040 Brettspielradio Zeitsprung

avatar Jürgen Karla

Heute verbinde ich einmal zwei Themen miteinander: Podcasts und Spiele. Allerdings nicht in der üblichen Form, Podcasts über Spiele, sondern anhand von Querreferenzen auf einen Podcast, den ich sehr gerne höre, der sich aber nicht mit Brettspielen beschäftigt. Der Zeitsprung-Podcast wird von
Daniel Meßner und Richard Hemmer gemacht. Die beiden sind Historiker und erzählen sich Woche für Woche eine Geschichte aus der Geschichte. Immer sehr hörenswert und unterhaltsam. Dabei haben Sie in der Vergangenheit schon öfters Themen erwischt, zu denen es tatsächlich auch Brettspiele gibt.

ZS03 Fitness-Parcours für den Pharao – Luxor – Queen Games – und weitere
https://www.zeitsprung.fm/podcast/zs03/
https://www.boardgamegeek.com/boardgame/245643/luxor

ZS16 Ton, Steine, Scherben oder wie Rom sich einen achten Hügel baute – Seven Hills – Game O´Clock
https://www.zeitsprung.fm/podcast/zs16/
https://www.boardgamegeek.com/boardgame/60488/seven-hills

ZS30 Wie die Zeit zu unserer Zeit wurde – Khronos – Matagot
https://www.zeitsprung.fm/podcast/zs30/
https://www.boardgamegeek.com/boardgame/25674/khronos

ZS37 Eine Reise um die Welt – In 80 Tagen um die Welt – Kosmos – und weitere
https://www.zeitsprung.fm/podcast/zs37/
https://www.boardgamegeek.com/boardgame/12005/around-world-80-days

ZS40 Über den Ursprung der Seidenstraße – Auf den Spuren von Marco Polo – Hans im Glück – und weitere
https://www.zeitsprung.fm/podcast/zs40/
https://www.boardgamegeek.com/boardgame/171623/voyages-marco-polo

ZS46 Aufstieg und Fall der Republik Ragusa – Ragusa – Braincrack Games
https://www.zeitsprung.fm/podcast/zs46/
https://www.boardgamegeek.com/boardgame/253635/ragusa

ZS61 Die niederländische Tulpenmanie (und warum sie gar nicht so schlimm war) – Tulipmania 1637 – JKLM Games
https://www.zeitsprung.fm/podcast/zs61/
https://www.boardgamegeek.com/boardgame/33732/tulipmania-1637

ZS95 Der Aufstieg des Jakob Fugger – Fugger Welser Medici – Doris&Frank
https://www.zeitsprung.fm/podcast/zs95/
https://www.boardgamegeek.com/boardgame/1411/fugger-welser-medici

ZS106 Das Darien-Projekt und seine Folgen – Darien Apocalypse – Ragnar Brothers
https://www.zeitsprung.fm/podcast/zs106/
https://www.boardgamegeek.com/boardgame/217431/darien-apocalypse

ZS107 Eine kurze Geschichte der Guillotine – Guillotine – Amigo
https://www.zeitsprung.fm/podcast/zs107/
https://www.boardgamegeek.com/boardgame/116/guillotine

ZS115 Eine kurze Geschichte der Hanse- Die Hanse – Laurin – und weitere
https://www.zeitsprung.fm/podcast/zs115/
https://www.boardgamegeek.com/boardgame/1007/die-hanse

ZS126 Für immer im Eis, die Franklin-Expedition – Northwest Passage Adventure – Gen-X-Games
https://www.zeitsprung.fm/podcast/zs126/
https://www.boardgamegeek.com/boardgame/128662/northwest-passage-adventure

ZS133 Alexios Komnemos und der erste Kreuzzug – Im Zeichen des Kreuzes – Queen Games
https://www.zeitsprung.fm/podcast/zs133/
https://www.boardgamegeek.com/boardgame/1300/im-zeichen-des-kreuzes

ZS152 Ernest Shackleton und die Endurance-Expedition – T.I.M.E Stories: Expedition-Endurance – Space Cowboys
https://www.zeitsprung.fm/podcast/zs152/
https://www.boardgamegeek.com/boardgameexpansion/193527/time-stories-expedition-endurance

Datum der Aufnahme: 5. Dezember 2018
Online seit: 5. Dezember 2018

Shownotes

Links:
Der Zeitsprung-Podcast:
https://www.zeitsprung.fm

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Über das Brettspielradio:
Das Brettspielradio findet sich unter dem folgenden Link. Ziel ist es, kurze Episoden rund um Brett- und Kartenspiele zu machen, häufig mit dem Fokus auf die Menschen, die hinter den Brettspielen stehen.
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Credits Intro/Outro:
Künstler: Scott Holmes
Song: A Wee Tipple
Album: Music for Media 2
Lizenz: CC BY NC
Veröffentlicht: 2017-08-19
Quelle:
A Wee Tipple von Scott Holmes

Besser Geht‘s Nicht? – Das Thema Brettspielkritik

Mit der Ankündigung eines Tages der Brettspielkritik, habe auch ich mich dabei ertappt wieder über Kritiken nachzudenken. Insbesondere habe ich mir erneut den Artikel von Dr. Synes Ernst angeschaut. Mein erster Eindruck damals war, dass ich die Richtung und auch die Geste des Textes begrüßte, aber im Einzelfall dann doch nicht ganz zustimmen konnte. Sprich, im Großen und Ganzen stimme ich dem Anliegen des Autors zu, es sind nur die feineren Punkte, die mir etwas quer liegen.

Das Bedürfnis sich mit dem Themenkomplex Brettspiel kritischer, ambitionierter und anspruchsvoller auseinander zu setzen, teile ich uneingeschränkt. Auch das große Ziel „Bessere Spiele und bessere Spieler“ zu erreichen, kann ich ohne zu zögern unterschreiben.

Aber wie genau sieht das aus? Wie lässt sich der Bogen von der Rezension eines Kaufgegenstandes hin zur Besprechung eines Kulturobjekts genau schlagen? Der Vorschläge gibt es viele, und die meisten scheinen vornehmlich damit beschäftigt zu sein die Unzulänglichkeiten der derzeitigen Situation zu benennen. Allen voran die mit Regelerläuterungen (oder schlimmer noch strategischen Erklärungen) aufgeblähten Rezensionen, die aus der Spielbesprechung bestenfalls eine erweiterte Werbesendung machen.

Denn Spielregeln detailliert zu erläutern macht vor allem dann Sinn, wenn man ein Kaufprodukt vorstellen möchte. Es wird gezeigt wie das Produkt funktioniert, seine vielseitige Anwendbarkeit erklärt und die einzelnen Besonderheiten erläutert. Die Besprechung gleicht hier eher einer Informationsdarbietung, als einer Spielkritik. Das häufig aufgeführte Gegenargument lautet, dass dem Publikum der Spielkontext erläutert werden muss, bevor eine Bewertung möglich ist.

Dieser Einwand ist auch nicht vollkommen aus der Luft gegriffen. Schaut man sich als Vergleich Filmbesprechungen an, findet man auch hier einen kurzen Umriss der Handlung. Aber der erfahrene Cineast weiß hier schnell die Spreu vom Weizen zu trennen, den nuancierten Filmkritiker vom Lückenfüller. Eine gute Besprechung legt den Plot nicht detailliert dar. In vielen Fällen reicht es neben der Grundidee bereits aus nur punktuell Ereignisse anzudeuten. Für eine Spielkritik gilt das Gleiche. Die Grundidee, der Kernmechanismus soll nur kurz umrissen werden und dann ZACK… geht‘s ans Eingemachte!

Ein weiterer Punkt, den der werte Dr. Ernst aufführt, ist die notwendige Kenntnis des Themas, um eine Spielkritik zu verfassen. Das scheint so einleuchtend wie trivial. Wenn man ein Spiel nicht kennt, kann (und sollte) man es auch nicht besprechen. Sicherlich kann ein gewiefter Schreiberling ein Stück Performancekunst daraus zaubern ein Spiel allein aufgrund anderer Kritiken und der allgemein erhältlichen Informationen zu besprechen; aber wenn es darum geht eine gute, ja sogar bessere Spielkritik zu schreiben, muss man das Spiel selbstverständlich gespielt haben. Aber dann kommt die Einschränkung, dass man dieses Spiel mit unterschiedlichen Gruppen gespielt haben muss… und da muss ich den Kopf schütteln.

Nein, man muss ein Spiel nicht in unterschiedlichen Besetzungen spielen, um es fundiert besprechen zu können. Ja, es stimmt man nur eingeschränkt darlegen wie gut das Spiel als Konsumprodukt funktioniert, wenn man es nur mit “seiner” Gruppe kennt. Ja, es ist auch richtig, dass man mit Hilfe unterschiedlicher Spielerfahrungen in verschiedenen Gruppen eher erkennen kann wo sich Besonderheiten oder Eigenarten des Spiels abzeichnen. Man muss sich jedoch fragen, ob eine gute Kritik sich dadurch auszeichnet, dass sie ein Urteil über das Spiel in vielfältigen Variationen fällt.

Legt man an Spielekritiker jedoch einen solchen Maßstab an, werden ein Großteil der Stimmen ausgeschlossen, die lediglich eine Spielgruppe zur Verfügung haben, um Spiele auszuprobieren. Gibt es denn die gleichen Anforderungen bei Filmkritiken? Müssen die Kritiker dort einen Film in unterschiedlichen Situationen schauen, z.B. im Pressescreening, Mitternachtspreviews oder mit ganz normalen Kinogängern? Auf unterschiedliche Spielgruppen zurückgreifen zu können ist ein Luxus. Es ist ein Hilfsmittel auf welches man durchaus zurückgreifen darf und soll, wenn es ein Spiel nahelegt. Aber als notwendige Bedingung, um eine gehobene Spielkritik zu verfassen, bringt sie mehr Schaden als Nutzen. Ein kritischer Diskurs braucht Vielfalt, und nicht Gründe, um Teilnehmer auszugrenzen.

Derzeit scheint mir die noch größte Hürde für Brettspielkritiken vor allem darin zu liegen, dass klare Positionen bereits im Vorfeld als rein subjektiv oder elitär verunglimpft werden. Diese ablehnende Grundhaltung führt dazu, dass die Maßstäbe die Kritiker anlegen oft diffus, schwer artikulierbar und bestenfalls indirekt herleitbar sind. Das hat viel Recherche für das Publikum zur Folge, wenn man herausfinden will, ob und wie fundiert eine Kritik ist. Die meisten Leute suchen sich stattdessen einen Rezensenten, der die gleichen Spiele lobt und ablehnt, wie sie selbst. Das heißt zwar nicht, dass diese Kritiken fundierter sind, aber dass die Kaufentscheidung damit einfacher fällt.

Eine Spielbesprechung hat in der Regel zwei gegensätzliche, aber nicht unvereinbare, Zielsetzungen. Auf einer Seite steht die Rezension und auf der anderen die Kritik. Erstere soll eine Kaufentscheidung leiten bzw. eine Empfehlung für das Publikum aussprechen. Letztere zielt darauf ab den Diskurs voran zu treiben und über die Begrenzungen des einzelnen Spiels hinauszugehen. Wenn vom Wunsch der besseren Spiele für bessere Spieler die Rede ist, dann ist die ambitionierte Spielkritik ein Weg dorthin. Vielen ist die Produktvorstellung und einfache Prüfung auf Funktionstüchtigkeit jedoch genug, um als Brettspielkritik in Form einer Rezension veröffentlicht zu werden.

Eine Rezension stellt immer einen direkten Austausch zwischen Verlag und Rezensent dar. Mit Hilfe eines Rezensionsexemplar wird für das Spiel über das Mittel der Rezension Werbung gemacht. Je mehr Rezensionen im Umlauf sind, umso mehr Spieler werden von dem Spiel hören und um so höher ist die Wahrscheinlichkeit, dass einzelne sich selbst ein Bild vom Spiel machen wollen. Dabei spielt das Urteil der Rezension nur dann eine nennenswerte Rolle, wenn es sich um einen bekannten Rezensenten handelt. Ein Verriss eines Tom Vasel kann ein Spiel am Englisch-sprachigen Markt schon mal versenken.

Ein enthusiastisches Lob von Shut Up & Sit Down führt schon mal schnell dazu, dass der Lagerbestand verschiedener Läden in wenigen Tagen ausverkauft ist. Am Rande sei hier angemerkt, dass keiner der beiden sich verpflichtet fühlt Rezensionsexemplare als solche zu markieren. Warum sich also Rezensenten mit merklich weniger Marktauswirkung solcher Danksagungsarien und Verlagshuldigungen hingeben sollen, erschließt sich mir nicht. Das ist nicht Transparenz. Vielmehr wird damit suggeriert, dass der Rezensent dem Verlag etwas für seine Marketingarbeit schuldet. Es wird eine Abhängigkeit vom Verlag eingestanden, die den Rezensenten sofort in die Defensive drängt.

Eine Spielbesprechung, die sich vornehmlich damit beschäftigt wie und ob das Spiel funktioniert, wird immer in einer Art der Kaufempfehlung münden. Die Antworten auf “Was macht man in diesem Spiel?” und “Macht das Spaß?” nehmen zwar größtmögliche Rücksicht auf das Publikum als Spielkäufer, aber ignorieren dabei, dass sich in diesem Hobby auch Kultur ausdrückt und manifestiert.

Aber genau das ist es was eine gute Kritik leisten kann. Sie strebt nicht danach dem Publikum zu dienen und deren Spielauswahl aufzubessern. Eine Kritik ist eine Bewertung des Spielerlebnisses und ein Urteil über das Spiel, welches dieses Erlebnis ermöglicht hat. Sie hat als einziges Ziel ehrlich und mit einem deutlichen, wertenden Standpunkt über Spiele zu sprechen. Hier trifft es Synes Ernst genau: keine Wischi-Waschi Aussagen, keine Einschränkungen und keine “wer sowas mag, der wird sowas mögen” Phrasenhülsen.

Damit sich die Spielkritik eines Tages auf einer Augenhöhe mit Film- und Literaturkritik bewegen kann, muss sie über ihre Identität als werbung-treibende Kaufhilfe hinauswachsen. Sie muss über mehr sprechen dürfen als die Frage, ob ein Spiel Spaß macht. Dabei geht es nicht darum die derzeit typischen Rezensionen zu verdrängen oder abzulösen.

Es wird immer Bedarf an Rezensionen geben. Bei der überwaltigenden Zahl an Neuerscheinungen jedes Jahr hilft es eine verlässliche Stimme zu haben, die einen durch die Flut an toll aussehenden Spielen führt. Nicht nur weil unser aller finanziellen Mittel begrenzt sind, sondern weil wir auch nicht genug Zeit haben wirklich jedes Spiel auszuprobieren, dass vielversprechend aussieht. Aber wer will, dass sich Spielkritiken nicht mehr hinter Film- oder Literaturkritiken verstecken müssen, der muss an Spiele auch andere Maßstäbe anlegen als nur die Frage, ob sie Spaß machen oder  ob sie ihr Geld wert sind.

Sei es auch nur, um zu zeigen, dass es möglich ist.

Georgios

039 Brettspielradio Kinderspiele – Concept Kids, Alle gegen Rudi, Magic Maze Kids

avatar Jürgen Karla

Vornotiz an mich selbst: Nicht mitten in der Nacht podcasten. Der Fasan war eigentlich ein Pfau, Alle gegen Rudi ist für Essen 2018 erschienen und Magic Maze Kids ist im Vertrieb bei Pegasusspiele.

Im heutigen Brettspielradio gibt es etwas über drei Kinderspiele auf die Ohren. Zweimal Daumen hoch, einmal leider Daumen runter.

Concept Kids
Concept Kids

Alle gegen Rudi
Alle gegen Rudi

Magic Maze Kids
Magic Maze Kids

Datum der Aufnahme: 28. November 2018
Online seit: 28. November 2018

Shownotes

Links:
Concept Kids Tiere:
https://www.boardgamegeek.com/boardgame/247314/concept-kids-animals
Alle gegen Rudi:
https://www.boardgamegeek.com/boardgame/262389/alle-gegen-rudi
Magic Maze Kids:
https://www.boardgamegeek.com/boardgame/242740/magic-maze-kids

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Credits Intro/Outro:
Künstler: Scott Holmes
Song: A Wee Tipple
Album: Music for Media 2
Lizenz: CC BY NC
Veröffentlicht: 2017-08-19
Quelle:
A Wee Tipple von Scott Holmes

Updates zu Plagiatswatch und White Wolf – Charakterstudien

Vorweg ein paar kurze Updates zu den Einträgen von vor zwei Wochen: Crypto Cartel wurde erfolgreich abgeschlossen. Außerdem ist ein weiterer Bohnanza-Clon bei Kickstarter eingestellt wurden: Money Buns. Gab es bei Crypt Cartel noch ein paar Aktionskarten, so ist Money Buns regeltechnisch mit Bohnanza identisch (man beginnt allerdings mit drei “Bohnenfeldern”). Hier handelt es sich also ganz zweifelsfrei um ein echtes Plagiat. Kickstarter als Urheberrechtsfreie Zone.

Etwas bessere Neuigkeiten gibt es von White Wolf zu vermelden: Nicht nur haben sich die Macher entschuldigt, die kritischen Passagen wurden gestrichen und White Wolf wird in Zukunft sicht nicht mehr selbst kontrollieren, was diese Dinge betrifft, sondern die Firma Paradox als Kontrollorgan einschalten. Eine m.E. gute Entscheidung!

Und jetzt zum eigentlichen Thema: Andere Medien leben von Persönlichkeiten: Hamlet, Julia, Darth Vader, Sauroman, Elsa, Fluttershy, TOD, Seven of Nine, Dr. House, Black Widow, Ripley, Lara Croft, GlaDOS… Die Liste ist endlos.

Mir fallen nur sehr, sehr wenig Brettspielpersönlichkeiten (außerhalb von Lizenzprodukten versteht sich) ein: Bob aus Time Stories, ein paar Helden aus Sentinel of the Multiverse und die Abenteurer aus Lost Expedition. Warum ich die letzten kenne, sollte offensichtlich sein, aber was macht sonst einen Charakter zur Persönlichkeit? Und warum gibt es so verdammt wenige?

Ein kleines Problem ist sicherlich, dass wenig Spiele “World Building” betreiben. Charaktere oder Bösewichte werden lieber aus fertigen Produkten genommen – aus einer IP wie Herr der Ringe oder aus Gemeingut wie Sherlock Holmes oder dem Lovecraft-Vermächtnis. Und selbst dann sind die Charaktere selten besonders gut ausgearbeitet. Bei welchem Lovecraftspiel hat man z.B. das Gefühl es wirklich mit einem interessanten Gegenspieler (im Form eines großen Alten) zu tun zu haben?

Das Hauptproblem ist schlicht, dass in Spielen selten bis nie eine Charakterisierung stattfindet, die über eine kurze Charakterbeschreibung hinausgeht. Spielercharaktere (also Helden) sind meistens identisch, vielleicht bis auf ein paar Werte. Und selbst Gegner in Kooperativen Spielen sind entweder gesichtslos (wie in Pandemic Legacy Season 2) oder auf Kampfwerte oder einen Mechanismus reduziert. Aber das macht einen interessanten Charakter nicht aus. Das Wort sagt es schon: Eine Person muss Charakter haben. Dazu müssen Handlungen von dieser Person identifizier- und nachvollziehbar sein. Die Spieler müssen die Meinungen und Motivationen nicht teilen (siehe Darth Vader), aber sie müssen einschätzen können, was diese Person antreibt.

Bob ist ein gutes Beispiel und das obwohl er ja eigentlich nur als Flavour Text existiert: Er wird selbst nicht beschrieben, aber seine Handlungen (also im Wesentlichen was er wann zu den Charakteren sagt) definieren seinen Charakter. Ebenso die Helden aus Sentinels: Jeder besteht aus einem Deck mit sehr unterschiedlichen Fähigkeiten. Selbst wenn man sich die Charakterbeschreibungen nicht durchliest, weiß man schnell, was für Typen hier dargestellt werden. Richtig tiefgreifend sind die Persönlichkeiten allerdings nicht, dazu wird in dem Spiel zu wenig Raum gegeben – es wird ja nur gekämpft.

Sicherlich sind Charakterisierungen in Spielen schwierig, da oft mit Regelaufwand verbunden, insbesondere wenn die Charaktere  “selbstständig” handeln sollen. Aber andererseits sind Charaktere auch das Salz in einer narrativen Suppe. Mir fehlen gerade bei Storybasierten Spielen oft starke Charaktere, insbesondere interessante Gegenspieler, aber auch Nebenfiguren können eine Story zum Erlebnis machen. Ich wüsste keinen Bösewicht, der so interessant war, dass ich mir seinen Namen (oder seine Persönlichkeit) gemerkt hätte. Und was wäre Portal ohne GlaDOS?

Um es klar zu stellen: Mir ist natürlich bewusst, dass die meisten Spiele zu wenig Story haben, um Charaktere auszubilden. Aber selbst bei Storybasierten Spielen fehlen Charaktere. Die Stadt Lockholm aus den EscapeRoom-Spielen von Noris hat mehr Charakter als alle Figuren der Spiele (die Spieler spielen sich vermutlich eh selbst). Eine Reihe von Escape-Spielen um einen wiederkehrenden Bösewicht á la Saw würde sich aber anbieten. Auch kooperative Spiele könnten oft relativ problem problemlos ihren Gegenspielern mehr Gesicht geben. Wichtig ist halt: Show, dont tell! Ein Text alleine ist noch keine Story, ebenso wenig ein Charakter. Wenn sich der Text in den Handlungen wiederfindet, dann wird ein Charakter draus. Warum sollte das in einem Spiel nicht funktionieren?

 

ciao

peer

 

Interview Skellig Games

Das schöne an Essen ist sicherlich auch, dass man all die Verlage sieht, von denen man zuvor nichts gehört hat. Einer dieser Verlage ist Skellig Games, die ein spaßig aussehendes Dirigierspiel gezeigt haben. Da ich neugierig war, verabredete ich ein Interview, das ihr hier nachlesen könnt. Da Uwe so freundlich war mir ein Rezensionsexemplar zur Verfügung zu stellen, könnt ihr im Anschluss auch meine Eindrücke zum Spiel lesen!

Bitte stelle Dich und deinen Verlag kurz vor!

Mein Name ist Uwe Bursik, ich bin 48 Jahre alt und wohne im schönen Mittelhessen. Von Haus aus bin ich Software-Entwickler, nachdem ich vor unendlich vielen Jahren mal Physik studiert habe. Die Wissenschaft und ich haben uns aber geeinigt, dass ich weniger Schaden anrichte, wenn ich mich beruflich anders orientiere.

Bitte erzähle uns kurz etwas zur Entstehungsgeschichte zu Concerto!

Am Anfang stand der Gedanke, dass mich nicht nur die Entwicklung eines Spiels, sondern auch das ganze Drumherum eines eigenen Spieleverlags reizen würde. Also wurde Skellig Games gegründet, ein guter Freund ins Boot geholt, und ein erstes Spiel musste her.

Concerto ist dann im Rahmen einer Ideen-Offensive entstanden, bei der ich mir über einige Wochen das Ziel gesetzt hatte, zehn Spielideen bis zu einem gewissen Punkt auszubrüten und weiter zu denken. Von diesen zehn Ideen sind dann drei übrig geblieben, und Concerto hat sich letztendlich durchgesetzt, weil es beim Testen am rundesten wirkte und den Testern auch am besten gefallen hat. Da es unser erstes Spiel ist, wollten wir natürlich bei den Kosten nicht zu viel riskieren, so dass auch eine Materialschlacht keinen Sinn gemacht hätte. Insofern war Concerto am besten geeignet und ist unser erstes “Baby” geworden.

Die Idee zu Concerto selber ist ganz profan beim Autofahren aufgekommen, als schöne Musik lief und ich überlegt habe, was man mit diesem Thema so anfangen könnte.

Was habt ihr für die Zukunft geplant?

Wir sind mit dem Start von Concerto bis jetzt sehr zufrieden, und die ganze Verlagsarbeit macht uns total Spaß. Insofern haben wir Blut geleckt und bereiten schon die nächste Veröffentlichung vor. Das Thema steht noch nicht ganz fest, aber es gibt ein paar heiße Kandidaten. Ziel ist auf jeden Fall, Skellig Games als Verlag zu etablieren, und dann auch irgendwann Spiele von anderen Autoren zu veröffentlichen.

Habt ihr ein bestimmtes “Profil” für euren Verlag im Auge oder wollt ihr erst einmal abwarten, was sich entwickelt?

Nein, wir haben kein spezielles Profil im Auge und schauen einfach mal, wohin uns die nächsten Ideen so treiben. Wir wollen uns da ganz bewusst nicht festlegen und dann gerne auch mal überraschen. Das haben wir uns bei mir abgeschaut: einfach ein bisschen in die Breite gehen ;-)

Wie würdet ihr Euer Messefazit ziehen?

Da es unsere erste Messe war, ist ein Vergleich natürlich schwierig. Unser persönliches Empfinden war großartig. Es war spannend, lehrreich, interessant, lustig und total positiv. Wir hatten fast die ganze Zeit über die Tische voll und hatten den Eindruck, dass Concerto bei den meisten sehr gut angekommen ist. Und das gibt einem dann schon eine Menge zurück. Außerdem haben wir eine Menge neue Kontakte in allen Richtungen geknüpft. Was sich da im Einzelnen ergibt, wird sich zeigen. Wir sind da sehr zuversichtlich. Es soll keine Drohung sein, aber: wir kommen wieder.

Vielen Dank für das Interview!

Wie gesagt, war Uwe so freundlich mir ein Rezensionsexemplar zur Verfügung zu stellen, so dass ich Concerto hier besprechend kann :-)

Die grundsätzliche Spielidee ist schnell erfasst: Man möchte öffentliche Aufträge (=Musikstücke) erfüllen. Dazu werden je nach Schwierigkeitsgrad verschiedene Instrumentkarten benötigt. Diese wiederrum werden in erster Linie blind gezogen und dann ausgelegt. Jetzt kommt der Gag des Spieles: Wer eine Instrumentenkarte auslegt, bekommt einen Stein mit einer Dirigentenanweisung, schaut ihn sich an und legt ihn so vor sich ab, dass die anderen Spieler die Anweisung sehen, man selbst aber nicht. Wer einen Auftrag erfüllen (also ein Stück spielen) will, muss nicht nur die benötigten Instrumentenkarten ausliegen haben, sondern auch die dazugehörigen Anweisungen fehlerfrei aus dem Kopf nachspielen. Das ist originell, denn auch wenn es viele Gedächtnisspiele gibt, ist die Verknüpfung mit der Taktstockbewegung witzig und spielt sich frisch. Da Steine abgeworfen werden und verschiedene Aufträge verschiedene Instrumente benötigen, muss man sich immer wieder mal was neues merken. Auch thematisch ist dieser Kern von Concerto passend – auch weil die Aufträge reale Stücke sind.

Der Kern ist aber in meinen Augen noch nicht ganz perfekt herausgearbeitet, zum Teil muss man doch auf passende Karten warten. Legt man unpassende Karten in die Auslage muss man sich viel merken, und darf nur eine Karte nachziehen… Das ist aber kein großer Nachteil, Concerto macht durchaus Spaß… aber man sieht hier und da auch den Kleinverlag. Das ist nicht nur die Graphik, die zum Teil nicht vorhanden ist (Die Aktionskarten sind rein textbasiert), das ist auch eine Punkteleiste die etwas zu klein für die Meeple ist und das ist auch eine etwas ungünstige Spielendepartie: Das Spiel endet nach einer fixen Menge Siegpunkte. Das ist nicht nur etwas wenig thematisch, das bedeutet auch, dass sich das Spiel hinten raus ziehen kann: Wenn ich nicht mehr alle meine Steine genau weiß, mache ich Fehler, bekomme keine Punkte und muss einen Stein abwerfen.  Dadurch komme ich eher noch mehr durcheinander, auf jeden Fall bekomme ich keine weiteren Informationen, so dass ich ggf. das nächste Stück auch nicht mehr spielen kann… Wenn das allen so geht, endet das Spiel erst, wenn jemand seine Auslage wieder in Griff hat. Eine andere Endebedingung wäre hier besser gewesen oder eine (stark restriktive) Möglichkeit sich einzelne Steine anzusehen (einige Sonderkarten erlauben dies, aber die muss man erstmal haben). Zum Glück gibt es einen einfachen Fix: Einfach die notwendige Siegpunktzahl etwas senken.

Insgesamt ist Concerto trotz einiger kleiner Ungenauigkeiten ein durchaus gelungenes Erstlingswerk. Ich bin selbst nicht absolut begeistert, aber wohl auch nicht unbedingt die Zielgruppe und ich sehe die Originalität durchaus. Was ein Vorteil ist: Ich kann das Spiel (durch weglassen der Aktionskarten) durchaus auch mit meiner jüngsten spielen, auch wenn es einige Anpassungen in Punkto Spiellänge bedarf. Wie gesagt, man hätte das Spiel m.E. noch etwas mehr auf den Kern zuschneiden können (die taktischeren Aspekte ums Kartensammeln zünden nicht so und lenken vom dirigieren ab – und das ist ja, was man eigentlich will). Aber im Großen und Ganzen ein rundes Ding!

038 Brettspielradio mit Philipp Sprick und Marvin Brischke über Ravensburger kNOW!

avatar Jürgen Karla

Philipp Sprick hat sich als Redakteur bei Ravensburger in den vergangenen Monaten intensiv mit einem neuen Quizspiel – kNOW! – beschäftigt und dieses maßgeblich mitentwickelt. Das Spiel zeichnet sich durch die Integration des Google Assistant in das Quiz aus. So können auch tagesaktuelle Fragen eingespielt oder Schätzfragen, die nur mithilfe eines digitalen Assistenten sinnvoll gelöst werden können, gestellt werden. Gemeinsam mit Marvin Brischke von Google Deutschland aus Hamburg berichtet Philipp in dieser Episode des Brettspielradios von der gemeinsamen Entwicklung des Spiels.

Datum der Aufnahme: 26. Oktober 2018
Online seit: 21. November 2018

Shownotes

Links:
Ravensburger kNOW!:
https://www.ravensburger.de/entdecken/produkte-im-fokus/know/index.html

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aber auch über panoptikum.io ist das Brettspielradio erreichbar.
Brettspielradio auf panoptikum.io:
https://panoptikum.io/podcasts/24511

Credits Intro/Outro:
Künstler: Scott Holmes
Song: A Wee Tipple
Album: Music for Media 2
Lizenz: CC BY NC
Veröffentlicht: 2017-08-19
Quelle:
A Wee Tipple von Scott Holmes

To Spiel or not to Spiel, das kommt hier auf die Liste

Die Spiel in Essen ist schon drei Wochen her, aber sie steckt einem noch in den Knochen. Es wird eine Woche lang unterwegs gearbeitet. Ein Stand aufgebaut, Ware bewegt, vor allem Kisten gewuchtet, dann Menschenmassen bewältigt und am Ende übrige Ware zurückbewegt und die ganzen Ergebnisse ausgewertet. Und wenn ich Montagabends ins Bett falle, denke ich mir das war eine echt anstrengende Woche und ich habe so wenig gesehen und so wenige Menschen getroffen.

Die Menschen, die ich getroffen habe waren alle gut drauf. Das Thema auf der Messe ist ja immer welches Spiel denn so ein Highlight ist. Aber das wird in der Masse ja immer schwerer. Währen dich die Menge an Spielen persönlich als etwas Positives sehe, denn durch die Menge und Vielfalt entwickeln sich viele Spiele auch schneller, fühlen sich etliche davon schon seit Jahren überfordert. So sehr, dass die Aussage „Wer soll das schaffen?“ umgeschlagen ist in „Da ist ja gar nichts spannendes dabei!“

Da ich gefühlt 95+% des Jahrgangs nicht nur nicht gespielt, sondern zum Teil mich auch nicht mit beschäftigt habe, mag ich mir dieses Urteil nicht erlauben. Ich bin aber in vielen Bereichen auch einfacher zufrieden zu stellen. Ich betrachte die Spiele nicht als Teilnehmer in einem Wettkampf um meine Regalfläche. Wenn mir ein Spiel gefällt dann bleibt es und wenn es mir nicht gefällt, dann muss es gehen und manchmal, muss einfach mal ein großer Schwung gehen, weil ich Platz brauche und dann auch Spiele gehen, die ich gut finde, aber vermutlich nicht mehr spielen werde. Für mich ist da aber auch kein Wettkampf mit anderen Spielen auf einer Veranstaltung, welche mir das Geld aus der Tasche zaubern dürfen. Wenn ich auf einer Messe bin und mir gefällt ein Spiel, dann möchte ich es haben.

Das ist natürlich ein Luxus, den sich viele andere nicht leisten können. Das kann ich sehr gut nachvollziehen und würde dafür auch niemanden verurteilen wollen. Aber das hat für viele Auswirkungen auf andere Elemente. Im Konkreten um Bewertungen bei der Fairplay Scout Wertung oder dem BGG Hotness Ranking

Die Fairplay hatte mir gegenüber gesagt, das sie mit den Teilnehmerzahlen dieses Jahr zufriedener sind als vom Jahr zuvor. Gleichzeitig merke ich aber, dass es schon krass ist, wenn 75% der Spiele keine einzige Note erhalten haben und es gerade mal etwas mehr als ein Dutzend sind, welche 30 oder mehr Noten erhalten haben. Selbst den Leuten zu sagen, sie sollen zum Fairplay-Stand gehen und dort eine Note hinterlassen, egal welche es ist, hat nur beschränkte Wirkungen. 2013 waren die 3 neuen Hallen noch überschaubarer. Inzwischen ist die Messe auf das doppelte angewachsen und die meisten haben keine Lust mehr die entsprechenden Wegstrecken zurückzulegen. In der Theorie würde es reichen morgens einen Zettel mitzunehmen und abends wieder abzugeben. Aber wieviel bekommt man in den 9 Stunden gespielt?

Nun erhebt die Fairplay kein Ziel irgendetwas bestimmtes auszusagen, außer als kleiner Gradmesser für ein paar Interessierte zu dienen. Und dennoch wünschte ich mir da würden mehr mitmachen.

Bei BGG sieht es aber eigentlich schlimmer aus. Die Zahl der Bewertungen von Ständen im Umkreis des BGG Standes in Halle 5 ist um einiges größer und durch die Art wie bewertet wird, ist die Aussagekraft gefühlt auch nur beschränkt. Das ist mir schon im Vorfeld aufgefallen mit deren Previewliste. Diese konnte nach Must, Interested+Must, Thumbs oder so manch anderem Element sortiert werden und jeder nahm sich die Liste die ihm am genehmsten war. Da nehme ich mich nicht aus.

Aber das Spiel mit Listen ist eine Solobeschäftigung für gelangweilte Buchhalter sagt meine Frau so gerne. Da ist kein Mehrwert drin. Sie will mich damit aufziehen, aber sie hat recht. Ein Blick auf die Hotness- oder die Fairplay-Listen der letzten 10 Jahre ergibt den bekannten Ersteindruck, der sich nach der Messe oft auch etwas verschiebt.

Um so mehr freue ich mich auf die vielen Berichte, wenn die Leute ein Spiel dann mit Ruhe auf den Tisch bringen. Sei es wie derzeit im Sauerland oder auf einer der vielen anderen Veranstaltungen wie Bielefeld, Darmstadt, München, Stuttgart oder im trauten Eigenheim.

Ich habe übrigens von den Essen-Neuheiten erst fünf gespielt und dazu zählen solch schnellen Spiele wie Foppen. Ich bin noch mit Aufarbeiten und Prototypen beschäftigt, und das ist auch nach drei Wochen noch nicht erledigt.

Buchkritik: Abstrakte Brettspiele

Statt eines Freitags-Interview heute einmal eine Freitags-Buchkritik. Der Autor Tobias Grad war so freundlich ein Exemplar seines im Eigenverlag herausgebrachten Buches abtrakte Brettspiele zu schicken.

Wie der Untertitel bereits andeutet werden hier 50 abstrakte Zweipersonenbrettspiele beschrieben. Allesamt sind entweder auf einem 8×8-Brett (also einem Schachbrett) oder einem kleineren 5×5-Brett zu spielen (für letzteres bietet der Autor einen Ausdruck an). Auch wenn es durchgehend Strategiespiele ohne Glücksanteil sind, ist die Spannbreite doch recht hoch und vom kleinen Zwischendurchspiel bis zum Hirnverzwirbler ist doch so ziemlich alles dabei. Ich habe aber allerdings nicht alle Spiele ausprobiert :-) Auch historisch gesehen ist die Spannbreite groß und umfasst traditionelle Spiele (wie Schach) genauso wie moderne Klassiker (wie Lines of Action von Claude Soucie) und vor allem sehr viele sehr neue Entwicklungen, inklusiver einiger Spiele die hier zum ersten Mal in Buchform erschienen sind. Auch der Autor des Buches selbst hat einige Spiele beigesteuert (darunter die Schachvariante “Mini-Schach”). Für den Autoren spricht übrigens, dass er alle beteiligten Autoren um Erlaubnis gebeten hat – so ein Fall wie bei den Humboldt-Spielebüchern ist damit vermieden. Er schreibt übrigens auch, dass die Autoren allesamt unglaublich freundlich und hilfsbereit waren, etwas was ich selbst auch von meiner Arbeit an Jam Dudel bestätigen kann!

Wer diese Art von Spielen mag, findet in abstrakte Brettspiele definitiv viele Schätze zum heben. Ich persönlich hätte jetzt keine weitere Regeln zu Schach und Dame gebraucht, aber das sind zwei Spiele von 50 und stört somit nicht. Ich hätte mir allerdings etwas mehr an Einleitung zu den Spielen gewünscht: Grad beschränkt sich in vielen Fällen auf ein paar Sätze, wo das Spiel herkommt, vermutlich auch basierend auf dem, was die Autoren von sich aus erzählt haben. Es wäre hier interessant gewesen zu erfahren, welchen Werdegang die Autoren und die Spiele hinter sich gehabt haben – und auch eine kurze Einschätzung des Spieles selbst, so dass man etwas gezielter die Spiele suchen kann, die am ehesten den eigenen Spielegeschmack treffen. Das ist aber natürlich Geschmackssache, Grad pflegt sich hier aber m.E. etwas zu sehr in Zurückhaltung (selbst zu seinem eigenen “Von Seite zu Seite” schreibt er nur: “Von Seite zu Seite ist ein Verbindungsspiel für zwei Personen, das 2016 erfunden wurde und erstmals in diesem Buch veröffentlicht wird” (sic) – selbst dass er der Autor ist, verschweigt er an dieser Stelle (im Inhaltsverzeichnis steht es drin). Aber gut, wer 50 Spiele auf 165 Seiten vorstellen will, muss platz sparen. Auch die Regeln sind knapp gehalten (Schach wird auf 4 Taschenbuchseiten erklärt), Klarstellungen fehlen weitestgehend. Da aber die meisten Regeln eh eindeutig sind, ist dies völlig in Ordnung.

Spielebücher haben es immer ein bisschen schwer, da keine bunten Schachteln locken, insofern ist eine Beschränkung auf ein Genre sicherlich sinnvoll. Abstrakte Brettspiele ist diese Beschränkung definitiv gelungen und die Zielgruppe sollte sich vom New-Age-Cover nicht abschrecken lassen, sondern unbedingt zugreifen! Selbst Spielekenner finden ausreichend neues, um den Preis von unter zehn Euro absolut zu rechtfertigen!

037 Brettspielradio mit Rustan Hakansson über Tribes

avatar Jürgen Karla

¡Englischsprachiges Interview!

Rustan Hakansson kommt aus Schweden und berichtet im Interview ein wenig aus der dortigen Spieleszene. Da er schon verschiedenste Sachen dort gemacht hat, kennt er sich natürlich aus. Eine seiner letzten Aktivitäten war 2017 die (Mit-)Gründung des Verlags Tea Time Productions, um so sein Spiel „Tribes“ zu veröffentlichen. Da eine Verlagsgründung eine ganz schön kostspielige Angelegenheit ist, wurde das Spiel über Kickstarter erfolgreich durch eine kleine Fangruppe finanziert. Auch wenn die Auflage nicht riesig war, ist Wolfgang Lüdtke auf das Spiel aufmerksam geworden. Und nach einigem Feintuning ist Tribes in 2018 eine der großen Neuheiten bei Kosmos.

Tribes

Datum der Aufnahme: 24. Oktober 2018
Online seit: 14. November 2018

Shownotes

Links:
Kosmos:
https://www.kosmos.de
Tribes: Early Civilization:
https://www.boardgamegeek.com/boardgame/210663/tribes-early-civilization
Tribes – Aufbruch der Menschheit
https://www.boardgamegeek.com/boardgame/258104/tribes-aufbruch-der-menschheit

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Credits Intro/Outro:
Künstler: Scott Holmes
Song: A Wee Tipple
Album: Music for Media 2
Lizenz: CC BY NC
Veröffentlicht: 2017-08-19
Quelle:
A Wee Tipple von Scott Holmes

Newsweek: [Plagiatswatch] und Propaganda

Auch auf die Gefahr mich zu wiederholen: Galten Plagiate früher als ein Problem anderer Länder, so hat spätestens Kickstarter das geändert. Da hier eine Kontrolle, etwa durch einen geschulten Redakteur fehlt, findet man immer wieder Projekte, die sichtlich von anderen Spielen inspiriert sind. Da gerade bei Einmannbetrieben oft die Meinung vorherrscht, Spiele seien grundsätzlich sowieso nicht Urheberrechtlich geschützt, so lange man sie nicht 1:1 kopiert (ein Eindruck, der auch immer wieder auf BGG bestätigt wird, auch weil Autoren wie Bruno Faidutti das wiederholen), finden sich immer wieder Spiele, bei denen die Grenze zwischen “Inspiration” und “Kopie” überschritten wird.

Amigo hat sich im Laufe der Woche nun öffentlich gegen das Projekt Crypto Cartel gewehrt. Crypto Cartel hat Bohnanza ein neues Thema verpasst und durch Aktionskarten ergänzt, die man erhält, wenn man erntet. Bei den Aktionskarten handelt es sich um so typische “Setze eine Runde aus!”-Effekte. Hinzu kommen ein paar  Zufallsereignisse. Ob die Regelergänzungen ausreichen, damit ein neues Spiel entsteht, kann ich nicht endgültig einschätzen, ohne das Spiel gespielt zu haben. Der pure Eindruck der Regeln lässt aber eine reine Variante vermuten, die zumindest nach deutschem Recht der Einwilligung des Autoren bedarf. Darauf deuten schon die Erträge beim Abernten der “Bohnenfelder” hin, die absolut identisch mit Bohnanza sind.  (Kurzer Einschub: Ich kenne das Amerikanische Recht nicht, weiß aber von Urheberrechtsfällen im Videospielbereich. Die immer wieder nachgebetete Behauptung, es gäbe grundsätzlich keinen Urheberrechtsschutz von Spielen stimmt also nicht. Inwieweit der Schutz aber geht, kann ich nicht einschätzen. Das es in den USA im Brettspielbereich normalerweise nicht zur Klage kommt und das dort Patente eine wesentlichere Rolle zukommt, dürfte eher damit zu tun haben, dass die Beweislast beim Kläger liegt, der darstellen muss, warum die Änderungen nur marginal sind. Bei Patenten ist dies wesentlich einfacher, da sich damit auch bestimmte Mechanismen u.U. schützen lassen).

Auch Chartered wird vorgeworfen, Kopie zu sein und zwar vom alten Kramerspiel Big Boss. Das kann ich nun leider nicht einschätzen, da meine einzige Partie Big Boss dann doch zu lange her ist. Hier gilt natürlich “im Zweifel für den Angeklagten”. Allerdings sind die Kommentare der Autoren (“Ich kenne Big Boss gar nicht” der eine und “Wir haben Big Boss und Acquire zusammengenommen und erweitert, wiel wir es so lieben”der andere) schon etwas entlarvend. Gerade wenn man sein Spiel auf dem Design eines anderen aufbaut, gebietet es schon die Höflichkeit, wenn man dem Autoren informiert. Zumindest lässt sich schlechte Presse dann vermeiden. Wie weit die Inspiration von Chartered jetzt auch gehen mag: ich unterstelle den Autoren keine Böswilligkeit – sondern wieder schlicht Uninformiertheit. Auch Chartered war ein Kickstarter ohne “Plagiatskontrolle”, weil das nicht als Problem gesehen wurde – es war ja keine 1:1-Kopie… (Bestandteil so ziemlich jeden Autorenvertrages ist übrigens die Versicherung seitens der Autoren, dass sie kein Werk plagiiert haben – auch in den USA. So eine “Sicherstellung” fehlt bei Kickstarter weitestgehend. Dort muss man nur versichern, dass man die Rechte an dem Spiel hält. Und das denken die Autoren dann ja meistens.)

Meine Prognose ist, dass diese Fälle noch häufiger vorkommen werden und vermutlich auch häufiger sein dürften, als man so merkt – einfach weil es sehr viele Kickstarter gibt… Es würde helfen, wenn mehr Aufklärung seitens der Urheberrechte betrieben würde. Insbesondere wäre es hilfreich, wenn eine größere Vereinigung von Autoren (beispielsweise die SAZ) einmal prüfen lassen würde, wie die Rechtslage in den USA bezüglich Spielen jetzt wirklich ist und das auch sehr offensiv kommentiert. Wenn die Rechtslage dort ähnlich der unseren ist, würde das betroffenen Autoren und Verlagen sehr helfen. So lange die Ansicht vorherscht, ein Spiel sei grundsätzlich nicht geschützt (nur Graphik und Text der Spielanleitung), fällt es schwer diese fahrlässigen Plagiate zu vermeiden.

Kommen wir vom Unangenehmen zum Widerlichen:  White Wolf ist der Verlag hinter der World of Darkness-Rollenspielreihe (Vampire, Werwolfe, Mage, Hunter etc.), die damals so etwas wie die 2. Generation von Rollenspielen eingeläutet haben (also Rollenspiele mit vergleichsweise einfachen, aber storylastigen Systemen). In einem Quellenbuch zu Vampire (5. Edition) steht jetzt sinngemäß, dass Tschetschenien von Vampiren bevölkert sei und dass die “Verfolgung von Homosexuellen in Tschertschenien” “eine clevere Medientaktik” sei, “um die Wahrheit geheim zu halten” (Hier ein Artikel und ein Foto des Volltextes). In Tschertschenien werden aktuell wirklich Homosexuelle verfolgt und z.T. gefoltert. Mit anderen Worten: Hier soll Athmosphäre erzeugt werden, in dem reale Menschenrechtsverletzungen als Medientaktik abgetan wird. Sicherlich, kaum einer wird denken, dass die Vampir-Geschichte echt ist, aber dennoch handelt es sich hier m.E, klar um eine widerliche Trivialisierung schrecklichem Unrechts. Unnötig noch dazu – aber es ist nicht White Wolfs Fehltritt in dieser Richtung. So wurde auch der Holocaust schon andeutungsweise als Kampf Mensch gegen Übernatürliches Wesen umgedeutet, die Hexenverfolgungen sowieso. Nicht umsonst musste sich White Wolf schon mehrfach gegen Vorwürfe wehren, Neonazis in ihren Texten zu hofieren und deren Ideologie zu rechtfertigen – ein Vorwurf, dem sie durchaus glaubhaft entgegentreten. Das Problem an dieser Stelle ist m.E. dass sich die Philosophie durch die Bücher (insbesondere die Quellenbücher) zieht, dass  letztlich die Untoten (Vampire, Werwölfe etc.) und nicht die Menschen für die meisten Tragödien, Kriege und Verfolgungen verantwortlich sind (ich habe lange sehr viel World of Darkness gespielt und dieser Aspekt hat mich immer gestört). Dieses “Freisprechen von Verantwortung” ist aber eine bequeme Taktik, die eben auch gerade in rechten Zirkeln Verbreitung hat (“Nicht wir sind schuld, sondern die Ausländer/Minderheiten/Opfer”). Die Verteidigung “Es ist nur ein Spiel” zieht dabei nicht, weil ja gerade mit der Vermischung der Realität mit der Spielwelt Stimmung erzeugt werden soll. Diese Vermischungen sollen cool sein, sollen zusätzlich Athmosphäre bringen. Aber an realen Progromen und deren propagandistischer Verharmlosung ist nichts “cool” oder “edgy”.

ciao

peer