese Phase gibt es bei 7W so nicht. Und bei FT behält man Karten auf der Hand, man kann also dem anderen Karten vorenthalten ohne sie selbst spielen zu müssen, was bei 7W auch nicht geht. Vor allem sind aber auch die Karten selbst völlig anders: Bei 7 Wonders baut man auf und -Rohstoffe vorrausgesetzt – kann auch alles bauen, was man will. Bei Fairy tale legt man zwar auch Karten raus, aber oft mit dem Ziel Karten bei Mitspielern zu verhindern. Bleibende Effekte wie bei 7 Wonders gibt es hier (fast) nicht: Es geht nur um Punkte und darum, welche gegnerische Karten deaktiviert (bzw eigene aktiviert) werden. Im Prinzip sind die beiden Spiele nicht ähnlicher als jedes mit Notre Dame, das ja ebenfalls einen Draft-Mechanismus benutzt (man könnte auch sagen sie sind so unterschiedlich wie Favoriten und Mensch-Ärgere -Dich-Nicht, beides Würfellaufspiele).

Warum nun der Vergleich: Wir haben in beiden Fällen einen sehr typischen und relativ seltenen Kernmechanismus: Den Draftmodus. Zudem werden in beiden Spielen Karten gleichzeitig gespielt. Das macht schon zwei typische Mechanismen. Und das scheint zu reichen. Bei Arcana/Dominion reicht schon ein Mechanismus: Das Karten in ein Deck kommen und dieses dann immer wieder verwendet wird, also ein Deckbaumechanismus. Das Arcana ansonsten komplett anders funktioniert ist nebensächlich: Je prominenter ein bestimmter Mechanismus ist, desto eher werden Spiele, die etwas ähnliches machen als “ähnlich” wahrgenommen. Spiele mit bekannteren Mechanismen werden nicht miteinander verglichen – siehe die vielen Aufbauspiele, bei denen es aber nie heißt: A ist ja wie b! Das hat gewisse Probleme. Denn ein Spiel, dass jetzt ein Draft-und-gleichzeitig-Ausspielen-Mechanismus verwendet wird zwangsläufig mit 7 Wonders verglichen werden -egal wie sich das Spiel ansonsten ähnelt oder unterscheidet. Erst wenn der Draft-Modus verbreitet genug ist, wirds vermutlich aufhören. Das konnte man gut bei El Grande beobachten: Die erste Welle von Mehrheitenspiele wurden noch mit El Grande verglichen (bei Faidutti heißt es heute noch “El Grande and its followers”), mittlerweile redet man nur noch von “Mehrheitenspielen”. Ähnlich war die Lage bei Worker Placementspielen und Caylus. Ich propheziehe dass es bei Deckbau- und Draft-Spielen ähnlich zugehen wird (insbesondere wenn strukturell komplett unterschiedliche Spiele mit diesen Mechanismen erscheinen).

Und genau wie ein prominenter Mechanismus ausreicht, um gefühlte Ähnlichkeit herbeizuführen, so reicht ein prominentes Thema: Das zeigt z.B. das Westpark-Gamers-Beispiel. Sicherlich werden bei beiden Spielen Bäume gefällt und mit Flüssen transportiert – aber das bedingt ja das Thema! Genauso könnte man behaupten zwei Autorennspiele wären paktisch gleich, weil Regeln bzgl. Kurvendrift und Windschatten vorkommen. Zooloretto wurde damals mit Zoosim verglichen, obwohl die Spiele außer dem Thema schlicht gar nichts gemein haben. Aber: Zoospiele sind selten. Turmbauspiele sind häufig und darum vergleicht niemand Firenze mit Asara.

Und beim kommenden Alea-Spiel “König Arthus und die Tafelrunde” haben wir zwar kein ganz ungewöhnliches Thema (Tafelrunde) und keinen ganz ungewöhnlichen Mechanismus (Punktwert hängt von der Position des Tisches ab), aber diese Kombination gab es eben schon in einem anderen Spiel (Tafelrunde). Hinzu kommt, dass man sonst eben wenig über das Spiel weiß. Daher konzentriert sich der Eindruck auf diese Ähnlichkeit (wobei wohl niemand behauptet, das eine wäre vom anderen inspieriert).

Fassen wir also zusammen: Ein Spiel, dass mit der Masse schwimmt, was Thema und Mechanismus betrifft, wird eher selten mit einem anderen Spiel verglichen. Ein Spiel das völlig neuartig in beiden Bereichen ist auch nicht. Wer aber einen Mechanismus oder ein Thema verwendet, dass es nur 1 oder 2 mal gab, der muss sich darauf einstellen, dass sein Spiel ungerechtfertigt verglichen wird. Weniger Ähnlichkeiten sind in diesem Fall anscheinend mehr…

ciao

peer

(Don´t) Print on demand?

Was macht ein Spieleautor, wenn sich kein Verlag für sein Spiel findet? Viele Möglichkeiten hat er nicht. Will er sein Spiel wirklich, wirklich, wirklich veröffentlicht sehen, gabs bislang nur zwei Möglichkeiten: Entweder er bringt es im Eigenverlag heraus oder er bietet es irgendwo (Boardgamegeek z.B.) als kostenlosen Download an. Letzteres ist nicht unbedingt das, was sich ein Autor für sein Spiel erhofft, zumal auch dann eine Verbreitung keineswegs garantiert ist. Ein Spiel zu basteln ist zwar billig, aber nicht umsonst und das auf gut Glück zu machen, machen Spieler in der Regel nur, wenn sie meinen, es lohnt sich.

Und der Eigenverlag? Ist mit sehr viel Arbeit und Kosten verbunden, die vermutlich nicht wieder reinkommen. Wer meine Interviews regelmäßig liest bekommt da viele Erfahrungen in dieser Richtung.

Es gibt nun aber eine dritte Möglichkeit: Print on Demand – Spiele. Die meines Wissens erste Seite, die ein solches Angebot im größeren Umfang bereitstellte ist The game Crafter. In Deutschland bietet Spieltz einen ähnlichen Service an, ist aber auf Spielbretter beschränkt (Bei The game Crafter dürfens auch Karten und Standardmaterial sein). Der Vorteil: Nicht nur muss man sich nicht mit Druckaufträgen und sowas belasten, der Verkauf der Spiele läuft auch über die jeweilige Seite, so dass man sein Wohnzimmer nicht mit unverkauften Spielen vollstellen muss. Nur die Graphik muss man selbst machen und die Regeln sollten formuliert werden. Und das Spiel mann man natürlich machen. Eine “Endkontrolle” gibt es nicht.

Und das ist eines der Probleme. The Game Crafter hat so ungefähr 180 Einträge bei Boardgamegeek (und es sind vermutlich nicht alle Spiele eingetragen), die meisten haben kaum oder keine Bewertung (und mit “den meisten” meine ich alle ausser vielleicht Vier oder Fünf). Unter diesen Haufen mögen ein paar echt gute Spiele sein. Es sind aber fast garantiert auch ein paar echt grpße Gurken drin oder Spiele mit unverständlichen Regeln. Ein Spiel blind bei The Gamecrafter zu kaufen ist also russisches Roulette. Da bräuchte man mehr Informationen. Und die gibt es nur, wenn sich jemand opfert und über Spiele schreibt (so gesehen bei Jump Gate, eines der “Erfolgsspiele” dort). Gamecrafter selbst kümmert sich nicht um Werbung oder Rezis oder so. Ein Spiel bei The Gamecrafter zu veröffentlichen heißt also entweder es im Ozean von anderen Spielen zu versenken oder sich selbst um die Werbung zu kümmern. Hinzu kommt noch, dass die Qualität des Materials wohl nicht die beste sein soll, aber das kann ich nicht verifizieren. Für deutsche Autoren gilt es noch zu bedenken, dass die Werbung in den USA gemacht werden muss, denn die Chance, dass jemand aus Deutschland ein unbekanntes Spiel aus den USA importiert ist noch kleiner als für Amerikaner. Spieltz hat diesen Nachteil nicht, aber dafür bieten die eben nur Spielbretter an. Und ich bezweifle, dass auch nur ein Zehntel der Zielgruppe die Seite kennen (und wenn man sich die Spiele dort anguckt, nicht zu unrecht). Mit anderen Worten: Wer mit dem Mittel der POD-Spiele liebäugelt, dem sollte klar sein, dass der einzige Vorteil gegenüber einem Eigenverlag ie geringeren Kosten sind – bedenkt man, dass man für eine Auflage von 3000 Spielen und deren Vertrieb schon viesrtellige Eurosummen veranschlagen muss, sicher kein kleiner Vorteil. Allerdings muss man mit Materialschwächen leben, die Graphik selbst besorgen und man muss das Marketingprobem lösen. Im Moment weiß ich nicht, ob sich das wirklich lohnt – ich bleibe da eher bei den Verlagen, auch wenn die nicht alles veröffentlichen wollen, was ich gerne veröffentlicht hätte (An der Stelle füge ich wieder mein Stoßgebet ein, dass der betreffende Verlag sich für mein Erstkontakt entscheidet – Bitte, bitte, bitte…)

Was ich aber begrüßen würde, wäre ein Ratingsystem ähnlich Amazon für die Spiele. Oder jemand der sie mal durchspielt. Ich werde es aber mit Sicherheit nicht tun… Dazu weiß ich die redaktionelle Bearbeitung eines Verlages zu sehr zu schätzen…

ciao

peer