Das Alpha-Spieler-Problem und wie man es beheben kann

Da schau an, das Sommerloch ist da! Es gibt so viele Möglichkeiten wie man versuchen könnte dem beizukommen. Man kann etwa völlig unnötig online einen Streit vom Zaun brechen, um die Monotonie zwischen den Spielrunden zu überbrücken. Aber diesen geschickten Schachzug hebe ich mir für den Moment auf, wenn ich mit meiner eigenen Irrelevanz als Brettspielkommentator hadere. So bleibt mir die etwas unliebsame Aufgabe die alten Kamellen wieder rauszukramen und versuchen ihnen zumindest bis zur nächsten Woche noch etwas Leben einzuhauchen.

Sind gute Regeln oder ein gutes Thema wichtiger? Viel zu belanglos.

Was bringt eigentlich Kickstarter? Die Frage ist redundant.

Wieviel zahlen mir Verlage für meine positiven Rezensionen? Darf ich aus Vertragsgründen nicht sagen.

Kooperative Spiele und der Alpha-Spieler? … Hmm, ja. Meinetwegen.

Also das Themenwahlrad hat gesprochen. Ich werde diese Hitzewelle nutzen, um die Gemüter mit golden Oldies und einem leckeren Frappé zu beruhigen:

Das Alpha-Spieler-Problem, und wie man es beheben kann.

Falls ihr in letzter Zeit eine schwere Kopfverletzung erlitten habt, und deshalb sämtliche Erinnerung daran verloren habt, was die Schwierigkeiten mit einem solchen Spieler in einem kooperativen Spiel sind, hier eine kleine Auffrischung. Kooperative Spiele zeichnen sich dadurch aus, dass alle Spieler das gleiche Ziel verfolgen. Mehr noch, sie erreichen dieses Ziel sogar nur gemeinsam. Das heißt Sieg oder Niederlage tritt für alle Teilnehmer gleichermaßen ein. Entweder alle Spieler gewinnen oder alle verlieren. Es gibt keinen Einzelnen, der sich aus der Maße hervorhebt. Zumindest differenzieren die Regeln hier nicht. Zwar gibt es durchaus Spiele, die das kooperative Spielkonzept aufbrechen um doch noch Wettbewerb zwischen den Spielern einzubringen, aber das ist für diese ad-hoc Definition erstmal unerheblich.

Für viele ist Pandemie die Mutter aller Alpha-Spieler-Probleme

Der Alpha-Spieler positioniert sich innerhalb dieser Runde derart, dass er (und in 95% der Fällen ist es ein Er) alle Fäden zusammenführt und die Gruppe zu lenken sucht mit dem Ziel den Sieg für alle Beteiligten zu holen. Bevor ich hier jedoch weiter aushole, muss ich gleich zu Beginn  zwischen dem Alpha-Spieler und der Alpha-Spieler-Rolle differenzieren. Während ersteres einen Persönlichkeitstypen beschreibt, der sich herausnimmt bestimmte Entscheidungen für das Wohl der Gruppe zu fällen; so ist die Rolle das Alpha-Spielers etwas, das manche Spieler anderen aufsetzen und auf sie projezieren. Wenn man den generell schlechten Ruf des Alpha-Spielers noch einwirft, ist der Streit beinahe vorprogrammiert.

Am Rande: mir wird bei der Begrifflichkeit „alpha gamer“ generell eher unwohl. Weckt sie doch Assoziationen zu zutiefst ignoranter und halbgarer Pop-Psychologie rund um das Konzept des Alpha-Mannes, inklusive all der schädlichen und schändlichen Männlichkeitskonzeptionen, die sich danach ausrichten. In Ermangelung einer besseren Bezeichnung werde ich sie aber, trotz Unbehagens, hier weiter nutzen.

Ein zu Unrecht ignorierter Koop-Klassiker

Die Rolle des Alpha-Spielers steht, gerade bei kooperativen Spielen, schnell im Raum wenn der Spielvorstellende, oder auch der Gastgeber des Spieleabends ein weit größeres Hintergrundwissen aufweisen kann als die restliche Runde. Den Aussagen des erfahrensten Spielers wird hier weit mehr Gewicht beigemessen. Mehr Erfahrung bedeutet in vielen Fällen ein besseres Gespür dafür, welche Entscheidung schneller zum Erfolg führt. So entsteht schnell ein Gefälle, wenn es darum geht gemeinsam Entscheidungen zu treffen. Statt auf Augenhöhe zu spielen, wird zum „Experten“ hinaufgeblickt. Wer der Falle entgehen will unbeabsichtigt die gesamte Gruppe zu kommandieren, der hat ein paar Optionen. Man kann etwa versuchen die Unvorhersehbarkeit der nächsten Ereignisse deutlich zu machen. Zusätzlich kann man immer wieder die Entscheidung auf die Gruppe zurückwerfen – wo es denn möglich ist – um sich so mehr oder minder dezent aus dieser Erwartungshaltung zu entfernen. Es gibt aber auch vereinzelt Spiele, in denen das Mehrwissen und die zusätzliche Erfahrung zum Vorteil werden kann. So ist etwa bei Space Cadets die Möglichkeit gegeben als „Captain“ Regelfeinheiten, Unklarheiten und Logistik zu handhaben und es so den anderen Spielern zu überlassen, wie sie sich am besten koordinieren und absprechen. Der erfahrenste Spieler kann hier den Zugang zum Spiel schneller und glatter machen, und damit eine sehr wichtige, spielspaß-fördernde Rolle übernehmen (bzw. die Versäumnisse des Spielentwicklers ausgleichen.) Die vielleicht beste Möglichkeit eine gut funktionierende Alpha-Spieler-Rolle zu verstehen, ist sich als Vermittler und Unterstützer zu sehen. Und ausdrücklich nicht als Entscheider oder gar Stratege der Gruppe. Eine gut ausgeübte Alpha-Spieler-Rolle ist wie eine kompetente Führungspersönlichkeit: sie überlässt jedem anderen eine tragende und wichtige Rolle, und sieht sich vor allem dafür verantworlich, den anderen Spielern den Rücken frei zu halten und sie dabei zu unterstützen das Team voranzubringen.

Diese Kniffe helfen natürlich nur, wenn die Gruppe einen in diese Ecke stellt. Die Sache sieht entschieden anders aus, wenn man das eigene Können für den Spielsieg als unverzichtbar versteht. Eben weil die eigene Persönlichkeit dazu neigt das metaphorische Ruder in die Hand nehmen zu wollen. Aber an genau diesem Punkt setzt der erste Irrtum ein. Der Alpha-Spieler fühlt sich dafür verantwortlich den Sieg zu holen. Ob für sich selbst oder für die gesamte Gruppe ist dabei vollkommen unerheblich. Der Fehler des Alpha-Spielers besteht nämlich nicht darin, dass er über die Köpfe anderer Spieler entscheidet. Das ist lediglich das eklatante Überschreiten wichtiger Grenzen des spielerischen Miteinanders. Der Fehler besteht darin, dass der Alpha-Spieler das kooperative Spiel nur aus der Sicht des kompetitiven Spiels begreifen kann. In diesen Spielen ist klar, dass der Zweck des Spiels gleichbedeutend ist mit dem Sieg über die Gegenspieler. Die Regeln und Mechanismen, die die Herausforderung des Spiels formen, sind dabei lediglich Mittel zum Zweck. Jedes kompetitive Spiel fragt: wer wird gewinnen und präsentiert Regeln und Mechanismen, mit Hilfe man diese Frage beantworten soll. Bei kooperativen Spielen ist das zwar ähnlich, aber auf fundementale Weise auch anders. Regeln und Mechanismen dienem ebenfalls einem Zweck. Nur lautet dieser Zweck eben Kooperation und nicht Sieg.

Hier abgebildet: ein erfolgloser Sieg im Koop-Spiel (Rocky)

Das ist der Irrtum, den Alpha-Spieler beim kooperativen Spiel machen. Sie verstehen Kooperation, Absprache und Kommunikation als Werkzeug, um die Niederlage abzuwenden; statt die drohende Niederlage als Werkzeug des Spiels zu sehen, um zu kooperieren, um sich abzusprechen und miteinander zu kommunizieren. Deshalb ist die unscheinbare Regel bei Pandemie, dass man seine Karten den Mitspielern nicht offen zeigen darf, auch so wichtig, um das Spiel und das Genre zu begreifen. Natürlich wäre es effizienter und würde die Koordination immens vereinfachen, wenn alle Karten offen auf dem Tisch lägen. Aber das würde ja dem Zweck des Spiels zuwider laufen.

Deshalb ist das Alpha-Spieler-Problem auch kein Designproblem. Es ist genaugenommen auch kein Problem der Gruppendynamik. Es ist im Kern ein Missverständis darüber, warum man ein kooperatives Spiel spielt. Es ist eine Fehleinschätzung welches Spielerlebnis das Design vorbereitet und wie man sich am Besten darauf einlassen kann. Der Alpha-Spieler sucht und richtet sein Spielverhalten nach einem Spielerlebnis aus, auf dass das kooperative Spiel gar nicht ausgerichtet ist. Für ein kooperatives Spiels ist Gewinnen/Verlieren nur Mittel zum Zweck.

Um das Alpha-Spieler-Problem anzugehen, haben sich jedoch einige Designer (und Alpha-Spieler) der Sache angenommen und kooperative Spiele entwickelt, die eben diese Besonderheit des Genres wieder abschleifen. Man kann in der Regel davon ausgehen, dass jedes kooperative Spiel, welches damit zu punkten versucht, das Alpha-Spieler-Problem zu unterbinden, die Grundproblematik dieser Spielrunden nicht verstanden hat. Zumindest diagonistizieren sie die Ursache für diese Situationen an der falschen Stelle. Es ist nicht Aufgabe des Spiels zu verhindern, dass einzelne Spieler den Dialog am Tisch dominieren und über andere Spieler entscheiden. Es liegt auch nicht unbedingt in der Verantwortung der Gruppe einzelne Querschläger in ihre Schranken zu weisen.

Das Kernprinzip des kooperativen Spiels in einem Bild (Toy Story 3)

Der potentielle Alpha-Spieler muss selbst die Erkenntnis erlangen, dass der Erfolg im kooperativen Spiel nicht im Sieg, sondern in der flüssigen Kooperation liegt. Das gemeinsame Spielerlebnis und der gemeinsame, gelegentlich zum Scheitern verdammte, Versuch eine Niederlage zu verhindern, ist Herz und Seele des kooperativen Spiels.

Vor Ort – Spiel des Jahres 2018

Es ist 10 Uhr. Draußen brennt die Sonne und wir haben uns, wie es dem Brettspieler-Klischee entspricht, in die schattigen, kühlen und gediegenen Räumlichkeiten des Swissôtel Berlin zurückgezogen. Die Preisverleihung des Spiel des Jahres steht an. Der prestige-trächtigste Preis, den dieses Hobby bzw. diese Industrie vorzuweisen hat. Auch wenn einige sich im Vorfeld nicht zurückhalten können ihre digge Gleichgültigkeit zum Thema ungefragt zu erwähnen. Oder auch die geringe Relevanz, die der Preis für den einzelnen Vielspieler oder Kenner darstellt. Auch das ist naheliegend, denn wer nicht in der Branche arbeitet ist, der wird von den direkten Folgen des Preises auch nicht berührt werden. Aber so ein roter Pöppel auf der Schachtel (und der schwarze in geringerem Ausmaß ebenfalls) macht für einen Verlag und einen Autor schon sehr viel aus. „Die Druckerei ist schon vorgewarnt. Wenn der Preis kommt, geht heute noch das Go, um die nächste Auflage in den Druck zu schicken.“ vertraut mir Thorsten Gimmler von Schmidt Spiele an. Er gibt zu nervös zu sein, auch wenn Schmidt Spiele mit zwei Nominierungen im Kennerspiel gute Karten hat. Letztendlich hat sich Asmodee 2016 mit zwei Nominerungen ähnliche Hoffnungen gemacht, die dann doch zerschlagen wurden. Gimmler und Autor Wolfgang Warsch können sich aber freuen. Die Quacksalber von Quedlinburg erhält die Auszeichnung und schlägt damit Heaven & Ale, welches vielen schon zu tief im Expertensegment liegt; aber auch das leichtere Roll & Write Spiel Ganz Schön Clever (ebenfalls von Warsch bei Schmidt Spiele). Aus der vordersten Sitzreihe der Autoren entweicht Warsch sogar ein kurzer Aufschrei, als sein Spiel auf dem großen schwarzen Siegerpöppel in Erscheinung tritt. Die Emotionen sind da. Warum auch nicht? Schließlich ist das die Anerkennung der Fachpresse, als auch der Fuß in der Tür für weitere Spielideen, die man großen Verlagen anbieten will.

Ein Punkt, den auch Matt Leacock wiederholt. Natürlich ist diese Auszeichnung etwas Besonderes, selbst wenn seine Pandemie-Spiele oder die Forbidden-Reihe (Verbotene Insel, Vergessene Stadt und später dieses Jahr Forbidden Sky) viele Preise und hohe Verkaufszahlen verbuchen konnte. Er ist zum vierten Mal nach Berlin gekommen und kann erstmalig mit dem schweren Holzpöppel für den Sonderpreis 2018 für Pandemic Legacy Season 2 zurückreisen. (Ein Objekt, dass man dem Zollschutz erstmal erklären muss. Schließlich ist er schwer und groß genug, um jemanden damit zu erschlagen.) Er ist, wie er sagt, noch immer sehr stolz darauf mit kooperativen Spielen in Verbindung gebracht zu werden. Einen großen Wurf wie Pandemie muss man auch erst mal leisten. Rob Daviau, sein Partner in der Aufsehen erregenden und uneingeschränkt empfehlenswerten Pandemic Legacy-Reihe, sieht das ähnlich. Er hatte noch nicht den Leonard Nimoy-Moment in dem er sich von seiner erinnerungswürdigsten und bekanntestn Kreation distanzieren will. Er ist der Mann, der das Legacy-Konzept bekannt gemacht hat. Er hatte zwar eine lange Karriere bevor er damit zu Bekanntheit kam, aber für die meisten Interviewer bleibt er der „Legacy“-Typ. Wir sprechen kurz über sein letztes Spiel „Mountains of Madness“ und warum es vielleicht nicht so gut ankam wie erwartet. Das liegt zum einen sicherlich an der großen Flut an neuen Spielen jedes Jahr. Aber viele schienen auch überfordert vom ungewöhnlichen Tonfall des Spiels: die Mischung aus solidem kooperativen Spiel und „whimsy“. Ein Begriff, für den es im Deutschen keine direkte Übersetzung gibt, was Daviau so lustig findet, dass er es gleich in einen Tweet setzt. Whimsy liegt irgendwo zwischen verspielt, humorvoll und wechselhaft oder launisch. Das passte nicht ganz in die Erwartungen. Lovecraft ist schließlich bierernst, wie kann ein solches Spiel Leichtigkeit und Humor erzeugen? Zu widersprüchlich erscheinen die erlebten Emotionen. Denn darum geht es in einem Spiel in Wirklichkeit: Emotionen, die es zu wecken gilt und die Regeln, Komponenten und Konzepte, die die Gruppe dahin führen. Zumindest geht Leacock so an die Sache heran und der Erfolg von Pandemie und der Sonderpreis der Spiel des Jahres Jury scheint das zu bestätigen.

Der große Sieger ist jedoch Azul von Michael Kiesling. Beinahe einhellig als Gewinner vorhergesagt, haben doch viele – mich eingeschlossen – gehofft, dass der Underdog namens The Mind vielleicht noch das Rennen macht. Denn gerade wenn es um Emotionen geht, scheint dieses Spiel – wie auch der kurze Videoeinspieler bei der Preisverleihung zeigt – genau diese zu wecken. Gelächter, Freude und gemeinsames Aufheulen, wenn die falsche Karte gespielt wurde. Eine Vertreterin des NSV Verlags erwähnt, dass die Lizenzen in ganz Europa bereits vor der Nominierung verkauft waren. So schnell hat sich der Ruf dieses Spiels verbreitet. Nach der Nominierung gab es Abnehmer in den USA und sogar Taiwan. The Mind braucht also kaum den Verkaufsschub, den der Sieger heute den Rest des Jahres (und vielleicht sogar darüber hinaus) verbuchen darf. Aber auch Luxor von Rüdiger Dorn (bei Queen Games erschienen) geht leer aus. So beeindruckend und genial das Kartensystem von Jury-Mitglied Martin Klein empfunden wurde, so kann es dann doch nicht gegen die geschliffene Präsentation von Azul antreten. Das Gleichgewicht aus Spieltiefe und Zugänglichkeit konnte überzeugen. Die zwei Stufen des Spiels vom friedlichen Nebeneinander bei dem jeder Spieler seine Auslage zu optimieren versucht, wie auch die des geschickten Ausbootens seiner Mitspieler weil man ihnen ganz dreist Minuspunkte einbrockt, ist repräsentativ für das moderne Brettspiel 2018. Aber so will Martin Klein das nicht stehen lassen. Der Spiel des Jahres Preis geht nicht an das repräsentative Spiel dieses Jahres, oder an das Beste. Dafür hat der Markt jedes Jahr zu viele Facetten. Der Preist hat vielleicht etwas davon den Zeitgeist einzufangen. Ziel der Jury ist es das Spiel zu finden welches als Aushängeschild für das Hobby dienen kann. Es soll dem orientierungslosen Neuspieler einen Einstieg in das Hobby liefern. Es soll das Spiel sein von dem sich die Jury am ehesten verspricht, dass es Interesse am Spiel weckt, Lust auf mehr macht und – wie es immer so hochtrabend heißt – das Kulturgut Brettspiel verbreitet. So ist die Entscheidung für Azul nur konsequent, wenn auch wenig gewagt. Aber es ist ein Spiel, welches Anfänger kaum verschrecken wird. Es erlaubt Entdeckungen und Überraschungen, auch bei mehrmaligem Spiel. Die Unbefangenheit mit der man an Azul gehen kann, nimmt dem neuen Spieler vielleicht die Unsicherheit sich an die vielen anderen, bunten und geheimnisvollen Schachteln zu wagen, die beim Händler im Regal stehen und so viel Spaß versprechen.

Im Presseraum nach der Verleihung ist Azuls Autor Michael Kiesling kaum aufzufinden. Er tritt für ein paar Interviews mit der Presse auf und ist dann später, sehr zum Ärgernis der Podcaster, Blogger und Videomenschen, kaum aufzufinden. Es ist nicht ganz klar warum er fehlt. Vielleicht ist ihm das Theater um sein Spiel zu groß. Vielleicht hat er auch nur etwas Schlechtes gegessen. Aber während die ersten wieder abreisen müssen, da manchen stundenlange Fahrten bevorstehen, bleiben noch einige zurück um die Veranstaltung auf sich wirken zu lassen. Die etablierten Medien reiben sich hier die Schultern mit den de facto Volontären. Natürlich kommt da ein klein wenig Unmut auf, wenn Rezensionsexemplare abgeholt werden, das Buffet kurz goutiert und dann der Rückweg angetreten wird. Es ist ein ganz hobby-spezifischer Konflikt, der sich hier äußert. Einer der jede Zusammenarbeit mit Rezensenten fast auf eine Stufe mit Betrug stellt, wenn das Rezensionsexemplar nicht ausdrücklich in der Besprechung erwähnt wird. Schon allein die Anwesenheit an einer solchen Veranstaltung weckt bei manchen die Angst, dass da zwischen Presse und Verlagen Absprachen stattfinden. Oder dass sich ein Insider-Club der coolen Leute bildet, bei denen andere außen vor bleiben. Als Brettspieler ist man auf solche Gruppenbildungen und Ausschlüssen oft sehr schlecht zu sprechen. Damit kann man natürlich hadern und etwas bitter werden.

Oder man kann sich von diesem Ballast lösen und erkennen, dass hier Produkte gelobt werden, weil sie Menschen erlauben sich kennen zu lernen, wie Matt Leacock es sieht oder man über seine Arbeit als Rezensent seine besten Freunde kennenlernt, wie es Martin Klein erlebt hat. Beim Spiel geht es zwar um Emotionen, aber beim Spielen sind es die Menschen, die eigentlich im Mittelpunkt stehen. Jede dieser Interaktionen, ob am Tisch, auf einer solchen Veranstaltung, im Interview oder in Online-Kommentaren… ist eine Chance die Verbindung mit anderen zu suchen. Der Spiel des Jahres Preis ist für Autoren und Verlage ein wichtiger Meilenstein für die professionelle Entwicklung. Für die Fachpresse ist es ohne Frage eine Möglichkeit Kontakte zu knüpfen, um in Zukunft besser und umfangreicher berichten zu können. Aber für den Spieler in jedem von uns, ist dieser Preis ein Fixpunkt an dem man sich treffen kann. Drei nominerte Spiele, die man den Menschen, die abseits des Hobbies leben, nahe legen kann und Spiele über die man vorzüglich debattieren, sinnieren und, ja, auch streiten kann. Weil sie ein Vorhängeschild für und eine Einladung in das Hobby darstellen.

In diesem Sinne… wir sehen uns demnächst am Spieltisch!

Sozialexperiment, Betrug oder ein Fall für Plagiatswatch?

In meiner Kolumne bekommen ja auch mal Nachrichten ihren Platz. So auch diesmal: Kickstarter hat beim Projekt Overturn Rising Sands den Stecker gezogen.

Beginnen wir mit dem Projekt selbst: Bereits kurz nach Einstellung war die Kampagne unglaublich erfolgreich: Ein potentiell interessantes Setting für ein Descent-ähnliches Spiel und vor allem viele detallierte Miniaturen für einen relativ günstigen Preis lockten Backer in Scharen an. Die Leute hinter dem Projekt, Foxtale Studios, waren Neulinge und machten ein paar Anfängerfehler zu Beginn und es gab leichte Bedenken, weil die Verlag angeblich in Kanada sitzt, die drei Leute hinter dem Projekt aber nicht. Na gut, ungewöhnlich und vielleicht auch ein Grund zur Vorsicht, aber nichts dramatisches. Dann erschien endlich das Regelheft… und stellte sich als nahezu 1:1 – Kopie des Regelheftes von Massive Darkness (CMON) heraus (Hier findet man einen Vergleich – auf englisch). Die Graphiken sind ausgetauscht, aber die Regeln sind praktisch identisch! Dies ist nun schon ziemlich deutlich ein Urheberrechtsverstoß gegenüber dem Regelheft von CMON – es ist abber auch ein deutliches Zeichen, dass das Spiel ein Plagiat ist. Ich kann mir jedenfalls kaum vorstellen, dass sich Overturn Rising Sand mit denselben Regeln anders spielt als Massive Darkness. Geschweige denn dass es ein “unique Gameplay” bietet, wie es in der Kickstarter-Beschreibung heißt (unter diesen Umständen schon fast ein Hohn).

Neil Amnswych, der das Regelheft bearbeitete stellte daraufhin den Verlag zur Rede und dieser meinte sinngemäß: “ja, das ist nur das Alpha-Regelwerk, damit wir was für die Backer haben. Das Beta-Regelwerk ist dann wirklich von uns. Das bekommst du bald!” Wir Amnswych selbst sagt, macht das keinen Sinn – wieso gibt man demjenigen, der das Regelheft bearbeiten soll, nicht das Regelheft, das er bearbeiten soll? Er schmiss hin. Gegenüber den Backern war der Verlag merkwürdig defensiv und schrieb unter anderen, dass Spiele nun einmal in den Grundzügen sehr gleiche Regeln haben und man deswegen so ein Regelheft schon als Muster verwenden kann. Nochmal: “Einzigartiges Spielgefühl”? Auch andere Teile – wie zum Beispiel die Beschreibung der Klassen wurden übrigens von Massive Darkness übernommen, allerdings mit anderen Klassennamen.

Bislang ein klarer Plagiatsfall. Aber vielleicht nicht einmal das.

Die Beschreibung des Verlages wurde von Mythic Games kopiert. Die “Terms & Conditions” von Mythic Games  Time of Legends: Joan of Arc (wobei sogar die Währung fälschlicherweise mitkopiert wurde). Und die Versand-Zeilen stammen vom Conan-Kickstarter (Hier ein Link mit allen direkten Vergleichen, inklusive -und jetzt wirds  schon fast bizarr- wie man aus dem Firefox-Logo das Verlagslogo bastelt).

Da die Miniaturenbilder auf der Kickstarterseite computergeneriert sind und es keinen Hinweis gibt, wie, wo oder von wem die Miniaturen wann geschnitzt werden sollen, steht mittlerweile der Verdacht im Raum, dass hier ein elaborierter Betrug stattfinden sollte – Geld einsacken und nicht liefern (können), mit einem böhmischen Dorf als Kampagne. Dann wäre das Spiel kein Plagiat, sondern schlicht nichtexistent. Wir werden es aber wohl nie erfahren, denn CMON hat die Urheberrechtsverletzung am Regelheft angezeigt (die ist so deutlich, da muss niemand diskutieren, was an einem Spiel jetzt geschützt ist und was nicht) und illegale Kampagnen werden von Kickstarter schnell gestoppt – so auch hier. Erst wurde die Kampagne eingefroren und intern untersucht, jetzt ist sie “suspendend”, also ganz gestoppt. Ha, die Gerechtigkeit siegt! Allerdings ist den Machern selbst erst einmal kein Schaden entstanden (außer der Zeit, die sie in ihre Scheinkampagne gesteckt haben) – und wir werden wohl nie erfahren, ob Overturn existiert oder nicht und wenn ja in welcher Form.

Aber die Geschichte hat noch einen kleinen Twist parat, den ich für fast so interessant halte, wie den Fall an sich: Wäre das Projekt nicht gestoppt worden, so hätte es immer noch mehrere 100.000 kanadische Dollar über dem Fundingziel gewesen. Trotz Abwanderung von wirklich VIELEN Backern, hätten die Macher einen Erfolg verbucht. Klar, nicht jeder bekommt die ganzen Kontroversen mit, nicht jeder guckt in die Kommentare oder auf die BGG-Seite, wenn er sich bereits für ein Unterstützen entschieden hat. Insofern ist es klar, dass ein gewisser Prozentsatz hängen bleibt. Das Interessante ist eigentlich, dass dieser Kickstarter vor der Regelbuchgeschichte so supererfolgreich war, obwohl der Verlag unbekannt war und vor allem bevor es eben überhaupt irgendwelche Hinweise aufs Gameplay gab. Viel mehr als “Miniature-Kampfspiel” “Semikoop” und “irgendwas mit Story” gab es ja nicht. Dennoch dauerte es keine zwei Stunden bis die Finanzierung stand. Wow!

Im Prinzip sehe ich das als Sozialexperiment: Wie viel bringen Miniaturen bei einer Kampagne wirklich? Und die Antwort: Finanzierung innerhalb von 1 Stunde und 45 Minuten. Dieser Zeitraum kann noch angepasst werden, je nach Preis und Qualität der Figuren und dem Namen des Verlages, aber die Moral von der Geschicht, Unterschätze die Miniaturenliebhaber nicht!

Das meine ich in keiner Weise despiktierlich. Ganz überraschend sollte diese Erkenntnis nicht kommen: CMON hat sein Geschäftsmodell nicht zuletzt auf Miniaturenspiele gesetzt und auch bekloppte Kampagnen wie die von Hate waren unterm Strich große Erfolge. Hey, Games Workshop hat zahlreiche Geschäfte überall in der Welt, finanziert durch Miniaturen. Die Kleinkindgroße Chthulhu-Statue, eien Add-On, des neuesten CMON-Kickstarter war innerhalb einer Stunde ausverkauf. Es ist daher eine ziemlich sichere Sache, dass es viele Miniaturenliebhaber im Spielebereich gibt. Im Prinzip zeigt dieser Fall eher, dass man gar kein Spiel braucht, wenn man günstige Miniaturen in angemessener Qualität (theoretisch zumindest) anbietet. Auch das ist nicht ganz überraschend, denn es gab schon sehr erfolgreiche “Miniatur-only” – Kickstarter, aber in dieser Deutlichkeit ist das Signal natürlich auch nicht zu überhören: Egal was das Spiel taugt, Hauptsache, die Miniaturen stimmen! Zumindest kurzfristig ist es also ein varitables Geschäftsmodell tolle Miniaturen mit halbgaren Regeln auf den Markt zu werfen  zumindest solange die Miniaturen gut und originell sind. Und das Regelheft nicht so deutlich kopiert, dass der Kickstartergott höchstselbst einschreitet.

ciao

peer

Der Luxus des Notwendigen

Es gibt einige Themen, die in Spielerkreisen immer wieder an die Oberfläche kommen. Wie ein alter Filmklassiker, ein falscher Fuffziger, oder halt ein großes Mißgeschick im Freibad. Eines dieser Themen, welches erfahrene Spielefans schon bei der ersten Andeutung die Augen verdrehen lassen, sind Spielepreise. Wie viel kostet ein Spiel? Wie viel darf ein Spiel eigentlich kosten und warum? Ist es Wucher wenn ein Spiel eine bestimmte Preisgrenze überschreitet? Ich bin zwar der Ansicht, dass die Branche einen gesunden Umsatz erreichen sollte, damit Menschen die darin arbeiten auch davon leben können; bin aber auch der Meinung, dass Spiele zugänglich sein müssen und damit auch immer innerhalb eines bestimmten Preissegmentes bleiben sollten. Aber das ist heute nicht das Thema. Viel bemerkenswerter fand ich einen Kommentar, den ich schon oft gehört habe und den viele Spieler mittlerweile schon präventiv in den Raum werfen, nur um sich in ihren Meinungsäußerungen nicht gleich wieder rechtfertigen zu müssen.

Spiele sind Luxusgüter.

Es ist ein mittlerweile gut abgenutzter und auch vielseitiger Holzhammer, mit dem man jeglichen Versuch einer Debatte schnell und effizient zerschlagen kann. Spiele sind Luxusgüter, also ist schon der Ansatz differenziert darüber zu reden, vermessen und lächerlich. Wie jedes Argument, das Menschen einsetzen um anderen den Mund zu verbieten, steckt ein Funken eines Splitters eines Hauchs einer angemessenen Beobachtung darin: wer über Spiele spricht, sollte sie auch in den richtigen Kontext setzen. Über diesen angemessenen Kontext sollten wir vielleicht mal sprechen.

Der Begriff Luxus trägt bereits vielerlei Annahmen und unausgesprochen Wertungen mit sich. Die vielleicht offensichtlichste ist, dass ein Luxusobjekt im Kern etwas Überflüssiges ist. Man würde von heute auf morgen sofort darauf verzichten, wenn etwas irgendwie bedeutsameres daherkommen würde. Mehr noch, Luxus steht für etwas latent Dekadentes und Verschwenderisches. Wer seinen Luxusgüter zu viel Bedeutung beimisst, legt ein beinahe schon anstößiges Verhalten an den Tag. Diese Dinge hat man sich zu gönnen. Sie haben neben und unter der täglichen Schufterei und den schweren Lasten des Alltags zu existieren. Die Nähe zum Eskapismus bedeutet auch, dass ein Spiel etwas frivoles und Unsittliches mit sich trägt, wenn man wagt es nicht als triviale Nichtigkeit abzutun.

Ich fühle mich bezüglich Spielen eher Bill Shankly verbunden, der mal über den Fußball sagte:

Manche halten Fußball für eine Sache von Leben und Tod. Ich mag diese Einstellung nicht. Ich kann ihnen versichern, dass es viel ernster ist.

Meine Sicht auf Spiele ist stark von Johan Huizinga geprägt, und ich halte die enge Verbindung zwischen Spiel und Kultur für absolut nicht anzweifelbar. Das Verspielte ist ein Grundbestandteil des menschlichen Wesens. Das macht es zu einem wichtigen Einfluß in unserer Kultur und in unserer Gesellschaft. Man muss sich nur anschauen wie sehr das Konzept des Spiels sich durch alle Facetten unserer Gesellschaft zieht. Angefangen bei den allgegenwärtigen Aufgaben vor die uns digitale Spiele auf Handy und Konsolen stellen. Über die stark formalisierten und ritualisierten Formen wie wir sie in verschiedenen Fiktionsmedien im Theater oder Film genießen. Bis hin zu den unterschiedlichen Rollen in die wir schlüpfen, wenn wir uns von einer sozialen Gruppe in die nächste bewegen. (Sorry to Bother You greift diese Idee des Code-Switching auf und nutzt das als zentrale Metapher.)

Der Grund dafür ist, dass Spielen eben nicht nur daraus besteht Ziele gesetzt zu bekommen und diese dann zu erfüllen. Auch wenn unreflektierte Gamification-Ansätze versuchen das so in den Alltag zu quetschen. Das Spiel ist auch eine Art Gemeinschaften zu bilden. Der Magic Circle (Huizinga) trennt nicht nur das Spiel vom Alltag. Es verwandelt die einzelnen Spielenden für kurze Zeit in eine eingeschworene Truppe die zusammengehört, gemeinsam handelt und in der Gruppe erlebt. Das Spiel gibt uns eine Form der Gruppenzugehörigkeit und damit eine weitere Facette unserer Identität. Wir sind Spieler. Wir sind Teil der Spielgruppe. Wir sind Teil eines größeren Hobbies. Wir „gehören dazu“. Genau das ist und genau so entsteht Kultur.

Hier abgebildet: spät-römische Dekadenz

Wenn Menschen als Spiele als dekadente Luxusobjekte abtun, dann wirkt das auf mich immer zutiefst lust- und kulturfeindlich. Wenn leidenschaftliche Spieler diese Begrifflichkeiten übernehmen und ihr Hobby so unter den Scheffel stellen, dann mutet es schon fast an Selbstgeißelung. Als müsste man sich dafür entschuldigen, die Verbindung mit anderen Menschen zu suchen und zu pflegen. Als wäre es schamvoll die Zugehörigkeit zu anderen Menschen zu benötigen, statt jeden wachen Moment mit Arbeit und Produktivität zu verbringen.

Spielen ist in meinen Augen ein menschliches Grundbedürfnis, welches überall eine Gelegenheit sucht ausgelebt zu werden. Auf unseren Handys, mit unseren Freunden oder in den kleinen Momenten auf der Arbeit, wenn wir den zerknüllten Notizzettel von der Drei-Punkte-Linie hinter dem Schreibtisch in den Papierkorb werfen wollen. Aber auch Grundbedürfnisse kann man über lange Zeit hin ignorieren, bis sie evtl. sogar verkümmern. Das beweist nicht, dass sie lediglich Luxus sind, sondern nur dass wir Menschen enorm anpassungsfähig sind. So kann man zum Beispiel auf eine vielfältige Ernährung, regelmäßigen Sport und menschlichen Kontakt verzichten. Das ist nicht gesund, aber man bleibt dennoch am Leben. Spiele sind da nicht anders. Man kann sie von heute auf morgen aus seinem Alltag entfernen. Das ist nicht gesund. Aber man wird es überleben. Vermutlich.

Daher überzeugt mich das Argument Spiele wären Luxus aus dieser Richtung mit Sicherheit nicht. Es hat meiner Meinung nach nur den Zweck eine nähere oder leidenschaftlicher Betrachtung des Themas abzuwiegeln. Aber auch der profit-orientierte Ansatz stößt bei mir aus ähnlichen Gründen auf wenig Gegenliebe. Der Versuch Spiele als Luxusgüter zu präsentieren, um so Preiserhöhungen dem Käufer schmackhaft zu machen *husthustasmodeehusthust *stößt mir auf ganz eigene Art auf. Das einzig Dekadente an diesen vermeintlichen Luxusobjekten ist der Preis. Es scheint viel mehr darum zu gehen Menschen dazu zu verführen mit ihren Errungenschaften zu prahlen. Die Kickstarter-Welle der letzten Jahre hat dieses Phänomen leider maßgeblich beschleunigt und nach vorne gebracht. Die Vorbestell-Boutique für Brettspiele hat den freien Investorenmarkt für ungewöhnliche und unerprobte Spieleideen mittlerweile so gut wie abgelöst.

Jetzt da die Convention-Saison langsam losgeht, wird auch vielerorts gestöhnt, dass es jedes Jahr zu viele neue Spiel gibt. Dass man sich gar nicht alles anschauen kann. Aber darin sehe ich eher die Chance Spiele endlich als alltägliche Gebrauchsgegenstände zu etablieren und nicht mehr ulkige Kuriositäten mit Kindercharme. Ich wünsche mir Spiele würden weniger als wertvolle Kunstobjekte für den Kenner oder kultiges Indie-Kleinod für den hippen Individualisten gelten. Stattdessen könnten wir Spiele doch auch als Hilfsmittel für Gemeinschaftlichkeit nutzen. So wie ein Ausflug mit der Familie, ein Abendessen mit Freunden oder ein Kinobesuch mit Kollegen.

Nichts davon sollte Luxus sein.

Das beste Spiel wo gibt

Ich bin ein großer Statistik-Fan. Statistiken sind in vielen Bereichen die einzige Möglichkeit zu verwertbaren Aussagen zu kommen. Was man aber für jede Statistik wissen muss: Wenn ich aus vielen Daten wenige mache, verliere ich immer Informationen. Statistik ist daher auch die Wissenschaft die Daten so aufzubereiten, dass die Aussage dem Bild der Daten in den interessanten Punkten entspricht. Das ist nicht immer einfach – Fussballanalytiker suchen immer noch nach einer Methode ein Fussballspiel so in Daten zu gießen, dass man nur mit den Daten erkennen kann, wer “besser” gespielt hat.

 Mittelwerte und Streumaße der vier Verteilungen sind gleich, ebenso wie die Regression. Dennoch sehen die Bilder unterschiedlich aus… (aus Wikipedia)

Eines der Probleme für letzteres ist zudem dass “der Bessere” eine subjektive Empfindung ist, zudem eine, die sehr schwer quantifizierbar ist. Was bedeutet “besser”? Schöner? Effizienter? Überlegen? Cleverer?

Diese Probleme sind nichts neues, dennoch neigen Menschen dazu Zahlen für objektiver und wissenschaftler zu halten als geschriebene Aussagen. Das gilt (und zu dem Thema gibt es haufenweise psychologische Untersuchungen) sogar dann, wenn den Probanten vorher gesagt wird, die Zahlen seien zufällig zugeondnet oder frei erfunden. Zahlen beruhigen!

So ist kein Wunder, dass die wichtigste statistische Größe bei der wohl wichtigsten Spieldatenbank das “Geekrating” ist, also eine besondere Form der Durchschnittsberechnung. Und natürlich interessieren sich alle für die “besten” Spiele, also die Top-10. Und das obwohl alle wissen, dass jeder User andere Maßstäbe anlegt: Nicht nur persönlicher Geschmack, sondern überhaupt wann welche Noten vergeben werden oder wie mit Genres, die man generell nicht so mag (KIndespiele) umgegangen wird. Hinzu kommen noch User die Hass-Noten gegen Verlage/Autoren/Themen vergeben oder alle Spiele, die sie nicht kaufen wollen mit “1” bewerten oder alle Kickstarter, die gerade laufen mit “10” und was deren Probleme noch alle sind.

Das eigentliche Problem ist aberdass der Durchschnittswert von subjektiven Noten keinen objektiven Wert ergibt (Der Durschnittswert alle Lieblingszahlen der Deutschen ist 8,63 – und damit die schönste Zahl*) . Besonders gut merkt man dieses Problem bei Gloomhaven (mit Abstrichen gab es diesen Effekt auch schon bei Twilight Struggle): Gloomhaven ist derzeit das Spiel mit der höchsten Geek-Wertung. Ist es das beste Spiel? Ist es das Spiel, dass die beste Chance hat, einem zufälligen Brettspieler zu gefallen? Nein.

Gloomhaven hat eine ganz klar definierte Zielgruppe. Außerhalb der Zielgruppe wird es wenig gespielt und weniger bewertet. Die Zielgruppe wird aber perfekt bedient und wertet entsprechend hoch. Hinzu kommt der sehr hohe Preis (gerechtfertigt, bei dem Material, aber eben relativ zu anderen Spielen ein hoher Preis), der schon  mit dafür sorgt, dass sich außerhalb der Zielgruppe weniger Leute das Spiel kaufen und dann ggf. schlecht bewerten, während ein hoher gezahlter Preis immer auch eine höhere Wertschätzung mit sich zieht (Menschen rechtfertigen Entscheidungen im nachhinein um so stärker, desto größer die -in diesem Fall finanziellen -Folgen für sie sind) und auch so die Wertung nach oben zieht. Etwas verkürzt kann man sagen, dass Spiele mit einer breiten Zielgruppe größere Probleme haben hohe Durchschnittsweertungen zu bekommen, als Spiele mit einer klarer definitieren Zielgruppe, einfach weil breitere Zielgruppen inhomogener sind und die Noten daher mehr streuen.

Das bedeutet um heutzutage Nummer 1 bei BGG zu werden muss man entweder etwas völlig neues bieten (wie es bei Pandemic Legacy der Fall war) oder eine sehr klar umrissende Zielgruppe haben, die man perfekt bedient. Dabei muss die Zielgruppe eine Untergruppe des auf BGG häufigsten Spielertypen sein – Fantasy-Rollenspieler im Falle von Gloomhaven. Ein perfektes Civilisationsspiel, ein perfektes Eisenbahnspiel oder ein perfektes storybasiertes Spiel (möglichst Cyberspace vielleicht?) wären andere mögliche Kandidaten.

Auch ein Spiel mit klar umrissener Zielgruppe. Allerdings einer kleinen Zielgruppe. Und das Spiel ist hässlich.

Ist das ein Problem? Jein. Nein, weil das Problem Bestandteil des Geeksystems ist, es ist eben ein Zeichen dafür, dass es der Zielgruppe gefällt – und das sollte ja auch der Kern jeder Bewertung sein. Ja, weil hier verschiedene Zielgruppen miteinander verglichen werden und vor allem, weil die Außenwirkung nun einmal ist “Dies ist das beste Spiel der Welt”, egal was noch kommuniziert wird.

Kann man das Problem lösen? Man könnte statt dem Spielspaß verschiedene Faktoren bewerten: Interaktion, Aufmachung, Eleganz, Einfluss etc. Aber zum einen wird man auch dann nicht am Elefanten “Spielspaß” (wie auch immer der genannt wird) vorbeikommen – und wenn es den gibt, dann wird der auch gerankt! – und zum anderen neigen Menschen dazu , auch die Bewertung dieser Faktoren vom Gesamteindruck abhängig zu machen, wie man z.B. auch bei Hall9000 sieht (Ohne den Bewertern zu nahe treten zu wollen: Burgen von Burgund hat nicht die höchstmögliche Interaktion eines Spieles. Bei Trajan halte ich auch die 5/6 für gewagt – und dass selbst das komplett interaktionslose Don Quixotte noch ein paar 3/6 abbekommt zeigt den Effekt ganz gut – wobei ich nix gegen die Spiele gesagt haben will, BuBu und DQ finde ich sehr gelungen!).

Wenn ich das Problem wirklich für ein Problem halten würde – und das tue ich nicht, dazu messe ich dem Geek-Rating persönlich zu wenig Bedeutung bei – würde ich das Rangking erschweren, in dem ich die Notenskala anpasse. Ich brauche eh keine 4 Abstufungen von “macht keinen Spaß”. ich würde maximal die 5-Sterne-Amazon-Bewertung bevorzugen. Auch da kann man ranken, braucht aber eine Menge Nachkommastellen dazu, was ziemlich transparent machen würde, wie willkürlich die Reihenfolge doch ist – oder man gibt grundsätzlich nur eine Nachkommastella, so dass eine klare Reihenfolge aufgrund vieler Unentschieden gar nicht möglich ist. Darüber hinaus existiert aber keine Lösung, denn willkürlich Spiele runter zu bewerten, weil die Zielgruppe zu wenig diffus ist, führt das System ad absurdum. Also ad absurdumer als es ohnehin letztlich doch ist.

ciao

peer

 

Dieses Spiel finde ich 3,27 Punkte besser als der Durchschnittsgeek – und ist daher in meinen Augen das am meisten unterbewertete Spiel der ganzen weiten Welt.

*(Diese Statistik habe ich mir ausgedacht, aber ich bin sicher es gibt sie irgendwo)

Last Exit Ba-roken

Das Beeple-Wochenende war klasse. Die Autofahrt dahin musste ich glücklicherweise nicht alleine stemmen, sondern hatte den Peer dabei, mit dem ich mich klasse unterhalten konnte. Auf dem Weg war dabei etwas für mich witziges passiert. Die Navi führte uns durch ein paar schöne Landstraßen und sagte dann in einem Kreisverkehr, dass wir die zweite Ausfahrt aus dem Kreisverkehr nehmen sollen. Die erste Ausfahrt konnten wir auch nicht nehmen. Die Straße war nur andeutungsweise zu sehen. Es war gleich hinter der Andeutung nur noch Wiese und ein paar schwere Steine versperrten die Option da durchzufahren.

Und Peer sagte trocken: Da hat einer 2 Siegpunkte für die Steine bekommen. Da musste ich ordentlich lachen. Nicht nur weil ich es witzig fand, sondern vor allem auch, weil ich dabei etwas lernte. Es führte mir vor, wie Siegpunkte bei vielen Spielern ankommen, die sie nicht mögen. Für mich war das ja eigentlich nie ein Problem.

Gefühlt ist das ja Mathematik. Die Spieler machen etwas und das wird quantifiziert. Und je nachdem wie gut sie das gemacht haben, wird das entsprechend bewertet und am Ende wird das zusammengezählt. So empfinde ich Siegpunkte. Und was viele als Siegpunktesalat abtun, ist für mich nur die leise Lösung verschiedene Strategien zu bewerten und vergleichbar zu machen. Denn genau das ist ja oft das Ziel. Verschiedene Herangehensweisen zu ermöglichen und damit das Spiel erlebbar zu machen und dennoch am Ende einen Sieger zu haben.

Der Ausbau einer Strecke in Russian Railroads nach Wladiwostok oder der Ausbau der Fabriken und das doppelte Ablaufen der selbigen ist halt ganz verschieden und schwer zu vergleichen, wenn nicht über Punkte. Und wenn ich vergleichen will, wie gut sich die Spieler bei Trajan in der Eroberung neuer Gebiete oder dem Ausbau der Stadt oder dem Handel mit anderen Völkern oder auch einfach nur dem Aufbau der politische Willensbekundung machen, dann brauche ich ein Vergleichsmittel für selbiges. Und dieses Mittel heißt Siegpunkte.

Aber es gibt wohl inzwischen zu viele Beweise, wo es sich längst davon wegbewegt hat. Wo Siegpunkte so abstrakt wirken, dass jeder nur denkt, es gibt für alles Siegpunkte, ohne zu begreifen, dass es nicht um das Bekommen geht, sondern um die Menge. Natürlich bekomme ich dafür 3 Punkte. Aber dort bekomme ich 4. Das ist also die bessere Aktion. Oder die 3 sind besser, weil ich per Engine nachher dafür noch mal 3 oben drauf bekomme, während es bei den 4 nur einer extra ist. Ich habe kein Problem mit Siegpunkten und ein Siegpunktesalat ist für mich kein KO-Kriterium für ein Spiel.

Aber mir wurden die Augen geöffnet, warum es anderen nicht gefällt. Für sie ist die Abstraktion zu groß. Für sie ist das schon mehr Schach als Thema. Sie wollen nicht eine Aktion machen, weil es 2 Punkte gibt, sondern sie wollen die Aktion machen und dafür 2 Punkte erhalten. Sie wollen nicht den bürokratischen Ansatz, weil das so in den Regeln steht, sie wollen das Erlebnis und dass sich natürlich daraus ergibt was man möchte. Sie wollen nicht den Weg belohnt bekommen. Sie wollen ein Ziel worauf sie hinarbeiten.

Beim Beschäftigen mit dieser Erkenntnis habe ich für mich erkannt, welche Spiele mich langweilen. Welche Spiele mir nur ein müdes Lächeln hervorholen und eigentlich gleich wieder verschwinden können. Und da geht es nicht um Punkte oder Ziele, um Abstraktheit oder Thema. Es geht um Konflikte.

Konflikte finde ich spannend. Bei Netrunner ist es spannend seinen Zug zu planen und zwischen den Optionen zu wählen. Als Konzern zu überlegen baue ich eine Falle auf oder lege ich da die wichtige Agenda hin. Als Runner ist es wichtig zu wissen traue ich mich rein, lasse ich mich spielen oder warte ich die Runde. Das sind innere Konflikte bei den Spielern. Aber auch bei Spielen wie Die Burgen von Burgund wo ich mich mit den Spielern um die Plättchen streite, wo ich schauen muss, welche Strategien die anderen fahren und wo ich sie sowohl stoppen kann, aber gleichzeitig meine Strategie auch voranbringen kann. Das sind Konflikte die ich toll finde.

Aber es gibt auch Konflikte die mich langweilen. Bei Warhammer prügeln wir auf uns ein. Wir haben unsere Armeen und ziehen voran. Wie bei einem MOBA (z.B. League of Legends) geht es nur darum: Die sind anders und wir sind im Krieg. Warum wir das sind oder was es für einen Grund für sowas gibt, ist mir unschlüssig. Auch etliche Superheldenfilme sind da schon angekommen, wo es gar nicht mehr um die Entwicklung der Charaktere geht, sondern nur um die nächste dämliche Bedrohung. Warum alle Mächte im Universum es immer auf die Erde abgesehen haben und warum sie außer Hass nichts hervorbringen, wird nicht erklärt. Dass sie es überhaupt schaffen, einen Fuß vor den anderen zu setzen, wenn sie nicht mal eine Begründung für ihren Hass haben, ist mir schleierhaft.

Wenn also ein Spiel rauskommt, welches sich als Arena präsentiert und in blutigster Manier die Leute aufeinander einprügeln, mag das von der strategischen Seite spannend sein, aber die Spiele machen mich nicht an. Ob das über Figuren, oder Karten oder Würfel oder beides passiert ist da gar nicht wichtig. Die ersten Spiele der Art waren noch schön. Das 500te ist es nicht mehr, weil es in dem Bereich sehr schnell nichts mehr (für mich) Spannendes gab. Onitama war eine gefühlte Ausnahme. Oder Tash Kalar. Aber brauche ich einen weiteren Magic-Klon? Brauche ich einen weiteren Dungeon-Crawler der vor allem das übliche Monster plattmachen bietet und keine spannenden Entscheidungen? Descent Second Editon war gut, weil es zwei Parteien vor eine Aufgabe stellte, die aber zu Konflikten führte. Descent First Editon ist ein wildes aufeinander einprügeln. Churchill ist so genial, weil es nicht einfach darum geht, aufeinander einzuprügeln, sondern weil die Spieler ihren eigenen Schuh durchgedrückt bekommen wollen. Friedvoll am Konferenztisch. Cuba Libre lebt davon, dass wir nicht einfach uns um Einheiten prügeln, sondern dass wir Koalitionen am Tisch eingehen und gleich wieder brechen. Das wir mal mit dem einen und mal mit dem anderen zusammenarbeiten während die sich nicht leiden können.

Ein Tabletop, das spannende diplomatische Entscheidungen auf das sinnlose Angreifen reduziert, gibt mir nichts. Wer Spaß dran hat, bitte sehr. Ich nehme mir solange den nächsten Punktesalat zum Beispiel mit Handel im Mittelalter. Das finde ich schon spannender.

Werkstattbericht 2018

Die Ferien beginnen bald in Berlin und jetzt ist es schon fast kleine Tradition, dass ich einen kleinen Werkstattbericht des letzten Jahres schreibe. Hier ist übrigens der aus dem letzten Jahr.

Die letztes Mal angekündigten Lost Expedition, Big Cityz und 2+2 sind alle wie geplant erschienen. Schön, wenn etwas klappt! Lost Expedition hat sogar seine erste Auflage noch im Dezember abverkauft, erst seid Februar ist es wieder verfügbar. Tatsächlich ist ja für Essen eine Erweiterung angekündigt: The Fountain of Youth & Other adventures wird den realistischen Hintergrund zugunsten einer etwas “pulpigen” Ausrichtung verlassen. Ein Grund dafür war dass im Prinzip fast alle realen Gefahren des Dschungels im Grundspiel schon enthalten waren (sieht man von ein paar Krankheiten wie Leischmaniose ab, die aber nicht sehr appetlich aussehen). Außerdem bietet der fiktionalere Hintergrund auch mechanisch einige Vorteile, aber da will ich nicht zu viel verraten. Das ganze wird aus mehreren Modulen bestehen, die kombiniert werden können, aber nicht müssen.

Einige Konzepte werden hier auch eingeführt, die sich dann in Judge Dredd wiederfinden. Judge Dredd basiert auf dem Lost-Expedition-System, spielt aber natürlich in der Comicwelt des Antihelden. An beiden Lost-Expedition-Kästen bin ich übrigens eher beratend beteiligt: Ich bringe eigene Ideen ein, aber sehr viele Konzepte kommen auch von den Redakteuren bei Osprey. Ich darf aber natürlich immer meinen Senf dazu geben. Das ist eine spannende Sache, denn andere Leute haben natürlich noch einmal eine andere Sichtweise! Vom Erfolg dieser Boxen hängt ab, wie es mit Lost Expedition weitergeht, eine Fortsetzung in einem anderen Setting habe ich durchaus auf dem Schreibtisch, obs dazu kommt muss das Publikum (mittels Geldbeutel) entscheiden.

Noch etwas schneller nämlich wohl im Juli erscheint mein Chiffre bei Gmeiner. Die Idee zu Chiffre hatte ich schon vor Jahren, als ich mit meiner Tochter zum Spielplatz ging: Im Prinzip (damals noch) Zahlen raten für zwei Personen, in dem man seine nicht benutzten Ziffern zum Raten nutzt – so grenzt man einerseits die gegnerischen Ziffern ein (weil er “höher” oder “tiefer” sagen muss – bei gleichen Zahlen darf man lügen), zeigt aber auch, welche Zahlen man selbst nicht benutzt hat. Problem 1: Bestimmte Zahlenkombis konnte man nicht logisch erschließen. Problem 2: Ein ähnliches Spiel kam bei einem Amerikanischen Verlag raus. Irgendwann hatte ich die Idee aus dem puren Zahlenraten ein Wörterraten zu machen. Es folgten ein paar entsprechende Änderungen und das Spiel funktionierte deutlich besser als das Urspiel! Es ist ein schnelles, kleines Wörterknobelspiel für zwei und macht genau was es soll. Nur: Welcher Verlag? Zweipersonenwörterspiele sind nicht gerade weit oben auf den Wunschlisten der Redakteure. Gmeiner macht Zweipersonendeduktionsspiele, aber sie müssen im Krimimilieau spielen. Also erfand ich eine passende Geschichte á la The Departed und anscheinend kam es beim Redakteur gut an. Doch es gab ein Materialproblem: Es waren zu wenig Karten! So wäre das Spiel nicht innerhalb der normalen Reihe produzierbar gewesen, also musste eine Variante her. Jetzt müssen die Codewörter aus einem bestimmten Bereich stammen. Funktioniert gut, kann man aber auch weglassen…

Das im letzten Werkstattbericht erwähnte Polynesia ist “verkauft”, d.h. ich habe einen Vertrag unterschrieben – aber erst für 2020. Das dauert also noch etwas. Bei Hilfe wir wollen alle sterben sieht es auch ganz gut aus, Verlag hat Interesse, unterschrieben ist nichts. Doors, Dodo und Brian Boru liegen bei Verlagen, Erstkontakt macht immer noch seine Runden. Knowledge kam gut an, aber der Verlag wollte lieber ein kooperatives Quizspiel (Kneipenquiz ist ja sehr erfolgreich), was aber kein Problem ist – das System lässt sich leicht entsprechend ändern.

Jetzt hatte ich ab so November die seltene Situation, dass ich alle größeren Langzeitprojekte abgeschlossen hatte und sozusagen wieder neue Projekte starten konnte. Leider ist November/Dezember die große Schulstresszeit und Anfang des Jahres hatte ich große Probleme mit einer kreativen Blockade – Ich habe nicht wirklich viel gebacken bekommen. Ein kleines Kartenspiel ist entstanden, dass aber in verschiedenen Runden sehr unterschiedlich ankommt. Außerdem hatte ich eine Mini-Idee für ein Kinderspiel, die sofort funktioniert hatte und jetzt bei einem Verlag liegt. Das klingt toll (ist es auch), aber ich habe nicht das machen können, was mir eigentlich vorgeschwebt hat. Ich hoffe es wird über die Sommermonate besser, aber sowas lässt sich ja nicht planen. Um mich ein bisschen einzugrooven, habe ich einen alten Prototypen wieder hervorgeholt und da ein bisschen rumgebastelt. Ob der wirklich besser geworden ist und nicht nur anders, müssen Testrunden zeigen. Sowas ist immer ganz gut, um nicht gleich ein Megaprojekt stemmen zu müssen. Als nächsten Schritt habe ich jetzt ein Spiel mit irre viel Bastelarbeit – hoffentlich ist die nicht umsonst! Immerhin kann ich jetzt Zeit an einem Spiel verbraten, ohne mich selbst unter Druck zu setzen, etwas produzieren zu müssen. Wenn ich damit fertig gespielt habe, habe ich hoffentlich wieder die Energie und den “Mind Set” mich an die sehr schwierigen, aber hochinteressanten Projekte zu setzen (das wird auch davon abhängen, ob das Plkättchenspiel einigermaßen was taugt): Den “geistigen” Wir sind das Volk-Nachfolger Aufbau Ost, das kooperative Zweipersonenspiel über den Nordirland-Konflikt, ein Mittelkomplexes Spiel über modernen Goldhandel und das Spiel über den Bau des Panamakanals, dass ich mittlerweile schon zweimal in die Tonne gekloppt habe. Das sind alles Projekte, wo sich mein eigener  Erwartungsdruck sich kontraproduktiv auf den kreativen Prozess auswirkt. Die gute Nachricht: Sollten die irgendwann tatsächlich was werden, dann werden sie gut. Mal sehen.

ciao

peer

Die Angebot und Nachfrage Problematik

Falls es aus meinen unterschiedlichen Kommentaren im Internet nicht schon ersichtlich war: ich bin ein großer Freund von starker Interaktion zwischen Spielern. Dabei geht es mir gar nicht darum, dass diese Interaktion aggressiv und zerstörerisch ist. Ich kann konfrontativen Angriffsspielen nur selten etwas abgewinnen, und begrüße es wenn sie schon nach kurzer Zeit vorbei sind. Ein Spiel wie Memoir ’44 etwa punktet bei mir vor allem wegen der kurzen Spieldauer. Mir gefällt bei Spielen vor allem die Interaktion zwischen Spielern und weniger zwischen Spielerrollen. Ich spiele, um mich mit meinem Gegenüber auseinanderzusetzen. Ich will mit der Person zu tun haben, mit der ich im Wettstreit bin; nicht mit ihrer Strategie.

Daher ist es durchaus überraschend, wie auch enttäuschend, dass ich den sogenannten Verhandlungsspielen wenig abgewinnen kann. Von den angeblichen Verhandlungselementen, die einige Spiele für sich in Anspruch nehmen, ganz zu schweigen. Nichts davon liefert mir das, was ich in solchen Spielen suche. Zumindest nicht in einer Form, die ich genießen kann.

Meine Schwierigkeit mit solchen Spielen, lässt sich am Besten an Hand der „Angebot und Nachfrage“-Dynamik erklären, die diesen Spielen zu Grunde liegen soll. Im weit verbreiteten Laienverständnis umschreibt man damit ein Verhältnis in dem ein Spieler etwas besitzt, was ein anderer Spieler gerne hätte. Wenn man nun dieses Verlangen bzw. diesen Mangel erstmal festgestellt hat, kann der Besitzende einen beliebigen (oft bis an die Grenze ausgereizten) Preis festsetzen, den der Mangelleidende zahlen muss. Alternativ verzichtet er auf darauf, und das Spiel muss ohne erfolgreichen Tausch weiter gehen.

So weit, so ausbeuterisch und von einer Vielzahl an Spielentwürfen legitimiert. Wer mehr hat, kann die auspressen, die weniger haben und dem Sieg immer näher rücken. Monopoly hat es uns allen vorgemacht und uns heimlich, still und leise davon überzeugt, dass es nicht nur gut, sondern auch rechtens ist, wenn der eigene Reichtum durch den Bankrott der Mitspieler erkauft wird.

Nicht Adam Smith

Selbst das von mir aus unterschiedlichen Gründen geschätzte (Die Siedler von) Catan, fällt in der Praxis öfter der Logik des Ausbeutenden zum Opfer, als dass der Tausch und Handel mit Rohstoffen eine gegenseitige Bereicherung darstellte, so wie es sich Adam Smith damals erträumt hat.

Nun mag man hier gern widersprechen, wenn man nur den unmittelbaren Vorteil zweier Spieler durch einen Tausch vergleicht. Wenn ein Spieler mit Holz noch einen Stein braucht, um eine Siedlung zu bauen und ein Spieler mit Stein noch ein Holz braucht, dann gewinnen durch einen solchen Tausch doch beide, oder nicht?

Es braucht keinen großen strategischen Weitblick, um den Fehler in diesem Gedankengang offen zu legen. Es braucht genau genommen nur die Erfahrung wie eine typische Catan-Runde zu Ende geht. Nämlich damit, dass sämtlicher Handel mit den Mitspielern eingestellt wird, sobald diese gefährlich nahe an die 10 Siegpunkte kommen, die ihnen zum Spielsieg fehlen. Denn der Tauschhandel bereichert eben doch nicht alle gleichermaßen. Er bereichert immer den, der durch die ertauschte Ressource direkt Punkte sammeln kann. Handelsspiele, die ähnlich wie Catan Ressourcen zum Tausch frei geben, tragen meistens die gleiche Problematik an den Tisch. Spieler ringen eigentlich alle um die gleiche, seltene und äußerst wertvolle Ressource: Siegpunkte.

Der einzige Kontext in dem sich Angebot und Nachfrage ideal entfalten kann, und ein Handel mit mehreren Nutznießern entsteht, setzt unterschiedliche Wertemaßstäbe bei den Handelnden voraus. Nur wenn beide Spieler tatsächlich unterschiedliche Werte haben bzw. komplementäre Ziele verfolgen, ist freier Handel die Folge.

In vielen Spielen soll „freies Handeln“ für verstärkte Interaktion zwischen den Spielenden sorgen. Oft nimmt sich der Spieldesigner selbstlos heraus den Bereich ganz unreglementiert zu lassen. Aber wie auch im echten Leben ist jeder Bereich, der ohne Regeln ausgestattet ist, nur im naivsten Sinne frei. In Wirklichkeit entsteht ein Vakuum in dem sich Machtgefälle etablieren können und Unterdrückung die Folge ist. Als Fallbeispiel verweise ich hier gerne auf die Diskussionskultur in unmoderierten Foren und anonymisierten Kommentarlisten.

Glücklicherweise kann so etwas im Rahmen einer Spielrunde nur in seltenen Extremfällen dermaßen ausarten. Die selbstverständlichen Grenzen des sozialen Miteinanders verbieten hier, dass jemand über die Strenge schlägt. Stattdessen liefern diese Spiele einen Rahmen in dem man seine Mitspieler versucht übers Ohr zu hauen. Meist passiert das, indem man seinen eigenen Vorteil herunterspielt, oder den Zugewinn des Handelspartners deutlich betont. In manchen Fällen wird auch zu anspruchsvolleren Taktiken wie Nörgeln, Zutexten oder (in manchen Kriegsspielen) sogar Einschüchtern gegriffen.

Alles dies sind Vorgehensweisen, die von Spielen eher selten reglementiert werden. In meinen Augen führt aber genau das zu einem unschönen Handelsspiel und wenig bereichernden Spielerlebnis. Der Reiz sich im sicheren Umfeld eines Spiels wie ein gewiefter

Einer der Punkte, die mich von Donald Trump unterscheiden

Schwindler, raffinierter Halsabschneider oder ausgefuchster Betrüger aufzuführen, lässt sich natürlich kaum von der Hand weisen. Eskapismus ist und bleibt eine absolut legitime Facette dieses Hobbies. Allerdings vertrete ich die augenscheinlich radikale These, dass Handel kein Null-Summen-Spiel ist.

Ich bin der Ansicht, dass ein Spiel Handel derart umsetzen kann und sollte, um die Bereicherung darin zum Vorschein treten zu lassen. Ein Spiel, welches erste, zögerliche Schritte in diese Richtung unternimmt, ist das von WizKids vertriebene Sidereal Confluence: Trading and Negotiation in the Elysian Quadrant. Zwar ringen auch hier Spieler um Siegpunkte, jedoch erlangen sie diese auf leicht unterschiedliche Wege. Hinzu kommt, dass der genau Stande der Siegpunkte erst am Ende des Spiels aufgelöst wird. Erfahrene bzw. vorgeschädigte Handelsspieler achten jedoch schon ab der ersten Runde darauf wer besonders produktiv aus einer Runde geht. Meistens mit der Folge, dass Handelsbeziehungen mit diesem Spieler in der Folgerunde unterbunden werden, um so den eigenen Sieg nicht zu erschweren.

Womit wir uns wieder am Anfang meiner Unzufriedenheit befinden. Die auf so starke Interaktion ausgelegten Verhandlungsspiele münden unweigerlich in der Verweigerung dieser Interaktion, eben weil sie der eigentlichen Zielsetzung des Spiels zuwiderlaufen.

Vielleicht gibt es ja den einen oder anderen angehenden Spieleentwickler, der sich dieses Gordischen Knotens annehmen möchte?

Georgios

P.S. – Eine ausführlichere Besprechung von Sidereal Confluence: Trading and Negotiation in the Elysian Quadrant kündige ich hier schon mal an. Wann sie genau fertig ist, kann ich noch nicht mit Sicherheit sagen. Aber ich behaupte mal, dass es passiert bevor Trump das Weiße Haus verlässt. Aus verschiedenen Gründen bleibt daher zu hoffen, dass das recht bald passieren wird.

Der vielleicht zweit-dümmste Spielname der Welt

 

 

Die Kinderspiele des Jahres

Die Wahl zum Kinderspiel des Jahres wurde hier traditionell etwas stiefmütterlich behandelt. Aber da am Montag die Preisverleihung ist und ich diesmal mehr oder weniger zufällig alle drei Nominierten mit meinen Kindern spielen konnte, bietet sich einmal an, die drei aus meiner Sicht hier ausführlich vorzustellen.

Was mir vorher noch nicht aufgefallen ist: Der KSdJ hat gegenüber den anderen Pöppeln der Jury eine weitere Hürde zu nehmen. Ist es in Rot schon schwierig Spiele verschiedener Genres miteinander zu vergleichen (Azul oder The Mind?), müssen hier auch Spiele für verschiedene Altersklassen miteinander verglichen werden. Funkelschatz richtet sich z.B. an eine andere Altersklasse als Panic Mansion. Ich merke das schon an meinen eigenen Kindern: Das eine wird von meiner Fünfjährigen geliebt, das andere von meiner Neunjährigen. Beide würden das jeweils andere Spiel niemals von sich aus vorschlagen. Emojiito geht mit beiden, ist aber jeweils unter den hier vorgestellen nur jeweiils zweite Wahl. Vielleicht die Kompromisslösung morgen?

Über Funkelschatz (von Günter und Lena Burkhardt, erschienen bei Haba, 2-4Spieler, Spieldauer 10-15 Minuten, ab 5 Jahren) hat Jürgen bereits was gesagt. Im Prinzip wird eine becherähnliche Konstruktion verkleiner und die Spieler versuchen zu schätzen welche Edelsteinfarbe dabei hauptsächlich herausfällt. Die Altersklasse ab 5 ist dabei traditionell schwierig: In diesem Alter wollen die Kinder schon überall mitspielen, können aber meistens noch nicht lesen oder schreiben. Simpelspiele funktionieren nicht mehr unbedingt und das Thema muss stimmen. Das alles ist bei Funkelschatz der Fall. Vor allem ist es aber originell: Kinder haben realitische Siegchancen, ohne dass es einen Memory-Effekt gibt. Hier muss man sich nichts merken! Es geht ja um reines schätzen – und auch wenn ich Funkelschatz sicherlich nicht in einer Erwachsenenrunde auspacken würde, fühle ich mich beim spielen nicht genervt oder unterfordert. Die Kinder finden es spannend und freuen sich, dass sie hier gewinnen können. Zudem funktioniert Funkelschatz auch ohne Spaßverlust zu zweit, was ich ja recht wichtig finde. Aufgrund der Originalität und dem Spielspaß für die Altersgruppe definitv ein guter Kandidat – aber es ist auch altersspezifisch. Kein Spiel für die ganze Familie. Ich weiß nicht, ob das ein Kriterium beim KSdJ ist, aber vermutlich eher nicht – dafür ist ja der Hauptpreis da!

Panic Mansion (von Asger Harding Granerud und Daniel Skjold Pedersen, erschienen bei Blue Orange/Asmodee, 2-4 Spieler, Spieldauer 10-20 Minuten, ab 6 Jahren) könnte meine jüngere von den Regeln her auch spielen (und hat das auch getan). Nur hat sie noch nicht die Motorik ihrer älteren Schwester oder ihrer Eltern und daher ist der Frustfaktor eher hoch. Panic Mansion ist nämlich ein waschechtes Geschicklichkeitsspiel.

Sie kennen vielleicht diese Geduldsspiele, bei denen man kleine Metallkugeln in noch kleine Löcher bugsieren muss, in dem man den Kasten bewegt? Panic Mansion ist im Prinzip dasselbe, nur hat man hier einen in Räume unterteilten Kasten und man muss bestimmte Gegenstände in einen bestimmten Raum bugsieren. Und statt Kugeln ist alles mögliche Zeugs drin, und verschiedene Dinge bewegen sich unterschiedlich: Die Kugeln sind von Natur aus sehr kugelig, während die Plastikspinnen mittlere Gewaltanwendung benötigen um aus dem Knick zu kommen. Ziel ist das Erledigen einer Auftragskarte und das ist völlig in Ordnung, da es ein Geschwindigkeitsspiel ist: Wer zuerst kommt, mahlt zuerst! Das ist aber eben auch das potentiell frustrierende für die jüngeren Geschwister – wer nie eine Karte abbekommt, ist schnell frustriert. Nach oben hin ist der Schwierigkeitsgrad aber mit Hilfe diverser Varianten skalierbar.

Meine ältere Tochter und deren Freunde mögen Panic Mansion sehr, weil es schnell geht und eigentlich keine Erklärungen benötigt. Es sit herrlich frustrierend, wenn man nur…noch..diesen…Klotz…da rein..argg…jetzt…ist..die Schlange …im Weg… jetzt aber…nein der…Geist …ist …wieder…zurück..mist, jemand anders ist fertig. Wie auch bei Funkelschatz musste ich mich auch hier spielerisch nicht zurücknehmen.

Mir persönlich bietet das Spiel nicht genug Wums, als dass ich es ohne Kinder auf den Tisch bringen würde. Letztlich ist es eben ein aufgebohrtes Geduldsspiel – es ist sehr gut aufgebohrt, vermutlich das Maximum, was man aus der Idee herausbohren kann (wegen der verschiedenen Figuren und Spielmodi), aber es ist eben auch eine Idee die nicht viel Tiefe bietet. Meine Lieblings-Geschicklichkeitsspiele bieten entweder noch einen Zungenschlag Taktik oder zumindest etwas Push-Your-Luck (wie z.B. Looney Quest). Panic Mansion fragt nur eine Fähigkeit ab: Kleine Dinge möglichst schnell von A nach B zu bewegen. Das ist im Rahmen dieser rezensionsähnlichen Besprechung von Belang – für die Preisvergabe morgen aber eher nicht. Da dürfte es in erster Linie auf den Spielspaß ankommen.

Oder doch? Rein innerhalb der jeweils spezifizierten Altersgruppe kommen beide Spiele gut an, aber Funkelschatz ist für mich noch etwas origineller, besonderer. Wenn ich nach Empfehlungen gefragt werde, würde ich für die jeweilige Altersklasse immer Funkelschatz empfehlen, aber für die andere würden mir andere Spiele einfallen, bevor mir Panic Mansion einfällt. Panic Mansion ist als Geschenk eine gute Wahl, aber es ist keine herausragende Wahl.

Zu Beginn der Besprechung von Emojito! (von Urtis Šulinskas, erschienen bei Desyllas/Huch, 2-14 Spieler, Spieldauer ca 20-30 Minuten  ab 7 Jahren) ein bisschen investigativer Journalismus: Die Aussprache des Titels richtet sich nach “Emoji”, nicht nach “Mohito”.

Die Idee bei Emojito! ist simpel: Mache das Gesicht nach, dass Du auf einer Karte siehst und die anderen müssen die Karte identifizieren. Bereits vor zwei Jahren hatte meine Tochter ein Spiel mit dem Titel Face Game, dass aber leider komplett durchgefallen ist. Emojito! macht einiges besser als das damalige Face Game: Erst einmal sind die nach zu machenden Bilder keine Fotos, sondern witzig gezeichnete Bilder, meistens Tiere, manchmal auch unbelebte Objekte (wie Kaugummi) mit Gesichtern. Das ist deutlich lustiger und herausfordernder. Dann muss das Gesicht lediglich aus insgesamt 7 Karten herausidentifiziert werden (Bei Face Game waren immer alle Karten in der Auslage). Und drittens kann jeder mit Drehscheibe raten und punkten und je mehr Spieler das Gesicht erkennen, desto besser für den Grimassenschneider. Handwerklich ist aus meiner Sicht die Idee wirklich optimal herausgearbeitet worden. Das ist gut – denn die Idee ist so einfach, dass entgegen der Altersangabe auch meine Fünfjährige mitspielen kann. Umgekehrt hatten beim Beeple-Wochenende auch die Erwachsenen ihren Spaß – um 2.00 morgens. Die perfekte Wahl?

Nicht unbedingt.

Ich kreide dem Spiel nicht an, dass es zu zweit eigentlich nicht gut  funktioniert (dass es funktioniert liegt daran, dass man es auch kooperativ spielen kann) – das ist bei Partyspielen eben so. Der Grund warum das Spiel auch bei meinen Kindern -die beide mitspielen! – nicht erste Wahl ist, ist dass es zwar lustig sein kann, man aber in der richtigen Stimmung dafür sein muss. Nicht immer ist das schneiden von Grimassen lustig. Manchmal ist die Wahl eindeutig, manchmal ist sie zu beliebig. Nicht alle Gesichter machen automatisch Spaß. Bei Face Cards von Ravensburger (funktioniert anders, aber es geht auch um Gesichter), ergibt sich die Komik schneller von selbst und das Spiel bietet darüber hinaus noch etwas mehr. Emojito! kann ein tolles, spassiges Erlebnis sein, es kann aber auch frustrieren (wenn derselbe Spieler immer danebenliegt) und es kann auch mal ein Karten abarbeiten sein – ich habe schon alle Spielverläufe miterlebt.

Objektiv betrachtet sind die drei Kandidaten vermutlich ziemlich gleich auf- und das auf einem hohen Niveau. Alle drei kann ich mir als Preisträger vorstellen. Wünschen würde ich mir aber Funkelschatz.

ciao

peer

Die drei Säulen der Zivilisation

Eines der Dinge, die ich im Studium gelernt habe ist, dass eine Gruppe, die sich intensiver mit einem Thema befasst, sehr schnell eine Fachsprache aufbaut, die außerhalb dieser Gruppe nicht ohne Hilfe verstanden wird. Dabei kann “Tribalism” durchaus eine Rolle  spielen, die Sprache dient also auch als Erkennungsmerkmal für Gruppenmitglieder untereinander – In der Brettspielwelt sind das vermutlich Vokabeln wie “Pöppel” oder “Kramerleiste”, die man nicht unbedingt benötigt und nur Eingeweihte verstehen. Andere Vokabeln dagegen entstehen aus der Notwendigkeit heraus Dinge zu benennen, die vorher keine genaue Bezeichnung hatten, um darüber präziser reden zu können. Im Diskurs mit Außenstehenden versucht man nun Vokabeln der ersten Kategorie zu vermeiden (generell kann man auch komplett auf die verzichten) und Vokabeln der zweiten Kategorie zu erklären (bzw. einzuführen), sofern sie für den aktuellen Diskurs von Belang sind.

In der Spieleszene gibt es viele Begriffe beider Kategorien (Nicht umsonst erklären z.B. Hunter & Cron diverse davon in einem eigenständigen Segment), was für Außenstehende ein Problem sein kann und natürlich für Regelschreiber auch nicht unwichtig ist – Welche Begriffe können vorrausgesetzt werden, welche nicht?

Aber prinzipiell sind die Begriffe nichts schlechtes – auch im Brettspielbereich lohnt es sich ja Dinge etwas ausführlicher zu analysieren und dazu braucht man einfach eine entsprechende Sprache. Da diese Analyse aber hauptsächlich von Individueen in ihrer Freizeit geschieht (um mal einen meta-Kommentar einzufügen), sind die Begriffe nicht sehr klar definiert. Das gibt mir andererseits auch wieder die Möglichkeit darüber zu sinnieren, was wir eigentlich mit dem Begriff X meinen (“Legacy” hatte ich z.B. schon). In unserer heutigen Folge von “Peer gibt seinen Senf dazu” befasse ich mich entsprechend einmal mit Zivilisationsspielen.

Als erstes einmal: Natürlich kann man als “Zivilisationsspiel” alles bezeichnen, was das Thema “Zivilisation” hat. Doch wie bei “Eisenbahnspielen” ist es auch hier hilfreich zwischen dem Thema und dem Genre zu unterscheiden – auch wenn beide dummerweise gleich heißen. Nur weil das Thema “Zivilisationen bauen” heißt, heißt es noch nicht, dass das Spiel auch in das Genre “Zivilisationsspiele” fällt; Wenn ich ein Stichspiel mache, bei dem ich die Farben nach antiken Völkern benenne, die Werte “Zufriedenheit” und gemachte Stiche “Errungenschaften” , für die es dann “Kulturpunkte” (=Siegpunkte) gibt, dann ist das Spiel immer noch ein Stichspiel und kein Civi. “4X-Spiele  (explore, expand, exploit, exterminate) werden oft mit Zivilisationsspielen in Verbindung gebracht, aber ich glaube dass es hier zwar große Überlappungen gibt, aber ich kenne 4X-Spiele, die ich nicht als Zivilisationsspiele bezeichnen würde und umgekehrt lassen einige Zivis das eine oder andere X außen vor und werden dennoch als ZIvis angesehen.

Um die Frage “Thema oder Genre?” zu beantworten, muss man sich überlegen, was “Zivilisationsspiel”  bedeutet: Es bedeutet, dass man ein Volk über längere (simulierte) Zeit führt. Dieses Gefühl muss einem das Spiel bieten, um den Schritt vom “Thema” zum “Genre” zu vollziehen. Dafür sind m.E. drei Dinge notwendig *:

  1. Entwicklung: Um ein Gefühl für eine Progression zu entwickeln, um eben jene “simulierte Zeit” sichtbar zu machen, muss sich das eigene Volk auf die eine oder andere Art im Laufe des Spieles entwickeln. Damit ist eine mehr oder minder graduelle Entwicklung gemeint, die zumindest auch zum Teil gesteuert werden kann und es den Spielern erlaubt, zumindest ein wenig die Ausrichtung des Volkes zu steuern. Bei vielen Spielen geschieht dies über den Tech-Tree (also das kaufen von “Errungenschaften”), aber auch andere Möglichkeiten sind prinzipiell denkbar. Wichtig ist, dass sich die Völker mit der Zeit wandeln, denn das simuliert das Vergehen von Zeit. Und die Wandlung sollte etwas für jedes Volk und Partie individuelles sein, denn sonst sind es einfach neue Regeln, die von oben dazukommen. Vinci/Small World z.B. scheitert an diesem Punkt: Das Volk entsteht und geht zugrunde, aber dazwischen ändert sich nichts. Es gibt nur zwei Zustände (aktiv/inaktiv) die sich einmalig ändern.
  2. Bevölkerungsmanagement: Das Volk, dass ich führe muss auch irgendwie sichtbar sein, sonst sind es im Prinzip nur Worker fürs Worker Placement oder Bevölkkerungssteine für Mehrheiten – aber kein Volk. Dabei muss die Simulation des Volkes nicht tiefgreifend sein und sie kann auch auf abstrakter Ebene stattfinden. Beispiele wären das Füttern von hungriger Bevölkerung oder die Zufriedenheit (z.B. Im Wandel der Zeiten) oder auch schlicht der Platz, wie bei Civilization von Tresham, wo man gerade vor der Erfindung des Geldes mit der Bevölkerung irgendwo hin muss, um keine Krise zu provozieren. Auch hier scheitert Vinci (das auch gar kein Zivilisationsspiel sein will, aber es ist eben ein gutes Beispiel): Ob ich die Steine alle in eine Provinz haue oder verteile oder die gefressen werden, macht keinen Unterschied für mein Volk. Ich als Spieler bekomme weniger Siegpunkte, aber dem Volke ist das egal…
  3. Interaktion zwischen den Reichen: Erzeugt Punkt 1 ein Gefühl von Zeit, so erzeugt dieser Punkt ein Gefühl von Raum – und das selbst in Spielen, in denen es gar keine Landschaft gibt (wie bei Im Wandel der Zeiten etwa)! Völker existieren eben nicht in einem Vakuum, sondern interagieren miteinander, d.h. die Entwicklung eines Volkes hängt immer auch von der Entwicklung der konkurrierenden Völkern ab. Kampf bzw. Krieg ist natürlich die offensichtliche Form der Interaktion, aber auch Handel oder Bündnisse sind mögliche Interaktionen (und nicht alle Formen müssen zwangsweise abgebildet werden). Wichtig ist dabei, dass die Interaktion zwischen den Völkern stattfindet, nicht (ausschließlich) zwischen den Spielern. Vermutlich deswegen wird das (m.e. sehr gute!) Gentes oft als “eher abstrakt” bezeichnet: Die Spieler nehmen sich mal was gegenseitig weg, insbesondere Aktionsmöglichkeiten. Die Völker existieren auf dem Spielplan aber nur passiv nebeneinander.

Ganz klare Grenzen ziehe ich mit den drei “Säulen der Zivispiele” sicher nicht. Schließlich bin ich nur ein Individuum, das sich etwas in seiner Freizeit ausdenkt. Aber ich denke für einen Anfang sind die ganz brauchbar – und sollten tiefergehende Analysen über entsprechende Spiele ermöglichen. Und das ist sowohl beim Rezensieren als auch beim Prodzieren und Erfinden von Spielen hilfreich.

ciao

peer

*(Wenn ich Beispiele für Spiele bringe, die keine Zivilisationsspiele nach meiner Definition sind, so ist dies kein Werturteil meinerseits – nur eine Einordnung in ein Genre)