Okt 21
[attila-products.de]
Die Messe 2014 ist nun vorbei und vielerorts wird mal wieder über Preise, Promos, vermeindliche Abzocker, schlimme Fehldrucke und wie enttäuschen doch alles ist diskutiert. Das kann zwar auf eine gewisse Art unterhaltsam sein, ist aber etwas was irgendwie jedes … Continue reading


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Okt 17

Essen – in Kurzform

Jürgen Karla,  2014      

Hier schnell der Link auf allgemeine Bilder von der #Spiel14: allgemeine Bilder

Und die Bilder der Neuheitenschau: Neuheitenschau

Sowie der Hinweis, dass wir von der Messe über Twitter berichten:
Jürgen
Peer
Matthias








Okt 12

They blinded me with Science!

Peer Sylvester,  2014      

Darf man eine Woche vor der Messe über etwas anderes schreiben, als über die Messe? Ich hoffe doch, denn da sich drei der letzten vier Artikel mit der Messe beschäftigen, will ich mal über etwas anderes reden… Messepreviews gibt es eh genug.

Ich hatte letzte Woche “The New Science” in der Hand (aber das Spiel kam nicht zum Vollzug) und da ist mir aufgegangen, dass Wissenschaft in Spielen meistens völlig falsch dargestellt wird. Und leider scheint The new Science keine Ausnahme darzustellen…

Wissenschaft ist selten  das Thema (da fallen mir nur eine Handvoll Spiele ein), aber doch sehr oft Teil der Spiele – in vielen Spielen kaufen die Spieler sich Vorteile in Form neuer Technologien. Und die umfassen Erfindungen (wie das Rad) genauso wie Wissenschaftliche Errungenschaften (Mathematik, Chemie oder auch mal spezielleres wie das Heliozentrische Weltbild oder Algebra). Nun mag es für Erfindungen noch angehen, dass man sie sich aussucht (ein Erfinder macht sich eben daran das Problem zu lösen, wie man mit viereckigen Steinen einen Wagen betreibt), aber bei wissenschaftlichen Erkenntnissen, weiss man eben nicht vorher, was herauskommt. Geschweige denn, was es einen für Vorteile bringt (Das Internet wurde ja auch nicht erfunden, damit jemand endlich einmal eine Übersicht hat, welche Spiele in Essen herauskommen. Obwohl… Wer weiß?)

In manchen Spielen steht die Forschung dann noch mehr im Mittelpunkt (wie in New Science) und meistens in der Form, dass man quasi Auftragskarten bearbeitet. So in der Art: Zwei Bunsenbrenner und drei Reagenzgläser und dann hat man einen Kunststoff erfunden und bekommt +3 auf Umweltverschmutzung (oder was auch immer).

Das ist aber absoluter Blödsinn. So funktioniert Wissenschaft in der Regel nicht. Was diese Spiele falsch machen: Man weiß eben nicht, was hinterher rauskommt. Man weiß nicht wozu es gut sein wird. Das ist in der Realität auch gar nicht das Ziel… aber auch in einem Spiel muss man nicht unbedingt wissen, was man bekommt.

In einer guten Umsetzung würde man in einem speziellen Bereich forschen (etwa Metallbearbeitung oder Waffentechnik oder was auch immer) und man wüsste in etwa was man erwarten kann – aber eben nicht genau. Man wüsste in etwa, was man brauchen kann – aber eben nicht genau. Das ist natürlich schwieriger hinzubekommen, inbesondere wenn das Spiel kein reinen Glücksspiel sein soll. Es wäre aber deutlich thematischer und eventuell auch interessanter. Sicherlich muss nicht jedes Spiel 100% thematisch sein – aber es wäre schon schön, wenn ab und an auch die Wissenschaft mal halbwegs realistisch rüberkommt. Und neue Mechanismen können die Spielewelt nur bereichern.

ciao

peer

P.S. Was ich an The new Science absolut albern finde -aber das ist eine spezielle Sache, daher nur nebenbei – ist dass eines der Ziele die “Phlogiston-Theorie” ist. Das war eine falsche Theorie, die das echte Verständnis für den Verbrennungsvorgang jahrelang behindert (ich möchte fast sagen “zurückgeworfen”) hat. Das möchte man nicht erfinden. Es war keine notwendige Zwischenstufe, zum großen Verständnis. Der einzige Grund, warum es drin ist, ist wohl damit die berühmtesten Theorien alle vorkommen. Aber das ist so, als würde ein Wargame den Unterlegenden Siegpunkte geben, dafür dass sie bestimmte Schlachten verlieren (z.B. Agrincourt), nur weil das eben so gelaufen ist, nicht weil es dafür irgendeinen spielerischen Grund gibt. Das ist “Geschichte mit dem Holzhammer” – und kein Thema.

 








Okt 03

Japanisch Essen

Peer Sylvester,  2014      

Zuerst einmal in eigener Sache: Auf der Histogame-Seite gibt es jetzt die Regeln, Vorbestellmöglichkeit und Richards Geleitwort von Wir sind das Volk zu bestaunen. Auf Boardgamegeek gibt es noch einmal ein Designer Diary von mir und Richard widmet sich der Frage was mit dem Saarland und Bremen passiert ist.

Außer Wir sind das Volk kommen noch eins, zwei weitere Spiele in Essen heraus (ich bin besonders auf Michael Schachts neues Eigenverlagsspiel gespannt). Einige davon erscheinen bei Japan Brand. Zu denen habe ich einen guten Draht und daher liegen mir schon ein paar Neuheiten vor. Die will ich hier kurz vorstellen. Aber obacht: Gespielt habe ich nur Isaribi und Rolling Japan!

Isaribi (3-5) ist vom Sail to India Autor Hisashi Hayashi und das merkt man auch: Kleine Regeln – Große Wirkung! Insbesondere darf jeder reihum seinen Zug durchführen oder passen und in seinem Zug darf man seine Aktionspunkte beliebig nutzen. Das führt zu hohen Freiheitsgraden (und witzig: Es gibt halbe Aktionspunkte!). Ich fand die erste Partie durchaus interessant, allerdings litt sie darunter, dass das Spiel nicht für verschiedene Spielerzahlen tariert wurde. Wir waren nur zu dritt, hatten aber das gleiche Meer und den gleichen Fischmarkt zur Verfügung, wie bei einer Fünferpartie. Resultat: Jeder konnte zu Beginn fischen und verkaufen, was das Zeug hielt. Dadurch wurden wir unsagbar reich und konnten unser Boot mehr aufrüsten, als wir es vermutlich in Vollbesetzung hätten tun können. Dadurch fischten wir das Meer bereits früh im Spiel ziemlich leer und subtilere Taktiken waren unnötig. Ich glaube mit mehr Spielern ist es deutlich interessanter… Ich will es auf jeden Fall noch mal in Vollbesetzung probieren, denn die Mechanismen sind interessant.

Gleicher Autor, ganz anderes Spiel: Rolling Japan ist ein Würfel-und-Zahlen-eintragen-Spiel. Gewürfelt wird mit zwei Würfeln, die zufällig aus einem Beutel gezogen werden und eingetragen wird auf einer stilisierten Japankarte in eine Provinz der Würfelfarbe, wobei benachbarte Provinzen keine Zahl haben dürfen, die um mehr als 1 vom Würfelergebnis abweicht. Am Anfang ist das natürlich noch leicht, aber man malt sich fast zwangsläufig in eine Ecke und muss auf passende Zahlen hoffen. Wirklich recht spaßig – ein flottes Würfelspiel eben. Unsere Partie litt etwas daran, dass wir in den ersten Runden nur Extremergebnisse (1 und 6) würfelten, was sich später kaum noch kompensieren ließ. War aber trotzdem nett für das was es sein wollte.

Die anderen Eindrücke nach Regelkunde:

Villannex wirkt auf den ersten Blick wie ein Karten-Entwicklungsspiel: 32 Karten, die alle Gebäude (oder Berufe) zeigen, sowie zwei verschiedene Rohstoffoptionen und eine Siegpunktbedingung. Man zieht ein paar Karten, sucht sich gleichzeitig was aus, spielt die gleichzeitig und wertet und dann ist das Spiel zu Ende. Moment Mal, dann ist das Spiel zu Ende? Jawohl. Man spielt genau 2 Karten aus. Die Wertungen beziehen sich durchaus auch auf die Mitspieler und man sieht zumindest eine Teilauswahl deren Hand, aber dennoch: Ja, das ist alles. Die Erklärung dauert länger als das Spiel. Obs was taugt vermag ich nicht zu sagen.

Colors of Kasane ist eine Mischung aus Bohnanza und Rommé: Man nimmt Karten auf die Hand. Die Hand darf nicht sortiert werden (Wie bei Bohnanza) und dann nutzt man die Karten aus der Hand um damit Aufträge zu erfüllen, also Romme-ähnliche Kombinationen zu erledigen. Recht leichte Regeln, wirklich ansprechenden Spielmaterial. Ein “Werd ich mit meiner Mutter spielen”-Spiel.

See-Know-Buzz ist angeblich ein Ninja-Stichspiel, was ich für eine coole Idee halte. Allerdings ist es weniger ein Stichspiel, sondern eher ein Bluff-spiel, bei dem man versucht, den anderen Schaden zuzufügen und wo man auch Karten für den Gegner spielen kann. Die Regeln sind etwas verwirrend – ich empfehle Eric Martins Preview – und er scheint ähnlich wenig zu wissen, was er vom Spiel halten soll.

Ein Spiel, dass ich nach Regellektüre empfehlen würde ist Secret Moon von Senji Kannai. Ziel war es ein “Werwolf”-ähnliches Spiel zu machen, wo man nicht lügen muss (und auch gar nicht lügen darf). Es ist damit mehr eine Art Deduktionsspiel mit Blufffaktor: Jeder Spieler bekommt eine geheime Identität. Jede Identität gehört zu einem von zwei Teams. Natürlich versucht man, mit seinem Team zu gewinnen. Das heißt, man muss erst einmal herausfinden, wer die gegnerischen  Schlüsselcharaktere sind und gleichzeitig möglichst die Schlüsselcharaktere des eigenen Teams schützen. Das Besondere dabei ist das Redeverbot: Es gibt nur eine Möglichkeit zu kommunizieren und die ist die Aktion “Befragen” – und da gibt es auf eine fest vorformulierte Frage eine (je nach Team und Charakter) vordefinierte Antwort. Ich stelle mir das Spiel sehr interessant vor – gleichzeitig Informationen gewinnen, ohne das eigene Team bloszustellen… Außerdem ist es kurz, aber es hat einige Sicherungen eingebaut, so dass Schnell-Tods á la Loveletter nicht vorkommen. Könnte wieder ein Hit werden.

Edo Yashiki habe ich nicht aufbekommen… Nein ehrlich, die Ziptüte muss man aufreißen und das habe ich mich erst nicht getraut. Aber ich kenne ja die Regeln. Edo ist eine Art “Mini-Mondo”: Jeder bastelt an seiner eigenen Auslage und versucht gleiche Fliesen nebeneinander zu platzieren (jede Karte zeigt 6 Fliesen, so dass gepuzzelt werden muss) – aber nicht zu viele gleiche, dann gibt es dafür wieder nur Null Punkte. Und im Profispiel muss jede Runde sogar ein anderes Muster gewertet werden. Die zu legende Karte suchen aber alle gleichzeitig mit einem beherzten Griff in die Auslage heraus – Hier ist der Mondo-Aspekt. Und “Mini” weil jede Runde nur eine Karte genommen werden darf. Vielleicht könnte man es auch als “Legespielausgabe von Bernd Eisensteins Zack und Pack” bezeichnen.

Nicht von Japan Brand, aber dafür schon gespielt: Sultaniya. Die Rezi ist fertig.

(Ich weise nicht mehr auf jede neue Rezi hin, denn die neuen stehen ja immer rechts hübsch aufgelistet, aber hier passte es ja ganz gut :-) )

ciao

peer








Sep 28

Die goldrunde Messe

Matthias Nagy,  2014      

Noch zwei Wochen bevor DIE Messe in Essen losgeht. Und während alle überlegen, was sie sich wann wo ansehen (wie auch ich im Rahmen meiner freien Zeit vor Ort), gibt es auch diejenigen, die einfach durch die Hallen schlendern und sich überraschen lassen, was auf sie zukommt. Es gibt die, die sich ansehen was Mainstream ist, und die, die versuchen, das zu finden, was weit ab davon ist, wobei es sich streiten lässt, ob z.B. Japon Brand noch zum Abseits gehört. Die Zeit wird hoffentlich aber für jeden super. Ich bin zumindest noch nie enttäuscht gewesen.

Aber ein Blick nach vorn ist auch immer ein Blick zurück. Da der neue Spielejahrgang mit Essen beginnt, könnte dies also ein Jahresrückblick sein. Ich will jedoch nicht in dieses Jahr zurückblicken, sondern auf das, was einigen in meiner Spielrunde aufgefallen ist als wir zurückgeblickt haben. Wir saßen die Woche beisammen und überlegten, welches Spiel wir als nächsten auf den Tisch bringen könnten. Ich bin dabei vermutlich der genügsamste, weil ich viele Spiele mag und für mich der Jahrgang mal wieder mehr war als nur die 5 Spiele, die ich beim Deutschen Spielepreis wählen darf. Für mich ist es selbstverständlich, dass nicht jeder Jahrgang nur nach oben zeigen kann, sondern das es gute und weniger gute Jahrgänge gibt. Aber auch die weniger guten haben klasse Spiele.

Aber eine Freundin saß bei uns am Tisch und sagt, dass die meisten Spiele nur ganz nett sind. So viele hätte sie nicht als wiederspielenswert empfunden. Wir gehen also durch die Liste der Spiele von Essen 2013 und Nürnberg 2014 und sie sagt bei gerade mal drei Spielen, die sie kennt, dass die wieder auf den Tisch dürfen. Ein erschreckender Jahrgang in ihren Augen. Also gehen wir an den großen Schrank der noch aufzuarbeitenden Spiele. Ein Schrank, der eigentlich deutlich abgebaut werden sollte als ich mir Vorsätze fürs neue Jahr nahm, und an dessen Vorhaben ich restlos gescheitert bin. Das Leben ist grausam.

Wir packten also ein Spiel auf den Tisch, das schon 6 Jahre alt war, aber noch eingeschweißt. Die Regeln wurden schnell gelesen, die Runde wurde angefangen und meine Frau kam sofort in den AP-Modus wo sie über jeden Zug lange überlegte. Diese Perle war also 6 Jahre in meinem Schrank gestaubt, weil ich es nicht geschafft habe alles zu spielen. Vor allem aber auch, weil ich die meisten Spiele noch öfter spielen möchte und dabei manche Spiele zwar gekauft sind, aber doch auf der Strecke bleiben. Und dabei ist mir wieder deutlich bewusst geworden wie groß der kulturelle Unterschied zwischen Brettspielen auf der einen Seite und Büchern und Filmen auf der anderen Seite ist. Die allermeisten Filem werden von den meisten nur 1x gesehen. Die meisten Bücher sogar 0x gelesen. Den Verlagen kann es egal sein, denn gekauft ist gekauft.

Für Spielesammler kann es egal sein. Denn Sammeln hat nichts mit Spielen zu tun, auch wenn es einigen Puristen widerstrebt, dass unser Hobby durchaus mehrere Hobbies sind. So gibt es die Mainstream-Sammler, die Sammler von exotischen Spielen, die Leute, die alte Spiele sammeln, diejenigen, die einfach nur Spielen wollen und natürlich auch die, die einzelne Spiele ergründen wollen, solange sie nur gut genug sind. Genauso gibt es aber Leute denen es ausreicht ein Spiel einmal gespielt zu haben als es wirklich zu ergründen. Es macht sie deswegen nicht zu weniger Spielern.

Und Essen ist DIE Messe für fast alle von ihnen. Da gibt es Spiele für die meisten Geschmäcker und auch die Möglichkeit, diese zu spielen. Auf der Messe und auch im Anschluss in Gaststätten, Hotels Jugendherbergen Zügen und an vielen anderen Orten in der Stadt. Die Messe bietet Wettkämpfe und LARP-Materialien und es gibt sogar Comics und Rollenspiele. Es gibt Presseshows im Hotel nebenan und es gibt eine Podiumsdiskussion. Es gibt Geschäftsgespräche zwischen Verlagen und Verlagen mit Autoren und zwischen Autoren und zwischen jedem mit dem Kunden. Stück für Stück gibt es immer wieder etwas Neues. Natürlich könnte es noch mehr geben: Workshops, Seminare, Vorlesungen, aber hier ist jemand anderes gefragt. Sagt der Messe was ihr auch noch sehen wollt.








Sep 14

Technik die begeistert?

Peer Sylvester,  2014      

Ende der 70er, Anfang der 80er trennte sich die Spielewelt in “Elektronische Spiele” und “analoge Spiele”. In der Zwischenzeit gab es immer mal wieder Überschneidungen, aber vermutlich nichts, was mit dem neuen Trend vergleichbar wäre: Brettspiele und Apps.

Schon seit längerem gibt es Apps für Brettspiele, z.B. Hilfsprogramme zum werten, für die Regeln oder ähnliches. Manchmal (z.B. bei Eye Know von Kosmos) findet man in der zugehörigen Apps gewissermaßen Bonusmaterial, wie neue Karten, Fragen oder passende Animationen.

Mittlerweile sind Spiele angekünfigt, die noch einen Schritt weiter gehen: Bei X-Com (Fantasy Flight) zum Beispiel benutzt jeder Spieler ein Smartphone (vermutlich nicht im Spiel enthalten. Aber bei FFG weiß man nie…) oder ein I-Pad o.ä., um geheime Informationen zu bekommen und zu verwalten. World of Yoho geht sogar noch einen Schritt weiter: Hier sind die Smartphones die Spielsteine, die Apps liefern Graphik und würfeln die Schlachten aus. Der Spieler manövriert sein Schiff taktisch durch die Gewässer (jedenfalls hoffe ich das – wäre schade, wenn World of Yoho nichts weiter ist, als ein reines Onlinespiel, dass man auf einem schicken Untergrund spielen kann). Auch das neue Czechisch Boardgame arbeitet mit Smartphone-Unterstützung; auch hier geht es um geheime Informationen.

Diese Spiele machen vieles richtig (wenn die Infos stimmen): Sie nutzen die App nicht als Gimmick, sondern als Mechanismus. Es gibt nun einmal Dinge, die sich sehr schwer in einem rein analogen Brettspiel simulieren lassen: Geheime Informationen sind zum Beispiel oft mit einem großen Verwaltungsaufwand verbunden, insbesondere, wenn die Spieler auch geheime Handlungen durchführen sollen/müssen. Echte Überraschungen in Form von neuen Elementen sind praktisch unmöglich (außer durch Umschläge á la Risiko Evolution). Und komplexe Berechnungen macht niemand gerne. Diese Smartphoneanwendungen versprechen also dahin zu gehen, wo es den Brettspielen wehtut und neue Möglichkeiten zu eröffnen.

Aber dafür altern sie.

Das Phänomen kennt man von Spielen, die alte Medien nutzten: VHS, CDs, DVDs zum Beispiel. Spiele mit  Videokassetten sind mittlerweile unspielbar; irgendwo ironisch, wo die ersten Technikspiele á la Senso immer noch spielbar sind (wenn auch nicht unbedingt spielenswert). Bei de Smartphones erlaube ich mir keine Aussage darüber, ob die “in Würde altern”. Vielleicht kann man die in 20 Jahren noch auf Emulatoren spielen, vielleicht aber auch nicht.

Aber dass ist in meinen Augen kein großer Preis,wenn dafür das Spielgefühl stimmt. Nur wenig Spiele werden auch noch nach 20 Jahren noch einmal ausgepackt. Viel kritischer ist imho, dass jeder Spieler ein Smart Device benötigt. Zumal das etwas ist, dass man vor einem Spieleabend abfragen müsste.

Aus diesen beiden Gründen ist es wichtig, dass die Apps keine reine Gimmicks sind. Sie müssen sich harmonisch ins Spiel einbeziehen und sie müssen Dinge ermöglichen, die ohne sie nicht möglich sind. Zumindest scheinen sie das zu tun. Damit ist die Überschneidung sinnvoll. Mich würde aber wundern, wenn nicht bald auch Spiele erscheinen, die besser als reine Apps oder als reine Brettspiele herausgekommen wären…

ciao

peer

 








Sep 06

Wir sind das Volk!

Peer Sylvester,  2014      

Meine Lieblingsblogeinträge sind natürlich die, bei denen ich ein neues Spiel von mir ankündigen kann. Wer mir auf Twitter folgt, weiß es schon: Es ist wieder soweit! Zu Essen erscheint -wenn nicht mehr dazwischen kommt – das neue Spiel von Richard Sivél und mir: Wir sind das Volk!

In diesem Spiel spielen zwei Spieler die Deutsch-Deutsche Geschichte nach; Einer auf der Seite der Bundesrepublik, einer auf der Seite der DDR. Der DDR-Spieler versucht in erster Linie zu verhindern, dass sein Land untergeht. Schafft er es, gewinnt er (es gibt auch ein paar Alternative Siegbedingungen, aber normalerweise läuft es darauf hinaus: Geht die DDR unter oder nicht)?

Ein Spiel mit diesem Thema verpflichtet natürlich und daher ist es vielleicht kein Wunder, dass Wir sind das Volk mein bislang kompexestes und thematischstes Spiel ist und auch das, mit dem ich (mit Abstand) am längsten gearbeitet habe.

Die ersten Idee gab es bereits 2007. Ich fand es reizvoll, wenn zwei Spieler verschiedene Länder spielen, die sich nicht gegenseitig angreifen, sondern eher versuchen über Lebensstandard, Wirtschaft etc. miteinander im Wettstreit zu treten. Das konkrete Thema lag dabei für mich nah. Die Ereignisse 1989 beeindrucken mich immer noch schwer. Dass die Bewohner der DDR es geschafft haben, sich zu befreien, ohne dass es zu Blutvergießen kam, ist eine unglaubliche Leistung, die man nicht vergessen sollte. Und dann ist da ein weiterer Punkt: Ich wusste wenig über die Geschichte der DDR. Insofern war auch die Recherche für mich reizvoll.

Als Kernmechanismus reizte mich der Mechanismus der “Card Driven War games”, also Karten, die ein Ereignis zeigen, dass ausgelöst werden kann, aber auch einen Punktwert, der alternativ für verschiedene Dinge genutzt werden könnte. Um zu verhindern, dass wichtige Ereignisse in den Handkarten des “falschen” Spielers versauern (ein Problem das bei dem wenig später erschienen Twilight Struggle übrigens auch erkannt auf andere ganz Weise gelöst wurde) gibt es eine offene Auslage aus Karten, unter denen die Spieler abwechselnd wählen. Auf diese Weise kann ich wählen: Ein gutes Ereignis für mich nehmen oder ein positives Ereignis für den Gegner entfernen?

In meinen ersten Versuchen gab es vier Variablen: Unruhe , Wirtschaft, Lebensstandard (wird mit Wirtschaft gebaut und ein Lebensstandardunterschied zum Gegner verursacht diesem Unruhe, ein zu großer Unterschied im eigenen Land, allerdings auch) und Prestige (wie wird das Land im Ausland gesehen). In den ersten Prototypen verlor ein Spieler, wenn er in einem Bereich weit zurückfällt.

Tatsächlich funktionierte das Spiel erstaunlich früh, erstaunlich gut. Doch es war immer noch recht abstrakt (viel lief über Leisten) und hatte einige ziemliche thematische Schnitzer. Außerdem liefen einige Dinge nie zur vollen Zufriedenheit. So sollte das Prinzip Unruhe die Systeme wiederspiegeln: Im Westen sollte es relativ gesehen wenig Unruhe geben, die aber schwer wegzukriegen ist (in einem Rechtsstaat kann man unliebsame Stimmen ja nicht einfach mundtot machen). Im Osten gibt es mehr Unruhe, aber dort gibt es das Mittel Staatsgewalt, also die Stasi, die mit ihrem Apparat brutal für Ruhe sorgt.   Zumindest in der Theorie, in der Praxis wurde das Mittel viel zu selten genutzt.

Wie es der Zufall wollte, war Richard von Histogames schon beim ersten Testspiel dabei und war von vorne herein von den Ideen sehr angetan und stand mir stets mit Rat und Tat beiseite. Irgendwann kam der Punkt, an dem er mir so viele Tipps gab und so viele neuen Mechanismen vorschlug, dass es logisch war, dass wir uns zusammentun würden. Richard machte aus einem imho guten Spiel ein (wenn ich das sagen darf) hervorragendes – unermüdlich schraubte er an kleinen Details wie den Karten und arbeitete daran, dass das Modell immer besser zur Historie passte. So führte er ein Devisensystem ein, denn die fehlenden Devisen waren im Prinzip die Archillessehne der DDR-Wirtschaft. In den letzten 6 Monaten hat sich das Spiel dann noch fast so viel verändert wie in den 4 Jahren vorher… Und entsprechend viele Testpartien (mindestens 1 pro Woche) gab es. Mit dem Ergebnis sind wir sehr, sehr zufrieden.

Es ist ein untypisches Spiel für mich – Es ist ein Zweipersonenspiel (ich spiele sonst eigentlich nie zu zweit), es ist länger als die meisten meiner Spieler (2,5 bis 3 Stunden, für Anfänger auch mehr) und auch wenn die Regeln alle logisch in der Geschichte verankert sind, ist es doch regeltechnisch deutlich komplexer als alles, was ich bislang in Angriff nahm (Wobei ich überzeugt bin, dass es nicht schwieriger zu lernen wäre als ein komplexer Euro á la Terra Mystica). Aber dieses Schaffen eines Spieles, dass mir auch noch nach (grob geschätzt) 100 Partien immer noch Spaß macht und mir auch immer noch Überraschungen bietet (einmal wäre mir sogar fast ein Sieg gelungen, weil der DDR die sozialistische Basis weggelaufen ist- etwas, dass wir beide bis dahin als rein hypothetische Möglichkeit in Betracht gezogen haben) und das in einer interessanten historischen Episode spielt, hat mir so viel Spaß gemacht, dass ich in Zukunft öfter nach historisch interessanten Episoden Ausschau halten werde… und ich hoffe ihr haltet in Essen nach dem Histogamesstand Ausschau, wo das Spiel zu kaufen sein wird!

ciao

peer

P.S. Einige Mechanismen -z.B. den Wirtschaftsmechanismus, auf den ich sehr stolz bin – habe ich aus nie fertig gewordenen Prototypen von mir selbst geklaut. Auch daher lohnt es sich, immer alle Ideen schriftlich festzuhalten. Wenn ein Spiel nicht funktioniert, funktioniert es vielleicht noch als Teilmechanimus….

PPS: Hier zwei Links von Bernd Eisensteins Eindrücken als Testspieler

Eins und Zwei








Aug 30

Kritische Masse

Matthias Nagy,  2014      

Die große Meldung dieser Woche war, dass Days of Wonder von Asmodee gekauft wird. Ob es ein reiner Kauf wird oder die eine Firma von der anderen einverleibt wird oder einfach nur eine Zusammenarbeit wird, ist, finde ich, gar nicht entscheidend. Es gab schon vorher eine Zusammenarbeit, Days of Wonder wird auch weiterhin als Firma bestehen bleiben, aber sich nur noch um die Entwicklung kümmern. Asmodee wird auf der anderen Seite noch eine Nummer größer. Diese Meldung war sogar Forbes einen Beitrag wert. Und hier wird es interessant. Während für uns Spieler Asmodee immer wieder aufleuchtet, sei es jetzt bei diesem Kauf oder die Woche davor, als Queen Games bekannt gab den Vertrieb über Asmodee zu machen oder vor zwei Jahren, als Lookout von Heidelberger zu Asmodee wechselte. Diese Firma wächst. Sie wächst in einem Rahmen, wo es sogar Forbes auffällt, weil es um Geld geht.

Dabei ist so ein Wachstum ja nichts ungewöhnliches. Schon vor 10 Jahren gab es eine Konsolidierung der Verlage in Deutschland. Ravensburger hat FX und andere Firmen gekauft, und Blatz hat z.B. Schmidt übernommen. Die Menge an kleinen Verlage ist dabei konstant groß und eher noch wachsend. Die großen Verlage versuchen nicht die Größe anzunehmen, wie es sonst nur Monopolisten versuchen. Ein Umstand, der schon mal beruhigt. Aber erwähnenswert finde ich den Umstand schon, da wir hier auch gerade vom amerikanischen Markt sprechen. Ein Markt, auf dem Hasbro, Mattel und Spin Master fast alles unter sich aufgeteilt haben. Da gibt es nur Fantasy Flight Games als den großen unter den kleinen, daneben nur etliche kleine Verlage. Und aus diesen will Asmodee als großer entstehen.
Das positivste daran ist eindeutig die andere Aufstellung als die anderen vier genannten Firmen. Hier werden Brettspiele für die Masse gemacht. Während die drei großen eher Spielzeug machen und FFG eher den Hobby-Markt bedient, hat Asmodee die Chance hier der erste große Familienspielkonzern auf dem US Markt zu werden. Die Vorteile für unser Hobby, einen großen Spieler zu haben, sind dabei immens. Nicht immer würden dann nur Monopoly und Scrabble in Filmen und Serien gezeigt werden. Das Catan und Zug um Zug schon in Serien wie Big Bang Einzug genommen haben mag zwar Massentauglich sein, zeigt aber, dass diese noch Nischenspiele darstellen sollen, die von Geeks gespielt werden.
Die Erwähnung auf Forbes ist dabei der erste Tipping Point, die erste Schwelle, die übertreten wird. Wir reden nicht mehr vom Rand, sondern von einem Markt. Muss man Angst haben, dass hier eine zu große Firma entsteht? Verglichen mit den Platzhirschen in Deutschland wie Ravensburger, Schmidt, Kosmos, Amigo und inzwischen auch Pegasus ist Asmodee noch gefühlt kleiner, ohne dass ich dies persönlich in Zahlen nachweisen könnte und mich vielleicht irren mag. Die Menge an kleinen Firmen, die gleichzeitig neu auf den Markt stoßen und so das Becken anfüllen ist aber so riesig, dass hier niemand Angst um eine Vormachtstellung haben muss.
Was ändert sich für uns Spieler? Im schlimmsten Fall gehen die Firmen alle in Asmodee auf, sie werden zusammengestrichen und nur ein Name bleibt übrig. In dem Fall wären sie schön blöd. Gerade die vielen kleinen Studios, die sich nicht um Vertrieb ihrer Spiele kümmern müssen, sondern beruhigt einfach gute Spiele machen können, sind ein Vorteil des Systems. Vielleicht ändert sich auch nichts und es gibt nur einen weiteren Posten, wo Geld hängen bleibt. Im besten Fall ist es ein weiterer großer Spieler der unser Hobby voran bringt. Lassen wir uns überraschen, wo die Firma in fünf Jahren steht.








Aug 23

Ein paar Kurzmeldungen/Snippets, die während der Urlaubszeit über meinen Schreibtisch (respektive Bildschirm) gingen:

Wer kennt Silent Service? Oder: Wer kennt es nicht? Immerhin ist dieses Spiel eines der erfolgreichsten Simulationsspiele aller Zeiten. Warum ich ein Computerspiel erwähne? Weil ich gerade gehört habe, dass die “Deck Gun” (ein Maschinengeweht), mit der man andere Schiffe beballern kann, nur eingeführt wurde, um eben auch ein “Ballern” zu ermöglichen. Historisch ist die für ein Amerikanisches U-Boot nicht. Hier wurde bei einem Simulationsspiel ein ahistorisches Element eingeführt, um den Spielspaß zu erhöhen. Und bedenkt man den Kultstatus des Spieles, war die Entscheidung wohl richtig. Die Geschichte beinhaltet mit Sicherheit eine Lektion für angehende Spieleautoren ;-)

Eine gute Nachricht: Mehr Spiele tauchen in Serien auf. In der letzten Staffel von Parks and Recreation wird einer der Protagonisten zum Spieleautoren. Und Rune Wars wurde in der letzten Stafel von Orphan Black (coole Serie übrigens) sogar gespielt. Hier ist ein schöner Bericht. Auch deswegen interessant, weil er die Entwicklung begründet: Mehr und mehr Leute Spielen Brettspiele. Also auch mehr und mehr Produzenten, Regisseure und Drehbuchautoren. Und damit finden auch immer mehr Brettspiele ihren Weg in Fernsehproduktionen. Der deutsche TV-Markt gilt allerdings als deutlich konservativer, es dürfte also noch eine Weile dauern, bis zwei Tatortkomissare eine Partie Paths of Glory mit ihren Untergebenen spielen.

Und was Medien betrifft: Hier eine interessante Entstehungsgeschichte: Es war einmal ein Film namens The Gamers: Hand of Fate. Wie der Titel andeutet, geht es um ein Spiel, genauer gesagt um das Spiel Romance of the Nine Empires. Das Spiel war zwar an Magic angelehnt (und das Turnier, um das es geht, an Magicturniere), aber rein fiktiv. Bislang jedenfalls, denn jetzt hat AEG ein Spiel herausgebracht, dass auf dem Spiel aus dem Film basiert. Es ist mit Sicherheit nicht das erste Spiel, dass den Sprung von Fiktiv –> Real geschafft hat (man denke nur an das 3D-Schach aus Star Trek), aber vermutlich das erste Spiel, das eine prominente Filmrolle bekommen hat und dann erst erschienen ist.

Eine kleine Fußnote zu der Diskussion “Spieleautoren als Marke” Spin Master Games hat die Idee aufgegriffen und …äh…”kreativ interpretiert”: Auf dem Spiel Stomple fehlt in der aktuellen Ausgabe (daher der Amazonlink) der Autorenname. Stattdessen ein großer Aufkleber “Empfohlen vom Spieleerfinder Reiner Knizia”. Dabei ist der Name so groß geschrieben, dass der unbedarfte Käufer (und ich) schnell denken, Stomple wäre von Knizia. Ob das vielleicht beabsichtigt ist, vermag ich nicht zu sagen.
Ist die Geschichte jetzt gut oder schlecht? Natürlich geht das Unterschlagen des Namens gar nicht. Aber immerhin wird mit einem Autorennamen geworben, was bedeutet, dass sowas möglich ist. Auch bei einem “Mainstreamgame” (das Spiel ist mir bei Spielemax aufgefallen).

Und letztlich: Ich bin normalerweise cool, was noch nicht erschienene Spiele betrifft, aber jetzt sind es gleich zwei, die mich mehr anmachen, als alle Essenankündigen zusammen: Zum ersten: Pandemic Legacy, also Pandemic (ein Spiel, dass ich sehr mag), mit dem “Jede Partie beeinflusst die weiteren Partien”-Idee aus Risiko Evolution. Da mir für Risiko die Gruppe fehlt, während ich Pandemic leicht auf den Tisch bringen kann, bin ich sehr optimistisch, was das Spiel betrifft.
Aber auch das wird noch getoppt: Imperial Assault ist eine Art “Star Wars Descent”. Und ich liebe Descent! Und Star wars! Und jeder Charakter bekommt eine eigene Mission! Ich nehme an, die lieben, lieben Leute von Heidelberger machen eine Deutsche Ausgabe. Der einzige Wehrmutstropfen ist, dass sie es kaum bis zu meinem nächsten Geburtstag schaffen werden… Aber vielleicht ja zum übernächsten ;-)

ciao
peer








Aug 07

Crossing all over

Peer Sylvester,  2014      

Ein Crossover in der Musik ist das Vermischen mehrerer Musikrichtungen (in meiner Jugend war “Crossover” synonym mit einer Mischung aus Heavy Metal und Punk -ál a Suicidal Tendencies – , später dann Heavy Metal und Rap/Hip Hop – á la Limp Biskit. Weiß nicht, wofür es jetzt steht ;-) Aber auch außerhalb der Musik ist der Begriff bekannt und bezeichnet eine Vermischung von Handlungen, Handlungsorten und/oder Figuren z.B. bei Comics, Serien oder Filmen. So tauchte bei Marvel ein Bösewicht aus Star Trek auf oder Predatoren und Aliens duellierten sich auf der Leinwand. Gerade bei Serien sind derartige Überschneidungen beliebt, insbesondere wenn beide Serien eine ähnliche Zielgruppe bedienen. Warehouse 13 und Eureka z.B. spielen im gleichen Universum und nahmen aufeinander Bezug.

Bei Spielen findet man vergleichweise wenig entsprechendes. Bei Small World lassen sich die Undergrounds mit den Tunneln zum Restspiel verbinden, aber das sind eigentlich keine unterschiedlichen Spiele. Ähnliches gilt für Bang, dass sich mit den regeltechnisch ähnlichen Samurais kombinieren lässt (IIRC – ich bin kein großer Bang-Freund…)

Ein paar Spiele teilen sich ein Universum: Die Neuauflage von Dune, Rex, spielt im Universum von Twilight Imperium. Und Netrunner wurde ins Android-Universum eingepasst. Beides hat den Vorteil, dass man die Hintergrundstory nicht groß ändern musste und vor allem graphisch nicht das Rad neu erfinden musste. Ob es spielerisch Anspielungen auf die jeweils andere Handlung gibt, weiß ich nicht, da ich jeweils immer nur eines der beiden Spiele kenne…

Dann ist da noch Blue Moon in dessen Universum sowohl ein Brett- als auch ein Kartenspiel spielt.

Alle diese Beispiele sind aber streng genommen, keine Crossover, da keine bereits existierenden Spiele “vermischt” werden.

Ich denke, hier wird Potential verschenkt. Zwar orientieren sich Spieleverlage schon einmal graphisch an anderen Welten, aber dennoch steht jedes Spiel für sich. Das hat den Vorteil, dass potentiell Marken geschaffen werden. Aber was dann? Es gibt durchaus einige Spielereihen mit Wiedererkennungswert und mit einer großen Fanbasis (beides notwendige Bedingungen für Crossover). Diese Spiele bekommen Erweiterungen, Spinoffs… Warum nicht einmal unglaublich Crossovern?

Ein mögliches Beispiel wäre ein Crossover zwischen Catan und Andor. Beides sind bekannte Welten. Und mehr noch: Beides sind thematische Spiele. Und beide sind beim selben Verlag untergebracht (auch ein wichtiger Faktor!). Ich könnte mir gut vorstellen, dass Andor-mäßige Abenteuer in Catan stattfinden – natürlich mit angepassten Helden und Aufgaben. Umgekehrt wäre auch ein “Andor-Catan” möglich, aber spielerisch vermutlich weniger vom Grundspiel abweichen als der unbekannte Fall. Mit so einem Crossover würden beide Fangruppen angesprochen werden – Cataner können (ähnlich wie bei Candamir, aber besser) ihre geliebte Welt erkunden und Andorianer können sich neuen Herausforderungen stellen.

Zugegeben: Solche Möglichkeiten sind selten. Man braucht eben zwei bekannte Reihen und spielerisch muss es auch irgendwie passen. Etablierte Kleinverlage wie 2F oder Treefrog könnten sowas hinbekommen. Und größere Verlage eben mit ihren Brot & Butter – Spielen. Dies wäre auch eine Möglichkeit ein neues Spiel mehr Marktpräsenz zu geben – Carcassonne Railroads, anyone? Thematische Spiele funktionieren aber vermutlich besser.

ciao

peer