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Verzeihung, aber ihr Euro hat zu viele Mechanismen!

Es passt sehr gut dass die Spieleumfrage beendet ist (siehe das nächste Post), denn genau über die dort hoch bewerteten Spiele will ich sprechen. Und ich muss so nicht klarstellen, dass es sich -trotz meiner Kritik – um gute Spiele handelt, von denen ich z.T. ebenfalls recht angetan bin.

Aber zuerst: Sicherlich kennt jeder die folgende Geschichte: Die Amerikaner haben sich in den 70er, 80er Jahre vor allem auf thematische Spiele konzentriert, deren Thematik mit vielen Regeln unterstützt wurden. Sehr athmosphärisch, aber auch kompliziert.

Die Deutschen/Europäer dagegen gehen demnach eher Mechanismen-orientiert an die ganze Angelegenheit heran. Wenige Kernmechanismen tragen das Spiel. Wenn es ein thematisches Spiel ist, werden durch die Mechanismen eher grundsätzliche Strömungen simuliert, nicht so sehr all die Details. Die Spiele sind deutlich einfacher, aber nicht so thamatisch (und potentiell weniger athmosphärisch).

Warum ich das schreibe? Weil eine Reihe Spiele erschienen sind, bei dem die Eurogame-Entwicklung in eine merkwürdige Richtung geht: Bei Vielspielerspielen scheint ein Trend in die Richtung zu gehen, eine Menge mehr Mechanismen einzubauen als notwendig wäre.

Was ich damit meine erkläre ich am besten an einigen Beispielen. Fangen wir (wie immer) mal mit den Siedlern an: Ein klassisches Eurogame: Es gibt wenige Kernmechanismen (Würfeln, Handeln, Bauen und der Räuber) und das wars- der Rest sind kleine Details (Tauschregeln, Auslegen von Karten), aber keine echten Mechanismen. Das Spiel beinhaltet das an Regeln was notwenig ist, um ein gutes,  funktionierendes Spiel zu ergeben.

Als Beispiel für die neuen Euros möchte ich Egizia und Die Werft in den Zeugenstand rufen (und zur Erinneung: Die Werft gefällt mir gut. Egizia hab ich nur zu zweit gespielt, was nicht wirklich toll ist, aber das Potential des Spieles erkennen lässt): Beide Spiele haben ein paar interessante Kernmechanismen (Vor allem der Fluss bei Egizia und der Rundkurs und die Jungfernfahrt bei der Werft) und hätten schöne, elegante Spiele sein können. Doch auf diesen Kernmechanismen sind eine ganze Reihe weitere Mechanismen aufgeladen. Und diese zusätzlichen Mechanismen bringen keinesfalls thematische Nähe ins Spiel (Die Anwerberrundkurse der Werft haben nun thematisch nix mit Schiffsbau zu tun und hätten in jedes Spiel gepasst) und sie bringen auch nicht unbedingt einen großen Zugewinn an Spielspass. Sie wirken für sich genommen alle clever, aber ich kann mich dem Eindruck nicht erwehren, dass mit anderen, einfacherern Mechanismen das Spiel genauso gut gewesen wäre, nur eben einfacher und vor allem auch zugänglicher. Dass es bei Egizia die Sphinxkarten und die Bauwerke gibt ist gut und sinvoll und sorgt für verschiedene Strategien und Möglichkeiten. Das Obelisk, Pyramide und die Gruben wieder jeweils unterschiedliche Regeln haben ist schlicht überflüssig. Gerade Egizia wirkt mit einigen Mechanismen (z.B. den unterschiedlichen Nahrungstypen) ein bisschen so, als wären sie nur deswegen da, damit es mehr Möglichkeiten für die Aktionskarten gibt… Dadurch wurde aus einem potentiell elegantem Spiel ein kleines Regelmonster, bei dem man 30 Minuten braucht, um alles zu erklären und das fast zwangsläufig Regelfragen provoziert.  Aber auch bei der Werft gibt es für die verschiedenen Plättchentypen verschiedene Regeln (nicht ganz so extrem wie bei Egizia, aber immerhin) – warum? Es gibt keinen Grund! Die Regeln werden imho weder durch Thematik noch durch Spielbarkeit diktiert, sondern sollen das Spiel nur cleverer machen.  Doch – und hier komme ich endlich zum Punkt – mehr Regeln machen ein Spiel eben nicht unbedingt cleverer, nur komplizierter. Die zusätzliche Cleverness liegt nämlich brach, weil die Übersicht mit jeder zusätzlichen Regel leidet und weil die Einstiegshürde größer wird. Damit wächst potentiell auch der Grübelfaktor – alles Dinge, die nicht sein müssen. Mir persönlich fehlt dann auch noch etwas die Eleganz, denn ich bewundere Spieldesignkunst. Und so bewundere ich die Idee der Jungfernfahrt, frage mich aber, ob man das eine oder andere wirklich so hätte machen müssen. Ich möchte mich beim Spielen auf tolle Züge konzentrieren und nicht durch zahlreiche Detailregelungen abgelenkt werden, die mit jedem zusätzlichen Mechanismen nötog werden.

Nun mag man einwerfen, dass ich vielleicht nur meckere weil ich meine Spiele eben genau anders designe und somit eigentlich Eigenlob produziert; Ich bevorzuge nämlich die Bottom-Top- Methode (Mit dem nötigsten anfangen und dann nur addieren, was nötig ist, damit das Spiel gut ist), während die neuen Vielspielerspiele klar Top-Bottom-Produkte sind (Mit der Frage beginnen: Was wollen wir alles einbauen? Und dann alles verbinden, so dass ein Spiel entsteht), aber umgekehrt wird ein Schuh draus: Ich mache meine Spiele so, weil ich Spiele eben so am besten finde: Ich bevorzuge Eleganz, weil ich ein Spiel besser erfassen kann, wenn alles zusammenpasst. Werden Mechanismen einfach zusammengeworfen, weil es eben geht, fehlt der Blick fürs Ganze und die Spiele werden sehr kleinteilig (im Falle von der Werft durchaus wörtlich zu verstehen) was sich in Buchhalterei, zahllosen Plättchen und hoher Regelhürde niederschlägt.

Dabei habe ich gar nichts gegen regellastige Spiele, wenn die Regeln sinnvoll sind: Dungeon Lords z.B. ist regeltechnisch auch nicht von Pappe, aber das ist dadurch gerechtfertigt, dass es im Grunde aus zwei Spielen besteht: Dungeon-Bau und Dungeon-Verteidigung gegen die Helden. Gegen Regeln die ihre Berechtigung haben, hab ich nix, alles andere ist aber Beiwerk.

Und wenn man sich die Klassiker so anschaut: El Grande, Euphrat & Tigris, Funkenschlag, …, so sind das alles “elegante” Spiele. Insofern bin ich kritisch, was die Zukunft der neuen Euros betrifft – ihnen fehlt die Eleganz, die typisch für (erfolgreiche) Euros sind, haben aber nicht die thematische Athmosphäre der amerikanischen  Spiele. Aber vielleicht kommt das ja noch und wir Europäer produzieren in 20 Jahren “amerikanische” Spiele…

Und apropos amerikanische Spiele: Hier die versprochene Rezi für The Isle of Dr Necreaux.

ciao

peer

(P.S.: Über GW hab ich jetzt mal nichts geschrieben, aber hier findet man ja eine kleine Diskussion)

Peer Sylvester

Begann seine Spielerkarriere recht früh, weil sein Vater einen Gegner beim Schach brauchte. Berufswunsch in der dritten Klasse: “professioneller Schachspieler”. Lebt in Berlin und arbeitet als Lehrer für Mathematik und Chemie. Hat bereits erfolgreich seine ersten Spiele als Autor bei verschiedenen Verlagen veröffentlicht.
Peer Sylvester

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5 Kommentare

  • Hallo peer,

    ist das wirklich ein Trend? Nimm Fabrikmanager, Loyang: die haben kaum Fett auf den Rippen. Oder Magister Navis, auch ziemlich straight.

    Ich glaube, wir müssen mal nachzählen :-)

    Dirk

  • Eine sehr gute These! Ohne auf einzelne Spiele einzugehen: auch ich habe den Verdacht, dass die Entwicklung in die beschriebene Richtung tendiert. Aber: das kann sich auch sehr schnell wieder ins Gegenteil verkehren. Die Flut an extra-komplexen Spielen (von denen einige die Komplexität oben drauf gepropft bekommen haben) wird womöglich irgendwann die Nachfrage weit übersteigen. Und dann dreht sich die Entwicklung.
    meint Harald (der unleserliche Sicherheitscodes hasst)

  • Meine Leibspeise sind ja nun auch schon seit Jahren die so von mir genannten “Eleganten Spiele” – unkompliziert (aber gerne komplex)! :o)

    Und gerade in diesem Jahr bin ich in dieser Hinsicht von einigen vielversprechenden Spieleneuheiten enttäuscht worden. Von daher deckt sich deine Beoabachtung durchaus auch mit der meinigen.