Kobayashi Maru – Die unabwendbare Niederlage

Im Star Trek Universum gibt es kleine Erzählmomente, die ihren ursprünglichen Zweck überdauert haben und in den Erinnerungen der Trek-Fans einen festen Platz eingenommen haben. Eines davon ist Kobayashi Maru. Ein Gedankenexperiment, welches im Rahmen der Geschichte für das es erdacht wurde (Star Trek II – Die Rache des Khan) eine wichtige erzählerische Funktion einnahm, aber als Synonym für ein No-Win-Szenario unter Trek-Fans geläufig wurde. Zumindest unter denen, die das Original vor dem Remake gesehen haben.

Kurz: es geht um eine Simulation an der Akademie, in der der zu prüfende Kadett einer ausweglosen Situation ausgesetzt ist. Das Ziel dieser Simulation ist nicht sie dennoch mit allen Mitteln zu gewinnen oder die Niederlage zu dämpfen (wobei Kirk natürlich genau das tut, und damit den Sinn und Zweck des ganzen Unterfangens nicht versteht), sondern den Umgang mit einer unabwendbaren Niederlage zu zeigen. Es geht darum eine Seite des eigenen Charakters zu zeigen und in manchen Fällen auch zu entdecken, die sonst nicht präsent ist.

Hier schlägt sich dann auch der Bogen zurück zu Brettspielen: der Umgang mit einer Niederlage. Es ist durchaus interessant zu sehen welches die üblichen Reaktionen darauf sind.

Der Abweiser – An seiner Niederlage trifft ihn keine Schuld. Das Spiel hat schlicht Designfehler. Das Balancing ist verkorkst. Der Glücksfaktor ist zu hoch. Irgendein anderer Spieler war Königsmacher und das war es dann. Ausserdem hat dieser eine (völlig irrationale!) Zug des Sitznachbarn ihn und seine Strategie derart nach hinten geworfen, dass es unmöglich war aufzuholen. Er hat perfekt gespielt und nur verloren, weil sich das Schicksal und die anderen Spieler gegen ihn verbündet haben. Egal ob vorsätzlich oder nicht. Ein Klassiker unter den Spielertypen, die schlecht verlieren können. Die Niederlage kratzt so tief am eigenen Ego und der Selbstwahrnehmung, dass er überkompensiert, um alle Anwesenden (und auch sich selbst) daran zu erinnern, dass er eigentlich hätte gewinnen müssen.

Der Gewinner der Herzen – Auf den ersten Blick scheint er das absolute Gegenteil des Abweisers zu sein. Der Gewinner der Herzen wirft sich sofort auf seine vermeintlichen Spielfehler, die ihm natürlich all zu klar sind. Dieser eine, zwei oder auch elf Fehlentscheidungen haben ihn das Spiel gekostet. Aber die Sache würde ganz anders aussehen, wenn seine eigene Dummheit ihm nicht im Weg gestanden hätte. Ihm ist es wichtig darauf hinzuweisen, dass er und nur er seinen Sieg verspielt hat. Er wurde also genaugenommen nicht vom Sieger geschlagen, sondern nur von sich selbst.

Der Großmütige – Den Sieger anzuerkennen und gebührend zu respektieren ist für den Großmütigen eine Selbstverständlichkeit. Der Großmütige gratuliert, applaudiert und neigt auch dazu einzelne Züge des Siegers zu loben und hervorzuheben. Es ist das Verhalten eines Spitzensportler, der jegliche Form des Neides hinter sich gelassen hat. Die Reaktion eines Kampfkünstlers, der nach der perfekten Form und dem vollendeten Ausdruck seiner Kunst strebt und sich mit niederen Gefühlen wie Eifersucht nicht mehr abgibt. Und es ist die Reaktion eines Brettspielers, der den Wettbewerb im Spiel derart überhöht hat und so ernst nimmt, dass eine entspannte Spielatmosphäre mit ihm kaum noch vorstellbar ist.

Der Nihilist – Um den Wettbewerb geht es ja gar nicht. Es ist ja nur ein Spiel. Da geht es ja um nichts. Es ist ja völlig egal wer gewinnt oder verliert. So lange wir alle Spaß haben, hat doch jeder gewonnen! Wir sind doch alles Freunde. Dem Nihilisten ist es wichtig die eben erlebte Niederlage mitsamt dem Spiel der völligen Belanglosigkeit zuzuschreiben. Ein einfacher Schutzmechanismus, gerade wenn es an ihm nagt, dass er das Spiel verloren hat. Je nachdrücklicher der Nihilist die Nichtigkeit der letzten Spielstunde(n) betont, umso mehr kämpft er innerlich damit, dass er nicht als Sieger aus dem Abend gegangen ist.

Der Politiker – Kein Kommentar. Was gibt es denn auch zu bereden? Taktische Entscheidungen? Strategien? Erinnerungswürdige Spielmomente? So lange das Spiel läuft, spielen diese eine Rolle. Aber wenn das Spiel vorbei ist, kann man sich anderen Sachen zuwenden. Die Vergangenheit ist tot, unsere Aufmerksamkeit gilt allein der Gegenwart. Der Politiker ist so etwas wie die Katze Schrödingers des Spiele Verlierens. Die Gründe weshalb der Politiker sich nicht zum Spiel äußert und umgehend das Thema wechselt, rangieren vom schlichten Schmollen über ausdrückliches Ignorieren der Ereignisse bis hin zu schlagartigem Desinteresse. Dabei sollte erwähnt werden, dass den meisten Politikern auch einfach klar ist, dass jede Äußerung egal wie neutral und wertfrei in einer solchen Situation schnell überinterpretiert wird. (Zum Beispiel von Bloggern die daraus einen Artikel spinnen.)

Mit Ausnahme einzelner Vertreter des Politikers, haben sämtliche Reaktionstypen ihren Ursprung darin, dass wir dem Spielsieg eine Bedeutung zusprechen, die womöglich nur in unserem eigenen Kopf existiert. Wir steigern uns in einen Ehrgeiz der den sozialen und geselligen Kern des gemeinsamen Spiels aus unserer emotionalen Wahrnehmung verdrängt. Anstatt die Bestätigung und die Freude daraus zu ziehen gemeinsam mit Freunden zu spielen, suchen wir sie im Spielerfolg, in der taktischen Effizienz oder der strategischen Überlegenheit. Dabei ist der Wettstreit lediglich die Form, die unser gemeinsames Spiel angenommen hat, aber nicht der Grund dafür. Dennoch glauben wir oft zu schnell, dass wir spielen weil wir gewinnen wollen. Dieser Glaube setzt voraus, dass wir dem Sieg eine Bedeutung zuschreiben.

Wenn die letzte Punkteauswertung anders läuft als geplant

Um es deutlich zu sagen, ich lehne die Aussage ab, dass es beim Spielen um Nichts geht. Davon bin ich überzeugt. Es ist aber auch so, dass aus dem Spielsieg nichts Greifbares ensteht. Wir erhalten in der Regel keine Preisgelder, oder Werbeverträge mit großen Sponsoren. Obendrein verpuffen die Folgen eines Spielsieges in Windeseile. So beeindruckend es in einem Moment auch gewesen sein mag, dass eine komplexe Strategie trotz aller Unvorhersehbarkeiten zum Sieg geführt hat; spätestens bei der nächsten Niederlage wird die Einschätzung des Spielers neu justiert.

Womit also können wir den Ehrgeiz rechtfertigen, mit dem wir uns gelegentlich bei einer Spielrunde verlieren? Warum frustrieren uns Niederlagen so, obwohl wir wissen dass sie bestenfalls von kurzzeitiger Relevanz sind?

Wie auch die Dozenten an der Starfleet Academy, denke ich dass eine Erfahrung wie die Kobayashi Maru Simulation, einem Antworten liefern kann. Wie geht ihr mit einer Spielrunde um, bei der die Niederlage unausweichlich ist? Wie empfindet ihr das und wie tragt ihr das nach außen? Vielleicht kann das kritische Hinterfragen solcher Erlebnisse durchaus dabei helfen, sich ein wenig besser einzuschätzen und seinen Teil dazu beitragen zu können, dass Spielrunden auch in Zukunft entspannt, erfreulich und vor allem in guter Erinnerung bleiben.

Autor: Georgios Panagiotidis

Einst als Podcaster unterwegs, schreibe ich nun über mein liebstes Hobby: Brettspiele in all seinen Variationen, Facetten und Eigenarten.

7 Gedanken zu „Kobayashi Maru – Die unabwendbare Niederlage“

  1. Ich sehe Spielen auch als sportlichen, freundschaftlichen Wettstreit. Und da freue ich mich, wenn mir etwas gelingt und ich ärgere mich, wenn ich einen blöden Fehler mache. Der Sieg (oder die Platzierung) ist da ein gewisser Gradmesser, aber wenn ich z.B. weiß , dass ich trotz haarstreubender Spielfehler gewonnen habe, weil ich reines Glück hatte oder so, genieße ich den Sieg dann entsprechend deutlich weniger.

    1. Dein erster Satz ist genau der Knackpunkt, wie ich denke. Wenn man lange genug im Hobby ist, dann verschiebt sich der Blick auf den Zweck des Spiels. Das wird mir immer deutlich, wenn ich mit sog. “Nicht-Spielern” spiele, die ganz intuitiv dem sportlichen Wettbewerb eine weniger wichtige Rolle zuschreiben.

      Spiel als Wettbewerb ist ja auch nicht zwingend verkehrt. Aber ich wollte darauf aufmerksam machen, dass es hier einen blinden Fleck bei Vielspielern zu geben scheint, die eben Wettbewerb mit Spielzweck gleichsetzen. Das kann man machen. Aber sobald man davon Abstand nimmt, lässt die Alpha-Gamer-Tendenz wie auch die Gefahr der hohen Frustration am Tisch deutlich nach.

      1. Ich weß nicht, ob das zu schwarz/weiß ist. Der Zweck des Spielens ist Spaß zu haben, etwas mit Freunden zu machen. Aber Wettstreit erzeugt auch Spielspaß, wie man schnell merkt, wenn jemand betont schlecht spielt, weil es ja nicht so drauf ankommt… Dann hat bald keiner lust mehr zu spielen – auch die Vielspieler nicht.
        Wer mit Nichtspielern schon Tabu oder Make a break gespielt hat, weiß, die sind durchaus auch ehrgeizig :-) Auch wenn bei den Spielen oft der Gewinner dann am Ende zweitrangig ist.
        Als Ergänzung: Spiele betonen den Wettstreit auch unterschiedlich: Bei Concept ist der Wettstreit sehr im Hintergrund, bei Formula De und Tabu weiter im Vordergrund.

        1. Es stellt ja auch niemand in Frage, dass Wettstreit Spaß machen kann. Sondern ob eben dieser Wettstreit die alleinige bzw. maßgebliche Triebfeder für das Spiel ist. Das scheint mir bei vielen Spieldesignern praktisch unreflektiert als Naturgesetz fest zu stehen, weshalb eben so viele Spiele auf einer Schiene zu fahren scheinen. Aber wie der (weiter unten) von Tom erwähnte “Träumer” gibt es ja durchaus Vorstellungen, Spielziele jenseits des Sieges über andere zu suchen. (Auch wenn man sich über die Beweggründe dafür sicher streiten kann.)

          Mein Vergleich mit den Nichtspielern galt eher zur Veranschaulichung, nicht um Spieler mit geringer Erfahrung zu einem Idealtyp zu verklären, der mit kindlicher Unschuld an den Spieltisch treten. Das sind Menschen wie du und ich, und auch die können schnell mal so tief in einem Spiel stecken, dass der Ehrgeiz Überhand nimmt. Ob man das dann laut nach außen trägt, oder sich still und heimlich einen Knoten ins Höschen ärgert… das scheint mir dann eher nebensächlich und eine Frage der Höflichkeit zu sein.

          Oder anders gefragt, wenn der Ehrgeiz zu gewinnen wirklich der Hauptantrieb für unser Spiel ist, warum tun wir uns eine Freizeitbeschäftigung an, die uns im Schnitt eher selten Erfüllung bringt?

  2. Mir fehlt da tatsächlich noch ein Typus, den ich immer sehr interessant finde:

    Der Träumer – Es ist ja schön, dass Du die meisten Siegpunkte hast, oder zuerst im Ziel warst – ABER ich habe meinen Bauernhof nach Zen ausgerichtet! Mein Rennauto hat harmonischere Farben und überhaupt habe ich die schönere Geschichte erzählt! Mag sein, dass Du als Erste im Ziel warst, aber ich bin am Weitesten darüber hinaus geschossen!
    Dieser Typus findet neue und andere Bewertungskriterien für das Spiel, nach denen er oder sie gewonnen hätte (und in seinen Augen auch hat!), völlig apart der Aufgabenstellung des Spiels. Bei Lewis & Clark hatte ich tatsächlich den Fall, dass mir ein Spieler erklärt hat, als er 2 Runden nach mir im Ziel war, dass er aber viel weiter hinter die Ziellinie reisen konnte – was ja zum Einen keine Aufgabe ist; zum Anderen ja sogar noch stärker eine ineffiziente Spielweise aufzeigt…
    Da war ich dann auch eher sprachlos… ^^

    1. Das kann man aber auch durchaus positiv deuten, als den Versuch alternative Spielziele zu suchen.

      Ähnliche Erklärungen habe ich auch von Spielern gehört, die mir erklärten weshalb sie ein Spielsieg-entscheidendes Gefälle zwischen erfahrenen und unerfahrenen Spielern nicht stört: “Dann such ich mir halt ein anderes Ziel aus und freue mich wenn ich das erreiche.” Ganz überzeugt hat mich diese Argumentation nicht, auch wenn der Gedanke als solches durchaus spannende Fragen fürs Spieldesign aufwirft. Ich neige eher dazu Spiele in denen erfahrene Spieler Unerfahrenen haushoch überlegen sind, eher eine fast fatale Designschwäche zu attestieren… aber das ist eine Diskussion für ein anderes Mal. ;-)

  3. Hallo zusammen, interessanterweise habe ich mich selbst schon in Spielsituationen wiedergefunden, in denen ich festgestellt habe: “Mir ist hier gerade völlig egal, wer vorne liegt. Ich bin einfach ganz tief in einer Geschichte und genieße einfach nur.” Wie beim Lesen eines guten Romans. Zuletzt z.B. in Archipelago oder in Virgin Queen. Liebe Grüße, Jürgen

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