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Kolonie – jetzt oder nie?

Montag werden zwei Spiel-des-Jahres-Titel vergeben. Und ich werde anschließend darüber schreiben. Nicht jetzt. Denn auch wenn ich mittlerweile alle sechs nominierten Spiele gespielt habe, hat sich an meiner damaligen Einschätzung nix geändert – meine Tipps sind nach wie vor Kingdom Builder und The Village. Also jetzt mal was anderes.

Den  Eurogames wird ja nachgesagt, dass ihre Themen recht austauschbar sind und so. Dafür gibt es mehrere Gründe. Einer davon ist vielleicht auch, dass „Schlossbau im Mittelalter“ ,  „Turmbau in Italien“, „Pyramidenbau in Ägypten“ und ähnliches niemanden weh tut. Wer dagegen versucht mal einen anderen Teil der Geschichte als Spielthema zu nutzen, wird bald feststellen, dass die Geschichte in weiten Teilen daraus bestand, jemanden anderem weh zu tun. Und das ist ja nicht gerade was positives.

Ein Beispiel ist die Ausbeutung anderer Kulturen durch Europäische Großmächte. Reinhold Wittig hat sich einmal -sicherlich nicht ganz zu Unrecht – darüber beklagt, dass sich Spiele, die in Afrika angesiedelt sind, oft um das Ausbeuten des Kontinents drehen. Er hat insofern recht, als dass Afrika gerne nur als „Schatzquelle“ dargestellt wurde (das hat sich mittlerweile z.B. durch Jambo durchaus gewandelt) und die eigentliche Identität des Kontinents verschwamm. Aber folgt daraus, dass Kolonien in Spielen generell nichts zu suchen haben? Dass man lieber ein Spiel über ein Land machen sollte als über die Zeit, in der das Land unterdrückt wurde?

Ich finde das schwierig. Zum einen gehört der Kolonialismus durchaus zur Geschichte dazu und geschichtliche Aspekte können durchaus lehrreich sein. Zumal sich das Bewusstsein ja stark gewandelt hat – der gerade in Frankreich wieder gezeigte Film „Le Voyage dans la lune“ verdeutlicht das ganz schön: Es ist ein alter Stummfilm, bei dem eine Gruppe Menschen zum Mond fliegt, dort die Eigenborenen platt macht und zurückkehrt. Heute wird der Film eher als geschmackloses Kuriosum angesehen, gerade um diese Denke quasi auszustellen. Damals war es durchaus ernst gemeint… Mit der Beschäftigung eines Kapitels weckt man so durchaus Interesse, mehr über die Epoche und das Land zu erfahren. Und das ist nicht unbedingt etwas schlechtes.

Zweitens ist eine Befassung als Euro immer abstrahiert- das könnte zwar als Beschönigung aufgefasst werden, aber das hängt vom Gesamttenor des Spieles ab. Wichtig ist, dass sich dem Thema ernsthaft genähert wird, mit Respekt gegenüber der Epoche. Wird Afrika z.B. nur als Quelle toller Schätze dargestellt, die derjenige bekommt, der am besten plündert ist dies in meinen Augen etwas anderes, als wenn andere Dinge im Mittelpunkt stehen und es auch um Schätze geht, die vielleicht auch erhandelt werden.

Doch diese Gradwanderung ist schwierig. Bestes Beispiel sind die in meinen Augen unsäglichen Diskussionen um Puerto Rico. Sklaven kommen in dem Spiel gar nicht vor, dennoch wurde die Ausbeutung der braunen Kolonisten von einigen Spielern entsprechend interpretiert. Da erscheint ein Spiel über James Brooke (der Borneo kolonisierte indem er Malays und Dayaks bekämpfte, bestach oder mit ihnen zusammenarbeitete) fast unmöglich, auch wenn mich die Thematik interessiert (lese gerade ein Buch über ihn…). Ich selbst habe ein Spiel über die spanische Eroberung der Philippinen erschaffen – auf Anregung meiner philippinischen Frau. Die Einwohner kommen dort (fast) nicht vor, es geht alleine um die Ausbreitung der Spanier. Das könnte man mir durchaus negativ auslegen. Doch ich sehe das Tabu dort, wo die Ausbeutung positiv und unmittelbar (also nicht abstrahiert) dargestellt wird. Aber wie das mit Tabus so ist: Die Grenze zieht jeder anders.

ciao

peer

P.S.: Something completly different: Wenn ein mitlesender Verlag ein interessantes Ratespiel sucht: Dieses hier gibt es leider bislang nur auf englisch, aber als Quizspielspezialist sag ich: Das muss anders werden! Gerne stelle ich mich für die Lokalisierung zur Verfügung ;-)

Peer Sylvester
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18 Kommentare

  • Das Problem ist mangelnde Entscheidungsfreiheit. Zwingt das Spiel die Spieler zu negativen Taten, oder können sich Spieler für einen anderen Handlungsweg als den historischen entscheiden? In Magister Navis können die Sklaven befreit werden. Im Computerspiel Colonization besteht die Möglichkeit, friedlich mit den Indianern zusammenzuleben.

  • Mensch Peer, du wirst noch irgendwann CoSimer – wirklich, das meine ich ernst. Das „verharmlosen“ bzw. weglassen von entschiedenen historischen Fakten zeichnet Eurogames in der Tat aus und genau deswegen sind sie die Themen auch völlig austauschbar und haben im Grunde überhaupt nichts mit dem Thema zu tun. Puerto Rico ist ein sehr gutes Spiel, keine Frage – aber es hat nun wirklich überhaupt nichts mit Puerto Rico zu tun. Und wenn es irgendeinen historischen Anspruch haben will, dann sind es ganz sicher nicht Kolonisten die auf den Feldern und in den Manufakturen arbeiten.
    Möchte das Spiel in irgendeiner Weise historisch etwas vermitteln, dann kann es nicht historisch entscheidende Dinge negieren. Ich kenne dein Spiel nicht über die Eroberung der Philippinen. Die Spanier waren 1565 nicht gerade zu Spässen aufgelegt als sie die Philippinen beanspruchten. Ein Spiel was die Kolonisierung der Philippinen als friedliche Besiedlung darstellt, hat wirklich nichts mit der Geschichte zu tun. Es ist einfach irgendein „Ausbreitungsspiel“.

    Atti

  • Ja, das ist es wohl :-)
    Aber dennoch kann das Thema negativ wirken oder neutral. Außerdem denke ich kann auch durch Abstraktion simuliert werden, wenn bestimmte Überlegungen simuliert werden (jemand schrieb mal über König v. Siam, es simuliere dieses politische Manövern sehr gut). Bei meinen Euros picke ich mir meistens (nicht immer) ein paar Dinge aus der Historie heraus, die ich simulieren möchte.
    Ich arbeite aber durchaus auch an einer richtigen Simulation (siet Jahren schon), bei der sich aber genau die Frage stellt: Wieviel kann ich abstrahieren, wie viele Details müssen sein?

    Co-Sims interessieren mich schon deshalb weniger, weil ich praktisch nie zu zweit spiele ;-) Ansonsten hab ich nix gegen die (zumindest sofern der Regelumfang überschaubar bleibt)

  • Zum Anhang: Ich würde dann das Me-too-Produkt dazu erfinden (oder besser habe ich schon erfunden).

  • Genau dieses „herauspicken“ ist das Problem an der ganzen Sache. Wenn man ein Verständnis für Geschichte vermitteln möchte, dann ist das problematisch.
    Vielleicht hilft folgendes Bild: Ein Geschichtsbuch ist eine „verbale Simulation“, ein Film eine „visuelle Simulation“ und ein Spiel halt eine „gespielte Simulation“. Während Filme und Bücher rein passiv sind, ist man in einem Spiel in einer „aktiven Rolle“.
    In Büchern und Filmen gibt es wenig Hemmungen militärische Konflikte und sonstiges leiden Detailgetreu darzustellen (weitaus Detailreicher als jedes Spiel) – ja, Filme und Bücher werden sogar für so etwas Prämiert und ausgezeichnet. Wieso ist es beim Medium Spiel so verwerflich?
    Imo leugnen Euros konsequent die Vergangenheit bzw. „romantisieren“ diese. Das Zeitalter der Kolonisierung oder der Industrialisierung ist immer wieder ein schönes Rahmenthema. Es wird ziemlich viel „vergessen“ – entweder stellen sie ein total verzerrtes Bild der Vergangenheit dar, oder sind reine Fantasie. Dadurch das sie i.d.R. extrem von den Mechanismen getrieben sind, sind es reine Fantasie-Produkte, wo über ein „Satz von Mechanismen“ ein möglichst Massentaugliches Thema gestülpt wird. Eins was keinem Wehtut, versteht sich.

    CoSim’s sind übrigens kein reines 2er-Vergnügen – es gibt schon immer hervorragende Mehrpersonen-Simulationen – die Natur der Sache ist nunmal, das an einem Konflikt meist mehr als 2 Parteien beteiligt sind – Successors, Napoleonic Wars, Here I Stand, Elisabeth I, Pax Britannica um nur wenige zu nennen. Solltest du wirklich mal eines von ausprobieren – dann wirst du bemerken wie falsch deine Vorstellungen dieser Art von Spielen ist.

  • Ich denke jedes Spiel ist ganz zwangsläufig eine Vereienfachung, eine Interpretation. Schon alleine die Möglichkeit, dass eine Seite gewinnen kann, die in der Realität nicht gewonnen hätte, ist ja ein Kompromiss für die Spielbarkeit. Und dann bleibt die Frage: Wie viele Details nehme ich raus und welche? Selbst unter Euros sehe ich zwischen K2 als sehr thematisches Spiel (zugegeben kein historisches) und Kingdom Builder (mit generischem Thema) einen Unterschied.

    Abgesehen davon: Anders als Du muss ich Geschichte nicht vermitteln oder erleben, mir reicht es, wenn ich einen Aspekt beleuchte, der eher nbekannt ist, und so dafür interessieren kann. Und dazu muss es keine Simulation sein ;-) (Aber zugegeben: Sowas wie Friedrich oder Maria z.B. ist schon sehr cool und wäre mit einer Spieldauer von 90 Minuten für einen Euro durchaus ein Ideal)

  • Ja, jedes Spiel ist zwangsläufig eine Vereinfachung, da gebe ich dir recht. Das Endergebnis muss (und sollte) in einem Spiel aber nicht vorherbestimmt sein (anders als in einem Film oder Buch halt) – und es ist sicher kein Kompromiss, es ist Vorraussetzung.
    Wenn du einen Aspekt beleuchten möchtest, was bringt das wenn der Spieler den Kontext nicht verstehen kann? Kann man sich für die Kolonisierung der Philippinen interessieren, ohne sich dafür zu interessieren wie diese wirklich abgelaufen ist?
    Es gibt thematisch „dichte“ Spiele – auch bei den Euros, keine Frage – aber das Funktioniert halt nur, wenn die Mechanismen das Vorbild entsprechend gut simulieren. Das ist allerdings sehr selten – der hohe Abstraktionsgrad fordert da seinen Tribut.

    Ein weitere Eigenschaft die ich bei den „Euros“ anprangere hast du auch angesprochen: Das Krampfhafte „pressen“ der Spielzeit in einen möglichst massentauglichen Rahmen. Das engt die Themen die akzeptabel umsetzbar sind schonmal stark ein.

    Ich muss nicht bei jedem Spiel Geschichte vermittelt bekommen – Gott bewahre. Aber bei einem Thematischen Spiel erwarte ich eine dem Thema entsprechende Simulation mit entsprechenden Mechanismen und keine Beliebigkeit. Nehmen wir König von Siam, was ich wirklich sehr schätze – das Thema ist aber wumpe. Das könnte auch die Bürgermeisterwahl in unserem Dorf sein. Der einzige Bezug zwischen dem Spiel und dem Thema ist die der Spielplan und der interessiert sich nicht für die Geologie. Ich kann auch einfach ein Plan von unserem Dorf nehmen und in Gebiete aufteilen – fertig ist unser „Dorf-Spiel“. Wenn ich bei dem Spiel den Anspruch hätte etwas über Siam 1874 verständlich zu machen, so müsste ich es wegschmeissen. Möglicherweise simuliert KvS das „politische Manövern“ gut – aber es geht nicht auf den Kontext „Siam 1874“ ein. – Das „Meta“-Thema „Machtkampf“ ist vielleicht gut umgesetzt, ich verstehe das Thema dieses Spieles aber nicht als generischen Machtkampf.
    Deswegen: Super Spiel und das Thema ist austauschbar. Es gibt halt keine „Bindung“ zwischen dem Thema und dem Spiel.
    PS: Der weitaus überwiegende Teil meiner Spielesammlung besteht aus Eurogames, und das wird nicht auch nicht entscheidend ändern.

  • Deine Vorwürfe gegen Euros kann man genauso den CoSims vorwerfen. Nachschub / Ressourcen entstehen auch da sehr abstrakt. Setzt man bei CoSims oft Sklaven ein? Was passiert mit den Kriegsgefangenen? Brandschatzen? Wieso stehen mit irgendwelche Punkte / Ressourcen zur Verfügung, nur weil ich in ein Gebiet einmarschiert bin?
    „Unschöne“ Aspekte der Geschichte werden bei CoSims meistens genauso ausgelassen.

    Auch ist das Thema oft beliebig. Andere Karten, andere Bezeichnungen, anderer Spielplan und schon hätte man ein anderes Spiel. Inwiefern sollten denn Mechanismen von CoSims da anders sein als bei Euros? Wodurch sollte da eine „Bindung“ zwischen Thema und Spiel entstehen?

  • CoSim beschäftigen sich sehr wohl auch mit Sklaverei oder Brandschatzungen und durchaus auch mit Kriegsgefangenen.
    Natürlich müssen sich auch Cosims der Kritik stellen ob sie dem Thema gerecht werden (sogar viel mehr als Euros, weil der Anspruch daran weitaus höher liegt) und es gibt sicherlich gengend wo man berechtigte einwände im Detail haben kann. Das pauschal es ja aber das gleiche ist wie bei Euros, dem kann ich nicht zustimmen. Ganz im Gegenteil – die allermeisten Designer machen sich das sehr viele Gedanken drüber und lassen den Spieler daran via Designer Notes Teilhaben.
    Anhand der letzten Frage die du stellst zweifel ich aber daran das wir das gleiche Verständnis von „Cosim“ haben. Die Bindung zwischen Thema und Spiel entsteht durch die Mechanismen und wie diese an die Geschichte die der Designer erzählen will angepasst werden. Ohne das Thema wären die Siegbedingungenbeo Elisabeth I. z.b. völlig willkürlich. Niemand könnte verstehen wieso sie so sind, wie sie sind und wieso für jeden Spieler so anders. Gleiches gilt für einige Regeln.
    Elisabeth I ist ja im Kern ein Spiel welches schon existiert hat und dann das Thema „ausgetauscht“ wurde. Im Kern ist das tatsächlich so. Elisabeth unterscheidet sich von den Grundmechanismen kaum von „Here i stand“, und doch ist es ein ganz anderes Spiel, weil viele Details dann doch geändert wurden um dem Thema gerecht zu werden.

    Atti

  • Es gibt aber eben auch Euros, bei denen „unangenehme“ Themen wie Sklaverei oder Gefangene aufgegriffen werden und CoSims, bei denen das Thema vollkommen austauschbar ist.
    Bei den CoSims gibt es insgesamt sicherlich mehr thematisch dichte Spiele, als bei den Euros. Aber auch da entsteht diese „thematische Dichte“ in erster Linie durch den Spielplan, Kartentexte, Texte in der Anleitung und ähnliches. Und auch noch durch die Siegbedingungen, aber das ist ja auch einer der Unterschiede zwischen Euros und CoSims.

  • Also zusammengefasst: Die thematische Dichte entsteht weil alles was ein Spiel ausmacht zum Thema passt! :-)
    Unangenehme Themen bei Euros ist aber doch ziemlich selten. Sag mal ein Beispiel. (Bitte jetzt nicht Notre Dame (Rattenplage) – da musst du mir bitte erstmal das Thema erklären, was mir das Spiel näher bringen möchte … ich mag Notre Dame (ich liebe es sogar), aber das ist doch ein Paradebeispiel für ein total Mechanisches Spiel (also ein Spiel was quasi nur aus Spielmechaniken besteht).
    Ich will es mal so ausdrücken: Man kann versuchen ein Thema umzusetzen und dazu die passenden Mechaniken nehmen. Oder man kann eine Mechanik nehmen und da ein Thema draufstülpen.
    Apropros mechanisch … aktuell (also seit etwa Dominion) gibt es ja einen fast besorgniserregenden Trend Spiele so einfach wie möglichst zu fabrizieren. Ich meine das Eurogames an sich recht simpel sind, zeichnet sie ja aus (simpel, aber nicht trivial) – aber das man aus *einem* Mechanismus ein Spiel baut, das ist wirklich grauenhaft und ich kann dem nichts abgewinnen.
    Welche CoSims meinst du eigentlich wo die Themen so einfach austauschbar wären?

  • Es wäre natürlich auch mal ein Spiel interessant wo negative Taten (Kriege, Ausbeuten usw.) mächtig sind, man aber dafür im späteren Spielverlauf bestraft werden kann. Ich schätze das würde den Spielrr im vor der Entscheidung stehen lassen, wenig zu nehmen, oder viel zu nehmen und später wieder etwas zu verlieren.

  • Naja, das Problem ist das viele Leute imo mit der „Arroganz der besserwissenden“ an so ein Thema rangehen. Also mit dem heutigen Wissen und den Moravorstellungen die heutzutage angebracht ist. Das ist natürlich die völlig falsche Herangehensweise.
    Man muss sich vor Augen führen das viele Dinge die wir heute als „falsch“ und/oder „böse“ ansehen zu der Zeit das nicht nicht unbedingt waren.
    Zudem ist es in sehr vielen CoSims so, das „böse“ Dinge durchaus negative Konsequenzen nach sich ziehen (ansonsten wäre die Simulation ein wenig seltsam). Deswegen ist mir nicht ganz klar wo drauf der Kommentar konkret abzielt.

  • […] irgendwie thematisch ist oder eigentlich abstrakt und das Thema nur in Begrifflichkeiten besteht. Zumindest sehe ich das so. Im einen Fall erkennt man das Thema wieder, im anderen nicht. Beispiele für ersteres sind K2 […]

  • Also wenn auch nur die schlimmsten „böse“ Elemente der Menscheitsgeschichte negative Folgen hätten, wäre die Menschheit bereits ausgerottet. Wesentliche Schriften des Humanismus, sind gerade als Reaktionen auf die menschenunwürdigen Situationen des Kolonialismus entstanden. Xenophobie und Selbsterhöhung durch Erniedrigung anderer sind wesentliche Merkmales des Menschen.
    Wenn ich ein Spiel zur Unterhaltung spielen möchte, will ich gefordert werden, nachzudenken, strategisch zu sein, zu kalkulieren. Nicht jedoch mit erhobenen Zeigefinger belehrt zu werden. Spiele können und sollen , meiner Ansicht nach keine Aufklärung betreiben, den an derer statt haben wir andere Medien.
    Oder erscheint es irgendwem so als ob „böse“ Ballerspiele erzieherischen Wert hätten, durch die Erlebbarmachung von Kriegsverbrechen?

  • […] eine große Rolle gespielt, was Toleranz in unserer heutigen Gesellschaft betrifft. Umgekehrt halte ich das einfache Weglassen negativer Aspekte in einem Thema auch für problematisch. Es gibt Vorwürfe, dass “Fakire rein, Sklaven raus” eine idealisierte Welt […]