Wieder zuhause gibts die versprochenen Ersteindrücke. Und demnächste ne weitere Rezi. Ich würde übrigens gerne Uluru bestellen- oder rät mir jemand von davon ab? Bin unsicher… Aber egal, hier ein paar Ersteindrücke:
Eselsbrücke: Ok, die Grundidee eine Geschichte (bzw. Eselsbrücke) mit zufälligen Begriffen zu erzählen und sich später an die Begriffe zu erinnern ist so neu nun wirklich nicht – man denke an Max Kobberts „Memo-Crime“ und gefühlten einer Million Jugengruppenleiterspiele , die nach diesem Prinzip funktionieren. Aber ich muss neidlos anerkennen, dass diese Grundidee bislang imho noch nie so auf den Punkt gebracht wurde, wie von Ralf zur Linde und Stefan Dorra. Das liegt schon daran dass es viel gemeiner – und lustiger – ist, wenn man sich statt einer langen viele kleine Geschichten merken muss. Und da der erste Rater nur einen Begriff kennt, kann man auch wunderbar taktisch spielen: Kenne ich mehrere Begriffe nenne ich erstmal die, die weniger zentral für die Eselsbrücken sind. Auch die Sonderfälle wurden recht intelligent gelöst. Die Wertung ist allerdings brutal bis frustrierend, was aber z.T. (aber nicht nur) auch daran lag, dass wir versehentlich eine restriktivere Stoppschildregeleung benutzt hatten. Dennoch: Ein unterhaltsames Spielchen, dass seine Vorschusslorbeeren nicht zu Unrecht bekommen hat!
Pergamon: Ein Feld in der kleinen Eggert-Schachtel; die technischen Daten erinnern an die Speicherstadt. Die war unterhaltend, aber der Wiederspielreiz verflog zu schnell: Bereits bei der dritten Partie hatte ich das Gefühl, alles schon gesehen zu haben und gemerkt, dass es letztlich vor allem darauf ankommt, dass man zum richtigen Zeitpunkt die richtige Sitzposition hat. Pergamon hab ich nur einmal gespielt, aber ich vermute einen länger anhaltenden Wiederspielreiz! Auch hier gibt es einen interessanten Bietmodus mit einem kleinen Glücksfaktor: Man entscheidet wo man auf einer Leiste steht, dadurch wird die Reihenfolge UND die Handlungsmöglichkeiten festgelegt. UND zudem gibts einen wirklich guten Geldmechanismus: Der erste bekommt ein bisschen Geld, der zweite ein bisschen mehr usw. der letzte bekommt den Rest – wenn es einen Rest gibt! Sehr schön und spannend, zumal die Kartenrückseiten des Geldstapels einen ungefähren Hinweis darauf geben, obs eher viel oder eher wenig zu Verteilen gibt. Ansonsten gehts ums Buddeln nach Schätzen, wobei tiefer zu graben teurer ist aber potentiell interessanter (noch ein interessanter Mechanismus sorgt für die Schatzverteilung) ist. Schätze bestehen aus zwei Teilen und die können zusammengepuzzelt werden. Sie unterscheiden sich in Wert und Alter. Das Alter hat Tiebreakercharakter und gibt am Ende fette Bonuspunkte. Ein kurzweiliges Spiel, vom Mechanismus und Thema völlig unterschiedlich, in Punkto Spielgefühl aber an die Speicherstadt erinnernd – wobei mir Pergamon deutlich besser gefällt. Geärgert hat mich ledglich der Schluss: Nachdem ein Spieler durch Bonuspunkte durch seine ältere Sammlung gleichziehen konnte, gewann er durch den Tiebreaker, also der älteren Sammlung. Da gabs zweimal Vorteile für dasselbe – GRRR!
Burgen von Burgund: Super! Gibt ne Rezi, wenn ich (was mir nicht schwerfallen dürfte) weitere Partien hinter mich gebracht habe. Stefan Feld schafft es irgendwie aus allen Elementen, die ich hasse, ein Spiel zu machen, dass mir gefällt! Ein Würfelspiel mit dieser Länge dürfte eigentlich nicht solchen Spaß machen! Meine einzige Angst ist es, dass sich die Entscheidungsmöglichkeiten doch als Fassade entpuppen könnten und letztlich doch der Würfel entscheidet. Aber wirklich glauben tue ich das nicht.
Great Fire of London 1666: Erst eine Partie zu dritt, die etwas schleppend begann – die Regeln sind nicht gerade intuitiv zu nennen. London brennt nieder – gesteuert von den Spielern – und wir müssen unsere geheimen Viertel und weniger geheimen Häsulein schützen. Wenn man erst einmal kapiert hat, wie man das anstellt und wenn man weiß, dass sich das Feuer primär nach Norden und Westen ausbreitet, kann man schön subtil spielen. Hat mir gut gefallen, auch gerade zu dritt, denn da konnte man schon planen. Mit mehr Spielern fürchte ich viel Chaos, mag mich aber irren.
Cambria: Die Spiele von Vainglorious Games wollte ich alle schon mal rezensieren, aber bis auf Hibernia find ich die alle bestenfalls nett und spiele sie daher einfach zu selten. So auch Cambria: Es wird gewürfelt, je nach Würfelwurf kann man seine Einheiten an eine Burg mit der entsprechenden Nummer ansetzen. Sind alle Wege so besetzt, gewinnt der das Burgplättchen, der dort die meisten Leute stehen hat. Mit einem Pasch kann man sich mehr Flexibilität verschaffen, aber den muss man erst einmal würfeln. Überhaupt entscheidet recht viel der Würfel – natürlich sollte man flexibel bleiben und natürlich hat man einige taktische Möglichkeiten, aber mir ist das Ganze zu Würfellastig. Ganz nett, aber den Aufwand, den man betreiben muss, um ein Spiel zu ergattern letztlich nicht wert. Backgammonspieler mögen das aber anders sehen (Hallo, Uli!)
Offrandes: Ein lupenreines Bietspiel mit originellem, wenn auch recht aufgesetztem Hintergrund: Man bietet letztlich darum, um möglichst viele möglichst wertvolle Tiere auf möglichst wertvollen Altaren opfern zu können, denn dafür gibt es Siegpunkte. Dabei sind „viele“ „wertvolle“ und „Altare“ drei der 6 Variablen, um deren Recht man sich dort zu verbessern man bietet – wobei es immer um ein Paket aus zwei Rollen geht. Das klingt komplizierter als es íst: Offrandes/Offerings hat im Kern sehr einfache Regeln und ist ein spannendes, pfiffiges und ziemlich gemeines, aber auch sehr abstraktes Bietspiel. Mir hats gut gefallen, allerdings dauerte meine bislang einzige (Vierer-)Partie mit über 2 Stunden schlicht zu lange. Ein bisschen wird man da noch kürzen können, aber auch 90 Minuten wäre für Bieten-Leiste-Rauf-Leiste-runter-Nochmal-Bieten bei aller Spannung vielleicht etwas zu lange.
Intrigo: Da folgt ne Rezi, sobald ichs mal zu viert gespielt habe. Zu dritt ists auf jedenfall klasse! Eigentlich ein simples Grundprinzip: Man spielt Karten aus, um die Mehrheit an einem Ort zu bekommen. Dafür gibt es Siegel und Geld. Siegel bringen den Spielsieg, wenn man vier gleiche oder fünf verschiedene hat, Geld bringt die Möglichkeit Sonderfähigkeiten durchführen zu können. Das klingt alles sehr herkömmlich. Und das man die Karten am anfang „draftet“ und so gar nicht unbedingt seine eigenen Karten spielen darf, klingt chaotisch. Aber da (fast) alle Karten gespielt werden können und die meisten Informationen offen sind, steckt mehr hinter dem Spiel, als man auf den ersten Blick vermutet: Man kann schön überraschende Winkelzüge vorbereiten und man kann sich herrlich belauern und je länger das Spiel dauert, desto mehr Spieler stehen kurz vor dem Sieg und das Spiel wird immer interessanter – Absolute Empfehlung! Einen solchen „Heavy Filler“ (etwa 30-45 Minuten Spielzeit) bekommt man nicht alle Tage!
Zombie in my Pocket – Multiplayer: Zombie in my Pocket war ursprünglich ein Download-Solospiel, dass ich gerne zwischendurch eingeschoben habe (Ich berichtete) Bei Cambridge Games kam nun letztes Jahr eine potthässliche (ja!) Version raus, die man mit bis zu 6 Spielern spielen kann. Im Prinzip läuft die ab, wie das Grundspiel: Man läuft gemeinsam durch die Räume und erledigt Zombies oder flieht. Einziger echter Unterschied (ausser ein paar Kleinigkeiten): Bei jedem Kampf entscheidet jeder geheim ob er kämpft oder flieht. Das ist dann das klassische Gefangenendilemma : Wenn alle fliehen, verlieren alle 1 Lebenspunkt und die Gruppe findet sich im Nachbarraum wieder (kann auch gewollt sein, wenn man da eh hinwill), wenn alle Kämpfen, zählt man die Kampfstärke zusammen und guckt ob man mehr hat als die Zombies, wenn nicht, verlieren Leute Lebenspunkte. Kämpfen aber ein paar und fliehen ein paar so bekommen die Fliehenden Health und die Kämpfenden müssen die Zombies alleine platt machen, was normalerweise nur mit starken Lebensverlusten einhergeht. Das Prinzip ist (besonders wenn man Absprachen verbietet) herrlich gemein und schön psychologisch: Eigentlich ist es besser zu kämpfen, aber sehen die Mitspieler das auch? Allerdings: Eine falsche Entscheidung und man ist raus. Wer als einziger „kämpfen“ gewählt hat, ist Zombiewurst. Richtig problematisch ist aber die Siegbedingung: Man gewinnt wenn man bei Erfolg am meisten Health übrig hat oder bei Misserfolg, wenn man am Ende stirbt. Resultat: Am Ende hat nur einer Interesse das Spiel erfolgreich zu beenden, nämlich der mit dern meisten Lebenspunkten. Die anderen werden versuchen zu sabotieren – und das ist unbefriedigend. Zudem wirkt das Spiel als schnelles Solospiel einfach besser- Für ein Multyplayerspiel passiert zu wenig. Es ist nicht schlecht, aber hier hätte mehr Bearbeitungszeit in die Siegbedingungen fließen müssen. So suche ich weiter nach guten Zombiespielen…
ciao
peer
- Ehre wem Ehre gebührt (?) - 23. März 2025
- Stich um Stich - 9. März 2025
- The return of the Kleinstverlag? - 16. Februar 2025
Hallo Peer
Uluru kann ich dir sehr empfehlen. Wenn du gerne Logik- und Denkspiele magst, liegst du damit sicher richtig. Es spielt sich schnell, der Schwierigkeitsgrad ist variabel. Zudem ist es noch wunderbar gestaltet.
Eine Rezi dazu findest hier bei mir:
http://www.brettspielblog.ch/spielkritik/uluru-spielkritik/
Liebe Grüsse aus der Schweiz
Paddy
Hallo Peer,
auf Grund der wohl sehr vielen Ostereindrücke ist da irgendwie was durcheinandergeraten. Es müsste wohl „Pergamon: Ein Dorra und zur Linde in der kleinen Eggert-Schachtel“ heißen. ;)
LG Alex
Oh, danke, ich hab das irgendwie mit Feld assoziiert… Ich hab das Spiel selbst nicht, da musste ich mich auf mein schwches Gedächtnis verlassen…