Jul 24

Cibus et Iudicet – Essen und Entscheiden

Matthias Nagy,  2016      

Es gibt Schokoriegel die verdienen ihr Geld damit, dass sie den Leuten weiß machen, das wenn es etwas länger dauert, sie das Beste sind, was einem passieren kann. Wenn es wirklich länger dauert, bräuchte man vermutlich gleich eine Lastwagenladung voll davon, oder sie versuche mir zu erklären, sie wären so zäh wie Knorpelfleisch. Es gab vermutliche schon damals Downtime bei der Ideenfindung für die Werbekampagne.

Wir hatten schon immer Mitspieler die uns geärgert hatten weil sie ewig brauchen. Es gibt diese Spieler, die selbst, wenn sie schnell spielen mehr Zeit brauchen als alle anderen am Tisch zusammen. Und sie werden gehasst. Und selbst wenn vier von ihnen am Tisch sitzen nerven sie sich gegenseitig. Es gibt für Android eine tolle App, die man auf dem Tisch so dreht, das sie zu einem Spieler zeigt, und der dann diese Zeit abzählt. Der nächste ist dran, einfach das Handy drehen. Aber solche Schwarz-auf-Weiß Beleg helfen leider gegen die echte Langdenker nicht.

Downtime ist ein großer Faktor geworden. Ich habe schon vor einer Weile meine Liebe zu Spielen entdeckt, die schnell gehen oder wo alle gleichzeitig involviert sind. Und die Jury schätzt gerade solche Elemente sehr. Sei es Karuba oder Imhotep um zwei aktuelle Beispiele zu nennen. Wobei eigentlich könnte man alle sechs Nominierten erwähnen, denn alle erfüllen zumindest einen Tatbestand und sind schnell oder es sind alle involviert. Selbst bei Catan sind alle involviert wenn es ums tauschen geht, und ich kenne Menschen die tauschen nur um was zu tun, egal wer gewinnt. Nichts ist schlimmer als Langeweile.

Wichtig ist doch eigentlich der Flow. Solange jeder beschäftigt ist oder die Zeit sinnvoll nutzen kann kann ja nicht viel falsch passieren. Du denkst nach? Dann tue ich das auch schonmal am beten gleich zwei oder drei Optionen, falls du mir eine davon kaputt machst. Schlimm wird es erst, wenn auch das nicht mehr möglich ist. Schwierig wird es, wenn das nicht möglich ist. Bei Five Tribes etwa kann ich nicht alle Optionen planen, die meine Mitspieler machen können. Es ändert sich oft zu viel auf dem Spielfeld. Zum Teil soviel, falls ich letzter bin, dass es mir schon fast egal sein könnte, falls ich keine andere Wahl hatte. Und wenn mein Gegenüber dann noch alle Optionen versucht schnell durchzugehen, kann es echt schon reichen zwischendurch einkaufen zu gehen.

Als Tikal 1999 Spiel des Jahres wurde, war das Aktionspunktesystem brandneu. Die Spieler mussten sich dran gewöhnen und mit viel Freude haben sie das auch getan. Die Spiele dauerten damals gefühlt lange. Aber es waren Spiele wie Tikal die auch lange Spiele hinnehmbar für viele machten. Nebenbei Kartoffel zu schälen und Abendbrot vorzubereiten waren einfach Tätigkeiten die eh gemacht werden mussten. Gleichzeitig zu spielen und nichts zu verpassen fühlte sich gut an. Und das Spiel war genial. Aber das ist 17 Jahre her und inzwischen sind wir schnellere Spiele gewohnt. Das ist das warten von 3 Minuten bei Codenames manchen schon zu viel.

Gerade bei Codenames war eines der großen Probleme noch bevor es nominiert war, dass es Leute gibt die ewig auf die Wörter schauen und sich einfach nicht für einen Begriff entscheiden können. Bis zu einem gewissen Punkt schauen sich alle die Wörter an, aber irgendwann, muss eine Entscheidung gefällt werden. Und das hat nichts mit homogenen Gruppen zu tun. Dieselbe Person auf der anderen Seite kann wunderbar Assoziationen entdecken, solange er sie nicht selber bilden muss.

Ich unterscheide dabei die Grübler in zwei Kategorien. So gibt es Analytiker die wirklich alle Optionen durchgehen und Punkte zählen und dann abwägen. Aber das ist in meinen Augen die Minderheit. Wer erkennen kann alles durchzurechnen, der schafft es auch gut abzuschätzen, was sich lohnt zu berechnen und was nicht. Viel größer ist die Gruppe der Nicht-Entscheider. Spieler die mehrere Optionen sehen aber nicht entscheiden können, ob jetzt die eine oder die andere besser ist. Zum Teil können sie es nicht berechnen und zum Teil haben sie berechnet, dass beides gleich gut ist, aber sie wissen nicht, was sie nehmen sollen. Und sie wollen es nicht nach dem alten Probieren-Prinzip rausbekommen, sondern überlegen welche Option die richtige sein könnte. Sie könnten ja zufällig einen Geniestreich aus den wolkenbekommen, der ihnen einflüstert was richtig ist. Der Bauch kann es ja nicht.

Egal ob der Architekt, der in Matrix Reloaded Neo mit dem markanten Spruch: „The Problem is choice“ vor die Wahl stellt, oder Humphrey Bogart der in Casablanca der Frau seines Lebens sagt, sie muss sich entscheiden, Wir Menschen müssen das auch, das macht doch am Spielen so Spaß. Eine Entscheidung zu treffen und das Ergebnis abzuwarten. Die Jury muss dieses Gefühl jedes Jahr nach ihrer Entscheidung erleben. Wir als Bundestrainer von der Seite können dann darüber abblättern oder sie loben.

Der Casablanca Teil wurde übrigens auch in einer Werbung für Schokokekse in den 80ern verwendet. Damit schließt sich wohl der Kreis und es zeigt, das Werbefirmen sich entschieden haben sich selbst zu kopieren.








Jul 18

Kurzkommentar zum Spiel des Jahres

Peer Sylvester,  2016      

Spoiler Alert:

Codenames und Isle of Skye wurden von der Jury prämiert. Herzlichen Glückwunsch erst einmal an alle Beteiligten!

Dass der Hauptpreis an Codenames geht, war wenig überraschend. Nichts gegen die Konkurrenz, aber eine andere Entscheidung wäre doch sehr merkwürdig gewesen! Sehr schön auch (in meinen Augen), dass die Jury damit -und in Tom Felbers Rede – den gesellschaftlichen Wandel berücksichtigt. Es wurde speziell darauf hingewiesen, dass es bei der Preisverleihung nicht nur um Familien geht, sondern dass es mittlerweile eben auch andere Spielerunden gibt: Studentenrunden, WGs, Kneipenspieler, Spielecafés etc. Immer mehr Leute spielen ausserhalb der Familie und auch dem sollte ein Spiel des Jahres gerecht werden. Sehr positive Entwicklung in meinen Augen – aber man wird natürlich sehen müssen, in wieweit das nur die Vorwegnahme des Titels Codenames war und in wieweit das in den nächsten Jahren immer noch berücksichtigt wird. Das wird auch davon abhängen, wie Codenames „dort draußen“ angenommen wird. Immerhin stand der Preis bislang immer für Familien, da ist die Erwartungshaltung bei denen groß und beim Rest klein. Andererseits war das auch schon einmal so: In der Anfangsphase waren auch nicht nur typische Familienspiele dabei (Focus, Sherlock Holmes).

Beim Kennerspiel sieht die Sache ein bisschen anders aus. Klar, die Konkurrenz in diesem Jahr ist extrem stark gewesen und alle drei Nominierten wären verdiente Titelträger gewesen. Insofern möchte ich unterstreichen, dass Isle of Skye keinesfalls ein schlechtes Kennerspiel ist und dass die Jury eine schwierige Wahl hatte. Dennoch denke ich, dass die Wahl ungünstig ist.

Da ist zum einen schlicht das Innovationsargument: Wenn man die Spieleszene fördern möchte, sollte man Innovationen fördern – zumindest wenn die originellen Spiele auch gut sind (und dass sind sie ja!). Isle of Skye in allen Ehren – wie gesagt, ein sehr gutes Spiel! – aber es ist kein allzu innovatives Spiel, zumindest nicht im Vergleich zu den anderen beiden Nominierten.

Aber meine Kritik ist eine ganz andere: Was will der Kennerspielpreis eigentlich? Die Jury sagt lediglich:

„Das „Kennerspiel des Jahres“ soll denjenigen Menschen eine Orientierungshilfe bieten, die schon längere Zeit spielen und Erfahrung beim Erlernen neuer Spiele mitbringen. “

heißt für mich: Spieler, die sonst immer das Spiel des Jahres kaufen, wollen auch einmal in schwierigeres Terrain reinschnuppern. So wie in Village oder 7 Wonders. Und da ist Pandemic Legacy eigentlich perfekt: Es steigert den Schwierigkeitsgrad langsam und entwickelt sich vom „normalen“ Spiel des Jahres zum Kennerspiel und zeigt dabei ganz nebenbei, was im Spielebereich möglich iat Hinzu kommt, dass oben genannte Gruppen sich normalerweise regelmäßig treffen, um in ein Spiel einzutauchen und auch das erlaubt Pandemic Legacy ja ganz genau. Ob Isle of Skye jetzt für spielebegeisterte Familien die bessere Wahl ist, sei ebenso dahingestellt. Auch die Message an den Handel wäre eine gute gewesen: Bietet ein Kompletterlebnis! Seid originell!

Isle of Skye dagegen ist eher ein Spiel-des-Jahrs Plus. Es ist ein gutes Spiel des Jahres, aber eben „nur“ ein normales Spiel des Jahres mit etwas höherer Einstiegshürde – und selbst da lässt sich streiten, ob sich das Spiel nicht sogar im Grenzbereich zum normalen Pöppel bewegt. Isle of Skye rechtfertigt es in meinen Augen nicht, dass es einen extra Kennerspielpreis gibt; man hätte es auch beim Hauptpreis einsortieren können und in einigen Jahren hätte es -vor der Einführung des grauen Pöppels – vermutlich auch (verdient) gewonnen. Vielleicht spricht auch nur meine Enttäuschung aus mir, aber ich habe immer mehr Probleme einzuschätzen wo die Jury mit dem grauen Pöppel eigentlich hin will. 7 Wonders, Istanbul, Broom Service  und Isle of Skye wären vorher auch für das SdJ nominiert gewesen und die Jury splittet einfach den Preis in ein anspruchsvolleres und ein weniger anspruchsvolles Element. Village dagegen war komplexer als jedes SdJ und daher so etwas neues. Andor erweiterte die Spielelandschaft für die Zielgruppe um ein kooperatives Storytelling.  Mich würde ja interessieren, wie sich die Verkaufszahlen der Kennerpreise nach Preisverleihung entwickelt haben, auch im Vergleich zu den anderen beiden Preisen. Ich habe den Verdacht: Ich bin nicht der einzige, der die Zielgruppe nicht kennt.

Mit der Einführung des Kennerpreises wollte man die Sonderpreise abschaffen. Aber vielleicht war genau das der Fehler. Vielleicht hätten ein oder zwei Sonderpreise jedes Jahr – ohne feste Vorgabe welche denn nun genau – mehr Effekt als der graue Pöppel, da klarer ist, was denn eigentlich prämiert wird (wenn nicht gerade sowas wie „Fantastisches Spiel“ da rauskommt). Gäbe es statt dem Kennerpreis einen Sonderpreis, wäre zumindest eines der beiden anderen Nominierten prämiert worden – und Isle of Skye vermutlich nicht. Das ist auch irgendwie eine Aussage, glaube ich.

Jetzt sind die Gedanken noch etwas grundsätzlicher geworden, als gedacht – auch ein Zeichen, dass ich mit dem Kennerspielpreis einfach nicht warm werde- und das hat bestimmt nichts mit den Preisträgern selbst zu tun!

ciao

peer








Jul 09

Ersteindrücke Apotheca, Tin Goose

Peer Sylvester,  2016      

Hallo,

Sommer heißt: Anderer Rhytmus. In meinem Fall wird ein bevorstehender Umzug (innerhalb Berlins) vermutlich für Unregelmäßigkeiten im Blogverkehr sorgen. Vermutlich werde ich etwas über die SdJ-Vergabe schreiben (wobei: Wenn sich die Jury ans Skript hält, gewinnen Pandemic Legacy und Codenames und da ist eigentlich schon alles zu gesagt) und etwas zu meinem nächsten Spiel Let them eat cake. Darüber hinaus: Mal sehen. Ein bisschen hängts auch davon ab, wie schnell ich das Internet im neuen Heim zum laufen kriege. Denn eine Sache steht fest: Ich werde keine Blogartikel auf meinem Handy verfassen. Meine Rechtschreinfelerquote ist auch so schon hoch genug.

In diesem Sinne: Zum Ausklingen einen Eimer Ersteindrückeindrücke und am Ende noch eine philosophische Frage.

Apotheca (Federspiel bei Knapsackgames): Apotheker. Das ist der Beruf, der in erster Linie mit Lakritze handelt. In diesem Spiel machen Sie noch mehr: Sie schieben Flaschen mit Tränken auf einem Marktplatz hin und her. Wie es Apotheca (alte Rechtschreibung) eben so tun.

Wenn man böse wäre, könnte man sagen, Kickstarter macht selbst aus Tic-Tac-Toe noch eine Materialschlacht. Aber so schlecht ist das Spiel gar nicht: Man versucht in der Tat Plättchen gleicher Farbe in eine Dreierreihe zu bringen (allerdings auf einem 4×4-Brett), denn wenn man das dreimal geschafft hat, hat man gewonnen. Allerdings bewegt man die Plättchen und wie man die Bewegen kann, geben Karten vor. Diese Karten kann man kaufen und später einsetzen. Ähnlich wie bei Abyss gehen Karten verloren, wenn man eine Reihe bildet, sich also dem Spielziel nähert. Das ist…nett. Vielmehr kann ich nicht zum Spiel sagen: Die Idee ist nicht neu, Spielablauf ist wohlbekannt, aber wenigstens flott gespielt und auf den Punkt. Aber auch irgendwie nichts großartig besonderes. Kann man durchaus mal spielen. Ich erwarte, das sich das mit meiner Tochter in einem Jahr oder so spielen kann. Wenn nicht, ists aber auch nicht schlimm. Ehrlich gesagt weiß ich nicht mehr, warum ich das bei Kickstarter unterstützt habe, es muss wohl günstig gewesen sein. Alleine war ich nicht – das Ding lief wirklich gut. Und entsprechend ist das Spiel schön überproduziert: Statt „Kupferkessel & Co“ – Format (was angemessen wäre), sind die Plättchen bierdeckelgroß. Die Schachtel hat fast einen Kosmos (ist etwas flacher). Die Karten sind wunderschön – fallen aber in die übliche Design-Falle, dass die schönen Bilder den größten Raum einnehmen und die eigentliche Kartenfunktion aufs untere Fünftel beschränkt wird, wodurch das eigentlich Interessante zu klein gedruckt wird. Aber bei Kickstarter kommts eben mehr auf die Graphik, denn auf die Funktionalität an… Ach so, Apotheca ist tatsächlich in erster Linie ein Zweier. Mehr kann ich beim besten Willen nicht über das Spiel sagen, so un-bemerkenswert ist es. Wenn wichtigstes Kriterium eines Spieles ist, dass es nicht schlecht ist, ist Apotheca gut.

Tin Goose (Calkins bei Rio Grande): Hier ist alles besser als bei Apotheca, außer vielleicht die Graphik (aber die ist nicht schlecht). Aber es ist auch ein anderes Spiel. Natürlich ist es das. Tin Goose ist im Prinzip ein Eisenbahnspiel, nur dass die Eisenbahnen fliegen können. Es sind nämlich Flugzeuge. Das Spiel geht über sieben Runden und jeder Spieler ist pro Runde tatsächlich nur einmal dran. Das ist ca. sechsmal weniger, als man bräuchte, um alles tun zu können, was man vorhatte. Wer dran ist spielt eine Karte und greift eventuell einen Bonus ab. In erster Linie spielt er aber die Karte. Das sind meistens Flugzeuge, die versteigert werden. Wer sie ersteigert, kann entweder seine Flotte um zwei Flieger vergrößern oder er ersetzt alte Flugzeuge damit. Ersteres ermöglicht das Vergrößern des Netzwerkes und man kann einen der Nachteile abwerfen, mit denen man das Spiel beginnt (ein schöner Mechanismus! Statt Karten zu bekommen, die etwas verbessern, wird man eine Karte los, die einen Nachteil bringt!). Im zweiten Fall passiert das nicht. Der einzige Vorteil den man hat: Man macht seine Flugzeuge sicherer und/oder billiger im Unterhalt. Wobei nicht sicher ist, ob das überhaupt sinnvoll ist. Der zweite Kartentyp -neben Flugzeugen -sind Ereignisse. Deren gibt es drei: Bei einem Crash bekommen die Spieler mit den unsichersten Flugzeugen eine Strafe und der mit dem sichersten einen Bonus. Bei einer Ölkrise muss eben Unterhalt bezahlt werden (alle) und der dritte Typ, der Streik verlangt eine Extra-Währung, die man sich extra beschaffen muss. Ob Ereignisse gespielt werden und welche weiß natürlich niemand, insofern muss jeder sehen, wie viel er rsikiert und wieviel er modernisiert.

Nach dem Spielen der Karte hat der Spieler drei Aktionen, wobei er nicht dreimal dieselbe Aktion wählen darf (zweimal aber schon). So kann er einen Kredit aufnehmen (kostet keine Zinsen, aber eine Aktion tut schon weh), sein Einkommen erhöhen, besagte Zweitwährung gegen Streiks nehmen, eine Internationale Verbindung abschließen (bringt viel Geld bei Spielende, aber bindet Flugzeug und Geld vorher UND kostet zwei Aktionen) oder man bringt Flugzeuge aufs Brett. Damit baut man Netzwerke, um Städte anzuschließen, wie bei einem Eisenbahnspiel. Aber nur am Anfang, wenn man nur kleine Flugzeuge mit geringer Reichweite besitzt. Dann muss man sich ans vorgegebene Streckennetz halten. Mit mittleren Flugzeugen darf man bereits Teile überspringen und die großen können Hinfliegen, wo man will. Schließt man als erster eine Stadt an (oder eine Stadt mit einem „Demand-Marker“), erhöht sich das Einkommen. Schließt man eine Stadt mit Demand-Marker an, bekommt man sofort sein Einkommen ausbezahlt. Und Großstädte geben bei Spielende einen Bonus. Es gewinnt der reichste (kein Siegpunktgelöte, sondern gute, alte, klassische Währung zählt). Tin Goose ist für mich eine willkommene Abwechslung zu vielen herkömmöichen komplexen Euros: Die Mechanismen sind klar, ohne künstliche Komplexität und Extrakniffen, die alles nur komplizierter machen. Vor allem aber hängen die Entscheidungen von den Mitspielern ab und nicht davon, ob man noch alle Wertungsmöglichkeiten im Kopf hat und wie man die optimiert. Flugzeuge werden versteigert – bieten alle vorsichtig, wird weniger Cash gebraucht und weniger Kredite werden vergeben. Ob Ereignisse ins Spiel kommen, hängt von den Mitspielern ab – wobei man deren Sicherheitsstandard im Auge haben sollte, denn wer die unsichersten Flugzeuge hat, wird kaum einen Crash spielen. Außerdem lässt einem das Spiel viele Freiheiten – so kann man auch sein Netzwerk erweitern, obwohl man keine Flugzeuge mehr hat – das macht die Flotte aber sowohl unsicherer als auch teurer im Unterhalt (thematisch wird das so erklärt, dass man die vorhanden Kapazitäten mehr ausreizt, also die Flugzeuge häufiger in der Luft hat und weniger wartet – so wie es Billigflieger ja auch in Wirklichkeit tun). Tatsächlich haben wir nach dem Spiel und sogar noch nach dem abschließendem Absacker noch viel über mögliche Strategien diskutiert. So viel, wie schon lange nicht mehr. Sollte sich nun nicht gerade herausstellen, dass die Vielfalt an Strategien eine Täuschung ist, dann gehört Tin Goose mit Sicherheit zu den Topspielen dieses Jahres. Zumindest für Vielspieler, denn die Spieldauer kratzt an die 2,5 Stunden.

Ion: Wie sang schon Bob Marley Ion, Like a Lion, in Zion! Und genau das… Quatsch! Ion ist ein klassisches Draftingspiel: Man drafted und für Kombinationen gibt es Punkte. Die Kombinationen sind in diesem Fall Salze, die chemisch ausgeglichen sein müssen (Gleich viele positive wie negative Ladungen enthalten). Der Chemiebezug war auch der Grund dafür, dass ich mir das Spiel gekauft habe. Der Chemiebezug ist auch das einzige, was es von anderen Sammelspielen irgendwie abhebt. Wie schon Peptide vom selben Verlag ist das Spiel Standardkost und nicht irgendwie bemerkenswert. Mehr noch als bei Apotheca ist hier das Egal-Equilibrium erreicht: Es ist nicht schlecht, es fesselt aber nicht mehr als andere Spiele, die genauso funktionieren. Überhaupt sinnvoll ist Ion dabei nur mit den optionalen Modulen, da sonst das Salz-Basteln völlig banal ist. Mit allen Karten sind tatsächlich ein paar nicht-triviale Entscheidungen zu treffen, aber ganz ehrlich: Wenn Covalence nicht deutlich mehr hermacht, wars das mit Genius Games für mich erst einmal.

A Game of Gnomes: Und wo wir gerade bei Verlagen sind, bei denen ich mir nicht sicher, ob ich weiter alles blind kaufe: Ich mag die Fragor-Leute. Wirklich! Bis auf Leapfrog habe ich jedes Spiel gekauft, trotz einiger Qualitätsunterschiede. Doch A game of Gnome ist mir zu sehr show und zu wenig Spiel. Schon das Drachenspiel davor war überproduziert, aber hier machen die beiden keinen Hehl mehr daraus, dass es in erster Linie darum ging ein absurdes Teil zu produzieren. Ich bin für Humor und Witz und so, aber als Resultat ist das Spiel riesig und teuer. Auch das wäre OK, wenn es spielerisch interessant wäre. Leider merkt man dem Ganzen doch an allen Ecken und Enden an, dass es um den Berg herumentwickelt wurde. Es sind viele, viele Elemente, die aber nicht alle greifen. Ein paar kommen mehr, ein paar weniger zur Geltung. Im Kern bleibt ein „Pick up & Deliver“, dass recht mühselig zu spielen ist, weil die Downtime enorm ist. Im Gegenzug ist der Glücksfaktor ebenfalls hoch – eine ungesunde Mischung. Ich mag die beiden wirklich und so kann ich nur hoffen, dass das nächste Spiel wieder um das Spiel herum entwickelt wird.

Und jetzt zur philosophischen Frage: Wenn man ein echt schlechtes Spiel gespielt hat, macht es sinn darüber zu berichten, wenn die Chance, dass ein Leser das Spiel zufällig irgendwo sieht, gleich Null ist? Das einzige abgebrochene Spiel der letzten Wochen war ein Spiel von einem absoluten Kleinstverlag, ein Spiel, dass man sich direkt beim Autoren bestellt und der einem das dann handschnitzt. Wer würde hier von einem Verriss profitieren? Keiner bestellt sich das Spiel blind…oder doch? Naja, ich sag mal so: Satirische Spiele zu aktuellen Themen sind bislang immer schlecht gewesen: Ob Bimbes oder Banana Republica oder jetzt dieses hier. Die Entwicklungszeit für was Brauchbares ist vermutlich einfach zu lang, um schnell ein Spiel auf den Markt zu werfen. Vielleicht finden Autoren von satirischen Spielen auch einfach, dass es bei Satire nicht auf den Spielspaß ankommt, sondern aufs Gelächter. Nun hab schon mehr gelacht. Auch beim Spielen.

ciao

peer








Jul 04
[attila-products.de]
Ein “Clou” am Rathskellers-Tisch ist das “Railsystem”. Letztendlich ist das ganze eine Schiene die Rund um den Tisch eingelassen ist, in der diverses Zubehör eingehängt werden kann. Wie kinderleicht das funktioniert sieht man (hoffentlich) in folgender Bilderstrecke. Das Zubehör lässt … Continue reading


Kommentare deaktiviert für Der beste Spieletisch der Welt (7) – Das Railsystem




Jul 02

4 erste Frusterlebnisse

Peer Sylvester,  2016      

Als Kind hatte ich natürlich den Klassiker 4 erste Spiele von Ravensburger. Die erste Edition ist übrigens im selben Jahr erschienen, wie ich. Als meine erste Tochter alt genug für Spiele wurde, schenkte meine Mutter mir die aktuelle Ausgabe. Und die habe ich gerade wieder mit meiner jüngeren Tochter gespielt.

Interessanterweise hat sich seit der ersten Auflage praktisch nichts geändert – eigentlich nur der Aufdruck „Meine ersten Spiele“ (die Reihe gab es damals noch nicht) und die Altersempfehlung „Alter: 3 bis 7“ vorne auf der Schachtel. Warum auch was ändern? Das graphische Design ist nach wie vor genau richtig für die Kleinen!

Das spielerische Design ist aber fragwürdig. Und das war es eigentlich schon immer. OK, das ist etwas übertrieben: Es sind vier Spiele drin und zwei davon sind als Einstieg für die Allerkleinsten durchaus gut geeignet – das Blumenspiel und das Schloss nämlich. Wie alle Spiele dieser Sammlung sind die Spiele zu 100% glücksabhängig, aber das ist OK, soll hier doch nicht mehr gemacht werden, als dass die Kinder an fundamentale Spielprinzipien herangeführt werden sollen: Würfeln und mit der eigenen (!) Figur vorsetzen. Nicht die anderen Figuren bewegen. Warten bis man dran ist. Regeln befolgen. Sowas halt.

Das Vogelspiel aber, das erste Spiel der Sammlung ist aber eine totale Katastrophe. OK, die Graphik ist sehr ansprechend und alle Kinder wollen das Spielen, wenn man die Schachtel aufmacht. Und laufen dann weg, wenn man das Spiel länger als 5 Minuten spielt. Woran das liegt? Die wesentliche Mechanik ist Aussetzen. Ja, tatsächlich! Die Regeln sind wie folgt: Man würfelt udn darf auf das nächste Feld, wenn man die passende Farbe würfelt. Wenn nicht ist der nächste an der Reihe. Die Chance, die richtige Farbe zu würfeln ist 1:6. Mit anderen Worten: In einem normalen Spiel setzt man über 80% des Spieles aus!

Ich will eines klarstellen: Mir ist absolut bewusst, dass es sich um ein Kleinkinderspiel handelt. Und mir ist absolut bewusst, dass es hier nicht darum geht, Strategien zu entwickeln oder Entscheidungen zu treffen. Aber es geht darum zu spielen. Aussetzen ist kein spielen. Die Kinder verlieren spätestens nach dem dritten Würfeln die Lust. Entsprechend werden die Regeln abgewandelt – und da fragt man sich dann schon, warum Ravensburger die Regeln nicht ein klitzekleines bisschen anpasst. Irgendwie.

In allen Spielen der Sammlung kommt aussetzen vor und tatsächlich haben wir die entsprechende Regel immer verändert. Weil aussetzen immer eine dumme Regel ist – Kinder wollen spielen, nicht zusehen. Kinder im Zielgruppenalter (und ich frage mich ernsthaft, welche Siebenjährigen noch gerne 4 erste Spiele spielen) empfinden auch noch keine Schadenfreude, wenn jemand anderes aussetzen muss. Nein, diese Regeln sind einfach langweilig.

Natürlich sind die 4 ersten Spiele nicht die einzigen Kleinkinderspielen mit diesem Mechanismus. Immerhin haben sie die Ausrede, dass es ein alter Mechanismus ist, den gab es quasi schon immer (genau wie „Noch einmal ziehen“) und 4 erste Spiele ist ja auch schon sowas wie ein Klassiker. Entsprechend unverständlich ist es mir, wenn mir immer noch Kinderspiele begegnen, wo die Kinder stumpf aussetzen müssen. Mittlerweile gibt es genug Alternativen, die den Kleinen mehr Spaß machen. Und den Erwachsenen auch.

ciao

peer

 








Jun 25

Welcome to North American Railways

Peer Sylvester,  2016      

Montag ist Stichtag. Ab Montag kann North American Railways vorbestellt werden. Ich nehme an, alle meine Leser bestellen aus Heldenverehrung eh blind (jedenfalls sollten sie das, wenn sie mich wirklich lieben), aber vielleicht schreibe ich dennoch etwas dazu:

Irgendwann habe ich etwas über irgendein Spiel gelesen. Ja, das passiert öfter.

In diesem Fall stand in der Beschreibung, dass es eine Art „18xx-Kartenspiel für zwei Spieler“ sei. Nun, wie schon oft geschrieben, spiele ich selten zu zweit (wird gerade wieder etwas mehr), aber die Idee eines „18xx-Kartenspieles“ fand ich interessant. Ich las dann nicht weiter, sondern überlegte: Wie würde ich das umsetzen? Natürlich fehlt bei einem Kartenspiel die topologische Komponente des Streckenbaus. Könnte man dennoch zumindest sehr rudimentär etwas ähnliches auch mit Karten machen? Dazu muss man sich überlegen, welchen Aspekt man abbilden will (alle kann man nicht abbilden, ohne genau dasselbe zu machen)  und da nahm ich die Aspekte: „Anschließen von Städten mit unterschiedlichem Ertrag und Kosten“, „Wegnehmen von guten Verbindungen“ und „Mit dem Anschließen einer Stadt entstehen neue Möglichkeiten, um weitere Städte anzuschließen“. Die Umsetzung erfolgte durch eine Auslage mit verschiedenen Städtekarten, von denen immer nur die unterste Karte jeder Reihe zur Verfügung steht. Wird die Karte genommen, wird eine neue Karte frei. Da die Karten unterschiedliche Kosten und Erträge haben, gibt es bessere und schlechtere Auswahlen.

Denselben Mechanismus verwendete ich dann auch für die Aktien – auch die liegen in einem Raster aus. Wie bei einem 18xx gibt es damit zwei Ebenen: Die Spielerebene und die AGs. Und damit auch zwei Kassen: Jeder Spieler hat Bargeld und jede AG hat ihre Kasse. Aus letzterer muss das Geld für die Städtekarten stammen. Nur wie kommt es da rein? Natürlich bekommen die Gesellschaften Geld, wenn ein Spieler eine Aktie erwirbt, dazu sind Aktien ja da! Also nimmt erst jeder Spieler eine Aktie und dann handeln die Spieler für die Gesellschaften und bauen mit deren Kapital das Netz aus, bzw. erwerben Städtekarten. Bei North American Railways kann nun jeder Spieler für jede Gesellschaft agieren, von der er mindestens eine Aktie hat (statt nur der Direktor, wie bei den meisten Aktieneisenbahnspielen). Dadurch kann ein Minderheitenaktionär auch mit Absicht eine schlechte Wahl treffen, damit der Direktor kein Geld mehr hat, das Optimum für die Gesellschaft herauszuholen. Oder er macht eine Städtekarte für die Gesellschaft frei, für die er die Mehrheit hält.

Doch wie kommt das Geld in die Gewerkschaften? Das habe ich schon einmal gefragt! Ich weiß! Aber ich habe es nicht beantwortet! Also tue ich das jetzt! Wenn man eine Aktie aus der Auslage nimmt (pro Runde erwirbt jeder im Uhrzeigersinn eine Aktie), dann gibt es drei Möglichkeiten: a) man ist der erste, der diese Aktie nimmt: In diesem Fall zahlt man so viel wie man will in die Gesellschaftskasse! b) Man ist Direktor der Gesellschaft – Dann zahlt man 500 an die Bank (Steuer) und 500 in die Gewerkschaft. c) Jemand anderes ist Direktor – jetzt macht man ein Angebot. Entweder der Direktor ist einverstanden , dann erwirbt man die Aktie und zahlt die Hälfte des Angebot in die Bank und die andere Hälfte in die Gesellschaftskasse. Oder der Direktor ist nicht einverstanden und kauft die Aktie selber, wobei der Spieler, der das Angebot gemacht hat, die Hälfte bekommt.

Ich liebe Spiele, wo ich selber entscheiden kann, wieviel ich zahlen möchte! Und vor allem liebe ich spiele, wo jemand anderes entscheiden muss, ob er den Preis annimmt (Ich bin -wenig überraschend – auch ein Fan von Versteigerungsspielen) oder ob er selber kaufen will. In diesem Spiel gibt es dadurch eine schön einfache Möglichkeit, einerseits dafür zu sorgen, dass die Spieler immer ein bisschen Bargeld haben sollten (da sie sonst keine Aktienkäufe kontern können) und andererseits viele Strategien zu ermöglichen: Man kann viel in eine Gesellschaft einzahlen, um damit viele Stadtkarten kaufen zu können. Und man kann versuchen, eine Billiglinie zu erschaffen, die nur wenig Städtekarten kaufen kann, aber eben auch nur wenig gekostet hat. Kein Preis ist wirklich zu 100% kalkulierbar, da alles von den Mitspielern abhängt, aber es ist eben ein bisschen kalkulierbar. Es ist eben ein echtes Investitionsspiel, nicht nur Buchhaltung. Die Auslage erlaubt zudem ebenfalls einen gewissen Rückschluss auf einen sinnvollen Preis: Liegen viele Aktien derselben AG unten, kann man eher darauf spekulieren, dass die anderen die Aktie erwerben und die Kasse auffüllen, als wenn alle Aktien der AG unerreichbar sind. Auch kann man eine Aktie für jemand anderen freischaufeln – oder eben auch nicht. Und man kann eine fremde Aktie nur deshalb nehmen, um darauf zu spekulieren, dass der Direktor die selbst kauft und man so wieder frisches Bargeld bekommt – sonst gibt es erst bei Rundende etwas (die Städte geben unteschiedlich viel Geld aus, dass unter den Aktionären verteilt wird).

Ich muss sagen, dass das Spiel von Anfang an so funktioniert hat, wie ich es erhofft hatte. Nur das Spielende kam zu spät – Ursprünglich war das Spiel erst zu Ende, wenn niemand eine Stadt anschließt, aber das passierte immer erst dann, wenn kein Geld mehr in den Gesellschaften war und das dauerte schlichtweg ein paar Runden zu lang. Mittlerweile gibt es alternative Endbedingungen, z.B. wenn keine Aktien mehr daliegen. Das macht das Ende etwas eleganter. Auch gab es Landschaftskarten, die den Städteanschluss verteuerten. Aber die sorgten für zusätzlichen Regelballast, ohne wirklich viel zu bewirken. Stattdessen machte ich die Städtekarten extremer. Und es gibt jetzt mit dem Kauf einer Aktie ein kleines Rundeneinkommen (eine Startstadt), so dass es unwahrscheinlicher ist, dass jemand pleite wird. Ach so, auf den Stadtkarten sind noch Symbole drauf, die den Wert der Aktie bei Spielende bestimmen. Diesen Wert habe ich etwas verringert, so dass es nicht immer nur besser ist, viele Aktien zu besitzen – man daf halt nicht zu viel Geld für die bezahlt haben. Das sind aber alles Feinjustierungen – das Spiel hat sich fundamental wenig geändert. Und das ist gut so (denke ich), denn bereits bei der allerersten Partie war ein 18xx-Spieler zugegen, dem das Spiele bvereits gefiel. Und das ist ja die Zielgruppe, die es anzusprechen galt 🙂

Was sich auch geändert hat, ist der Name: Von North American Railroads zu North American Railways. Weiß aber nicht wieso, mir ist nur irgendwann aufgefallen, dass das Spiel jetzt wohl so  hieß.

Ich hoffe es gefällt! North American Railways kann man mit 2-5 Spielern Spielern spielen und dauert so 45-60 Minuten.

ciao

peer

 








Jun 19

Wenn nicht nur das Huhn die Straßen kreuzen will

Matthias Nagy,  2016      

Bei Comicbüchern gab es mal die spannende Idee, das Fans einer Serie doch auch andere Serien kaufen können. Dazu wurde einer Art Crossover gemacht. Ein Charakter aus der einen Serie tauchte in der Handlung der anderen Serie auf und umgekehrt. Da es nur eine kurze Geschichte ist, die zwei Hefte dauerte und in beiden Serien jeweils die eine Hälfte dazu auftauchte, war der Interessierte also schon gezwungen ein anderes Heft sich anzusehen als er sonst mit seinen Scheuklappen wahrgenommen hätte. Im besten Fall waren die Fans die vorher nur eine der Serien gelesen haben, danach Fans beider Serien und würden umso mehr Geld dafür da lassen. Wer eh schon Fan beider Serien war hatte eine coole Sondergeschichte die es nicht alle Jahre gab. Irgendwann wurde das noch weiter ausgebaut und etliche Charaktere wurden zusammengeworfen. Und ich meine Etliche.

Bei Brettspielen bietet sich das Crossovern (ja Wörter erfinden ist im englischen einfacher und ich liebe es) theoretisch nicht wirklich an. Die meisten Spiele sind thematisch und/oder mechanisch in sich abgeschloßen und werden daher selten bis nie solch eine Mischung erleben. Es ist ja auch nicht so, dass die Spieler das bräuchten. Wer beide Spiele hat, braucht es eigentlich nicht, und wer nur eins hat, wird mit sowas vermutlich nicht zu überzeugen sein. Gerade da jeder Verlag weiß, dass viele Erweiterungen sich in deutlich geringerem Umfang verkaufen als die eigentlichen Brettspiele. Und dennoch gibt es ein paar Beispiele auf dem Markt.

Fantasy Flight Games hat dies mit Charakterpacks gemacht, welche sowohl in Runebound als auch in Descent einsetzbar waren. Diese Spiele waren thematisch in derselben Welt gesetzt. Auf jeder Descent Schachtel steht das Wort Runebound in der einen Ecke. Anderes Beispiel derzeit ist von Ninja Division, die eine Erweiterung angekündigt haben, die sowohl für ihre Super Dungeon Explore als auch für Ninja All-Stars nutzbar ist. Plastik ist halt oft beliebig und auch hier gibt es ein bisschen thematischen Bezug. Die Spiele verknüpfen können beide Beispiele nicht, aber die Idee eine Erweiterung für zwei Zielgruppen zu öffnen klingt für einen Verlag sinnvoll, denn so wird die Erweiterung eher in einer größeren Stückzahl gekauft. Es reicht dann wenn ein Spieler Fan von einer der beiden Spiele ist, damit er es kauft. Auf diese Weise ist das Risiko deutlich kleiner.

Einen anderen Ansatz gab es mal AbacusSpiele, die für Zooloretto und Aquaretto eine Erweiterung rausgebracht haben, welche wohl auch die Spiele verbinden konnte. Oder zumindest Module für beide Spiele enthielt. Ob das erfolgreich war mag ich bezweifeln, denn sonst hätten wir da noch mehr gesehen. Hier müsste aber geklärt werden in wie weit die beiden Spiele sich nicht eh sehr ähnlich sind. Genauso wie es die Woche aufkam, als Hans im Glück ein Schönes Bild gepostet hatte, wo einer verschiedenste Carcassonne-Varianten zusammengespielt hatte. Die Grundregeln sind halt doch immer etwas anders, aber das  zu verbinden stelle ich mir total spannend vor. Da läßt sich einiges machen. Ein spannendes Projekt, von dem ich selber nicht abschätzen kann, in wie weit dies für die Zielgruppe Sinn macht, aber das hat mich ja noch nie gehindert. Hier sehe ich das wirtschaftliche Risiko aber größer.

Kommen wir noch zu einem dritten Beispiel. Bei Kosmos ist gerade das DC Superheldenspiel erschienen ein Deckbauspiel. Ich bin beruflich bei dieser Veröffentlichung involviert, das möchte ich hier nicht verschweigen, da ich für Cryptozoic arbeite, welche das Spiel im Original rausbringen. Die Mechanik wird die Cerberus-Engine genannt. Cryptozoic hat die verschiedene Deckbau-Mechanismen entwickelt, aber die Cerberus-Engine ist die erfolgreichste. Und neben den ganzen fast schon unzähligen Erweiterungen für das DC Spiel gibt es auch andere Spiele die dieselben Regeln benutzen und daher von der Seite kompatibel sind. Da gibt es ein Naruto Deckbauspiel, ein Eishockey-Deckbauspiel, und auch eine Reihe von Herr Der Ringe und Hobbit-Deckbauspielkästen. Und Cryptozoic macht auch auf der Gen Con Turniere wo die Leute die Karten von diesen Sets komplett mischen können. Das Herr der Ringe Deckbauspiel kommt etwa auch noch auf Deutsch, wenn auch in diesem Fall nicht von Kosmos, sondern von Asmodee. Mann kann auch Verlagsübergreifend Corssovern.

Bei den Comics bin ich irgendwann der ganzen Crossovers überdrüssig geworden. Nicht nur, dass es sie inzwischen jedes Jahr gibt und immer superlativer werden müssen, sondern vor allem auch, weil in den normalen Serien keine längeren Geschichten mehr möglich waren. Von einem Heft zum nächsten wechselte die Story ganz unstringent, aber nicht wieder zurück. Das machte keinen Spaß. Vor allem nicht, wenn einen die Corssoverstory nicht interessierte und daher das eine Heft verstaubte, während ich die anderen 12 Hefte mich weigerte zu kaufen. Vielleicht sollte man da wieder klein anfangen. Und vor allem es auch ermöglichen ohne den Rest eine Geschichte zu haben. Es muss auch einzeln funktionieren.








Jun 11

Bericht von der UK Games Expo

Peer Sylvester,  2016      

Wie letzte Woche schon ganz dezent angedeutet, war ich auf der UK Games Expo. Und da dachte ich: Wo ich doch sonst wenig über Essen schreibe, schreibe ich doch mal ein bisschen mehr über die englische Messe 🙂

Gleich beim Reingehen fallen zwei Dinge auf: 1. Anders als in Essen, wo man sich immer totschwitzt, ist die Halle hier deutlich kühler, fast schon zu kühl für meinen coolen T-Shirt-Look.

2. Es ist nur eine Halle, vielleicht etwa so groß wie die Halle 2 in Essen. Das ganze ist also einige Nummern kleiner. Da es nur eine Halle gibt, ist dort auch fast alles schön durcheinander: Händler verkaufen bunte Sortimente, große Verlage haben ihre Stände (allerdings eher kleine Stände – Kosmos hatte z.B. ganze zwei Tische aufgebaut), Kleinverlage stellten ihr Spiel vor, Tabletopper hatten Terrain aufgebaut und in einer Ecke wurde mit Schaumgummiwaffen gehandelt. Aber natürlich bedeutet das auch, dass man hier nicht viel an Neuheiten oder gar Spezialitäten findet. Die UK Games Expo hat den Schwerpunkt weniger auf die Verkaufsfläche gesetzt.

Dafür haben die Organisiatoren sich eine ganze Reihe cooler Sachen einfallen lassen, um dennoch Leute zu locken und den Gästen auch ordentlich was zu bieten. Das fängt mit dem großen, farbigen und völlig kostenfreien Katalog an, der wirklich lesenswert ist. Dann gibt es viele freie Spielflächen – sowohl auf dem Messegelände, als auch im naheliegenden Hilton-Hotel, wo bis weit nach Mitternacht gespielt wird und wo auch Turniere und Rollenspielrunden (!) stattfinden. Während der Messezeit in der Halle und danch im Hotel haben alle Gäste zudem Zugriff auf die „Brettspielbibliothek“, wo man sich Spiele ausleihen kann. Außerdem gibt es eine extra „Familiy Zone“, wo speziell Familienspiele vorgestellt und gespielt werden. Auf dieser Messe soll also tatsächlich in erster Linie gespielt werden. Sehr gut war auch die Idee, vor dem Hotel und in einer Hallenecke ein kleines „Street Food Festival“ zu veranstalten. Dadurch war die Auswahl groß und etwas flexibler als die üblichen Hot Dogs (Das Hilton war davon nicht begeistert, wie mir ein Organisator mitteilte, aber da die es in den letzten Jahren nicht geschafft haben, eine adäquate Speisenversorgung zu gewährleisten, haben sie sich zu dem Schritt entschlossen um für Konkurrenz zu sorgen). Nun ist englisches Essen immer teuer, insofern würde ich nicht sagen, dass das Essen günstig war, aber es war auf jeden Fall lecker, warm und sättigend 🙂

Ebenfalls ein Lob verdienen die Einrichtungen „Bring & Buy“, wo jeder Spiele kaufen und verkaufen konnte (allerdings mit kleiner Gebühr und es war eine enorme Schlange, vor dem B&B-Bereich, so dass ich dort nicht wirklich aktiv war) und „Playtest“. Beim letzten konnte man sich im Vorfeld einen Tisch sichern und dann einen Prototypen testen. Die Organisatoren der Playtest-Area haben dann aktiv Mitspieler rekrutiert und wer mitgetestet hat, konnte Gutscheine für einen Brettspielonlienshop gewinnen. Wenn ich an die Autorentische in Essen denke, die oft ziemlich verwaist sind, wäre das vielleicht auch dort eine Option. Abregundet wurde das Programm durch zahlreiche Veranstaltungen wie Cosplay-Wettbewerbe oder Frage&Antwortstunden oder Live-Podcast-Aufnahmen vom Dice Tower und Shut up and sit down.

Ist die Games Expo ein Muss? Sicher nicht. Ist sie einen Besich wert? Ich denke schon. Ich war jetzt da, weil ich den Besuch mit Verwandtenbesuch in Birmingham am Sonntag verknüpfen konnte und weil Osprey Games vor Ort war und ich so ein bisschen Werbung für The king is dead machen konnte. Ob ich nächstes Jahr wieder hinfahre, weiß ich noch nicht, das hängt aber auch wesentlich von Zeit und Flug- und Hotelkosten ab. Es war schön, aber Essen ist naturgemäß wichtiger und beeindruckender 🙂

Nach diesen eher allgemeinen Einschätzungen noch ein paar persönlicherere Messesplitter:

Bei Osprey habe ich nicht nur signiert, sondern konnte auch schon „Pre production copies“ (also Vorabexemplare zur Kontrolle) von meinen „Let them eat cake“ und Günter Cornetts „Agamemnon“ sehen. Natürlich bin ich nicht neutral, aber die sehen beide super aus! Meines sieht „in echt“ deutlich besser aus, als auf den Fotos, aber Agamemnon ist totschick. Es sieht wirklich wie ein klassisches Spiel aus und ich würde es mir schon fast wegen der Optik kaufen! Mehr über Cake in zwei Wochen.

Gespielt habe ich auch. Begonnen mit einem Zweipersonen-Kampfkartenspiel – eine Art „Magic mit Aktionspunkten“. Titel vergessen, aber das ist nicht so wichtig. Zum einen mag ich das Genre eh nicht besonders, zum anderen hat mich das Spiel nicht überzeugt. Wenn man nur wenige Karten ziehen kann, bzw. das Karten ziehen Aktionspunkte verbraucht, die dann fehlen, ist es eben noch wichtiger was man zieht. Da schien es aber keine Kompensation zu geben. Jedenfalls zog mein Kontrahent starke Monster und ich Zauber, die ich nicht nutzen konnte, weil die nötigen Bedingungskarten nicht auslagen.

Dann kam Celestria, die Neuauflage von Cloud 9. Da gibt es jede Menge Rezis zu (auch in der aktuellen Spielbox) und ja, ist nett. Mir gefällt das strukturell ähnliche Incan Gold aber besser, aber das ist Geschmackssache. Auf jeden Fall braucht man nicht beide.

Als drittes folgte Bear Valley. Das ist eine Art Push-Your-Luck-Carcassone. Jedenfalls legt man Karten an und kann dann dem so gebildeten Weg entsprechend weiterkommen. Außer eine Karte zeigt einen Bären oder die Anzahl der Ausgänge der Karte entspricht der Anzahl der bereits gelegten Karten, dann muss man stehen bleiben und die anderen können den so gebildeten, jetzt bekannten Weg nutzen. Mmh. Also, wir hatten definitv unseren Spaß – die Schadensfreude ist enorm, wenn ein Spieler einfach nicht dorthin kommt, wo er hinwill, weil die Wege nicht so wollen, wie er. Aber ich weiß nicht, ob das Spiel auch noch ein zweites, drittes Mal Spaß macht. Das Geschehen ist doch sehr zufallsbetont und selbst der Expertenmodus scheint nur zu verhindern, dass jemand den anderen hinterherlaufen kann, aber er schafft nicht wirklich taktische Optionen die über das „Hoffen und Beten“ hinausgehen. Aber die Probepartie war definitv keine Zeitverschwendung.

Dann habe ich zu zweit Nina & Pinta von den Ragnar Brothers angespielt (etwas mehr als die Hälfte der Rundenzahl, dann musste ich zum Ospreystand). Das hat durchaus Spaß gemacht! Ein klares Entdeckungsspiel mit einigen schönen Mechanismen, zudem recht flott gespielt. Ich konnte in dieser halben Partie jetzt nicht wirklich sagen, wie sehr die zufälligen Plättchen die eigene Taktik vorgeben, also in wieweit man reagiert statt agiert, aber die Chance für einen Kauf in Essen ist groß 🙂

Nach der Signierstunde bei Osprey und Nahrungsaufnahme (Cornish Pastry) und einem kleinen Einkauf (Tin Goose, Birds of a feather, Red 7) ging es dann zum Playtest-Stand, um meinem Polynesia noch einen Abschlusstest zu gönnen. Wie gesagt: Das war toll organisiert (übrigens u.a. von Brett Gilbert) und wir waren recht schnell zu viert. Dann mein erstes Highlight: Ein Spieler kam während der Partie zum Tisch: „Bist Du morgen da? Nein? Schade, ich liebe deine Spiele!“ OK, für diese Momente erfinde ich Spiele! Aber es wurde noch besser! Nach der Partie meinte einer der Testspieler: „Das war das beste Spiel, dass ich heute gespielt habe – ich denke Du bis fertig!“. Sowas geht natürlich runter wie Öl, zudem die Kritik auch sonst stimmte.

Nach Messeschluss spielte ich noch Red 7 – ein wirklich nettes Kartenspiel, bei dem man nach seinen Zug das beste Blatt am Tisch ausliegen haben muss, weil man sonst ausscheidet. Um das zu erreichen spielt man 1 oder 2 Karten – maximal eine in die Auslage und/oder eine in die Mitte. Die Mittelkarte legt die Regeln fest, nach denen das beste Blatt bestimmt wird. Das Spiel ist pfiffig. Der Glücksfaktor ist nicht zu unterschätzen, aber man kann durchaus geschickt spielen – oder nicht. Vor allem ist das Spielgefühl auch sehr frisch und das Spiel flott gespielt. Große Empfehlung!

Danach hing ich noch mit der Osprey-Crew ab, spielten zwei Prototypen und ein The king is dead. Letzteres zu dritt, die Spieleranzahl, die ich noch nie gewinnen konnte. Und dabei blieb es auch. Dafür hat Osprey gleich wieder einen Proto von mir eingepackt 🙂 Also Daumen drücken – Ich habe mit dem Marketing Manager abgemacht, dass ich ein Poloshirt gewinne, wenn ich in vier aufeinanderfolgenden Jahren ein Spiel dort unterbringe. Das ist doch mal ein Anreiz! 🙂

ciao

peer








Jun 05

Birmingham statt Göttingen

Peer Sylvester,  2016      

Dieser Blogpost wurde prä-Wochenende erstellt, da ich während des Wochenendes in England weile – auf der UK Games Expo in Birmingham nämlich und erst Sonntag zurückfliege (und Montag arbeite ich natürlich wieder.).

Das ich dahin fahren kann, verdanke ich einerseits, dass der Termin tatsächlich einmal außerhalb der Abiturzeit liegt und dass ich Verwandte in Birmingham habe, mit denen ich dann am Sonntag unterwegs sein werde.

Warum aber Birmingham und nicht Göttingen? Nun, das hat komplett private Gründe – neben den erwähnten Verwandten nutze ich die Gelegenheit mich mit den Jungs von Osprey zu treffen und mein Spiel zu promoten und -wenns gut läuft – einen weiteren Vertrag zu unterschreiben und denen noch zwei weitere Spiele vorzustellen. Außerdem nutze ich mal die Gelegenheit mich mit vielen englischen Spielern und Redakteuren zu treffen. Außerdem reizt mich ein Spielecon eben auch – ich möchte ja auch gerne ein paar neue Spiele kennenlernen 🙂 Und vermutlich ist die UK Games Expo etwas entspannter als Essen.

Göttingen dagegen reizt mich nicht mehr. Versteht mich nicht falsch, das Autorentreffen ist super! Aber eben nicht unbedingt für mich. Ich bin bereits relativ gut vernetzt und kenne viele Redakteure persönlich und entsprechend finde ich Wege um denen Spiele vorzustellen, ohne mich in Göttingen mit denen treffen zu müssen. Zudem ist Göttingen so groß geworden, dass die Redakteure auch ziemlich im Stress sind und in der Regel wenig Zeit für einen haben. Mit den meisten muss man mittlerweile schon einen Termin gemacht haben – das spontane fehlt mir damit und ich treffe/kommuniziere lieber in Ruhe außerhalb von Göttingen mit denen. Natürlich kann man sich auch mit anderen Autoren austauschen, aber hier in Berlin ist eine so große Autorenhochburg, dass ich diesen Austausch auch hier haben kann.

Wie gesagt: Das gilt alles für mich! Viele Alteingessene treffen sich in Göttingen mit Freunden und tauschen sich aus. Anfänger können hier sehr wertvolle Kontakte knüpfen. Beides sind gute Gründe nach Göttingen zu gehen – aber da ich mich entscheiden muss, gehe ich dieses Jahr lieber nach England 🙂

Und noch ein FunFact: Auf Messen mache ich die Beobachtung, dass die meisten Spieler (auch Vielspieler. auch ich) zwar alle You-Tuber erkennen, aber nur recht wenige bis gar keine Autoren…

ciao

peer








Mai 28

Soll ich tatsächlich noch was zu den SdJ-Nominierungen sagen? Ich glaube weitere Worte nach meinen recht erfolgreichen Tipps und Matthias Analyse sind kaum nötig. Nur: Ich hatte Recht! Codenames wird es nun mit Sicherheit. Beim Kinderspiel ist es etwas knapper, aber beste Karten hat vermutlich Leo muss zum Frisör (Obwohl es sicherlich nicht entscheidend ist, welches Spiel die Erwachsenen am liebsten spielen…). Pandemic Legacy ist nach wie vor mein Favorit auf den Kennerspielpreis, aber die Konkurrenz ist stark und jedes der drei hätte in einem anderen Jahr klar gewonnen. Da ich jetzt nicht auf die Jury schimpfen kann, ein paar andere Kurzgeschichten. So sind wir hier auf der Spielbar: Immer spontan!

(Allerdings frage ich mich, ob ich mir im Falle eines SdJ-Gewinnes in ferner Zukunft eher den Gewinnertitel oder eher den SdJ-Pöppel auf den Oberarm tätowieren würde. Vermutlich weder noch und schon gar nicht auf den Oberarm, aber dennoch eine Frage, die mich beschäftigt)

War es eine gute Idee Groß und Salzig als Stadt Land Fluß Extreme herauszubringen? Ich weiß es nicht und es ist noch viel zu früh für eine Analyse. Aber ich frage mich schon ob die Jury z.B. das Spiel überhaupt ausprobiert hat oder ob sie es gleich als „Stadt Land Fluß – Klon“ ignoriert hat. Ich würde es so machen, also keinerlei Vorwürfe. Aber dank Vorauswahl rezensiert natürlich niemand und kann erzählen, dass es ganz anders ist als Stadt Land Fluß, insbesondere ohne Spielkarten nicht gespielt werden kann und viel lustiger und kreativer ist. Wie der Autor sagt. Auch besteht die Gefahr, dass selbst Wenigspieler das ignorieren, weil sie nur einen neuen Block vermuten und Einkäufer für Großketten auch lieber andere Spiele ins Angebot nehmen wollen… Umgekehrt sollen Marken ja sehr gut sein und wenn auch nur ein Teil der Stadt-Land-Fluss-Käufer hier zugreift ist schon viel gewonnen. Aber ich gäbe schon viel für eine positive Amazon-Rezi…

Und abschließend noch ein Schwank aus meinen Leben: Es gab mal einen Verlag, der sehr gerne Prototypen von mir anforderte und sehr unsicher war, ob und was er davon behalten wollte. Er brachte ein Spiel von mir heraus, also hatte er einen Gut bei mir, aber nach einigen Jahren bot ich die Protos, die er hatte auch anderen Verlagen an. Dennoch: Ich fragte immer mal wieder nach und bekam immer ausweichende Antworten, vor allem: „Wir haben uns noch nicht entschieden.“ oder „Mmh, wir ändern unsere Strategie für die nächsten Jahre, daher noch keine Entscheidung“ usw. Dann tauchte der Verlag 2014 nicht mehr in Essen auf und mit ihm Gerüchte, dass er sich auf Vertrieb und Lokalisation konzentrieren würde und keine Spiele mehr veröffentlichen würde.

Also hakte ich natürlich sofort nach. Die Antwort: „This is not true (…) So yes we will be making new games in the future, we only pass for this Essen„.

Letztes Jahr war der Verlag wieder nicht in Essen. Ich hatte aber viel um die Ohren und fragte nicht sofort nach. Hey, der wird sich schon melden, oder?

Pustekuchen! Eines der Spiele, die er seit 2008 (!) hatte, habe ich mittlerweile deutlich weiterentwickelt und ich forderte meinen Proto zurück, denn ich sah nun nicht mehr, dass die den jetzt plötzlich machen und ich konnte das Material gut gebrauchen um ein Zweitexemplar zu haben (immer praktisch, wenn der Verlag noch Änderungswünnsche hat oder man den einfach nur mal spielen will). Plötzlich die Antwort: Was? Oh, da müssen wir mal nachgucken, wir machen keine Spiele mehr, nur noch Vertrieb. Die Prototypen haben wir eigentlich alle zerstört, aber vielleicht ist der noch irgendwo…

WTF?

Erneutes Nachfragen dann: Nein, haben wir nicht mehr. Sorry.  Ich bin entsprechend sauer. Natürlich ist es in meinen Augen legitim, wenn ein Verlag – insbesondere ein kleiner ausländischer Verlag – unangefordert eingesendete Protos auch mal vernichtet, statt sie zurückzuschicken. Aber zwei Prototypen, die man seit Jahren einbehält, weil man sich nicht festlegen will (und die ggf. für andere Verlage blockiert), dann ohne Rückmeldung zu vernichten, weil man spontan sein Verlagskonzept ändert, dass ist schon eine ziemliche Sauerei. in meinen Augen. Und ein ziemlicher Vertrauensbruch.

Um mit etwas positiveren zu schließen: Ich habe gerade Roberto Bolanos „Das dritte Reich“ beendet. Dort spielt der Protagonist in großen Teilen ein (fiktives) Wargame, dass ziemlich an Rise and Decline of the Third Reich angelegt zu sein scheint. Bolano war wohl selbst ein Wargamer und das merkt man dem Buch an. Allerdings: Zwar ist das Spiel mehr als nur ein Gimmick, aber unbedingt deswegen lesen muss man das Buch dennoch nicht – so zentral ist das Wargame dann auch wieder nicht. Das Buch selbst ist OK. Ich musste mich niemals quälen, ich war aber auch nicht besonders gefesselt. OK, eben.

ciao

peer