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Abyss

Verlag: Bombyx / Asmodee
Autoren: Bruno Cathala und Charles Chevallier
Spieleranzahl: 2-4
Alter: ab 14 Jahre
Spieldauer: 45-60 Minuten

Schnell merkt man, dass etwas Typisches fehlt. Das Bombyx hier einen anderen Weg gegangen ist. Dass jemand mutig war. Man mag es kaum glauben, aber die Hintergrundgeschichte steht tatsächlich nicht in der Regel, sondern nur auf der Schachtelrückseite.
Aber das ist egal, denn es ist sowieso nur die übliche „Einfluss gewinnen, um der Nachfolger des alten Königs zu werden“- Geschichte. Nur unter Wasser. Denn Abyss spielt mal nicht im Mittelalter, nicht einmal in einem UNESCO-Kulturerbe, sondern auf dem Boden des Ozeans. Warum auch nicht?

Um Einfluss zu gewinnen, wird man in erster Linie große Karten anwerben, die nebenbei meistens noch Spezialfähigkeiten bescheren. Bezahlt werden die großen Karten mit kleinen Karten, die vorab gesammelt werden müssen. Diese kleinen Karten gehören einer von fünf Sorten an und haben einen Wert. Für einen Kauf muss der Gesamtwert stimmen und die Anzahl der verwendeten Völker ist ebenfalls vorgeben. Das reicht schon, um zumindest ein bisschen anders zu sein, als andere „Gebe Kombination X ab“ – Spiele. Und knifflig ist es auch noch.
Um die kleinen Karten zu bekommen gibt es zwei Möglichkeiten: Entweder man fischt spezielle Karten ab oder nimmt alle verschmähten Karten einer Sorte. Beim Abfischen deckt der Zugspieler nacheinander Karten auf. Wer eine Karte kaufen will, bezahlt diese (mit Perlen). Der Zugspieler kann eine Karte umsonst bekommen, das beendet aber seinen Zug. Nimmt er die letzte Karte, bekommt er eine Perle gratis. Was niemand will, wird beiseite gelegt und kann (siehe oben) später eingesammelt werden.
Auch kann es sein, dass man beim Fischen „Monster“ zieht. Das klingt spektakulärer als es ist, denn defacto kann der Zugspieler einfach seinen Zug beenden, um eine andere Belohnung zu bekommen, als eine Karte- z.B. Siegpunkte oder Perlen.

Also: Kleine Karten nehmen, große Karten kaufen. Neben dem Fischen gibt es zwei clevere Ideen: Die erste ist, dass –wie gesagt – viele große Karten Sonderfähigkeiten haben. Manche davon sind permanent und recht stark. Nun der Gag: Hat man drei davon, so bekommt man einen „Ort“, der bei Spielende für besondere Dinge (etwa bestimmte Adlige) Sonderpunkte beschert. Gleichzeitig gehen aber die Sonderfähigkeiten der beteiligten drei Adligen flöten. Das ist echt geschickt, denn ohne Ort wird man kaum gewinnen können – man muss sich aber gut überlegen, wann man auf seine Sonderfähigkeiten am ehesten verzichten kann.
Die zweite clevere Idee: Wer einen Ort wählt kann einen offenen nehmen oder bis zu vier verdeckte ziehen und davon einen wählen. Soweit so bekannt, aber die nicht gewählten werden offen ausgelegt – also erhöht man so auch die Auswahl der Mitspieler. Ich erwarte diesen Mechanismus bald auch in anderen Spielen!

Das gesamte Spiel ist also Ziehen und Ausspielen von Karten. Das ist im Prinzip alles und das ist völlig in Ordnung, denn das macht das Spiel gut. Die großen Karten sind so verschieden, dass jedes Spiel anders läuft, je nachdem, wann welche Fähigkeiten ins Spiel kommen. Was man kauft will gut überlegt sein. Rein mechanisch ist Abyss so mindestens ein solides Spiel, dass mir mehr Spaß macht, als so manches Regelmonster. Nun ist es aber ein Fehler Abyss nur auf den Mechanismus zu reduzieren, denn die graphische Gestaltung ist schlicht umwerfend. Man mag da argumentieren, dass alles ist nur Blendwerk, aber ich sehe das anders: Graphik ist ja gerade dazu da, dass sie inspiriert und für Spielspaß sorgt. Von mir aus dürfen gerne mehr Spiele zu solchen Blendern aufgepumpt werden – es dürfte dann deutlich leichter werden, andere Leute an den Spieltisch zu bringen.
Nun darf man aber nicht den Fehler machen, die Graphische Einbindung mit Thema zu verwechseln. Was man innerhalb der Spielgeschichte tut, ist doch ziemlich unklar. Das man den Rat besucht, wenn man einen Kartenstapel nimmt ist albern, dass man gegen ein gezogenes Monster „kämpft“ wenn man sich einfach eine Belohnung aussucht, ist fast schon enttäuschend. Und was es bedeutet, wenn ,man sich mit einer verbündeten Qualle „vereint“, wenn man deren Karte vor sich ablegen darf, möchte ich lieber gar nicht so genau wissen. Nein, Graphik sorgt zwar für Athmosphäre, macht aus Abyss aber keine Simulation. Aber das ist völlig in Ordnung – sie macht aus dem soliden Abyss ein durchaus erlebenswertes Spiel.

Peer Sylvester

Begann seine Spielerkarriere recht früh, weil sein Vater einen Gegner beim Schach brauchte. Berufswunsch in der dritten Klasse: “professioneller Schachspieler”. Lebt in Berlin und arbeitet als Lehrer für Mathematik und Chemie. Hat bereits erfolgreich seine ersten Spiele als Autor bei verschiedenen Verlagen veröffentlicht.
Peer Sylvester

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