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Edition Perlhuhn – Teil 2

Die Fortsetzung vom letzten Post über die Edition Perlhuhn. Um das nicht unendlich weiter auszudehnen hier gleich der ganze Rest vom Schützenfest!

Die Mittleren Jahre

Die Edition Perlhuhn scheint gut eingeschlagen zu haben! Zahlreiche Spiele erschienen in den Folgejahren mit sehr wechselnder Qualität und vor allem wechselnden Autoren.

Verwirrung gibt es bezüglich des Kinderspieles Ranina. Bei Luding ist es als Edition Perlhuhn gelistet, aber ich halte das für falsch: Zwar hat die Schachtel das kleine, quadratische Format, aber es fehlt die Feder, die alle Spiele der Perlhuhn-Reihe auszeichnet, ebenso der Schriftzug „Edition Perlhuhn“. Tatsächlich steht auf meiner Ausgabe nicht einmal „Spiele-Galerie“, wie auf den späteren Nicht-Perlhuhn-Titeln der Reihe. Außerdem passt ein Kinderspiel genaugenommen auch nicht zur Ausrichtung der Reihe. Ich nehme an, man hat das Spiel bei Franckh daher bewusst nicht in die Reihe aufgenommen, sondern im Rahmen des „normalen“ Verlagsprogramm veröffentlicht. Da es aber zeitgleich erschien, dasselbe Format hatte und von Wittig war (und im Perlhuhn-Verlag als Spiel in der Rolle erschien), ist der Fehler verständlich. Ich lasse es hier aber weg.

Cubus

Cubus funktioniert im Prinzip wie Arbora, als dass man eine Karte anlegen muss um zu punkten und jemand anderes punktet, wenn man eine Möglichkeit übersieht. Allerdings basiert es auf einen sehr coolen optischen Trick:

Optisch funktioniert das Spiel sehr gut und ist ein echter Hingucker – Da man beliebig umsortieren kann (außer offene Kisten), darf gepuzzelt werden, um die Anzahl der Kisten zu erhöhen (Wenn man im Bild den Deckel mit der Puppe nimmt und die oben anliegenden Wände nach unten stellt und den Deckel nach oben, kann man eine neue Kiste generieren, ohne eine Karte zu verwenden). . Das Problem ist, dass der Kniff nicht trägt, der Rest des Spieles ist zu glücksabhängig und dafür zu grüblerisch um 30 Minuten zu unterhalten. Mit dem Material von Cubus könnte ein kreativer Autor aber vielleicht was wirklich originelles schaffen… Mir fehlen dazu aber die Ideen.

Forum Romanum

Für Forum Romanum, Janus und Ronda Magica bekam  die Edition Perlhuhn auch von Vielspielern Applaus, sie galten als so die Highlights der Reihe. Um so beeindruckender, dass diese Spiele alle im selben Jahr (1988) erschienen sind – die Edition Perlhuhn war auf dem Höhepunkt.

Forum Romanum von Kramer war dabei ein Einsetzspiel, eine Art zweidimensionales El Grande, irgendwo zwischen Mehrheitenspiel und Mühle. Jedenfalls setzt man seine (viel zu wenigen) Steine ein bzw. um und immer wenn eine Reihe/Spalte/Bereich voll war, gabs dort eine Wertung wo die zahlreich vertretenen belohnt und die nicht vertretenden bestraft worden. Das war knackig und zumindest bei niedrigerer Spieleranzahl auch taktisch (je mehr, desto eher lief das Spiel an einem vorbei) – aus heutiger Sicht wirkt das Spiel aber doch überholt. Das Prinzip hat man mittlerweile zu oft gesehen, es wurde oft auch deutlich verbessert. Aber Forum Romanum war sowas wir der Pionier und das muss man anerkennen.

Ayanu

Als ich noch versuchte die letzten Spiele zusammenzuklauben, sah ich ein Ayanu bei einem Kommitonen – es war dessen einziges Spiel. Er meinte: „Das ist besser als Schach! Das gebe ich nicht her!“ . Ich denke tatsächlich ist Ayanu das beste Spiel der Edition Perlhuhn, nicht zuletzt, weil es keinen Zufallsfaktor hat. Es ist ein rein abstraktes Zweipersonenstrategiespiel:

Die Spielfiguren bestehen aus zwei Teilen: Kopf und Rumpf. Wer an der Reihe ist, zieht mit einem Stein, die Bewegungsmöglichkeit sind durch den Kopf vorgegeben. Anschliessend tauscht man den Kopf der bewegten Figur mit dem einer anderen Figur. Ziel ist es ein bestimmtes Feld zu erreichen oder den Gegner zu zwingen, den Kopf, der nicht bewegt werden kann, in eines der markierten Felder zu ziehen. Ayanu ist ein verdammt verzwicktes Spiel mit einer sehr originellen Idee! Um so überraschender, dass es das einzige bei Luding gelistete Spiel von Harald Germer ist.

Janus

Janus wirft mich vor ein paar Probleme. Ich habe es zwei oder dreimal gespielt, kann mich aber kaum noch daran erinnern.

Ich weiß noch, dass der Spielplan mit Plättchen bedeckt wurde, die mehrere Richtungen vorgaben und man sicch eine davon aussuchen konnte. Verliess man ein Feld, bekam man das Plättchen. So leert sich der Spielpan nach und nach. Setzen kann man auf dem „nackten“ Plan natürlich auch, allerdings nur 1 Feld pro Zug. Jeweils vier Felder bilden ein Quadrat. Wird das letzte Plättchen eines Quadrates entfernt, so darf der entfernende Spieler dort eine Münze platzieren und es so in Besitz nehmen. D.h. andere Spieler die dorthin ziehen, müssen Zoll zahlen. Ziel ist es viele Quadrate in Besitz zu nehmen und vie Zoll zu kassieren.

Das spielte sich wie bei Hoffmann üblich recht flott runter und war vor allem weder zu trivial noch zu glücksabhängig und auch einigermaßen originell. Aber wie gut ich es jetzt wirklich fand, kann ich beim besten Willen nicht mehr sagen. Gespielt habe ich es vielleicht 2-3 Mal (ich habs mir erst auf dem Flohmarkt zugelegt), also wird es nicht der Obergeheimtipp sein, aber ich habe es freiwillig mehr als einmal gespielt und das kann man nicht von allen Perlhuhnspielen behaupten…


Maritim

Maritim erschien (wie eine ganze Reihe egemaliger Perlhuhn-Rollen-Spiele) bei Blatz als „Auf Kurs“. Als solches wurde es a) günstig bei Karstadt verramscht und fiel zudem b) in meine Seglerphase. Leider war die Enttäuschung groß, dass das Thema nicht nur aufgesetzt war (Das Spiel ist rein abstrakt) sondern sogar regelrecht albern ist – Man darf Leuchttürme versetzen, damit man sein Segelboot vorwärts bekommt, denn das darf nur auf Kreuzungspunkten zweier Lichtstrahlen gesetzt werden. Thematischer Unsinn also. Spielerisch eine chaotische  „Finde den optimalen Zug wenn du dran bist“- Orgie. Besser als so manche Würfelei der Reihe, aber auch keines das ich heute auf den Spieltisch legen würde – schon allein, weil man zwischen den Zügen den Mitspielern ausgeliefert ist. Das Auf Kurs habe ich verkauft, obwohl der Spielplan tatsächlich hübscher und übersichtlicher ist als die Perlhuhnausgabe:

Edition Perlhuhn (aber Skai!)

Blatz (Pappe und ne Nummer kleiner und wirklich tolles Titelbild)

Ronda Magica

Rona Magica von Tom Schoeps (übrigens ein Biolehrer der an der Schule unterrichtet hat, an der „meine“ Schule wegen Asbests ausgelagert war – ich hatte ihn aber nie im Unterricht – und der bis Ende der 90er  Jahre ein recht aktiver Autor war – und gerade 2017 ein neues Spiel bei moses. veröffentlicht hat – Fieber) war zwischendurch ein sehr gesuchtes Spiel. Ich vermute es war aus irgendwelchen Gründen etwas seltener als die anderen Spiele der Reihe und Komplettsammler trieben den Preis hoch (zwischendurch wurden dreistellige Beträge bezahlt – ich habe meines günstig  beim Das-Spiel-Rausverkauf bekommen, allerdings fehlten zwei Figuren, die sich jedoch gut ersetzen lassen). Außerdem galt es als eines der besten der Reihe.

Es ist ein „Auftragserfüllungsspiel“ – Man versucht die Farbigen Steine in ein vorgegebenes Muster zu stellen. Und ja, das hat alle Probleme, die man mit dieser Art von Spielen assoziiert: Wenig langfristig planbar, Abhängig von den Mitspielern, Glück bei den Aufträgen… Ja, es wird ein bisschen langweilig immer zu betonen, dass die Spiele damals gut und originell waren, aber nach 30 Jahren nicht mehr unbedingt. Aber was solls, das zeigt, dass Spiele tatsächlich immer besser werden und wir Kritiker das nicht einfach so behaupten ;-)

Seeräuber GmbH

Es scheint Ausgaben zu geben, bei denen Seeräuber GmbH der Haupttitel ist und Pirate INC der Untertitel. Jedenfalls wird dieses Spiel unter Luding als „Seeräuber GmbH“ gelistet. Bei meiner Ausgabe ist Pirate INC aber der Titel der an den Seiten steht. Anfänglich kennen beide Spieler eine der beiden benötigten Schatzkoordinaten und wollen natürlich die andere Kennenlernen und den Schatz finden. Dazu setzen sie erst einmal ihre Spielsteine auf freie Felder. Anschliessend können die Steine auch gesetzt und gestapelt werden – auf andere Spielsteine, um diese zu blockieren oder auf eigene um einen Dreierturm zu bilden. Das erlaubt nämlich den Gegner zu fragen, ob der Turm in der Schatzreihe steht. Auf dem Schatzfeld selbst muss man dann noch ebenfalls einen Dreierturm bauen, um den Schatz zu heben und zu gewinnen. Die kleinen Steine werden gebraucht um die Variante -eigentlich ein völlig anderes Spiel – zu spielen. Dieses Spiel ist ein logisches Kinderspiel und erschien als Wolf im Schafspelz bereits bei Perlhuhn.

Anders als bei den „Früher war das OK“ kann man hier sagen: „Das Spiel war früher schon kein Bringer“. Die erste Koordinate ist ziemlich spielentscheident, das Spiel hoffnungslos überproduziert. Es flog daher damals schon ziemlich unterm Radar – jedenfalls kann ich mich nicht erinnern, überhaupt etwas über das Spiel gelesen zu haben (und Luding listet nur eine Rezension – von Spielphase)

Timon

Und noch eines der „gefürchteten“ Würfelspiele der Edition Perlhuhn. Hier ist der Kniff, dass man alle Steine bis auf seine eigene Farbe bewegt. Da man auch von jeder anderen Farbe einen Stein „nach Hause“ bringen muss, ist der Begriff „eigene Farbe“ eigentlich irreführend, aber was solls. In der Praxis bestimmt der Würfel, welche Farbe man setzen darf (wobei es zwei „freie Auswahl“-Seiten gibt: weiß und die „eigene“ Farbe) und der andere Würfel wie weit. Man hat vielleicht etwas mehr Einfluss als bei Müller & Sohn oder so, aber von einer launigen Würfelei ist das Spiel dennoch ein Stück entfernt – vor allem dauert es schlicht zu lang, da die Steine zu oft an den eigenen Zielfeldern vorbeigezogen werden (was mangelns Schlagmöglichkeit auch der einzige Ärgerfaktor ist).

Der Spielplan ist zudem nicht aus Skai, sondern zusammengesetzt aus mehreren Pappteilen. Die Schachtel war dementsprechend nur halb so hoch wie die anderen Edition Perlhuhn – Titel und war au h etwas günstiger (ca. 30-40DM, sowie die quadratischen Titel). Das Format wurde erst nach dem Einstellen der Edition Perlhuhn von Frankh weiter verwendet (von Locomotion und Bremer Stadtmusikanten), was Timons Schachtel etwas aus der Reihe herausstechen lässt. Ob der Handel darüber erfreut war? Andererseits war man damals eh von Standardformaten weit entfernt – Schmidt Spiele hatte zum Teil fast für jedes Spiel eine eigene Schachtelgröße – also fiel es damals vielleicht gar nicht so auf.

Wabanti

Als ich für diesen Beitrag noch einmal nachrecherchiert habe, war ich überrascht, dass Wabanti anscheinend kein Teil der ersten Welle war – denn dies war so etwas wie das Aushängeschield der Edition Perlhuhn. Der Grund war das ungewöhnliche Spielmaterial: Dicke sechseckige Muttern, die gut zu dem (komplett aufgesetztem) Honigwabenthema passten. Hie galt es die eigene Grundseite mit einer Mutter zu bewegen. Dabei mussten alle Muttern immer zusammenhängen. Leider waren Würfel der Hauptmotor und man wurde doppelt bestraft, wenn man schlecht gewürfelt hatte (In der nächsten Runde hatte man weniger Würfel zur Verfügung, wenn man nicht alle genutzt hat), so dass sich die ganze Angelegenheit passend zum Thema etwas ziehen konnte. Auch war das Spiel nicht für alle Mitspielerzahlen ausbalanziert. Daran merkt man eben das Alter Wabantis. Aber diese Ausgabe war bereits die vierte Version, eine weitere sollte folgen (Claus Voigt brachte eine schöne Holzausgabe im Eigenverlag seines Ladens Das Spiel heraus). Das spricht für die Beliebtheit des Spieles in jenen Jahren.

White Lady

White Lady ist vermutlich das schlechteste Spiel, dass sich noch in meiner Sammlung befindet.

Dabei ist der Mechanismus orginell, zumindest kenne ich kein anderes Spiel, wo eine neutrale Figur sich zufällig bewegt, während die Spieler zuschauen. Trifft die Figur auf eine (still stehende) eigene Figur, gibt es Strafpunkte. Wortwörtlich schaut man hilflos zu, wie das Spiel den Sieger über einen sehr langen Zufallsmechanismus bestimmt. Es kann vorkommen, dass ein Spieler im ganzen Spiel niemals Kontakt mit der „White Lady“ hat – er gewinnt dann, nicht obwohl, sondern weil er nichts getan hat! Vermutlich soll das Spiel spannend sein (Trifft sie auf mich oder nicht?), aber das ging mal gründlich daneben.

Aber! So schlecht das Spiel, so schön der Spielplan. Dieser hier gefällt mir von allen Perlhuhn-Spielen am besten:

 

Letzte Welle:
Irgendwann endet jede Reihe und vielleicht war die spielerische Qualität zu schwankend für stabile Verkaufszahlen und das Material im Vergleich zu teuer – Jedenfalls war Hotu Matua das letzte Spiel mit Skai-Plan. Und damit neigte sich die Edition Perlhuhn dem Ende entgegen…

Delfino

Hajo Bücken hatte damals selbst einen Eigenverlag („Arbeitsstelle für neues Spielen“ und hatte damals einige sehr nette, einfache Spiele – insbesondere Palaver ist immer noch originell. Delfino ist dabei eher spielerische Hausmannskost: Die Delphinkarten bilden das Spielareal. Zu Beginn sind diese Karten noch in einem regelmäßigen 5×5 Quadrat platziert und alle Delphine schauen in dieselbe Richtung. Dem Spieler, der an der Reihe ist, stehen 2-4 (je nach Würfelwurf) Bewegungspunkte für seinen Zug zur Verfügung. Er kann diese Punkte nutzen, um Delphinkarten zu drehen oder entsprechend viele Felder in eine beliebige Richtung zu setzen. Schafft man es vier quadratisch angeordnete Delphine so auszurichten, dass jeweils dasselbe Körperteil (Schnauze, Rücken, Rücken- oder Schwanzflosse) in die gemeinsame Mitte zeigt, bekommt man einen Siegpunkt. Außerdem darf man noch eine Karte an einen anderen Platz stellen. Auch dabei kann man Punkte machen! Sowie für das Drehen, als auch für das Bewegen gilt: Besetzte Felder sind Tabu! (Sie dürfen allerdings übersprungen werden). Wer als erstes fünf Siegpunkte beisammen hat, gewinnt.

Das ist… Ok, würde ich sagen. Meine Tochter liebt Delphine, aber dennoch holen wir das nicht dauernd raus. Enttäuschend aber die Materialqualität, die zwar dem damaligen Standard entsprach, aber eben nicht den Level der anderen Spiele hatte:

Heuchel & Meuchel

Von Rudi Hoffmann ist folgende Anekdote überliefert: Als ein paar Kritiker mit ihm Heuchel & Meuchel spielten, machte der Autor einen illegalen Zug. Als jemand auf eine Regel hinwies, meinte Hoffmann: „Ach so wollt ihr das spielen! Ja, das macht bestimmt auch Spaß“. Ja, Rudi Hoffmann nahm seine Regeln nicht so bierernst und auch seine Spiele nicht. Heuchel & Meuchel ist folgerichtig auch gleichzeitig Satire (die verschiedenen Berufe sind witzig gezeichnet und passen zu den Aufstiegschancen des Charakters) und  Ärgerspiel. Ein lockeres, gemeines, unfaires – und damit irgendwo realistisches- sowie glücksabhängiges Ärgerspiel übrigens. Dies ist wirklich kein Spiel was man ernst nehmen soll, sondern bei dem man sich dem Chaos hingeben muss. Sowas gibt es heute nicht mehr. Ob das gut ist oder schlecht ist Geschmackssache (Ich bin zu 55,128 % auf der „Gut“- Seite).

Hotu Matua

Zum Abschluss haut Reinhold Wittig noch einmal vielleicht sein bestes Spiel der Edition Perlhuhn raus! Zum einen ist das Spiel optisch eine Wucht (allein schon durch die Halbedelsteine) und ist für mich vom Material her eines, wenn nicht das schönste der Reihe. Spielerisch erinnert die Mischung aus Taktik und Glück an Backgammon – Man ist zwar vom Würfelglück abhängig, aber dem Glück nicht ausgeliefert. Vielmehr kann man versuchen geschickt zu setzen, um mit jedem Würfelergebnis etwas anfangen zu können.

Auf dem Skaiplan liegen 5 Inseln, die besiedelt werden wollen. Der Spieler, der als erstes drei davon besiedelt hat (und den Inselstein vom Plan genommen hat) gewinnt. Dazu muss man seine Schiffe aber erst einmal zu den Inseln hin bewegen. Und dazu wiederrum wirft man seine Wurfhölzer. Die geworfenen Augen stellen jetzt allerdings nicht die Zugweite dar, sondern erlauben es, überhaupt Schiffe über Linien zu bewegen – Jede Grenze zwischen zwei Feldern zeigt nämlich zwischen einen und 4 Punkten. Und zum Überqueren muss diese Zahl dem jeweiligen Schiff zugeordnet werden. Zum Glück kann man jedes Feld über verschiedene Lnien verlassen. Mit jedem Holz kann nun ein Schiff bewegt werden (Man kann auch mehrere Hölzer demselben Schiff zuordnen). Kann oder will man nicht alle Hölzer benutzen, bekommt der Gegner die überzähligen Stabwürfel und hat so mehr Auswahl (Ein Mechanismus der auch bei Wabanti benutzt wurde). Hat man ein Schiff an eine Insel gelegt und halten alle Schiffe miteinander Kontakt, so bekommt man den jeweiligen Inselstein.

Das ist durchaus spannend und ist eines der wenigen Spielen, dass man auch heute noch auf den Tisch bringen könnte, ohne sich schämen zu müssen. Zumindest ist es das Spiel, dass ich als letztes kennen gelernt habe und ich finde es ganz ordentlich (Bin aber auch kein Backgammonfan).

Kleine Notiz am Rande: Die Altersangaben auf der Schachtel wiedersprechen sich – Bereits ein Zeichen für nachlassende Redaktionsarbeit?

Terra Turrium

Dieses Spiel hatte bei uns den Spitznamen „Wackelpuddingspiel“, weil das Material so schicke Wackelpuddingfarben hatte:

Spielerisch ist dieser Kramer das anspruchsvollste Spiel der Reihe. Das Spielziel ist es, sechs verschieden hohe Türme zu bauen und diese mit ihren Figuren zu besetzen. Dazu nehmen sie drei der Steine, aus denen das Territorium besteht und stapeln sie an anderer Stelle wieder auf. Damit das Spiel nicht ewig dauert, ist das Wegnehmen der Steine begrenzt: Aus jedem fremden Territorium darf maximal ein Stein stammen und überhaupt darf dort nur vom Rand weggenommen werden (Im eigenen Gebiet hat man freie Wahl). Besetzte Felder dürfen weder ab- noch aufgebaut werden. Anschließend darf man noch seine sechs Figuren bewegen. Dazu hat man fünf Bewegungspunkte zur Verfügung, die man beliebig unter seinen Figuren aufteilen darf. Allerdings können die Turrianer (so heißen die Bewohner dieses Spiels) keine Höhenstufen von mehr als einem Stein überwinden und dürfen in fremden Territorien nur fünfmal andere Figuren schlagen. Das kann durchaus dauern. Das wirklich schicke ist die Dynamik der sich ständig wandelnden Spielauslage. Mich erinnert das Heben und Senken immer an das Computerspiel Magic Carpet. Wirklich schön! Das Spiel ist zu viert auch ein gelungenes Hauen und Stechen (zu dritt hat der Mittelspiele keine Chance), dessen einziges Problem die Existenz ähnlicher, aber knackigerer Spiele ist (z.B. Aufsteiger, Talon, Tumbauer).

Dieses Spiel ist eine Weiterentwicklung von Burgenland, aus dem u.a. auch das Spiel des jahres Torres entwickelt wurde. Die Verwandtschaft zu letzterem ist bei Terra Turrium aber nicht wirklich zu erkennen.

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Danach erschienen noch Titel in der „Spiele-Galerie“ und im selben Format, aber nicht mehr mit der Feder auf dem Cover  und nicht mehr als „Edition Perlhuhn“. Das deutet darauf hin, dass Reinhold Wittig nicht mehr für diese Spiele zuständig war. Nach 1993 erschienen dann zwar noch Spiele unter der Franckh-Marke, aber nicht mehr in dem charakteristischen Format.

Muss man die Spiele aus heutiger Sicht kennen? Nein. Selbst die Highlights, die es zweifellos gab, sind keine „Must-Haves“. Gespielt habe ich schon lange keines mehr. Die Reihe ist aber ein Stück Spielegeschichte, insbesondere der Prä-Siedler-Ära (vielleicht waren ja die Siedler der Grund, warum die Marke „Kosmos“ immer mehr in den Vordergrund und „Franckh“ immer mehr in den Hintergrund trat?). Qualitativ sind sie m.E. besser als die Bütehornspiele, die gerne als die „Deutschen 3M“-Spiele bezeichnet wurden. 3M hatte einige Klassiker im Programm (Twixt, Acquire..), die fehlen bei der Edition Perlhuhn und so wird es nur eine Frage der Zeit sein, bis die Reihe vollends vergessen wird und sich keiner mehr wirklich für die Spiele interessiert. Bis dahin aber darf man sich ruhig ein wenig erinnern – an den Duft von Skai-Plänen und den schönen Inlets der Edition Perlhuhn.

ciao

Peer

Peer Sylvester
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3 Kommentare

  • Hallo
    leider kann ich hier kein Foto posten.
    Habe grad mein Ranina rausgesucht.
    Copyright: 1986 by Reinhold Wittig
    Edition Perlhuhn „Spiel und Kunst
    Am Goldgraben 22
    D-3400 Göttingen

    • Das ist die Adresse vom Perlhuhn-Verlag, der Eigenverlag von Wittig, bei dem das Spiel ursprünglich erschienen ist.
      Die Frage ist: a) Ist das Spiel von Franckh (Logo) und ist auf der Schachtel die Perlhuhn-Feder? Dann wäre ein Foto natürlich super, gerne an meine Email peer/at/spielbar.com
      Danke!