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[Buch] Unsettling Catan: Detached Design in Eurogames – J. Rey Lee

Bücher über Catan gibt es so einige. Sogar mehrere Romane lassen sich in den endlosen Katalogen der ISBN-Listen finden. Mit „Unsettling Catan“ schreibt Autor J. Rey Lee jedoch weder seine persönliche Reise in die bunte Welt des modernen Brettspiels auf, noch zeichnet er die Entstehungs- und Entwicklungsgeschichte des Spiels nach, welches viele als Startschuß des eurogames-Genre verstehen.

Stattdessen handelt es sich bei Unsettling Catan um eine Besprechung des Spiels (und auch des Genre der eurogames generell) unter medien-analytischen Gesichtspunkten. Es ist der erste Band einer Reihe, die versucht Spiele nicht als Gegenstand einer anderen geistes- oder sozialwissenschaftlichen Disziplin zu betrachten (z.B. Geschichte, Erziehungswissenschaft, etc). Stattdessen sollen in der Tabletop Games Series Brettspiele als eigenes Medium mit eigenen Erklärungsmodellen und Argumentationsketten, besprochen werden.

Diese Zielsetzung erfüllt dieses Buch ohne Frage und allein deshalb sollte es für jene von Interesse sein, die Brettspiele über den gemeinsamen Spielspaß hinaus beschäftigen. Was schnell deutlich wird ist, dass dem Text ein Selbstverständnis zu Grunde liegt, welches vielen anderen Texten zu fehlen scheint. Zu oft hat man den Eindruck, man müsste erst den Vorwurf „es ist doch nur ein Spiel“ widerlegen, bevor man zum eigentlichen Argument vordringen kann. So als müsste jeder Essay und jede Abhandlung erst noch rechtfertigen, warum Brettspiele als Kulturgegenstände (oder wie ich argumentieren würde Medium für Kulturpraxis) besprochen werden dürfen, können und sogar müssen.

Mit Catan ist es natürlich verhältnismäßig einfach eine große Zahl an Artikeln und Büchern zu finden, die eine solche Erklärung weit weniger dringend erscheinen lassen. Entsprechend etabliert Autor J. Rey Lee in einem der ersten Kapitel Begriffe, welche konkrete Bezüge auf Spiele und ihre praktische Anwendung haben. Diese Begriffe sind natürlich auch nicht ex nihilo entstanden, aber finden in den Erklärungen von Lee eine aussagekräftige Anwendung.

Wichtig ist hier der auf den ersten Blick triviale, aber im Laufe des Buches immer bedeutsamer wirkende Unterschied zwischen der Spielebene (gameworld) und der Spieler*innen-Ebene (frameworld). Der erste wichtige Zusammenhang der zwischen den beiden Ebenen festgestellt wird, ist dass sie eng miteinander verwoben sind. Sie funktionieren im Tandem und es ist die Verknüpfung zwischen den beiden, welche aus dem Treffen von Entscheidungen und dem Anwenden der Regeln ein Erlebnis macht.

Es ist die frameworld, also die reale Situation um das Spielbrett herum, welche das Spiel selbst mit Bedeutung und damit auch mit Wert auflädt. Das Spiel bzw. die gameworld ist nur deshalb wichtig, weil wir sie in der frameworld mit einer zusätzlichen Bedeutung versehen. Ein Gedanke, der wie ich finde fundamental für das Verständnis von Spielen ist, aber in einem späteren Kapitel leider nicht konsequent weitergedacht wird. (Dazu später mehr.)

Zwei weitere Begriffe, die im Buch wichtig sind lauten glimpse und glance. Begriffe, die durch ähnlichen Klang und auch eng verwandte Ideen leider schnell Gefahr laufen können ins Gegenstandslose abzurutschen. Dabei sind die dahinter stehenden Konzepte durchaus wertvoll.

Der glimpse (etwa „flüchtiger Blick“) umschreibt die einzelnen Einblicke, die uns Illustrationen (aber auch Spielkomponenten, Begriffe, etc.) in die Spielwelt (gameworld) geben. Der glance (etwa „kurzer Blick“) bezieht sich auf unsere Wahrnehmung der realen Spielsituation am Tisch. Mit wem wir spielen, wo wir spielen, usw. formt ebenfalls unser Erlebnis und auch diese Dinge nehmen wir als Spielende wahr.

Mit einem glimpse bemerken wir die Illustration eines Ritters auf einer Karte. Das kann unsere Fantasie anregen, dieses konkrete Bild um indirekte und implizite Inhalte zu erweitern. Der Ritter existiert in unserer Vorstellung nicht für sich alleine, sondern befindet sich z.B. auf einem Pferd, hat vielleicht Knappen oder patrouilliert die Stadtmauern, etc. Was auch immer es ist, was wir mit diesem einzelnen Bild in Verbindung bringen, fügen wir nun unserem Verständnis der gameworld hinzu. So leiten wir aus einzelnen visuellen Impulsen, den glimpses, eine Spielwelt ab, die eine direkte Folge unserer eigenen Vorstellungskraft und unseres eigenen Wissens ist. Dabei ist es unerheblich, ob unser Wissen oberflächlich, von Popkultur geformt und von zweifelhafter Faktentreue ist, oder ob es tiefgehend, auf belegbaren Quellen basiert und vom akademischen Diskurs geprägt wurde.

Die „Qualität“ unseres Wissens über die Inhalte der gameworld, wirkt sich dabei nicht darauf aus, ob unsere Vorstellungskraft von diesen glimpses aktiviert wird. Vor allem aber – und dieser Punkt ist in den Erklärungen zum glimpse nur implizit vorhanden – stecken diese von uns hinzugefügten Inhalte nicht in den glimpses selbst. Sie werden von uns der gameworld hinzugefügt.

Wenn unsere individuellen Assoziationen dabei ohne Widerspruch zu anderen Facetten der gameworld und frameworld bestehen, gilt das Spielerlebnis als thematisch. Lee spricht hier von „resonance“ und erwähnt hier vor allem die „ideological resonance“, wenn die Abläufe und Zielsetzungen der gameworld auch den Wertvorstellungen der Spieler*innen in der frameworld entsprechen.

Aus einzelnen Teilen erstellen Spielende ein Gesamtbild

In solchen Momenten entsteht schnell der Eindruck, dass wir nicht aktiv an der Entstehung der Spielwelt beteiligt sind, sondern lediglich die Anweisungen des Designers/der Designerin an unsere Vorstellungskraft ausführen. Aus dem Bild eines Ritters „folgt zwingend“, dass es in der gameworld die Dinge geben muss, an die wir sofort denken, wenn wir das Bild eines Ritters sehen.

Wir glauben dann eine Spielwelt zu rekonstruieren, die eine von den Spielemachenden erdachten Urzustand besitzt. Die von den Erschaffer*innen beabsichtige Ur-Spielwelt muss jedoch mit Hilfe von Vereinfachungen und Abstraktionen vermittelt werden, da das Medium Brettspiel eben nur Abbildungen durch glimpses ermöglicht. Eben jene glimpses aus denen Spieler*innen die ursprünglich gemeinte Spielwelt nachbauen.

Allerdings gibt es zwei Stellen in denen Lee, womöglich unbeabsichtigt, diesen Glauben nicht zu teilen scheint. Zum einen ist es der Verweis auf Teubers eigene Zitate zum Spiel. Dessen Zielsetzung lautete ein angenehmes, wohliges Gefühl bei den Spielenden zu wecken. Man sollte nicht an offen ausgetragene Konflikte denken, nicht an Ausbeutung natürlicher Ressourcen oder an die Verdrängung von Einwohnern. Entsprechend wurden keine glimpses entwickelt, die derartige Ideen einladen würden. Die gameworld wurde also nicht erst entworfen, in die Struktur des Spiels übertragen und dann mit Hilfe von glimpses an die Spielenden vermittelt. Vielmehr wurde erst die Wirkung des Spiels festgelegt, die dazugehörigen glimpses dahingehend konzipiert, um am Ende zu einem mehr oder weniger zusammenhängenden Bild von Catan zu gelangen. Es gibt keine Erklärung innerhalb der Spielwelt, warum Catan unbewohnt ist. Denn der Grund liegt in der intendierten Wirkung auf das Spielerlebnis.

Der andere Punkt an dem Lee die Spielwelt-Rekonstruktion indirekt in Frage stellt, liegt in einer Fußnote vergraben. Darin räumt er ein, dass sein im Test festgehaltener Blick auf das Spiel und auch die Spielwelt seinem kulturellen Hintergrund geschuldet ist. Er kann nur als US-Amerikaner auf das Spiel schauen und keine kulturelle Identität einer anderen Person annehmen, um sich das Spiel und die Spielwelt zu erschließen.

Diesen Punkt halte ich für ganz fundamental, um die Funktionsweise von Brettspielen zu begreifen. Der kulturelle Kontext in dem jede*r einzelne von uns existiert, formt unsere Vorstellungskraft. Das bedeutet, dass das gleiche Brettspiel von Spielenden, die aus merklich unterschiedlichen Kulturen stammen, eine deutlich andere gameworld zur Folge hat. Das wird – gerade einer deutschen Leserschaft – mit dem Kapitel, in dem es um das Kolonialismus-Narrativ in Catan geht mehr als deutlich.

Hier führt Lee nachvollziehbar und schlüssig auf, wie die unterschiedlichen Spielelemente in Catan in der von ihm erlebten Spielpraxis Parallelen und Ähnlichkeiten zu kolonialistischen Denkweisen und Rhetorik wecken. Es ist jedoch die nicht erneut wiederholte Grundannahme, nämlich dass Catan hier in einem US-amerikanischen Kontext eingebettet und bespielt wurde, welche der Grund ist weshalb diese Ausführungen bei Leser*innen aus Deutschland auf Widerspruch stoßen könnten. (Peer hat hier ein ähnliches Phänomen beleuchtet.)

Denn die von Spieler*innen hierzulande konstruierte gameworld hat ein anderes Ambiente, eine andere Tonalität und auch eine andere inhaltliche Ergänzung als es im Buch der Fall ist. Lee erhebt in seiner Fußnote jedoch keinen Anspruch auf Allgemeingültigkeit, sondern ist an den Fragen interessiert, die sich aus seiner konkreten Perspektive ergeben.

Unter Berücksichtigung des jeweiligen kulturellen Kontexts (um es mit Lees Begriffen zu sagen: die frameworld) halte ich die Fragestellungen, die er herausarbeitet, für nachvollziehbar und damit auch legitim. Allerdings würde ich sagen, dass eine historische Einordnung von Catan und seiner Wirkung nicht umhin kommen kann, das Spiel innerhalb des kulturellen Kontexts eines Deutschland in den späten 90er Jahren zu betrachten.

Man sollte von meinem persönlichen Interesse für dieses Thema jedoch nicht schließen, dass dieser Gedanke im Buch eine besonders große Rolle einnimmt. Der vom Autor erhoffte Diskussionsanstoß hat jedoch bei mir augenscheinlich Wirkung gezeigt.

Sehr viel wichtigere Begriffe sind in Unsettling Catan der Begriff des „detached designs“ als auch das titelgebende „unsettling“. Mit „detached design“ wird ein Spielverständnis und damit verbunden eine Spiel- und Designpraxis umschrieben, welche eine bewusste und gewollte Distanz zwischen Spielwelt und Spielenden aufbaut. Ziel des ganzen ist es, negative Assoziationen und damit auch negative Gefühle bei Spielenden zu minimieren. Dabei geht dieser Ansatz über die reine Konstruktion einer angenehmen Spielwelt hinaus. Detached design beinhaltet auch die von Klaus Teuber angefangene Abkehr von direkter Konfrontation am Spieltisch, hin zu indirektem Wettkampf und dem Gedanken, dass die persönlichen Errungenschaften während einer Partie eine zufriedenstellende Alternative zum verfehlten Spielsieg darstellen können.

Dieses emotionale Polster der positiven Gefühle mag sicherlich viel dazu beigetragen haben, das Catan und viele Spiele, die Teubers Beispiel folgten, zugänglich und auch erfolgreich sein konnten. Lee merkt aber an, dass dieses Polster trügerisch sein kann. So ist hoch-kompetitiver Wettstreit auch innerhalb dieses detached designs möglich. Die aus hohem Ehrgeiz resultierende Anspannung, der Frust, die Schadenfreude und das Verdrängen unliebsamer Konkurrenten soll durch emotionale Distanz reduziert werden. In der Praxis wird sie aber lediglich verheimlicht und heruntergespielt. Es ist kein Zufall, dass eurogames oft nachgesagt wird, sie würden passiv-aggressives Verhalten zum Kern des Spielerlebnisses machen.

Mehr noch als dieses emotionale Maskenspiel, führt detached design auch dazu, dass Spieler*innen die gameworld nicht hinterfragen oder das Design unter kritischen Gesichtspunkten betrachten, die über Fragen des Balancing und der Entscheidungsvielfalt hinausgehen. Lees Vorwurf ist, dass diese Abtrennung (detachment) dazu geführt hat, dass Brettspiele als Kulturobjekte stagnierten. Der Gedanke, dass ein Spiel eine Fragestellung über seine gameworld stellen könnte, scheint erst langsam wieder in Mode zu kommen. Auch der Gedanke, dass Spielende ihre eigenen Aktionen kritisch beurteilten und nicht allein darüber legitimierten, dass sie effizienter zu Siegpunkten führte, findet erst langsam wieder Einzug in den Diskurs um Spiele. So angenehm und einladend die Spiele auch waren, welche im langen Schatten von Catan entstanden sind, so sehr hatten sie die unbeabsichtigte Nebenwirkung, dass wir Spiele als Unterhaltungsform ohne Ecken und Kanten ansahen. Im Zuge des detached designs verengte sich der Blick auf Spiele immer weiter auf die Frage, ob man sich beim Spielen wohl fühlt und ob die Entscheidungen denn Spaß machen.

In diesem Sinn macht sich Lee auch dafür stark, eingefahrene Denkmuster und Herangehensweisen aufzubrechen und in Frage zu stellen. Der Begriff „unsettling“ aus dem Titel ist nicht nur ein kleines Wortspiel mit dem Catans Originaltitel, sondern auch ein Aufruf alt eingesessene Routinen auf den Kopf zu stellen. Von den unangenehmeren Emotionen am Spieltisch, zu den unbequemen Hintergründen von Spielen bis hin zur unkritischen Mittäterschaft, wenn wir eine gameworld am Tisch konstruieren: „Unsettling Catan“ soll als Anstoß dienen, das Medium in seiner gesamten Fülle wahrzunehmen. Schon alleine deshalb, lohnt es sich das Buch zu lesen.


Verlag:
University of Michigan Press
Autor: J. Rey Lee
Sprache: English
Seiten: 218
Erschienen: November 2025

Georgios Panagiotidis
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