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Quo vadis downtime?

Kritiken teilen oft gewisse Grundannahmen was ein gutes Erlebnis auszeichnet. Trotz der alten Kamelle, dass Qualität ja subjektiv sei und Objektivität nur möglich ist, wenn man die Dicke von Spielbrettern vergleicht, gibt es mindestens ein Argument, das in den unterschiedlichsten Spielebesprechungen als Nachteil benannt wird: die „Downtime“.

Zu viel davon ist schlecht, oder zumindest wert in einer gewissenhaften Bewertung eines Spiels erwähnt zu werden. Diese Phasen, in denen man nicht aktiv Entscheidungen fällt oder den Spielverlauf direkt beeinflusst, gelten als notwendiges Übel, welches ein gutes Design klein zu halten hat.

Spiele definieren sich darüber, dass sie uns Handlungsmacht verleihen. Zumindest so lange wir aktiv am Zug sind. Sind wir es nicht mehr, verstehen wir uns als Personen, die das Spiel nur passiv erleben. Zum Beispiel wie einen Kinofilm. Wir spielen aber nicht, um etwas wie einen Film zu erleben, sondern um an einem Spiel teilzuhaben, das durch unser Tun maßgeblich beeinflusst wird.

Das ist alles plausibel und legitim. Dennoch störe ich mich daran, mit welcher Selbstverständlichkeit die Idee von „Downtime“ als Fehler oder zumindest Schwäche eines Spiels verankert wird. Es legt nahe, dass das Gegenstück zu „Downtime“ eine ähnlich unangefochtene Stärke des Spiels ausdrückt. Ein Spiel in dem wir immer involviert sind, jederzeit Entscheidungen abwägen müssen und kontinuierlich am Handeln sind. Hohe Interaktivität, die unsere Aufmerksamkeit immer im Bann hält. Mikrozüge, die in kürzester Zeit abgehandelt sind, um so schnell wie möglich die nächste Veränderung auszulösen. Volle Aufmerksamkeit. Volles Engagement. Voller Dopaminschub. Mach das Plus weg. Lass ein Like da.

Als langjähriger TikTok-Nutzer kenne ich diese hohe Impulsfrequenz zu gut. Ich sehe sie auch nicht als offenkundiges Übel an. Sie ist fester Bestandteil einzelner Medien und Plattformen. Oft ist diese Geschwindigkeit ja auch der Grund weshalb wir an ihnen Interesse haben. Auf Social Media Kanälen ist es gerade diese schnelle Abfolge an neuen Ideen, Bildern und Argumenten welche uns in ihren Bann zieht. Man muss keinen großen Bogen schlagen, um auch in Brettspielen dieses Bedürfnis nach Handlungsfähigkeit, nach „Agency“, als Grund zu erkennen weshalb wir uns mit ihnen beschäftigen wollen.

Diese Sehnsucht nach Handlung ist dabei nicht allein auf Spiele beschränkt. Auch in Filmen kreist unsere Wertschätzung oft um die Frage, was es mit der Handlung des Films auf sich hatte. War die Handlung gut, weil immer etwas passierte? Oder war sie eher schlecht, weil sich alles in ein oder zwei flapsigen Sätzen zusammenfassen lässt?

Jedoch sollte spätestens hier einem dämmern, dass wenig Handlung noch kein Merkmal für einen schlechten Film ist. Die Handlung in Filmen wie „Mein Nachbar Totoro“, „Before Sunrise“ oder „Breakfast Club“ ist bestenfalls impressionistisch. Dinge passieren, aber sie werden nicht kontinuierlich durch die Handlungen der Protagonist*innen vorangetrieben. Ein Großteil des Films verbringen wir mit den Figuren während ihrer „Downtime“. Es sind Filme, die aus den Atempausen zwischen den einzelnen Plotereignissen zu existieren scheinen. Manche beschreiben diese Szenen als„character beats“ oder „character scenes“. Es sind Momente, in denen wir die Figuren näher kennenlernen, tiefer in das Settings des Films eintauchen können oder auch einfach nur unsere Emotionen reflektieren können.

Die rechtliche Auslegung von “Downtime”
Gute Filmschaffende setzen diese Momente ein, um das Erzähltempo des Films und damit auch unser Filmerlebnis zu kontrollieren. Zwischen den lauten, dramatischen Momenten, gibt es auch immer wieder ruhige Szenen in denen Ereignisse vorbereitet werden oder nachwirken können. Das Zusammenspiel zwischen Handlung und „Downtime“, zwischen laut und leise oder auch zwischen schnell und langsam, ist im Film ein bewusst eingesetztes Werkzeug.

Ich finde wir sollten „Downtime“ in Spielen ähnlich verstehen. Es sind die Phasen, die zu einem Auf und Ab der Handlung – d.h. des Spielverlaufs – führen. „Downtime“ formt das Tempo des Spielerlebnis und gibt uns damit auch die Möglichkeit das gemeinsame Spiel bewusst zu erleben, statt immer wieder auf neue Impulse zu reagieren. Wobei der vielleicht wichtigste Unterschied darin besteht, dass es Spieler*innen sind, die über „Downtime“ entscheiden. Sie fügen durch ihr Verhalten dem Spiel „Downtime“ hinzu.

Gerade deshalb scheint es mir zu kurz gedacht, lange „Downtime“ als Designschwäche zu verstehen oder auch nur als potentielle Schmälerung des Spielerlebnis. „Downtime“ ist immer eine Folge des Spieler*innen-Verhaltens. Sie kann eine Bereicherung des Spielerlebnis sein, weil sie uns eine Atempause zwischen wichtigen Entscheidungen gönnt. Aber sie kann dem Spiel auch Tempo nehmen, und das gemeinsame Spiel einschläfern bis der magische Zirkel gesprengt ist und nur noch triviales Würfel verschieben und Karten ausspielen übrig bleibt.

Darum ist die Tatsache, dass es zu „Downtime“ kommen kann, für eine Kritik meiner Meinung nach belanglos. Diese Phasen können sich sowohl positiv als auch negativ auf das gemeinsame Spielen auswirken. Interessant ist nur die Frage warum „Downtime“ entsteht.

Georgios Panagiotidis
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