Verlagsvorstellung: Hollandspiele

Wargames sind nicht so mein Ding, insofern habe ich Hollandspiele lange nicht weiter beachtet. Aber neben Wargames widmen sie sich -in kleinen Auflagen – auch sehr ungewöhnlichen und kontroversen Themen. Und wer die Spielbar kennt, weiß, dass ich da immer aufhorche, auch wenn ich vielleicht nicht direkt zur Zielgruppe gehöre. Das folgende Interview ist vermutlich das längste, dass ich bislang für die Spielbar geführt habe – aber vermutlich auch das Interessanteste!

Bitte stellt euch doch kurz vor!

Hollandspiele ist ein kleiner Verlag, der in gemeinsamer Arbeit von Mary Holland-Russell und ihrem Ehemann Tom Russell geführt wird.

Bitte erzählt doch ein bisschen über Eure Spiele!

Unser Programm zerfällt in zwei Teile: Kriegsspiele und merkwürdige Spiele, wobei manches Spiel auch sowohl als auch ist. So ist z.B. Supply Lines of the American Revolution: The Northern Theater, 1775-1777 ein Wargame (man bewegt sich und kämpft), aber auch ein bisschen merkwürdig, weil es als  etwas trockenes Logistikspiel sehr “nerdy” ist. Unser bekanntestes Spiel ist ist vermutlich Cole Wehrles An Infamous Traffic, über Opiumschmuggel in China, wobei eigentlich geht es um Engländer, die sich mit dem Reichtum aus ihrem fragwürdigem Geschäft, daheim Respekt, Sozialen Status und schicke Hüte gekauft haben

(Anm. des. Übersetzers: Einen schönen Artikel über das Spiel gibt es bei den Kollegen von Muwins)

Das andere Ding, was man über unsere Spiele sagen kann, ist, dass es eine Menge davon gibt. Wir poduzieren Nischenspiele in Kleinstauflagen, die man über unsere Webseite bestellen kann. Weil die Auflagen klein sind, müssen wir etwas 20 Spiele pro Jahr veröffentlichen, um davon leben zu können. Wir haben in unserem ersten Jahr 17 geschafft. Wir versuchen ein breites Spektrum abzudecken, so dass innerhalb unserer Nischen immer etwas für alle dabei ist.

Was habt ihr für die Zukunft geplant?

2018 wird ein großes Jahr für uns! Wir haben eine Reihe von Solospielen geplant; Solospiele sind bei unseren Wargamerkunden sehr gefragt. Der Trick für ein gutes Solospiel ist es, sicher zu stellen, dass die Entscheidungen auch Auswirkungen haben und der Spieler nicht schlechten Würfeln oder guten Karten ausgeliefert ist. 2016 hatten wir ein Solospiel herausgebracht, Agricola, Master of Britain und die Resonanz war ausgesprochen positiv. Ein weiteres Solospiel kommt im November, Charlemagne, Master of Europe und das wird vermutlich ein starker Seller. Also macht es natürlich sinn, diese Reihe fortzusetzen.

Ebenso setzen wir unsere erfolgreiche Reihe Supply Lines of the American Revolution fort, diesmal an den Südlichen Kampfplätzen. Auch kommen Erweiterungen für die Table Battles heraus. Table Battles ist ein sehr, sehr einfaches, sehr abstraktes Wargameähnliches Absackerspiel, mit einer Spieldauer von fünfzehn oder zwanzig Minuten. Die erste Auflage war innerhalb eines Tages ausverkauft. Das Spiel benötigt Holzteile, die wir aus Deutschland bestellen und die waren schlicht alle und wir mussten nachbestellen! Im Moment bereiten wir die nächste Auflage vor, also können Spielbar-Leser vermutlich das Spiel wieder bestellen, wenn sie diese Zeilen lesen – außer wir sind schon wieder ausverkauft! Für das Spielprinzip bieten sich Erweiterungen geradezu an und wir geben den Leuten natürlich gerne, was sie sich wünschen.

Tom ist der Autor vieler unserer Spiele, aber nächstes Jahr werden auch verstärkt andere Autoren bei uns veröffentlichen. Wir freuen uns auf die Zusammenarbeit mit Hermann Luttmann und Fred Manzo. Zwei Spiele der beiden erscheinen in Bälde und weitere später. Dies ist übrigens nicht das erste Mal, dass Mary mit den beiden arbeitet; sie hat schon einmal ein Science Fiction Spiel der beiden für einen anderen Verlag betreut. Sie hat das Thema für das zweite Spiel vorgeschlagen, basierend auf ihrer Liebe zum alten Riesenameisenfilm Them! (Sie ist ein großer SF fan und eines unserer Ziele für das nächste Jahr ist es zu sehen, wie wir auf unsere Art, mit unserem Budget mehr in dieser Richtung machen können).

Auch freuen wir uns auf die Porduktion von At All Costs!von Tim Taylor, die Fortsetzung zu seinem 1-Weltkriegsspiel To the Last Man! Da unserer Verlag im letzten Jahr doch gewachsen ist, glauben wir jetzt auch größere Projekte mit mehr kommerzieller Nachfrage stemmen zu können.

Aber wir schielen nicht nur nach der Nachfrage. Ein Grund warum wir diesen Verlag gegründet haben ist, dass wir auch versuchen wollen uns Spielen mit “nicht kommerziellen” Themen zu widmen. Zum Glück funktionierte das bislang ganz gut. Wir wissen nicht, wie viele Verlage ein Spiel zum Thema Opiumschmuggel produziert hätten, aber wie gesagt, An Infamous Traffic kam bislang sehr gut an und verkauft sich gut. Richard Berg hatte Probleme ein zuhause für Dynasty zu finden, weil die Leute ihm gesagt haben, dass sich ein Spiel über das alte China nicht verkaufen würde. Aber wir sahen nur, dass es ein tolles Spiel ist und machten es einfach! Vor der Gründung von Hollandspiele versuchte Tom verzweifelt Supply Lines irgendwo unter zu bekommen, aber niemand sah dessen Reiz. Nächstes Jahr bringen wir ein Spiel raus, dass so trocken und speziell ist, wie es nur sein kann, über den Handel mit Währungen am Devisenmarkt. Kein anderer Verlag wollte das anfassen. Selbst ein 18xx-Verlag meinte, dass es sich niemals verkaufen würde! Aber die ersten Eindrücke sind sehr, sehr positiv und wir denken, es wird seinen Weg gehen. Manchmal klappt es natürlich nicht, aber generell finden uns Leute, die etwas besonderes suchen und in sofern hat es sich für uns ausgezahlt, in diese Richtung zu gehen.

Es ist der Erfolg dieser ungewöhnlichen Spiele, der Tom inspiriert hat an This Guilty Land zu arbeiten, sein Spiel über die Politik der Sklaverei, die im Amerikanischen Bürgerkrieg mündete und zum Teilen auf seinem Optimates et Populares basiert. Nicht nur dass das Thema alle anderen Verlage abschrecken würde, auch wir hätten es noch vor sechs Monaten nicht angefasst. Aber es ist sehr ermutigend, dein eigenes Ding zu machen und zu sehen, dass andere darauf positiv reagieren – Das beflügelt mehr und mehr in die eigene Richtung zu gehen.

Die ungewöhnlichen Spiele sind zweifellos ein Aushängeschild eures Verlages. Haltet Ihr es für wichtig, dass die Spieleszene die ausgetretenen Pfade verlässt oder ist das eher etwas, an dem ihr persönlich interessiert seid?

Eher etwas, an dem wir persönlich interessiert sind. Brettspiele könnten mehr sein, als sie bislang sind, aber wir sind nicht sicher, dass sie jetzt superwichtig im Großen Ganzen sind. Wir machen merkwürdige Spiele und wir spielen ungewöhnliche Spiele aber nicht immer und jederzeit. Es müssen nicht immer Chaoseffekte sein und nicht alles muss schwer und wichtig sein. Manchmal reicht ein einfaches Spaßspiel wie Sushi Go oder Cribbage auch völlig aus. Oder, was Warganes betrifft, möchte man manchmal einfach nur Counter hin- und herschieben. Das gilt für Spiele wie für alles andere auch. Manche Filme sind neuartig und ungewöhnlich und verstörend und manchmal ist man in der Stimmung dafür und manchmal möchte man vielleicht etwas anderes sehen als ein Schwarzweiße Halluzinationen in einem siebenstündigen Ungarischen Film über Brandy.

Themen wie Sklaverei oder Opiumschmuggel sind nicht ganz ohne und haben das Potential beleidigend oder verletztend zu wirken. Wie geht ihr damit um?

Wir denken ein Thema allein kann nicht verletztend sein, insbesondere ein historisches Thema. Ein Thema wird erst durch den Umgang damit problematisch – wie das Thema behandelt wird, in welcher Tonalität das Spiel das Thema darstellt und welche Meinung der Autor zu dem Thema einnimmt. Um An Infamous Traffic als Beispiel zu nutzen: Wenn es nur darum gehen würde Opium zu schmuggeln und die Bevölkerung auszunutze, hätten wir es vermutlich nicht angefasst. Aber das Spiel geht ja darüber hinaus: Es geht um Geld, um Status und Sozialen Aufstieg und ist daher ziemlich brutal und schwarzhumorig; eine beißende Satire aus Holzwürfeln, Countern und einem Pappspielplan. Das Spiel bietet eine geistige Tiefe und Gründlichkeit, für die Cole Wehrle bekannt ist.

Und weißt Du was? Als das Spiel herauskam, hat es nicht viel Wind gemacht. Es gab Leute die das Spiel nicht gekauft haben, weil es mindestens drei Spieler brauchte, andere haben es nicht gekauft weil es ein sehr fieses und gemeines und auch sehr fragiles Spiel ist und es gab Leute, die haben es nicht gekauft, weil ihnen die Portokosten nach, sagen wir mal, Europa zu hoch war. Aber bislang hat uns noch keiner gesagt, sie würden das Spiel wegen des Themas nicht kaufen. Vielleicht auch, weil sich das Thema so weit weg anfühlt, zumindest für westliche Spieler.

Vergleiche dies mit This Guilty Land! Zumindest in Amerika ist das Thema Sklaverei gar nicht weit weg. Obwohl es eine Sache der Vergangenheit ist, sind die Auswirkungen bis heute spürbar. Es ist eine Wunde, die noch nicht völlig geheilt ist. In Folge dessen gibt es neben denjenigen, die es für ein interessantes Thema oder auch ein mutiges Thema halten, auch eine Handvoll Spieler, die sehr negativ auf die Ankündogung reagierten oder sich besorgt darüber äußerten, wie das Spiel wohl behandelt werden würde.

Ein Grund ist auch, weil es noch wenig Informationen zum Spiel gibt und die Reaktion sich nur auf das Cover beziehen. Sie kennen den Titel, das Cover und vielleicht Toms frühere Spiele. Nicht alle können den Titel richtig einordnen: Es ist ein Zitat des Sklavereigegners John Brown. Brown hatte ein Waffenlager angegriffen, mit dem Ziel Waffen zu erbeuten und damit Sklaven zu befreien. Er wurde des Verrats, Mordes und Anzettelung eines Sklavenaufstandes zum Tode verurteilt. Er gab dem Henker eine schriftliche Notiz, nach der “the crimes of this guilty land can never be purged away but by blood.” (Etwa: Die Verbrechen dieses schuldigen Landes können niemals mit etwas anderem als Blut gesühnt werden) und damit meinte er, dass eine friedliche Lösung des Sklavereiproblemes unmöglich war. Historisch gesehen brachte tatsächlich erst ein langer, blutiger Krieg das Ende der Sklaverei. Das Spiel beginnt mit diesem Gedanken, dass Krieg unausweichlich ist. Damit sind Browns Worte eine Art Grundgedanke des Spieles und die drei Worte, die den Titel ausmachen, sind die Zusammenfassung dieses Gedankens.

Das Cover ist konfrontativ, vielleicht auch provokant. Aber wir denken nicht, dass es hier irgendwie Sinn machen würde, um das Thema herumzudrucksen oder es zu verschleiern. Wir glauben auch nicht, dass ein entschärftes oder euphemistisches Cover dem Spiel oder dem Thema gerecht werden würde. Das Cover zeigt um was es geht. Das Photo ist ein berühmtes Bild, dass auch in Zeitungen veröffentlicht wurde und die Stimmung im Lande damals beeinflusste. Dass dieses Foto immer noch Reaktionen bei einigen hervorruft, zeigt wie kraftvoll das Foto ist und ist gleichfalls ein zeichen für die ungebrochene Würde des Mannes, der dareauf zu sehen ist.

Einige Leute haben darüber spekuliert, dass This guilty land sowas wäre  wie Twilight Struggle oder 1960: Making of the President.Und nein, es ist überhaupt nicht wie diese Spiele. Tatsächlich würden wir uns nicht sehr wohlfühlen, wenn wir ein Spiel herausbrächten, dass sich wie eine Bearbeitung dieser Spiele anfühlen würde. So ein Spiele wäre zu oberflächlich. Damit sagen wir nicht, dass die erwähnten Spiele selbst oberflächlich wären, aber es ist eben nich so, dass Tom irgendein Thema gewählt hat, um “seine” Version dieser Spiele herauszubringen. Und selbst wenn, wäre das nicht unbedingt etwas schlechtes, aber ein Spiel wie dieses, mit einem Thema wie diesem, benötigt eben eine ernsthaftige Beschäftigung.

Das Spiel, dass This Guilty Land am nähesten kommt ist Toms Optimates et Populares, bei dem es ebenfalls um zwei Seiten mit unvereinbaren Meinungen geht, nämlich ob alle Menschen gleich sind. Nur in dem Spiel hing es eher um den sozialen Stand und Reichtum. Hier haben die Spieler anscheinend kein Problem damit, die Seite zu spielen, welche die unteren Stände unterdrückt halten will. Zum Teil hat dies mit der zeitlichen Distanz zu tun, zum Teil damit, dass wir zwar heute Unterschiede und Ungerechtigkeiten zwischen den Klassen haben (zum Teil auch sehr große), diese aber nicht gesetzlich so verankert sind, wie dies im Römischen Reich oder im Frankreich vor der Französischen Revolution der Fall war. Wir sind Unterschiede zwischen den Klassen gewöhnt, da diese praktisch seid Beginn Bestandteil der menshclichen Zivilisation sind. Mit anderen Worten: Wir sind daran gewöhnt und es keine große Sache von jemanden zu verlangen die reiche Elite zu verkörpern. Sozialer Stand ist normal.

Aber in This Guilty Land hat nur ein Spieler das Ziel die Sklaverei abzuschaffen, während der andere dafür kämpft, die Sklaverei beizubehalten und sogar noch auszudehnen. Und weil 150 Jahre ein deutlich kürzerer Zeitraum ist als ein paar Tausend Jahre zurück und weil Sklaverei etwas so vollständig und offensichtlich falsches ist, werden einige Spieler diese Rolle nicht verkörpern wollen. Jemand drückte diese Bedenken auf Twitter aus und verglich das Spiel mit Freedom: The Underground Railroad von Academy Games, wo alle Spieler kooperativ an der Abschaffung der Sklaverei arbeiten [Anm.d.Ü.: Das ist nicht ganz korrekt, es geht “nur” um das Befreien von Sklaven]. Wir hatten leider noch nicht das Vergnügen das Spiel auszuprobieren, aber es klingt nach einem optimistischen Spiel. Kooperative Spiele, selbst die absolut schwierigsten, sind inhärent optimistisch, denn der Sieg basiert auf unserer Fähigkeit zusammen zu arbeiten und uns zu koordinieren -unserer prägenstens Eingeschaft als Menschen – um Dinge zu erreichen, die unmöglich erscheinen. Und wir sind selbst sehr optimistische Leute.

Aber This Guilty Land ist kein optimistisches Spiel, denn ganz gleich wer wie gewinnt, der Bürgerkrieg bricht aus und es werden Hunbdertausende Menschen in den vier Jahren Krieg, die folgen, sterben. Und wie Optimates et Populares ist es ein Spiel über Frustration und über Pattsituationen, wo jeder Fortschritt minimal und shcnell rückgängig gemacht ist. Das sorgt für einen interessante Entscheidungsspielraum, aber nicht gerade für das psoitive Gefühl eines Triumpfes über den Gegner, wie das in einem Kooperativen Spiel der Fall ist. Aus diesem Grunde und auch weil es diese Art von Spiel ist und dieses Thema simuliert, kann es nur ein Zweipersonenspiel sein und ein kompetatives dazu.

Eine Letzte Frage: Akzeptiert ihr auch Prototypen von anderen Autoren und wenn ja, wie soll man euch am besten kontaktieren?

Auf jeden Fall! Am besten schreibt man uns eine Email oder eine Nachricht über Facebook und dann sehen wir weiter!

Vielen Dank für das Interview!

Peer Sylvester

Autor: Peer Sylvester

Begann seine Spielerkarriere recht früh, weil sein Vater einen Gegner beim Schach brauchte. Berufswunsch in der dritten Klasse: “professioneller Schachspieler”. Lebt in Berlin und arbeitet als Lehrer für Mathematik und Chemie. Hat bereits erfolgreich seine ersten Spiele als Autor bei verschiedenen Verlagen veröffentlicht.

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