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Übersehen?

Gibt es schlechte Spiele? Also, objektiv schlechte Spiele? Ich denke schon. Das heißt nicht, dass die niemandem Spaß machen. Wenn das Spiel schlecht ist, kann man trotzdem Spaß haben, z.B. weil die Runde nett ist oder weil man sich über das Spiel amüsiert – Schlechte Filme haben ja auch eine gewisse Anhängerschaft. Man wird kaum ein Spiel finden (außer vielleicht eines, das tatsächlich nicht funktioniert), das wirklich niemanden Spaß macht, ebenso wie es unmöglich ist, ein Spiel zu finden, das jedem Spaß macht.

Ein Mechanismus, den ich als wirklich schlecht empfinde ist der „Übersehen“-Mechanismus, bekannt aus Kings & Things (wobei der da konstruktiv genutzt wird und daher nicht so schlimm ist, wie sonst). Warum ich ihn nicht mag, will ich am Beispiel Plunder demonstrieren:

Plunder von Laughing Pan Productions ist eine Umsetzung des Computerspieles Pirates! von Sid Meyer. Dabei ist die Umsetzung durchaus gelungen, wenn auch sehr glücksabhängig und dadurch gerne auch frustrierend. Allerdings gibt es die Meuterei-Regel und die symbolisert einen „schlechten“ Mechanismus für mich: Wer an der Reihe ist, durchläuft 5 Phasen in einer festen Reihenfolge. In Phase 2 muss die Crew bezahlt werden. Wer das vergisst und sein Schiff zu früh bewegt (Phase 3) verliert sein Schiff, wenn jemand „Meuterei!“ ruft. Der Verlust des Schiffes ist dabei ein sehr herber Rückschlag, der einen ein gutes Stück zurück wirft.

Eigentlich soll der Mechanismus vermutlich erlauben, dass man sich durchschummeln kann, wenn man nicht genug Gold gesammelt hat. In der Praxis aber verliert jemand, der nicht völlig konzentriert spielt recht häufig sein Schiff, einfach weil er nicht aufgepasst hat. Kann man bei anderen Spielen zur Not nachträglich bezahlen, wird hier jeder Konzentrationsfehler hart bestraft. Dadurch verschiebt sich aber Schwerpunkt des Spieles: Nicht gute Taktik wird belohnt, sondern fehlerfreies Spiel. Ein Spiel zu gewinnen, weil der Gegner nicht aufgepasst ist, ist nicht so befriedigend, wie ein richtig herausgespielter Sieg. Umgekehrt ists noch schlimmer: Gut zu spielen und dann wegen „technischer Fehler“ zu verlieren ist besonders frustrierend.

Wer jetzt glaubt, dieser Mechanismus kommt kaum vor, der sollte sich mal abstrakte Zweipersonenspiele ansehen. Da basieren nämlich viele Spiele auf pures Übersehen: Cirondo oder Glebdo z.B. verwirren mit merkwürdigem Brettlayout so, dass zumindest anfänglich viele Partien übers „Übersehen“ gewonnen werden. Bei Drumlin sinds unintuitive Regeln, die das Übersehen fördern. Ein Spiel sollte aber herausgespielte Siege fördern, nicht versehentliches Verlieren. Daher haben diese Spiele in meinen Augen etwas falsch gemacht.

Und Kings & Things? Ein Grenzfall, denn das Übersehen ist hier konstruktiv angelegt: Man nutzt Figuren, die man sonst nicht nutzen könnte. Merkt der andere das nicht, hat man Glück gehabt, aber keiner verliert deswegen. Merkt er es doch, hat man nichts verloren, denn der Angriff findet dann halt regulär statt. Dennoch konzentriere ich mich auch bei Kings & Things lieber auf die taktischen Möglichkeiten des Spieles und nicht auf die buchhalterischen Aspekte (Welche Kreaturen gehören zu welchen Landschaften?).

Und das ist vielleicht das eigentliche Problem: Nicht der Frust des sinnlosen Verlierens/Gewinnens, nicht dass die dadurch erzeugt Schadensfreude der Mitspieler nicht gerade die positivste Emotion ist, sondern dass ich mich beim Spielen auf das Wesentliche konzentrieren möchte: auf die spielerischen Elemente, auf die Taktik, auf meine Möglichkeiten, meine zukünftigen Züge, auf meine Siegstrategie. Und nicht auf Buchhalterei. Und schon gar nicht darauf, ob ich erst bewege oder erst zahle.

ciao

peer

Peer Sylvester
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1 Kommentar

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