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Der Frust mit den Frustmomenten

Frust fühlt sich nicht gut an. Das muss nicht weiter erklärt werden. Es ist der emotionale Gegenpol zum Erfolg und im weiteren Sinn, das düstere Spiegelbild zur Selbstwirksamkeit. Denn Frust ist oft gekoppelt an Ohnmacht und damit das komplette Gegenteil von Spiel.

Ironischerweise ist aber Frust gerade auch deshalb für ein Spiel notwendig. Denn erst wenn Frust droht, können wir den Erfolg genießen, den wir uns erspielt haben. Wo kein Risiko eingegangen wird, ist auch ein Erfolg wenig belohnend. Das Risiko frustriert zu werden, macht unsere Entscheidung erst wichtig. Nur so sind wir gespannt, welche Konsequenzen unsere Entscheidungen nach sich ziehen werden.

Das ist aus Design-, Spieler*innen- und auch Kritiker*innen-Sicht ein Dilemma. Denn auf der einen Seite gilt es Frustmomente zu vermeiden. Ein neues Spiel zu spielen soll sich belohnend anfühlen, weil wir darin handlungsfähig sind. Der Spielverlauf soll uns ermutigen weiter zu spielen und das Spielerlebnis positiv in unserer Erinnerung verankern.

Mehr noch, Frustmomente eines Spiels müssen oft gegen kritische Stimmen verteidigt oder zumindest als Makel eingeräumt werden. An diesen Spielen wird oft das Design kritisiert, welches solche emotionalen Erfahrung Spielenden überhaupt zumutet. Gelobt wird hingegen, wenn diese Momente durch alternative Belohnungen abgeschwächt werden. Oder ihre Schärfe dadurch verlieren, dass Spielenden neue Handlungsoptionen angeboten werden. Frust darf wenn, dann nur eingeschränkt möglich sein.

Aber ein ergebnisoffenes Spiel muss auch die Möglichkeit des uneingeschränkten Frusts bzw. der nicht gelinderten Enttäuschung für Spielende zulassen. Wenn der Ausgang eines Spiels annähernd gleichwertige Reaktionen in uns weckt; wenn sich Erfolg und Niederlage kaum nennenswert anders anfühlen, dann mündet das Spiel in Beliebigkeit. Kein Nervenkitzel, kaum Spannung und wenig Genugtuung. Ob der eine Pfad oder der andere, ob diese Karte oder jene… am Ende bekomme ich trotzdem meinen Mehrgewinn.

Wenn man nur gewinnen kann…

Diese Spielsituation fühlen sich nur dann gut an, wenn es unsere Spielgeschick war, dass eine solche Situation ermöglicht hat. Wenn es uns gelungen ist den Spielverlauf so zu manipulieren, dass jedweder Ausgang zu unseren Gunsten ausfällt. In einem Spiel wie Agent Avenue (oder auch Hanamikoji) kann es passieren, das wir unser Gegenüber vor eine derartige Wahl stellen. In beiden Spielen fühlt sich das wie ein kleiner Triumph an. Das tut es, weil diese Momente im Kontrast zu all jenen Situationen stehen, in denen man bangen musste, ob man selbst die positive oder die negative Konsequenz erleiden muss.

Es ist die Gefahr des Frustes im normalen Spielverlauf, die ungewöhnliche Situationen (in denen Frust unmöglich ist), so positiv in Erinnerung bleiben lässt. Ohne die Gefahr mich später ärgern zu können, ist auch die Freude über einen Erfolg minimal. Erst wenn mein Frust auf dem Spiel steht, kann die Spielerfahrung zu etwas besonderem und auch emotional wirksamen werden.

Diese Dynamik wird gerade dann offensichtlich, wenn man ein Spiel auf den Tisch bekommt, welches wenig bis gar nichts dafür tut eben diese Frustmomente beim Spielen zu entschärfen. Es sind Spiele, in denen der Frust in das Spielerlebnis einkalkuliert wurde.

Interessanterweise ist die Reaktion langjähriger Rezensent*innen ein solches Spiel dafür zu kritisieren, oder zumindest davor zu warnen, dass man beim Spielen „eine hohe Frusttoleranz“ benötigt. Eine Warnung, die eine Wertung vorwegnimmt, und Frust nicht nur als negatives, sondern auch das Spielerlebnis schmälerndes Gefühl abtut. Frustmomente werden hier als ein Schmutzfleck auf einem ansonsten ansprechend aufgemachten Werk identifiziert. Ein Problem des Spiels, auf welches potenzielle Spieler*innen vorbereitet werden müssen. Je öfter ich solchen Positionen begegne, desto mehr ärgere ich mich über diese grobe Vereinfachung.

Legt sie doch nahe, dass ein negativer Spielmoment – gerade wenn er besonders intensiv erlebt wird – die kritische Beurteilung des gesamten Spielerlebnis beeinflussen darf. Dass es nicht das Spielerlebnis in seiner Gesamtheit ist, welches man kritisch betrachtet, sondern vor allem die einzelnen Momente – positiv wie negativ – die man aufsummiert und dann mit einem Erwartungswert vergleicht. Gab es mehr oder weniger „Frustmomente“ als man dieser Art von Spiel zugesteht?

Gleichgewicht sollte nicht der Maßstab sein

Es fällt mir schwer diesen Ansatz nicht als oberflächlich zu betrachten. Er lässt ein Verständnis für das Spiel als Erlebnis und Aktivität vermissen, welches nicht nur auf Erfolge und Misserfolge reduziert wird. Es fehlt der nuancierte, unprätentiöse Blick, der in einem guten Spiel mehr sieht als die Summe einzelner Erfolgsmomente.

Frust und Freude, Erfolg und Misserfolg, Sieg und Niederlage dürfen in einer Kritik nicht das Wesen des Spiels formen. Ein Spiel muss diese Momente erlauben und ermöglichen, ja. Aber sie sind nicht der Maßstab an dem wir die Stärken und Schwächen eines Spiels messen sollten.

Entsprechend empfinde ich auch die manchmal geäußerte Gegenposition, dass gute Spiele besonders strafend und erbarmungslos sein müssen, als ähnlich verfehlt. Die Frustmomente werden hier als Indiz für ein besonders belohnendes und besonders intensives Spielgefühl gelesen. Aber auch unter umgedrehten Vorzeichen bleibt diese Lesart reduktiv und oberflächlich. Erneut sind es einzelne Momente, die den Gesamteindruck vorwegnehmen. Erneut ist es der Vergleich zwischen Frust und Freude, der hier bestimmt, ob ein Spiel besonders gelungen ist oder nicht.

Hinzu kommt, dass diese Erhebung der Frustmomente zu Qualitätsmerkmalen mit einer Selbsterzählung einhergeht, in der das Ertragen dieses Frustes das hohe Niveau des Spielenden belegt. Man ärgert sich in den anfänglichen Partien eines Spiels immer wieder, aber mit ausreichend Wiederholung und Übung lernt man diesen Frust zu überwinden. Man hat sich das spielerische Können angeeignet, um solche Situationen frühzeitig zu verhindern. Über das Erleben von Enttäuschung und Machtlosigkeit sollen Spieler*innen das Spiel tiefer und umfassender begreifen lernen. Das Unvermögen Selbstwirksamkeit im Spiel zu empfinden soll den Ehrgeiz wecken sich noch intensiver mit dem Spiel zu beschäftigen. Diese intensive Beschäftigung soll zu einer spiel-spezifischen Kompetenz führen, die nicht nur Frust minimiert sondern auch den Sieg immer wahrscheinlicher macht.

Ironischerweise lösen Spiele, die sich nicht in diese Selbsterzählung einfügen, Irritation und Verärgerung aus. Wenn ein Spiel Frustmomente nicht durch das Erkennen von Spielmustern und das Erlernen von Regelinteraktionen verhinderbar macht, so wird daraus der Vorwurf der Beliebigkeit bzw. Zufälligkeit formuliert. Dem Spieldesign wird ein gewisses Maß an Qualität abgesprochen, welches nur indirekt mit der Anzahl der Frustmomente zu tun hat. Ausgesprochen wird hier vor allem, dass sich die eigene Selbstwirksamkeit im Spiel nicht vergrößert, obwohl man doch gewillt war sich Frustmomenten wiederholt auszusetzen.

Am Ende drückt sich auch in diesen Kritiken vor allem der Ärger darüber aus, dass Frust sich nicht gut anfühlt. Dabei ist der Frust, der als Folge der eingeschränkten Selbstwirksamkeit entsteht, ein formgebendes Element von Spielen. Was wir innerhalb eines Spiels tun können, wird erst im Kontrast zu den Dingen deutlich, die wir nicht tun können. Das Verhältnis zwischen Handlungsfähigkeit und Ohnmacht ist deshalb gerade kein Qualitätsmerkmal, sondern das Wesensmerkmal eines Spiels.

Georgios Panagiotidis
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