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Verlagsvorstellung Wednesday Night Games

Alderac Entertainment war ja nun ein etwas größerer Verlag (Gute Gelegenheit darauf hinzuweisen, dass die Regeln der Neuheiten hier eingesehen werden können: AEG-InfiniteCity-Rules.pdf,AEG-Thunderstone-Rules.pdf ), jetzt ist wieder ein kleinerer Verlag an der Reihe: Wednesday Night Games aus Australien – dieses Jahr übrigens zum ersten Mal in Essen!

Bitte Stelle Dich unseren Lesern vor!
Ich heiße Mark McPherson und ich bin ein unabhängiger Spieleerfinder aus Brisbane, Australien

Wednesday Night Games ist mein Mittel der Selbstveröffentlichung, was bedeutet, dass ich mein Hobby zu einem Zweitjob gemacht habe, einem Job, den ich zusätzlich zu meiner regulären Arbeit und dem normalen Familienleben erledige!

Der Fokus liegt von Wednesday Night Games liegt im Moment auf unserem Kernspiel Dash-in-Dungeons, ein Spiel, das sowohl Brett- als auch Rollenspieler anspricht.

Dann erzähle uns doch bitte mehr über das Spiel!

Dash-in-Dungeons ist ein “old-school” Fantasy-Rollenspiel für 2 bis 5 Spieler mit wenigen Regeln.

Wie bei vielen Fantasy-Rollenspiele wählen die Spieler Charaktere, die zusammen einen Dungeon erkunden. Der Unterschied zwischen Dash-in Dungeons und den klassischen Rollenspielen liegt im Spielmaterial:

Um den ganzen Papierkrieg der regulären Rollenspiele zu verringern, liegen alle Spielmaterialen bei Dash-in-Dungeons als Spielkarten vor – inklusive den Dungeon-Plättchen, Charakterwerten, Gegenstände, Monster, Fallen, Regeln und sogar Würfeln (hier “Fate” genannt)

Der Geber (= der Spielleiter) legt die Dungeon-Karten aus. Die Karten bilden einen Teil der Handkarten des Spielleiters.

Pappminaturen zum Falten (ausgeschnitten aus entsprechenden Karten) werden als Spielsteine verwendet (wobei natürlich jeder auch echte Steine nehmen kann).

Monsterkarten geben Informationen über die Stärke und die Spezialkräfte der Monster, auf welche die Helden treffen und ein Stapel mit Schicksals(Fate)-Karten ersetzt den Würfel bei Spieleraktionen. Bei einem Kampf werden die Wunden durch “Verletzungskarten” repräsentiert.

Damit ist alles, was man zum spielen braucht in der Schachtel enthalten- Papier und Stift werden nicht benötigt.

Das Spiel kann als kurzes (ca. 1 Stunde) Dungeon-Abenteuer gespielt werden oder mehrere Dungeonbesuche bilden ein Abenteuer, bei dem die Charaktere sich zwischendurch verbessern können, um den steigenden Schwierigkeitsgrad gerecht zu werden.

Was hast Du für die Zukunft geplant?

Nahe Zukunft:

Ich werde das Grundspiel mit erweitern (z.B. mit Regeln für Hochstufige Charaktere, neuen Abenteuern, neuen Monstern und neuen Schätzen). Diese Erweiterungen verkaufe ich z.T und z.T. biete ich sie zum kostenlosen Download an.

Fernere Zukunft:

Ich plane weitere Variationen von Dash-in-Dungeons, aber auch andere Spiele, inklusive, aber nicht beschränkt auf Rollen- und Brettspiele.

Wie kann man Dash-in-Dungeons in Deutschland beziehen?

Wednesday Night Games wird dieses Jahr in Essen ausstellen und verkaufen! Außerdem werde ich die Gelegenheit nutzen, um einen Vertrieb zu finden. Unabhängig davon kann man DiD auch online bestellen: http://www.dashindungeons.com/store.html

Hast Du Ratschläge für andere Autoren, die ihre Spiele selbst herausbringen wollen?

Ja:

Die Graphik ist sehr wichtig, sowohl für Präsentation als auch für das Marketing. Finde einen guten Graphiker, mit dem du gut arbeiten kannst, jemand der flexibel und kreativ ist. Am besten ein Graphiker, der dir die Graphiken gegen eine Fixgebühr soweit überlässt, dass Du sie innerhalb des Spieles beliebig oft nutzen kannst. Die Kosten für den Graphiker sind nicht unerheblich. Wenn Du jemand findest, der gerade erst anfängt (z.B. einen Studenten) oder jemanden der Graphik nicht als Hauptberuf macht, kannst Du vielleicht einiges sparen.

Ein Teil des Budgets sollte für Werbung eingeplant werden. Es ist einer der wichtigsten Posten, auch wenn sich am Anfang die Kosten kaum einspielen lassen.

Bleib dir selbst treu! Wenn du von einem Konzept überzeugt bist, dann bleib dabei.

Setze dir selbst einen Termin zu dem das Spiel fertig sein soll. Wenn Du immer weiter daran herumschraubst, wird es niemals fertig.

Gebe eine Party, um die Veröffentlichung des Spieles zu feiern. Das hilft nicht nur den Termin auch einzuhalten, sondern ist auch eine Belohnung für dich und alle, die am Erfolg teilhatten.

Testspielen ist der wichtigste Teil des Designprozesses. Frage verschiedene Leute nach ihrer Meinung und überlege was du daraus machen kannst. Versuche nicht es allen recht zu machen – ein bisschen filtern ist möglich.

Habe keine Angst davor, dein Design ein paar Mal umzustellen!

Vielen Dank für das Interview!

Peer Sylvester

Begann seine Spielerkarriere recht früh, weil sein Vater einen Gegner beim Schach brauchte. Berufswunsch in der dritten Klasse: “professioneller Schachspieler”. Lebt in Berlin und arbeitet als Lehrer für Mathematik und Chemie. Hat bereits erfolgreich seine ersten Spiele als Autor bei verschiedenen Verlagen veröffentlicht.
Peer Sylvester

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