Es gibt Begriffe, die mag ich nicht oder nur in wenigen Kontexten. „Hype“ mag ich gar nicht, auch weil ich meistens nicht weiß, was damit jetzt gesagt werden soll. „Overrated“ heißt meistens „Ich verstehe nicht, wieso jemand das Spiel gutfinden kann“. Tja und die Vokabel „überproduziert“ hinterlässt nicht selten ebenfalls Fragezeichen bei mir und zwar dann, wenn es nicht wertneutral sondern abwertend gemeint ist.
Flügelschlag oder Abyss gelten als „überproduziert“: Das Spielmaterial ist deutlich luxuriöser als zwingend notwendig gewesen wäre. Als Gegenpol sehe ich Terraforming Mars oder Die Burgen von Burgund: Gute Spiele, aber die Ausstattung und die Graphik bewegt sich ziemlich auf der Nullinie zwischen „Behindert das Spiel“ und „Lädt zum Spielen förmlich ein“. Prinzipiell ist die Ausstattung und die Graphik eines Spieles das Willkommensschild: Ein gutes Spiel mit gutem Material lädt zum Spielen ein und lässt sich daher leichter auf den Tisch bringen. Selbst reine Expertenrunden, die in der Regel informiert genug sind, um zu wissen, was sie ausprobieren wollen, können sich da nicht entziehen. Und warum auch? Ein Spiel wird ja nicht dadurch besser, dass es hässlich ist!
Was sich ändert ist allerdings die Erwartungshaltung: Viele Spieler ärgert es mehr, wenn ein schönes Spiel die Erwartungen nicht erfüllt, als wenn ein hässliches dieselben spielerischen Qualitäten aufweist. Rein logisch gesehen macht das natürlich gar keinen sinn, denn Spielspaß ist Spielspaß. Aber Spielspaß ist eben mehr als die puren Mechanismen. Die schöne Graphik weckt Erwartungen, die, wenn sie spielerisch nicht eingelöst werden, Enttäuschungen verursacht. Ein hässliches Spiel, dass spielerisch nichts einlöst verursacht Schulterzucken und keine Enttäuschung. Die „geistige Investition“ in das Spiel war geringer, also ärgert man sich weniger, wenn man sie umsonst ausgegeben hat. Sollte daraus nun folgen, dass ein Spiel lieber konservativ produziert werden sollte, um ja keine überzogenen Erwartungen zu wecken? Natürlich nicht, denn im positiven Sinne erhöht ein schönes Spiel erst einmal den Spielspaß, weil es haptischer ist oder weil man die Graphik zwischen den Zügen genießt und weil das Spiel potentiell mehr Athmosphäre bietet als ein Spiel mit Standardgraphik. Ein Flügelschlag mit der Graphik von Terraforming Mars macht sicherlich ein ganzes Stück weniger Spaß. Auch weil die Graphik dann nicht ansatzweise zum Thema gepasst hätte. Das dem so ist, ist aber nichts negatives, wie gerne impliziert wird. Wie gesagt ist „Spielspaß“ an sich nichts was nur an den Mechanismen und den Regeln hängt – da spielen auch andere Dinge mit rein, wie die Mitspieler, die Athmosphäre am Tisch (ein Spiel auf dem Fussboden des Kosmos-Standes in Essen fühlt sich anders an, als auf der Terasse mit Blick aufs Meer im Urlaub), die Art in der die Regeln erklärt werden, die Haptik des Materials und ja, natürlich auch die Graphik. Nicht alles davon kann ein Spieleverlag mit seinem Produkt beeinflussen, aber die Graphik eben schon.Sxhwer zu identifizierende Symbole beeinflusst den Spielspaß ebenso wie athmospärische gezeichnete Karten. Hier zwischen „Spielspaß durch Mechanismen“ und „Spielspaß durch Ausstattung“ scharf trennen zu wollen (und die gar unterschiedlich zu bewerten) erscheint mir überambitioniert.
Jedes Jahr erscheinen ziemlich viele Spiele. Gute Graphik und gutes Material ist da schon ein wichtiges Argument, um überhaupt wahrgenommen zu werden. Das sollte aber auch jedem klar sein (auch wenn es mit Sicherheit ein paar alte Vielspieler gibt, die meinen, dass ein „echtes“ Vielspielerspiel schon ein bisschen nerdig-hässlich sein muss) und deswegen verstehe ich die Ablehnung nicht, mit der großartige Graphik oft begegnet wird – ist es das Misstrauen, dass ein toll aussehendes Spiel die Erwartungen nicht erfüllen kann?
Nun gibt es natürlich auch Fälle, wo ein Spiel tatsächlich im negativen Sinne überproduziert ist und das ist m.E,. dann der Fall wenn die Zielgruppe dadurch verfehlt wird. Das kann passieren, wenn z.B. ein „kleines“ Spiel, ein Absacker so groß aufgepumpt wird, dass es wie der Hauptgang wirkt – da muss das Spiel enttäuschen. Da würde ich aber argumentieren, dass das Problem eher darin liegt, dass die Schachtel ein anderes Spiel kommuniziert, als sie beinhaltet. Das Hauptproblem in Sache „Überproduziertheit“ und der Grund, warum ich nicht denke, dass es immer die beste Taktik ist, ein Spiel möglichst luxuriös auszustatten, ist der Preis. Qualität kostet schlicht Geld und gute Graphik kostet Geld. Ein kleines Spiel, dass so viel kostet wie ein großes wird nicht gekauft, weil es genügend Alternativen gibt. Aber auch bei großen Spielen wird irgendwann preislich die Reißleine gezogen – Die Faustregel ist: „Gute Graphik produziert Aufmerksamkeit, der Preis produziert Käufe“. Das ist vor allem bei Kickstarter ein Problem, wo es Verlage ohne die nötige Social Media – Kompetenz und ohne großes Portfolio schwer haben überhaupt Leute dazu zu bekommen, auf ihre Projektseite zu gehen. Eine Möglichkeit ist eben bombastische Graphik und/oder Ausstattung. Doch das bedeutet auch einen hohen Preis und der wird für Spiel nur dann gezahlt, wenn es auch spielerisch was besonderes zu bieten scheint (Miniaturenspiele klammere ich mal aus, die scheinen ja immer zu gehen). Die Spiele werden dann weniger gebacken UND haben häufig ein hohes Funding Ziel und scheitern dann. Das ist ein kleiner Teufelskreis und könnte tatsächlich noch zu einem Problem werden. Das hat dann aber auch wenig mit „Überproduziert“ an sich zu tun, sondern mit der gestiegenen Anzahl an Spielen und einem höheren Standard was die Qualität derselben betrifft.
ciao
peer
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