Playte ist genau genommen ein Label des Koreanischen Verlages Gameology Inc. Hier werden „kleine“ Spiele veröffentlicht und der Verlagsinhaber Junghee Choi meint, er konzentriert sich auf die physischen Aspekte bei seinen Veröffentlichungen: Kleine, aber effiziente Verpackungen und einladende Graphiken. Dies gilt insbesondere für die „L-Games“: Spiele, deren Verpackung sich dank Magnetverschluss so aufklappen lassen, dass ein L-förmiges Spielbrett entsteht. Das ist eine etwas ungewöhnliche Form, aber das klappen ist durchaus cool. Koreanische Verlage setzen oft auf einen gewissen Spielzeugfaktor, hier wird dieserer mit einem gewissen Minimalismus zu einem Origami-Effekt kombiniert. Die Spiele passen als Reihe so schön ins Regal. (Eric Martin demonstriert das Prinzip hier).
Im Moment sind fast alle Spiele des Verlages Neuauflagen älterer Spiele. Einzig Stereo Mind ist ein wirklich neues Spiel – ich werde es weiter unten rezensieren. Aber erst einmal ein Überblick über das restliche Programm, soweit mir bekannt – Junghee Choi war so freundlich mir ein Paket zu schnüren (außerdem habe ich Cash-a-catch – die Neuauflage von Andreas Pelikans Frischfisch – in Essen gespielt). Die Spiele haben übrigens Deutsche Anleitungen, was natürlich für die Spielemesse ideal war. Leider hatte es die Koreanischen Verlage beim Zoll bös erwischt und so auch Playte.
Was neben der Größe auffällt ist die Selektion an Spielen: Es sind alles verhältnismäßig kurze und recht glücksabhängige Spiele. Vor allem gewürfelt wird viel; der Zock steht im Vordergrund. Bei einem Großteil der Spiele werden die Spielenden zudem vor das Dilemma gestellt, gleich Vollgas zu geben oder sich komplett zurückzuhalten und zu hoffen als letzter noch zu stehen. Eine „goldene Mitte“ gibt es bei diesen Spielen nicht. Das soll sich in Zukunft durchaus ändern, Playte will nicht auf kurze Spiele reduziert werden. Aber im Moment ist es, wie es ist.
Als erstes wäre da Penguin Party von Reiner Knizia zu nennen (in Deutsch bei Amigo erschienen). Hier wird nicht gewürfelt, sondern reihum eine Karte gespielt, die zu einer der beiden Karten passen muss, die darunter liegen. Möglichst lange muss man im Spiel bleiben und so ist die Frage, ob man anfangs lieber den Ramsch spielt oder die lange Farbe rettet, damit einem nicht die Karten ausgehen. Ein echtes „Survival-Spiel“ also. Die lockere Zockerei ergibt sich daraus, dass man eben nicht überall löschen kann, wo es brennt. Wie bei allen Spielen dieser Reihe ist auch hier der Einfluss überschaubar. Penguin Party erinnert sehr an eine Patience, die man gemeinsam mit ausgefahrenen Ellenbögen auslegt und am Ende bleibt jemand übrig. Der Spielspaß hängt allein davon ab, wie stark man sich emotional auf den Überlebensmodus einstellt und wie viel man entsprechend „seinen Farben“ mitfiebert.
Bei Frischfisch/Cash-a-catch (Andreas Pelikan) geht es darum Fische zu ersteigern, die im Paket angeboten werden, hier gilt es insbesondere abzuwägen, ob man seine Einkäufe sofort veräußert oder lieber wartet – der Preis wird potentiell steigen, aber das Risiko besteht, dass Fische wieder verloren gehen. Das Spiel hat jetzt im Gegensatz zur Queenausgabe die richtige Größe, denn das Spiel ist tatsächlich -wie alle Spiele dieser Reihe – eher eine lockere Angelegenheit. Zu viel hängt davon ab, wann welche Karten gezogen werden. Wer „seine“ Fische versteigern muss, muss hoffen, dass die anderen wenigstens ordentlich bezahlen. Der Name des Absackers ist Programm, mehr Tiefe kann man nicht erwarten. Das Spiel ist durchaus Stimmungsvoll, wobei es aber auch ein Stückweit an der Gruppe liegt, wie sehr der Fischmarktcharakter durchkommt.
Stubborn Mules bzw Das störische Muli (Hartmut Kommerell) ist eines der drei reinen Würfelspiele und neben Moon Leap und Tasso Banana eines der drei erwähnten L-Spiele – auch wenn die Rennstrecke hier nur den geraden Teil des „L“s benutzt. „Die letzten werden die ersten sein“ wäre hier auch ein potentieller Titel gewesen – zwar rennen die Mulis zu einer Wendefahne und zurück, aber tatsächlich muss nur eine der Figuren diese erreichen damit alle zurücklaufen können. Wer also auf dem Hinweg zurückbleibt, hat einen kurzen Weg zum Ziel. Doch damit nicht genug: Je nachdem, wie die neutralen Figuren abschneiden, gewinnt entweder das erste oder das letzte Muli. So wird doppelt Spannung erzeugt. Zudem dürfen Würfelergebnisse der Vorgängerin oder des Vorgängers einfach mitbenutzt werden (lediglich ein Würfel muss immer neu gewürfelt werden) und das sorgt für einen gewissen Risikomanagementraum. Leider kann es sich hintenraus arg ziehen, wenn erstes und letztes Muli auswürfeln, welche Siegbedingung nun zutrifft. Hier hätte es einer Beschleunigung oder eines Wettmechanismuses bedurft, um die Unbeteiligten an der Stange zu halten. Nicht nur der Auzsgang ist hier zufällig, sondern auch, wie lange das Spiel tatsächlich spannend bleibt. Wie bei Zufallsergebnissen üblich, kann es also zu „schiefen“ Partien kommen, die zu schnell oder zu spät enden. Die goldene Mitte ist natürlich durchaus auch drin.
Silver Mine ist zwar kein L-Game, passt aber total in die Reihe, auch hier geht es darum entweder als erstes im Ziel zu sein oder gar nicht. Wer sich in die eine oder andere Richtung verzockt, wird böse bestraft.
Bevor ich das Zockelement als verbindenes Element der Reihe ausgemacht hatte, wunderte mich die Wahl, ausgerechnet Alex Randolphs Caramba! neu zu veröffentlichen. Das Spiel erschien in den 90er Jahren bei Amigo (mit schrecklicher und aus heutiger Sicht auch leicht fragwürdiger Graphik) und ich kann mich nicht erinnern, dass es irgendwie anders als bestenfalls indifferent aufgenommen wurde. Ich hatte das Spiel damals auf dem Flohmarkt erworben und im Rahmen des Boberger Spielekreises gespielt, wo ich damals immer fleißig Eindrucke festgehalten habe. Daher kann ich sagen: Damals waren auch wir sehr indifferent dem Spiel gegenüber – aber wir waren bei unserer einzigen Partie auch nur zu dritt und das ist für so einen Zock eine suboptimale Besetzung. Außerdem waren wir damals echte Eurogamer und hatten Würfelspiele gerade hinter uns gelassen. Wie kam das Spiel also fast 30 Jahre später an?
Egrlich gesagt: Nicht viel anders. Die Schwächen des Spieles sind eher noch deutlicher geworden, weil das generelle Spieldesignniveau deutlich höher liegt. Dabe ist die Grundidee nicht schclecht: Von einer (frei wählbaren) Startposition aus würfelt man sich gen Ziel. Wer zuerst ankommt muss einen kleinen Preis zahlen, alle weiteren sukzesive mehr. Der letzte aber gar nichts – mit anderen Worten: Genau das erwähnte „Ganz oder gar nicht“-Prinzip als Ärgerspiel. Nur kommen die potentiell interessanten Elemente des Spieles nicht wirklich zu tragen: Wer sich nach hinten abgesetzt hat, holt fast umgehend wieder auf, denn es werden mit mehr Würfeln gewürfelt, je weiter hinten man ist. Dadurch klumpen alle vorm Ziel eh wieder zusammen und das ganze Stück davor ist defacto unwichtig. Gegen Geldabgabe darf man weniger Würfel werfen, aber das lohnt sich allerhöchstens im letzten Wurf, da das Bezahlen fast so teuer ist, wie das was man ggf. am Ziel bezahlen würde – der Effekt ist zu klein. Also würfelt man sich zum Ziel und schaut was passiert. Dazu ist das Spiel aber zu lang. Für mich das mit Abstand schwächste Spiel der Reihe.
Bei Moon Leap – hinter dem sich Rudi Hoffmanns Klassiker Numeri/Fröscheln verbirgt, scheint das „Alles-oder-Nichts“- Thema weniger ausgeprägt. Was aber daran liegt, dass der Einfluss der Würfel hier noch einmal größer ist. Prinzipiell ist die einzige Entscheidung (nach einer -kurzen- entscheidungslosen „Aufbauphase“) ob man sein Würfelergebnis aufsplitten möchte: Mit einer 5 kann die entsprechend nummerierte Figur oder die beiden Figuren mit den Werten 2 und 3 oder die 4 und die 1 bewegt werden – jeweils zum nächsten freien Feld. Die Überlegung ist also immer, ob man mit seinen beweglichen Figuren (1 und 2) vorstürmt oder die schwieriger zu bewegenden 4 und 5 lieber sichert – Je nach erreichtem Feld gibt es Plus oder Minuspunkte und letzteres kann reinhauen, wenn man den Anschluss verliert. Allerdings sorgt die „Besetzte Felder werden übersprungen“-Regel in Kombination mit „Wer drei aufeinanderfolgende Felder besetzt darf gleich nochmal“ dafür, dass jemand, der anfänglich gut wegkommt, nicht mehr einzuholen ist. Dafür dauert das Spiel dauert einen Tick, ein paar Felder weniger (wobei die genaue Anzahl von der Anzahl der Spielenden abhängen müsste) wäre mehr gewesen. Zumal es eben auch Glückssache ist, ob man eine Wahl hat (eine 1 läst sich ja nicht splitten). Ein Klassiker ohne Frage, aber einer dem es zum Legenstatus eines Cant Stop, Mahé oder Igel Ärgern ein Halbton oder so fehlt. Meine jüngere spielt es aber sehr gerne!
Tasso banana (Philippe Proux) gefällt mir von den L-Spielen am besten, auch weil es ein gänzlich anderes Genre abdeckt. Es ist eine Neuauflage von Tasso, allerdings mit Bananenförmigen Stäbchen, statt, nunja, stäbchenförmigen Stäbchen. Das klingt albern, verschiebt aber den Schwerpunkt aus der Taktik mehr in Richtung Geschicklichkeit und das tut dem Spiel gut. Ziel ist es seine Stäbchen loszuwerden und das gelingt besonders, wenn man ein Stäbchen über zwei andere Stäbchen legen kann (wobei jedes Stäbchenpaar sonst keine weitere Stäbchen tragen darf), denn dann ist man gleich noch einmal an der Reihe. Im Urspiel war das motorisch kaum ein Problem und es hatte dadurch etwas von Käsekästchen: Nur keine Vorlagen geben! Es hatte auch etwa den Dauerspielreiz von Käsekästchen, denn nur Vermeidung ist durchaus ein bisschen langweilig. In der Playte- Version ist das Brett nun asymmetrisch, vor allem aber erlauben die Steine allerlei böses – den auf den runden Rücken einer Banane stapelt es sich schwerer und die Einschätzung wie lang so eine Banane reicht ist auch schwieriger. Beides sorgt für mehr Lockerheit und das tut dem Spiel gut. Mit mehr als 3 Spielenden würde ich es immer noch nicht spielen wollen, weil man zu selten dran ist und es blöde laufen kann, wenn man immer in die Lücken rutscht und nur Vorlagen geben muss, aber davon abgesehen die Version, die ich mir damals vom Ur-Tasso erhofft hatte. Freilich ohne es zu wissen… Ich würde sogar sagen, dass ich damals, eine derartige Version abgelehnt hätte, weil ich dachte, die Taktik wäre der Kern von Tasso. So kann man sich irren: Die Kombi machts! Risikieren muss man hier freilich nur, wenn man hoft, dass ein Platz nicht mehr ereichbar ist oder dass ein Bauwerk nicht zusammenstürzt. Tonal also eine andere Liga, aber eine die mehr meinen persönlichen Geschmack trifft.
Das Thema „Wie viel riskier ich“ findet sich dann aber wieder in Wolfgang Kramers Vampire Queen, ehemals Ochs&Esel oder auch Das große und das kleine A… Dabei handelt es sich aus einem Spiel der Big Two-Familie, aus dem auch Tichu oder Der große Dalmuti abgeleitet sind. Gerade letzteres war ein Hit, als dieses Kartenspiel erschien und das Spiel zumindest partiell auch eine Antwort darauf. Mittlerweile hat Kramer mit Abluxxen das System sehr viel origineller verarbeitet, Vampire Queen gibt sich eher klassisch. Das ist aber ein Vorteil. wenn die Zielgruppe wie hier eher Gelegenheitsspielende sind. Dass man Vampire Queen theoretisch sogar zu zwölft spielen kann, zeigt, dass es sich um ein Kneipenspiel handelt. Witzigerweise ist die Stärke des Spieles aber, dass es mit weniger Personen besser funktioniert als die Dalmutis dieser Welt. Was nicht heißen soll, dass nicht auch hier mehr Leute für mehr Stimmung am Tisch sorgen.
Wer das Prinzip nicht kennt: Es gilt Karten loszuwerden und das tut man in dem man Mehrlinge (oder Einzelkarten) überbietet. Wer das nicht kann muss passen. Passen alle, darf die höchstbietende Person erneut vorlegen. Soweit, so Big Two. Hier gibt es ein paar Joker („Vampire Queens“), die alleine gespielt die Höchste Einzelkarte bieten, aber eben auch jede Kombi vervollständigen können. Riskiert man diese Chance nicht zu nutzen und dann überspielt zu werden? Das ist das Dilemma. Hier kommt noch eine zweite Sonderkarte ins Spiel, bei dem alle eine Karte bedienen müssen und die Person mit der höchsten Karte die gespielten Karten aufnehmen muss. Das bringt Pfeffer ins Spiel, denn einzelne niedrige Karten sind Gift in einem Spiel wie diesen. Hier sollte man aber eine in der Hinterhand haben, sonst bekommt man irgendeinen Grind von den anderen.
Man merkt dem Spiel sein Alter durchaus an, man merkt aber auch, dass Kramer es durchaus versteht, Spiele gekonnt abzuwandeln und zu verfeinern. Hier wird aus einer Currywurst kein Truthahn, aber es ist schon eine gut abgeschmeckte Currwurst.
Kommen wir zum Playte-Originalspiel und auch zu meinem Lieblingsspiel aus dem Playte-Programm: Stereo Mind
Autoren: Sunhyuk Chae und Silvergun
Für 2-5 Spielende ab 8 Jahren
Spieldauer 15 Minuten
Wie schon in meinem Essenrückblick geschrieben: Spiele mit Sound sind in. Stereo Mind nutzt dabei QR-Codes und Youtube. Man kann nur hoffen, dass die Verlinkungen erhalten bleiben, sonst wird Stereo Mind unspielbar. Ich als Technologiepessimist (das liegt bestimmt an den Diskettenlaufwerken meiner Jugend) habe da immer ganz leichtes Bauchgrummeln, aber es geht halt für bestimmte Ideen nicht anders, Und meine Yvio vermisse ich jetzt nun auch nicht so sehr.
„Sound“ heißt in diesem Fall „Musik“ oder genauer gesagt „Kurze Düdelclips“. Vielleicht muss ich mein Urteil von eben revidieren: Selbst ohne Verlinkungen kann man Stereo Mind spielen, so lange man irgendwelche Düdelclips zufällig abspielen kann. Da wird’s in der Zukunft sicherlich irgendein Angebot kriegen. Hast Du gehört, Zukunft? Du weißt, was Du zu tun hast!
Neben den QR-Codes sind auch Wörter eines Themas auf den Karten, z.B. Wochentage oder Aktivitäten. Alle Spielenden entscheiden sich nun gleichzeitig und geheim für eines davon und wenn alle dasselbe wählten: Gratulation! Die Gruppe hat einen Punkt erspielt!
Ja, wo früher irgendwelche Wertungen mit Mehrheiten angepappt worden wären, hat sich Stereo Mind dankenswerterweise dafür entschieden ein kooperatives Spiel zu sein. Dabei ist die Kooperativität wie bei vielen modernen Kommunikationsspielen wie So Kleever oder Dia de los muertos regeltechnisch allein darauf bezogen, dass man gemeinsam punktet. Dadurch werden Situationen vermieden, in denen es für einzelne Spielende vorteilhaft sein kann, schlecht zu raten oder zu erklären. Auf der anderen Seite spielt jeder genau genommen für sich, man punktet lediglich gemeinsam. Leute die keine kooperativen Spiele mögen, weil sie ihre Handlungen nicht abstimmen mögen, finden hier nichts nachteiliges – zwar wird man schon versuchen, seine Wahl an der Mehrheitsmeinung festzumachen, aber praktisch ist dies in 9 von 10 Fällen die Wahl, die man im Zweifel selbst getroffen hätte. Ein Spiel „kooperativ“ zu gestalten, ändert bei vielen Genres das gesamte Spiel – bei Koomunikationsspielen ändert sich oft nicht viel, weil die Kooperation bereits dem Spielgedanken entspricht. Daher sind Kommunikationsspiele oft für Kooperation prädistiniert.
Was bei Stereo Mind aber zusätzlich fasziniert, ist wie oft die stumme „Abstimmung“ funktioniert. Wir hatten in meinen Partien zu etwa zwei Dritteln Übereinstimmungen, auch bei vermeidlich schwierigen Fällen. Wählen trotz Antwortdilemmas alle dasselbe ist es fast so ein Zaubertrick wie wenn bei The Mind auf Stufe 10 auf wunderbare Weise 12, 14 und 16 in der richtigen Reihenfolge fallen. Dabei erreicht Stereo Mind nicht ganz das Level von The Mind, da hier die Wahl eingeschränkter ist. Dafür kommt es mit deutlich weniger „eingrooven“ aus und ist zeitlich und emotional weniger raumgreifend. Es gibt zudem die Möglichkeit, dafür zu sorgen, dass die Wahl einer Person automatisch zur Mehrheit gewählt wird. Die Wahl geschieht aber vor dem aufdecken und ist somit willkürlich – so richtig im Geiste des Spieles ist diese Möglichkeit nicht, da sie eher frustriert „Wieso zähle ich nicht??“. Wir haben diese Möglichkeit daher abgewandelt – eine Person kann den Marker selbst wählen. So kann man selbst einschätzen, ob man sich sicher ist oder nicht. Vielleicht ist das auch die ursprüngliche Intention der Regeln (Abgabe nach Absprache), aber das wird dann nicht deutlich.
Doch von diese Detail ab ist Stereo Mind eine nette Übung im Wahrnehmen von Musik. Es ist schon faszinierend, wie Musik (oder überhaupt etwas) Eigenschaften zugesprochen werden, die sich nicht explizit aus der Musik ergeben. Das macht das Spiel schon sehr gut und ist auf jedem Fall beabsichtigt gewesen. Wie sonst könnte etwas eine Wirkung haben, wenn nicht mit einer inhärenten Intention…?
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