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Das Streben nach Glück

Es ist natürlich eine Verallgemeinerung, aber prinzipiell könnte man die jüngere Brettspielgeschichte so zusammenfassen: In den USA waren die Spiele thematisch und chaotisch, in den „German Games“ der Post-Siedler-Ära gab es eher Zufallsfaktoren als Glücksfaktoren. Das Spiel war steuerbarer, aber auch weniger thematisch. Aus den „German Games“ wurden „Eurogames“ und daraus „komplexe Euros“ – insbesondere indem dem Zufall einen immer kleineren Spielraum eingeräumt wurde und auch die Interaktion z.T. heruntergedimmt wurde, der Chaosfaktor „Mitspieler“ also ebenfalls verkleinert wurde. Über Jahre hinweg schien klar: Der Teil der Brettspielszene, die sich dem modernen Euro verschrieben hat, mag keinen Glücksfaktor.

Jetzt ist jedoch wieder alles anders: „Roll n Writes“ sind gerade das absolute Trendgenre, vergleichbar höchstens mit der „Stichspielschwemme“ in den mittleren 90er Jahren. Die Quacksalber von Quedlinburg räumte im letzten Jahr fast alles ab, was es zu gewinnen gibt, letztes Jahr setzte sich Skyjo auch in der Szene durch und dieses Jahr sieht es so aus als könnte L.A.M.A einen ähnlichen Erfolg verbuchen – obwohl beides absoute Glücksspiele sind. Azul hat sicherlich einen deutlich geringen Glücksanteil als die eben genannten, aber ist das chaotischste Spiel der Top 5 des letztjährigen Deutschen Spielepreis – und gewann mit Abstand.

Diese Entwicklung hat viele Eltern: Da ist einmal die zunehmende Internationalisierung und damit Spiele aus Spielekulturen, bei denen ein Glücksfaktor dazugehört, ja die originelle Dinge mit dem Zufallsprinzip anfangen. Hinzu kommt eine zunehmende Verbreiterung der Spielebasis. Die „Spieleszene“, das sind längst nicht mehr nur die Vielspielernerds, denen es nicht zu komplex sein kann, das sind vermehrt eben auch wieder Leute, die kürzere, knackigere Spiele bevorzugen. Vor zehn Jahren war die Schere zwischen „Vielspieler“ und „Familienspieler“ weit geöffnet, mittlerweile schließt sie sich wieder. Spiele wie Skyjo oder Roll N Writes sind da ideale Brücken – Interessant genug für Vielspieler, locker genug für Bauchspieler.

Aber vielleicht ist auch ein Faktor, dass Spieleautoren mittlerweile besser mit einem echten Glücksfaktor umzugehen wissen und ihn weniger versuchen zu beschneiden, sondern gezielt zu kanalisieren.

Zufallsprozesse sind erst einmal Randomisierer, die dazu dienen, dass Spiele unterschiedlich ablaufen und die Spieler zwingen unterschiedliche Wege einzuschlagen. Zum Glücksfaktor wird ein Zufallsfaktor, wenn einige Spieler dadurch einen Zufallsprozess mehr bevorteilt werden als andere. Das ist erst einmal potentiell frustrierend – Man tut sein bestes und dann war alles umsonst? Der andere gibt sich keine große Mühe und ihm fällt dennoch alles in den Schoß? Und dann passiert dasselbe noch einmal im Spiel?

Moderne glückslastige Spiele umgehen dieses Dilemma, in dem sie zum einen den Spielern zumindest das Gefühl von Kontrolle vermitteln (Bei Quacksalber z.B. durch die Frage „Aufhören oder Weitermachen“ und dem Bauen des Beutels) und zum anderen Erfolg oder Misserfolg visualisierbar machen: Wie beim klassischen Glücksspiel setzt man quasi auf ein bestimmtes Ergebis oder man setzt darauf, dass ein ganz bestimmtes Ergebnis nicht eintrifft. Dieses konkrete Ja/Nein sorgt dafür, dass man besser mitfiebern kann – da man eben nicht auf irgendetwas hofft, sondern auf etwas, dessen Chancen man zumindest glaubt einschätzen zu können. Da man zudem durch bisherige Handlungen diese Wahl vorbereitet kann man sich im Erfolgsfall einreden, aktiv auf das richtige Pferd gesetzt statt nur Glück gehabt zu haben. Bei vielen Roll n Writes z.B. setzt man mit jedem Eintragen darauf, dass weitere Ergebnisse einen keinen Strich durch die Rechnung zu machen – oder man hofft aktiv auf ein bestimmtes Ergebnis. Bei Quacksalber setzt man darauf, dass die tollen Effektchips gezogen werden und nicht die blöden Knallerbsen. Ja, das ist ein Glücksspiel – aber Glücksspiele sind auch deswegen so erfolgreich, weil sie verstanden haben, dass man den Spielern etwas konkretes geben müssen, auf das sie hoffen können (z.B. bestimmte 6 Zahlen beim Lotto, die gezogen werden – argh, dann bitte wenigstens 5…4..3?) . Das Geld hilft natürlich auch, aber nicht umsonst sind Glücksspiele mit einfachen Regeln und klaren Gewinnregeln (Lotto, Automaten) beliebter als Glücksspiele, die potentiell eine deutlich höhere Gewinnwahrscheinlichkeit haben, aber diffuser funktionieren (Craps, Blackjack).

Ein anderer Weg, wo ein hoher Glücksfaktor akzeptiert ist dann, wenn dadurch eine Geschichten erzählt wird – Aber die Spiele die auf dieses Pferd setzen sind potentiell bei Vielspielern weniger beliebt als bei Wenigspielern: Munchkin, Talisman, Dungeonquest… Hier hängt auch viel vom Verhältnis zwischen Story/Spiel und Spieldauer ab. Zufallsgeschichte ist nur so lange interessant, wie keiner längere Zeit aussen vor ist. Dieser Ansatz basiert noch auf Spielen der klassischen Amerikanischen Schule, findet sich aber sehr gelungen in Betrayal Legacy oder (mit Abstrichen) in Talisman-Legendäre Abenteuer wieder.

Haben Spieleautoren den Glücksfaktor in den Griff bekommen oder ist das momentane Hoch nur die Gegenbewegung zur Anti-Glücksfaktorhaltung? Schwer zu sagen. Potentiell passt ein Glücksfaktor natürlich auch mehr zu einem kurzen, einfachem Spiel als zu einem Dreistundenpos mit 40seitiger Spielregel. Vielleicht herrscht hier auch nur die Korrelation vor, dass eben auch die Szene wieder einfachere Happen in ihrer Mitte akzeptiert und nicht alles mehrere Mechanismen und verschachtelte Wertungen haben muss. Aber wenn schon Glücksspiel, dann wenigstens richtig!

ciao

peer

Peer Sylvester
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