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Meer und Meer was Anderes

Der Peer macht ja hier ganz viele verschiedene Artikel, wie Kommentare, Rezensionen, Verlagsvorstellungen, und ähnliches. Ich bin eigentlich damit zufrieden hier nur meine Kommentare rauszuhauen, aber dennoch habe ich heute auch mal Lust eine Besprechung abzuliefern, wobei vielleicht ist es Ehere eine Empfehlung, denn auf soviel Details gehe ich gar nicht ein. Und dabei traue ich mich auch etwas aus dem Brettspiel-Fahrwasser in den Rollenspielbereich.

Es gibt immer wieder die Beschwerde das bei Brettspielen das typische Mittelalterthema oder irgendwelche Handelsspiele oder am besten „Handel im Mittelalter“-Spiele eigentlich richtig ausgelutscht sind. Dasselbe gilt inzwischen gefühlt auch für Zombiespiele oder Dungeoncrawler. Und gerade im Rollenspielbereich ist das nicht viel anders. Die Menge an typischen Fantasyspielen ist exorbitant hoch und oft wird dabei wirklich mehr Unterschied auf die Regeln gesetzt als auf die Hintergrundwelt, welche natürlich überall anders, aber dann doch irgendwie gleich ist. Und was nicht Fantasy ist, ist Space Opera.

Diese Verallgemeinerung an den Anfang zu stellen ist natürlich fies und ungerecht. Aber gerade dies finde ich wichtig. Denn ein gutes Modernes System unterstützt das beabsichtige Setting nicht, sondern das gewollte Spielgefühl. Es gibt Systeme, welche voller Regelwüsten sind und für jede Waffe eine eigene Regeltabelle haben. Es gibt welche, wo die Spieler beim Erstellen des Charakters sterben können und dabei noch eine Stufe aufsteigen. Es gibt aber auch welche deren Regelumfang eher im Winzigen Bereich sind und die Spieler einfach frei agieren. Zum Teil sogar ohne Spielleiter wie bei Fiasco.

Vampire im World of Darkness System hatte ein sehr leichtes System welches vor allem auf Storytelling setzt. Manche sehen das als die besser Rollenspielvariante an, aber an sich bedient es einfach nur eine andere Gruppe von Rollenspielern. So wie Eurospieler und AmeriTrasher auch einfach nur verschiedene Brettspielertypen sind. Nicht umsonst sind Das Schwarze Auge und Dungeons & Dragons auch immer noch groß.

7te See ist auf jeden Fall ein einfaches System, aber es ist vor allem eins das die Zielgruppe bedient. Der Ansatz dabei auf die Welt und das Erzählen zu setzen wird schonmal dadurch bestärkt, dass das erste Drittel des 320-Seiten dicken Buches mit viel Liebe die Welt und seine Länder vorstellt, bevor es auch nur ein Wort über Regeln verliert. Das muss einem schon gefallen. Dabei wird die Welt in vielen Facetten beleuchtet. Vielleicht nicht für Leute die lieber den großen Sandkasten mögen wo alles unbestimmt ist, aber diese Grenzen helfen vielen Spielern sich eher zurechtzufinden und auf diese Weise ihren Platz in der Welt zu suchen, der ihnen am genehmsten ist.

Die Welt ist dabei zwar auch Fantasy angehaucht aber auch nur in der Form, dass sie in Wahrheit ein gute bunte Mischung aus Mantel und Degen, Fantasy und Piraten ist. Und Piraten sind immer cool, nicht nur am 19. September. Es gibt die Noblen Adligen, die Magie beherrschen. Es gibt Musketiere, welche die Adligen beschützen und mit einer entsprechenden Tapferkeit und Brüderlichkeit für das Gute stehen. Es gibt aber auch Piraten, welche an den Herrschern nichts Gutes sehen können und in Robin Hood Manier die Tyrannei der Adligen und der Kirche bekämpfen. Das Ganze in einer Welt die Europa nicht unähnlich sieht und dabei an der zeitlichen Schwelle steht wo die meisten Königreiche zu Nationen anwachsen. Es gibt also viele kleinen Konflikte und Intrigen. Dazu noch ein paar Archäologen, welch in Indiana Jones Manier versuchen seltene Schätze zu finden. Und schließlich, wir sind immerhin ja doch in einem Mantel und Degen Setting, gibt es noch Liebesgeschichten, wie bei den Musketieren oder einem der vielen Zorro-Filme.

Das Setting ist also gefühlt einfach mal was anderes, und wer die guten alten Filme mag, der wird Freude an diesem für Rollenspiele gefühlt anderem Setting endlich mal was neues zu erleben, ohne dabei komplett überfordert zu werden und sich sofort heimisch zu fühlen, denn auch hier gibt es viele bekannte Elemente neue verpackt. Für mich eine Win-Win-Geschichte.

Aber auch ein Storylastiges Setting hat natürlich ein paar Regeln. Diese sind sehr überschaubar einfach. Es hat sogar einen spannenden Ansatz mit einem 20-Fragen-Spiel werden die wichtigsten Elemente für den Charakter abgefragt und so macht man sich über viele Ausprägungen Gedanken, bevor man auch nur einen Charakterwert festgesetzt hat. Und selbst danach gibt es nicht viel festzulegen. In erster Linie können aus vielen Optionen ein paar Auswählen. Und alle sind dabei gut, aber natürlich hilft es welche zu wählen, welche zu den Eingenen Gesetzen Zielen passen.

In der Ausführung ist das Spiel dann auch einfach. Man würfelt viele Würfel und für jede Summe von 10 kann man eine Aktion machen. Je mehr Würfel man hat, desto mehr Aktionen kann man vielleicht machen, aber bei entsprechenden Würfeln kann einer auch 2 10er würfeln und ein anderer 5 1er. Extrembeispiel, aber die Würfel sollen vor allem helfen Dramatik reinzubringen. Denn sie sind ziemlich frei einsetzbar. Ob für einen Angriff oder eine andere Aktion. Die Spieler können frei agieren, fühlen sich aber geleitet und so sind sie immer im Zwang sinnvoll zu agieren. Ein Luxus in einem Erzählspiel, wo manche Spieler dazu neigen abzuschweifen und es dadurch eher wie eine Beschäftigung und weniger wie ein Spiel rüber kommt.

Auch die Bezeichnung dieser Elemente mit Steigerungen, Chancen, Risiken, Konsequenzen fühlt sich auch nicht an wie ein typisches Rollenspiel. Und so wird deutlich, dass 7te See nicht nur verspricht anders sein zu wollen, sondern es auch ist. Es gibt Heldenpunkte, aber auch Gefahrenpunkte. Es gibt Wunden und Dramatische Wunden. Auch im Bereich der Erzählspiele bietet 7te See somit einen modernen Flair, ohne das es gleich alles über den häufen wirft.

Die erste Version von 7th Sea galt damals als echt einzigartig und der Kickstarter für die 2nd Edition war der mit Abstand erfolgreichste für ein Rollenspiel auf Kickstarter und brachte über 1 Millionen Euro ein. Selbst Numenera, welches ziemlich genial in seiner Handhabung und ebenfalls unfassbar einzigartig in seiner Hintergrundwelt auf die Plätze verdrängen musste. Wer auf der Suche nach einem guten neuen Rollenspiel ist, kann hier definitiv nichts falsch machen.

Ein Lob gilt hier dem Übersetzerteam, dass nicht nur den gesamten Flair komplett eingesammelt hat und eine sehr stimmige Übersetzung hingelegt hat, welche die typischen Fallen umschifft (pun intended), sondern auch dieses so schnell auf den Markt bringt. Da steckt auch ein Vertrauen in den Markt. Das Flair würde sich übrigens auch perfekt für ein Brettspiel empfehlen. Wer will vorlegen?

Matthias Nagy
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