Mai 01

Reaktionen auf Redaktionen

Peer Sylvester,  2016      

Ich muss diese Woche einmal einen Kommentar über etwas loswerden, dass erstmal nichts mit Spielen zu tun hat. Aber keine Angst: Ich versuche am Ende den Bogen wieder ordnungsgemäß zu den Brettspielen schlagen!

Es geht um ein Urteil des BGH und ich hole erst einmal kurz aus: Ein Buch schafft natürlich Einnahmen durch Verkäufe. Es gibt aber darüber hinaus auch weitere Einnahmen (so müssen Copyshops eine Pauschale zahlen), die von VG Wort verwaltet werden. Bislang war es Usus, dass diese Pauschalbeträgt nach einem bestimmten Schlüssel  zwischen Autor und Verlag aufgeteilt werden – in der Fachliteratur waren das 50:50. Das BGH hat nun festgestellt: Eine solche pauschale Abrechnung ist nicht mit dem Urheberrecht vereinbar. Die Autoren, nicht die Verlage, sind ausdrücklich auch trotz Redaktionsarbeit die Urheber und daher darf auch nicht über deren Kopf hinweg eine Zahlung dieser Pauschale an die Verlage gehen. Was mich jetzt ein bisschen geärgert hat (und ja, sorry, aber das ist mein Blog, da schreibe ich was mich bewegt 😉 sind gleich zwei negative Kommentare in der Zeit, die beide komplett am Punkt vorbeigehen (hier und hier). Ich will gar nicht auf das offensichtlichere Problem mit diesen Kommentaren eingehen (sie adressieren das Gericht bzw. den Kläger. Nun ist es ja aber nicht Aufgabe des Gerichts Gesetze zu bewerten, sondern anzuwenden – der Gesetzgeber wäre der richtige Adressat). Auch kann ich nicht beurteilen, wie schlimm das Urteil den Buchmarkt wirklich trifft (in anderen Ländern gibt es diese Abgabe allerdings ebensowenig wie eine Buchpreisbindung). Was ich aber kann, ist einmal auf den zweiten Denkfehler hinzuweisen: Das Urteil verbietet eine andere Ausschüttung nicht. Im Gegenteil: Es sagt nur aus, dass Verlage den Verteilungsschlüssel mit den Autoren vertraglich regeln müssen, die Autoren also verhandeln können. Was am Ende dabei rauskommt, wird vermutlich ein Standardvertrag sein, so wie es ihn in den meisten anderen Punkten (z.B. der Vergütung) bereits gibt. Wenn sich die Verlage einen anderen Schlüssel nicht leisten können, dann müssen sie entsprechend verhandeln.

Was das Urteil für mich als Brettspielautor interessant macht, ist die Feststellung des Gerichtes , dass die Redaktionsarbeit für ein Buch für den Verlag nicht ausreicht, um dort einen Teil der Pauschale zu beantragen. Nun gibt es natürlich keine VG Wort im Brettspielbereich (jedenfalls wüsste ich von keiner), aber bislang stellte sich die Frage hier gar nicht, ob die Redaktionen vielleicht Co-Autoren sind. Und das ist keine selbstverständliche Erkenntnis. Immerhin umfasst die Redaktionsarbeit bei einem Brettspiel sehr viel mehr  als bei einem Buch. Ich will die Lektorarbeit nicht kleinreden, aber die Redaktion kümmert sich um die gesamte Gestaltung eines Brettspieles, um jegwedes Spielmaterial, um die Spielregel und natürlich ebenfalls um das Lektorar, das diesmal nicht selten die gesamte thematische Einbettung und die Bearbeitung des Mechanismuses betrifft. Die Redaktionsarbeit an Mombasa betrug laut Spielbox wohl einige tausend Stunden. Ich kenne einige Fälle, wo entscheidene Impulse vom Verlag kamen (ich kenne auch ein paar Beispiele, wo der Verlag das Spiel schlechter gemacht hat, aber das nur nebenbei), ohne welche die Spiele nicht das wären, was sie sind. Und dennoch wurde zumindest in meiner Gegenwart niemals in Frage gestellt, dass der Autor derjenige ist, der das Werk geschaffen hat.

Und das ist auch richtig so.

Ohne den Autor gäbe es kein Werk, dass der Verlag bearbeiten könnte.

Ich will die Verlagsarbeit nicht kleinreden, wirklich nicht! Mir ist bewusst, was Redaktionen leisten (manche mehr, andere weniger). Aber ein Verlag hat natürlich das Interesse, ein Spiel zu präsentieren, dass sich möglichst gut verkauft. Also schleift er einen Rohdiamanten zum Brillianten. Wichtige Arbeit. Aber sie kann den ursprünglichen Diamanten nicht ersetzen. Das hat das Gericht erkannt- und die Kollegen in der Buchbranche sollten sich an der Spieleszene ein Beispiel nehmen und erkennen, dass es nichts mit (mangelnder/hoher) Wertschätzung zu tun hat, wenn man erkennt, dass die Verlagsarbeit notwendige, wichtige, entscheidende  Arbeit ist, aber eben deutlich mehr Arbeit als künstlerischer Akt.

ciao

peer








Apr 25

Wenn man Draften sagt, kennen die meisten Brettspieler 7 Wonders. Das Aussuchen von Karten und diese dem nächsten Spieler zur Auswahl zu geben ist dabei so einfach und schnell aufgenommen worden, dass es natürlicherweise schon in anderen Spielen aufgenommen wurde. Es gab aber auch schon ein paar Spiele, die vorher einen Draft verwendet hatten. Spiele wie in Fairy Tale, Notre Dame, San Marco oder auch Agricola. Später wurde dies auch in spanenden Versionen variiert wie etwa in Ginkgopolis oder 7 Wonders Duell.

Der Sinn des Draftens ist dabei auf der einen Seite dem Spieler das Glück zu minimieren, welches durch einfaches zuteilen der Karten kommen würde. Auf der anderen Seite sollen aber auch andere Elemente im Spiel dazukommen. Es geht um Kommunikation. Ich erfahre etwas über die Optionen meines Mitspielers, welche er nicht genommen hat und welche er vielleicht genommen hat. Vor allem wenn die Karte nicht sofort gespielt wird wie bei 7 Wonders, sondern erstmal gesammelt bevor diese dann ausgespielt wird.

Für Magic-Spieler ist Draften eine Tätigkeit die in großer Menge den meisten Spielern bekannt ist, seit bei einer der frühen Pro-Tour Events 1996 (zweite oder dritte) dieses Format genommen wurde. Damals mussten es die meisten noch erlernen. Inzwischen kennen es die meisten aus entsprechenden kleinen Turnieren in ihrem Laden und neue Spieler werden schon früh damit konfrontiert. Dabei gibt es bei Magic noch etliche andere Draft Formate, als nur das 7 Wonders-Ähnliche Booster-Draft. Ich will mal ein paar bekanntere Formate hier vorstellen.

Rochester Draft

Dies war mal das anspruchsvollere Format unter den Magic-Spielern. Hier liegen alle Karen eines Päckchens auf dem Tisch. Reihum nimmt sich jeder eine Karte bis jeder einer hat und dann nimmt sich jeder wieder in umgekehrter Reihenfolge eine Karte bis alle weg sind. Die Kommunikation ist hier offen, weil jeder sieht wer welche Karten nimmt. Verbunden mit der Tatsache, zu wissen, wer am Tisch der Gegner ist in der ersten Runde, kommen auch entsprechen Informationen an.

Der Vergleich der am ehesten dazu passt wäre Agricola, bzw Workerplacement Spiele dieser Art. Jeder nimmt sich eine der ausliegenden Aktionen reihum. Action-Drafting würde also auch passen. Die Spielreihenfolge wechselt zwischendurch nicht, sonder läuft einfach weiter rum und die Aktionen sin auch nicht jede Runde neu, sondern werden nur um Optionen ergänzt, aber der Vergleich dürfte schon passen.

Rotisserie Draft

Das ist ein System, wo viel Tischfläche benötigt wird und, was sich aber nicht jeder leisten kann, alle Karten eines Sets/Blocks. Diese liegen liegen exakt einmal aus und dann werden die Karten wie im Rochester Draft verteilt. Dadurch, dass hier die Gewissheit ist, keine Kare wird doppelt auftauchen, liegt der Schwerpunkt nicht auf den Häufigen Karten. Auch zu wissen wie die Decks der Mitspieler sich langsam bilden, fordern ganz andere Entscheidungen.

Auction Draft

Hier werden die Karten aus den Packs zusammengemischt und jeder erhält 100 Münzen zum bieten. Der Startbieter deckt die obersten drei Karten auf und versteigert diese mit einem Startgebot von 0. Reihum dürfen nun alle bieten oder passen, bis einer den Zuschlag erhält. Geld geht immer in die Bank. Dann geht der Startbietermarker einen Spieler nach links und die nächsten drei Karten werden aufgedeckt. Da hier immer auf eine Kombination geboten wird, kommen manchmal spannende Kämpfe um gute Karten auf. Gegen Ende kann es auch passieren, dass mehrere Spieler dann kein Geld mehr haben und hoffen müssen, das die anderen auch kein Geld mehr haben.

In diesem Format existiert auch eine Variante, wo jeder einen Charakter mit eigenen Regeln hat für die Auktion. So erhalten manche mehr oder weniger Geld und dürfen aber nicht über einen bestimmte Summe bieten, oder bekommen einen Rabatt, wenn bestimmte Karten angeboten werden.

Spiel zu zweit

Es gibt aber auch zu zwei den Wunsch zu draften. Das ist bei den großen bekannten Verfahren bisher eher langweilig, auch wenn Tides of Time bewiesen hat, das dies sehr gut funktionieren kann. Das bleibt aber die Ausnahme. Bei diesen Formaten, werden meist die Karten von mehrere Päckchen zusammengemischt und dann versucht das Beste daraus zu machen.

Grid Draft

In diesem System werden immer 9 Karten auf dem Tisch in einem 3 x 3 Raster ausgelegt und ein Spieler nimmt eine Reihe oder Spalte und der andere eine andere Reihe oder Spalte. Die Abschätzung ob es lieber mehr Karten sein sollen, oder weniger, weil der Mitspieler schon die dritte Karte einer Reihe genommen hat, macht einen großen Reiz aus. Umgesetzt wurde so etwas bei Die Säulen der Erde: Duell der Baumeister.

Solomon Draft

Solomon ist bekannt für seine gerechte Teilung von Babys. Wir kennen das als die bekannte Kuchenteilmechanik. Ein Spieler deckt 5 Karten auf und verteilt sie in 2 Stapel, aus denen dann der andere auswählen kann. Hier gibt es öfter mal spannende Entscheidungen, wo gerne sinnvoll 4:1 geteilt wird, und die einzelne Karte immer noch stärker ist als die anderen 4 zusammen. Dynasties baut dies gerade auf vielfältige Weise in ein Spiel ein, aber auch San Marco von Alan Moon zeigte schon solche Strategien in einem Brettspiel.

Winston Draft

Dieser Draft ist tatsächlich der spannendste. Zuerst werden drei Karten verdeckt ausgelegt. Der erste Spieler schaut sich die erste Karte an und entscheidet ob er diese nehmen will. Wenn er diese nimmt, ist er glücklich und sieht die anderen Stapel nicht. Wenn nicht bleibt sie liegen und eine weitere Karte vom Stapel wird dazu gelegt und er darf sich den nächsten Stapel ansehen, bei welchem er wieder entscheiden kann. Sollte er auch den dritten Stapel nicht nehmen, erhält er die oberste Karte vom Nachziehstapel. Dann ist der andere Spieler dran.

Das ist ein Format wo einiges an non-verbaler Kommunikation aufkommt, da man rund die Hälfte der Karten kennt, die der andere Spieler nimmt, aber eben nur die Hälfte. Ein klassisches Gesellschaftsspiel mit solchem einem Draft stell ich mir besonders spannend vor. Wäre aber wohl ein reines 2er-Spiel.

Edit: Den von Thygra erwähnten Point System Draft will ich hier noch nachreichen. Danke an Thygra für die Infos.

es gibt in der Mitte 8 Plätze, welche mit den Kosten 6 bis -1 versehen sind. Jeder Spieler startet 60 Punkten für den gesamten Draft, mit denen er die Karten „bezahlt“. Reihum ist jeder Spieler an der Reihe, eine Karte zu draften. Dazu wird zuerst die oberste Karte des Stapels aufgedeckt und auf den Draftplatz 6 gelegt. Sollte dieser Platz schon mit einer Karte besetzt sein, so wird diese um einen Platz nach unten auf die 5 verschoben. Ist Platz 5 auch besetzt, wird die dort befindliche Karte ebenfalls einen Platz nach unten verschoben usw. Eine Karte wird nur dann verschoben, wenn sie von oben verdrängt wird. Nach dieser Prozedur wird eine Karte gedraftet: Sollte der Platz -1 noch nicht besetzt sein, darf der an der Reihe befindliche Spieler eine Karte draften, er darf aber auch passen. Sobald der Platz -1 besetzt ist, muß jeder Spieler immer eine Karte draften, wenn er an der Reihe ist. Draftet ein Spieler eine Karte auf den Plätzen 6-1, so werden ihm dafür von seinem Punktekonto entsprechend viele Punkte abgezogen. Hat der Spieler nicht mehr genug Punkte auf seinem Konto, so kann er diese Karte nicht nehmen. Die Karte auf Platz 0 ist kostenlos, während durch einen Pick der Karte auf dem Platz -1 dem Spieler wieder ein Punkt zu seinem Konto hinzuaddiert wird.

Spiele die solch ein ähnliches System verwenden sind Fungi und Firenze.








Apr 16

Heute dann das große Finale des Colloquiums mit den aus meiner Sicht für den modernen Brettspieler spannendsten Fragen und Vorträgen. Im frühen Morgen wurden Projekte, die den Einsatz von Brettspielen in der Schule adressieren, vorgestellt. David Parlett (Hase und Igel) hat anschließend in einem für Autoren sicherlich sehr relevanten Beitrag betrachtet, ob wir das Spiel spielen oder das Spiel uns spielt. Es war wirklich ein Genuss, seinen eloquenten Ausführungen zu folgen. In der Folge ging es dann um Brettspiele und ‚Yard Sales’, in Deutschland am ehesten noch mit Flohmärkten zu vergleichen. Michele King hat dabei ihr Faible für den Besuch dieser Einkauf-Events mit ihrem Interesse an Brettspielen und den sozialwissenschaftlichen Aspekten der Analyse zusammengeführt. Nach einem Ausflug in die Nutzung klassischer Spiele (und teilweise Spielzeuge) in Spielmobilen der städtischen Jugendarbeit ging es dann in das große Finale. Tom Werneck, einer der ‚Granden’ unserer kleinen, aber feinen Brettspiel-Community, hat hier einmal den Blick über den Tellerrand geworfen und den Einfluss von Spielen auf die (soziale) Entwicklung unserer Gesellschaft(en) betrachtet. Da kam es dann auch tatsächlich zum ersten und einzigen Mal während der Tagung zu Berührungspunkten mit meinen aktuellen Forschungsthemen, insbesondere den wohlfahrtsökonomischen Aspekten der Robotik und des Ecosystem-Managements.
Dem Zwang, pünktlich am Bahnhof sein zu müssen, aber auch noch den lokalen Spielefachhandel zu besuchen (lag zum Glück genau auf dem Weg zum Bahnhof), fiel dann leider das abschließende gemeinsame Mittagessen zum Opfer. Bleibt also, ein Fazit aus Sicht eines Brettspielers zu ziehen, was sich durchaus vom Fazit des Wissenschaftlers unterscheiden mag:

Die ersten beiden Tage des Colloquiums waren vollumfänglich historischen, antiken und darin sehr spezifischen Fragestellungen gewidmet. Beispielsweise, wenn es um alte Schachfiguren oder indische Spielbretter ging. Mein persönlicher Mehrwert als Brettspieler darin: Nahe Null, sehr nahe. Der Wert des Austausches in den Pausen mit Gleichgesinnten hingegen: Sehr hoch. Hier zeigt sich übrigens ansatzweise auch eine Parallele zu wissenschaftlichen Konferenzen meiner eigenen Disziplin. Die letzten beiden Tage hatten auch immer wieder Bezug zu modernen Brettspielen. Als Spieler: prima. Als Wissenschaftler hätte ich mit etwas mehr Rigor in den dargestellten Projekten gewünscht. Wenn ich mir also für zukünftige Konferenzen etwas wünschen dürfte, würde ich die beiden inhaltlichen Blöcke parallelisieren, d.h. die Dauer der Konferenz kürzen. Die gewonnene Zeit könnte ja zum Spielen verwendet werden, hier hatten die Vertreter der ‚Antikfraktion’ meines Erachtens erheblichen Nachholbedarf. Ich stehe gerne zur Verfügung, moderne Autorenspiele zu erläutern. Das hatte am letzten Abend gut funktioniert, The Game und Codenames wurden noch recht lange gespielt – mit Überraschung, dass man auch mit anderen Spielen als Go und Pachisi Freude haben kann.
Das Colloquium wird im kommenden Jahr in Kopenhagen stattfinden, unter http://www.bgs20.tors.ku.dk sind bereits erste Informationen dazu zu finden. Organisatorisch haben die Mitarbeiterinnen des Deutschen Spielearchivs jedoch große Fußstapfen hinterlassen. Das war wirklich toll gemacht.








Apr 16

Hui, heute gab es direkt mehrere große Highlights auf dem Colloquium. Im Morgen stand eine Exkursion zum Haba-Produktionswerk der Habermaaß GmbH an. Einziger Nachteil: Von Nürnberg aus waren das fast 2,5 Stunden Fahrt hin und danach wieder zurück. Der Aufenthalt bei Haba hätte dafür gerne länger ausfallen dürfen, z.B. auch, weil Markus Nikisch unserer Gruppe wirklich spannende Einblicke in die Produktionsprozesse ermöglicht hat. Das ein oder andere Detail, z.B. zu Obstgarten oder der gelben Schachtelfarbe der Haba-Spiele, war wirklich spannend zu erfahren. Darf ich hier aber nicht weitererzählen, sonst komme ich mit dem Bohr-Roboter in einen Käfig. Daher nur noch so viel: Die Currywurst in der hauseigenen Kantine ist empfehlenswert. Ob der Werksverkauf das auch ist, kann ich leider nicht sagen, weil für einen Besuch dort die Zeit leider nicht mehr ausreichte.
Zurück in Nürnberg folgten dann Beiträge zu mathematischen Aspekten von historischen Spielen. Zugegebenermaßen musste ich danach noch ein bisschen arbeiten und zwei Vorträge auslassen, so dass die Vortragsreihe mit drei erneut interessanten Beiträgen ausklang. Ralf Kuhn hat dabei spannende Einblicke in die Veränderungen von Spielgrafiken im Zeitverlauf, schön zu sehen bei CafĂ© International, gegeben. Deren Anlass waren unter anderem Änderungen in der moralischen Akzeptanz von dargestellten Szenerien – im genannten Beispiel die Zigaretten auf dem Schachtelcover – oder aber eine unterschiedliche Vorstellung von political correctness in verschiedenen Ländern. Anschließend ging es um den Einsatz von Spielen in Lernumgebungen für die Fremdsprachenqualifikation bevor zum Abschluss des Tages eine Würdigung des Schaffens von Alex Randolph zu seiner Zeit in Japan erfolgte. Zu den Spielen und Prototypen von Alex Randolph gibt es im Archiv auch eine spannende Ausstellung die dann für uns geöffnet wurde. Gleichsam wurden auch einige Archivräume zur Besichtigung geöffnet, bevor es in das letzte Highlight des Tages ging: Endlich spielen. Zwei Spiele kamen in meinen Runden auf den Tisch, The Game sowie Codenames. Ersteres das heimliche Spiel des Jahres (der Herzen) in der vergangenen Runde, letzteres der heißeste Anwärter auf den Titel in diesem Jahr.
Überraschend für mich persönlich war in den The Game-Runden der zu spürende geringe Bezug zu modernen Spielen der doch eher in der Altertumsforschung aktiven Kollegen. Daher war es um so schöner zu sehen, dass das Spiel dennoch auch nach meinem Wechsel der Spielrunde noch weiter gespielt wurde. Codenames führte dann erneut dazu, dass Bekundungen wie „ok, eine flotte Runde kann ich mitspielen“, völlig über den Haufen geworfen wurde. Das Spiel hat wirklich Suchtcharakter.








Apr 14

Am Abend des zweiten Tages komme ich im Anschluss an das obligatorische Conference Dinner nun noch kurz zu einer knappen Zusammenfassung des Tages. Zur Eröffnung des Tages ging es in drei Beiträgen um einzelne Spielsteine, erneut wieder mit Schach oder historischen Spielen aus dem asiatischen Raum verknüpft. Auch hier gilt schon wie gestern: Mangels Kenntnis der Materie kann ich dazu kaum etwas sagen. Sehr spannend war der anschließende Vortrag, bei dem Exponate aus der Sammlung des verstorbenen Werner Pöll vorgestellt worden. Er hatte sich in seiner Sammelleidenschaft hölzernen Spielsteinen mit Prägungen verschrieben. Spannend dabei auch die Einblicke in historische Produktionsmechanismen der Teile.
Wie so oft bei Konferenzen spielt die Musik aber insbesondere in den Pausen. Eine spannende Diskussion mit Dr. Bernward Thole hat mich zum intensiven Nachdenken über den Begriff der Spielmechanik bewogen – eine alternative Begrifflichkeit ist mir aber zwischenzeitlich immer noch nicht eingefallen. Die Mittagspause wurde abgerundet durch eine Führung durch das Gebäude, in dem sich Teile des Deutschen Spielearchivs befinden. Dieses wird gerade nach historischem Vorbild wieder neu aufgebaut.
Gestärkt ging es dann in die Nachmittagssessions, die sich nun stärker mit modernen Spielen beschäftigten. Angefangen mit Werbespielen und deren unterschiedlichen Ausprägungen – einige wirklich spannende Exponate sind auch derzeit im Archiv ausgestellt – ging es über zu Würfeln. Allerdings ohne Würfel. Wie das? Ganz einfach, mit den Würfelautomaten der Firma Erich Röber Apparatebau. Wirklich faszinierend. Ich überlege gerade, mir ein Exemplar für meine Spielesammlung zuzulegen. Anschließend wurde es dann vom Titel her richtig spannend, sollte doch das Spiel des Jahres über 20 Jahre retrospektiv betrachtet werden. Leider muss ich zugeben, dass die hier verwendete Datenbasis sowie der methodische Ansatz meines Erachtens nicht ausreichen, wenngleich eine initiale Idee für eine spannende Forschungsfrage durchaus gegeben sein könnte. Ich hoffe, in den noch folgenden Tagen einige Gedanken dazu mit dem Vortragenden austauschen zu können. Und auch das gibt es auf jeder wissenschaftlichen Konferenz einmal: Einen Vortrag, den ich wunderschön fand, jedoch weder in den Kontext Brettspiel einordnen konnte noch die Quintessenz eindeutig ziehen konnte. Nichtsdestotrotz war damit Gesprächsstoff für die anschließende Besichtigung der historischen Nürnberger Bierkeller gegeben.








Apr 13

Derzeit bin ich als fachfremder Wissenschaftler – eigentlich beschäftige ich mich ja mit Wirtschaftsinformatik – auf dieser Tagung zur Forschung rund um Brettspiele. Nun denn, wie noch festzustellen sein wird sind moderne Brettspiele nicht unbedingt im Fokus der Community.
Die Tagung findet in diesem Jahr in Nürnberg statt. Gastgeberin ist das Deutsche Spielearchiv welches in sehr repräsentativen Räumlichkeiten direkt in der Innenstadt von Nürnberg zu finden ist. Und insgesamt muss ich festhalten, Nürnberg ist einen Besuch wert. Ich bin zum ersten Mal hier und nachhaltig begeistert von der fantastischen Innenstadt.
Die BGS hebt sich in einigen Aspekten von den für mich üblichen Tagungen ab. Z.B. ist die Welt hier bei weitem noch nicht so ‚powerpointerisiert’ wie in meiner Disziplin. Das liegt vielleicht auch am Background der Vortragenden. Neben Hochschulmitgliedern finden hier nämlich auch Vorträge von Autoren, Sammlern, Privatpersonen oder Studierenden ihren Platz. Insgesamt eine sehr spannende Mischung, aber auch durchaus eine spezielle Community mit oftmals sehr tiefgehenden Detailkenntnissen.
Der heutige erste Tag war geprägt von Beiträgen zu ‚ancient games’ sowie von Beiträgen mit Bezug zum Schachspiel. Dabei zeigt sich, dass Rückschlüsse auf das Spielverhalten der alten Griechen nur aufgrund einer Abbildung auf einer historischen Vase schwerlich zu treffen sind. Spannend war hingegen ein Vortrag zu münzähnlichen Bronzeprägungen, deren Verwendung bei den Römern nicht abschließend geklärt ist. Es besteht vielleicht durchaus die Möglichkeit, dass diese zu einer Art eines Spiels gehören könnten, jedoch konnte auch hier noch kein Beleg gefunden werden. Dass die Prägungen erotische Situation verbildlichen, hat jedoch in jedem Fall das Interesse am Vortrag massiv aufrecht erhalten. 🙂 Übrigens, ein Aspekt ist übereinstimmend mit meinem Forschungsfeld: Es ist deutlich durch Männer dominiert. Ein Beitrag zur Verwendung von Spielmechanismen in Computerspielen ist ein wenig untergegangen, das liegt wohl doch zu sehr außerhalb der Interessen der Community.
Anschließend wurde die Bedeutung und Verbreitung des Dame-Spiels betrachtet, wobei interessante Rückschlüsse aus der Verbreitung von Lehrmaterial (z.B. Bilderbücher, um Buchstaben zu lernen) gezogen werden konnten. Darin fanden sich nämlich oftmals Dame-Bretter zur Visualisierung des Buchstabens ‚D’. Im Vergleich dazu wurde z.B. Schach niemals herangezogen. Spannend ist auch die Möglichkeit, Rückschlüsse zur Entstehung von Spielen anhand von Patentunterlagen aus den Niederlanden zu ziehen. Die dann folgenden Vorträge fokussierten auf Indian Chess; mangels Wissen über die dortige Kultur und deren Spiele muss ich hier jedoch mit einem Bericht passen. Im späten Nachmittag folgten dann noch Beiträge zur Entdeckung von Spielen in den Felsenstadt Petra, wo sich immer wieder in den Stein geschlagene Muster von Vertiefungen finden. Interessant dabei: Archäologen hatten zunächst keine Idee, was deren Zweck sein gewesen sein könnte und haben sich über den Hinweis aus der Brettspiel-Forschung sehr gefreut. Nun möchten beide Forschergruppen stärker kooperieren. Interessant auch die Masse an in den Stein gehauenen Spielbrettern für traditionelle Spiele in einer Festungsanlage in Frankreich.
Der erste Tag der BGS 2016 endete mit der üblichen Welcome Reception, also ein paar offiziellen Reden verbunden mit leckeren Häppchen.








Apr 09

Systemimmanent

Peer Sylvester,  2016      

Eine hoffentlich allseits bekannte Weisheit ist, dass man sich mit dem Auskennen sollte, was man macht. Wenn ich Spiele erfinde, dann ist es sehr hilfreich, wenn ich mich mit Spielen auskenne. Ich will nicht ausschließen, dass es möglich ist, gute Spiele zu erfinden, ohne selbst allzu viele Spiele zu spielen, aber es ist doch unglaublich viel schwieriger. Soweit nix neues. Außer dem puren Kennen von vielen Mechanismen, sollte man aber möglichst noch eine Ahnung, oder zumindest ein gutes Gefühl dafür haben, was die Stärken und Schwächen der einzelnen Teile sind: So kann man die Stärken herausarbeiten und die Schwächen abmildern. Doch mir sind in letzter Zeit doch ein paar Spiele über den Weg gelaufen, die offensichtlich die Schwächen nicht beachtet haben.

Nun ist das kein Problem per se. Eine systemimmanente Schwäche von kooperativen Spielen ist das sogenannte „Quarterbacking“, also dass ein Spieler, die Kontrolle an sich reißt. Das Vermeiden dieses Problems hat für einige sehr kreative Vertreter des Genres gesorgt (z.B. Space Alert oder Hanabi), aber Pandemic Legacy ignoriert dieses Problem komplett – und ist dennoch auf Platz 1 bei Boardgamegeek gelandet. Systemimmanente Schwächen lassen sich nicht immer umgeben (deshalb sind sie ja systemimmanent) und bei einem starken Spiel ist das auch nicht nötig. Aber nicht jedes Spiel ist ein Pandemic Legacy.

Ein konkretes Beispiel: Mehrheitenspiele: Vorteile des Mehrheitensystems ist es, dass es Züge flexibel macht (ich kann mich in mehreren Gebieten engagieren oder mich konzentrieren), dass eine gewisse Spannung immer dabei ist (behalte ich meine Führung?), dass sie relativ intuitiv sind (jeder weiß was mit „Mehrheit“ anzufangen“) und nicht zuletzt, dass sie ein hohes Maß an Interaktion ermöglichen, ja sogar Gemeinheiten zulassen, ohne dass es einen direkten Konflikt gibt, wo ein Spieler alles verliert und ein anderer alles gewinnt. Konflikt ohne Tränen sozusagen. Zudem sind an einem Konflikt nicht nur 2 Spieler beteiligt, was den „Wenn sich zwei streiten, freut sich der dritte“-Effekt mildert.

Mehrheitenspiele haben eine große systemimmanete Schwäche: Die Spielerreihenfolge sehr entscheidend: Der erste Spieler, der einsetzt, kann in der Regel überhaupt nicht abschätzen was nach ihm passiert. Er muss also raten. Aber er muss auch denken, um nichts zu verschenken. Damit haben wir ein Spiel, dass im prinzipiell von seinen Spielern verlangt das unplanbare zu planen und das sorgt schnell für Frust und/oder Beliebigkeit. Diese Unsicherheit nimmt dabei zudem immer weiter ab, bis der letzte oftmals genau weiß, was er mit seinen Figuren erreichen kann und was nicht: Er hat volle Planungssicherheit.

Wie gehen jetzt Spiele mit diesem Problem um? Der Primus der Mehrheitenspiele ist in meinen Augen immer noch El Grande. Hier ist die Einsetzreihenfolge stark davon abhängig, wie viele Leute man in seinen Vorrat bekommt – dadurch hat ein Spieler in einer ungünstigen Sitzposition eine Kompensation erhalten. Darüber hinaus gibt es aber noch ein paar mehr Mechanismen, die für etwas Planungssicherheit sorgen, etwa dass die Aktionsmöglichkeiten der anderen genau bekannt sind oder dass die Königsregion tabu ist. El Grande nutzt die Vorteile des Systems und schwächt die Nachteile entscheidend ab. Viele Mehrheitenspiele nutzen die Vorteile, kümmern sich aber nur rudimentär um die Nachteile: Bei Dakota etwa ändert sich lediglich die Sitzreihenfolge jede Runde. Aber da die Rundenanzahl unabhängig von der Mitspieleranzahl ist, sitzen die Spieler unterschiedlich oft in einer günstigen Position. Zudem sind die Runden nicht identisch und es gibt „wichtigere“ und „unwichtigere“ Runden. Besonders arg ist mir der Nachteil aber bei Jerusalem aufgefallen: Dort gibt es eine ziemlich entscheidene letzte Runde. Und hier weiß der Startspieler nicht nur nicht, wo eingesetzt wird, er weiß nicht einmal, wie viele Steine die Mitspieler überhaupt einsetzen – und wir reden hier über eine zweistellige Anzahl, die auf eine relativ hohe Anzahl von Feldern verteilt wird. Der Startspieler muss überlegen, wie er seine Steine optimal nutzt (und das kann dauern), aber letztlich schießt er mit seinem Zug ins absolute Blaue. Hier tritt der Nachteil daher besonders zutage.

Ähnliche Punkte lassen sich für jeden beliebigen Mechanismus, ja für jedes Genre aufstellen: Worker Placement oder Aktionspunkte bergen die Gefahr der Analysis-Paralysis. Historische Spiele müssen aufpassen, die Geschichte nicht vor die Spielbarkeit zu stellen. Engine Games müssen mit dem „Rich get richer“-Syndrom kämpfen usw. Sich dieser Probleme bewusst zu werden ist durchaus wichtig, fördert aber eben auch die Kreativität: Was könnte man alles anstellen, um dieses Problem nicht zu haben?

Natürlich sind diese Nachteile allgemeiner, je allgemeiner die Einteilung ist: „Worker Placement“ kann mittlerweile alles mögliche bedeuten, daher ist eine Angabe systemimmanenter Probleme zwangsläufig allgemein. Wenn ich aber verschiedene Spielarten betrachte, dann habe ich auch verschiedene Nachteile. Welche davon nehme ich in Kauf? Wie kann ich die wiederrum kompensieren? Wie kreativ das Beschäftigen mit einem systemimmanenten Problem macht, zeigt der Markt der Stichspiele recht eindrucksvoll. Stichspiele haben das Problem der Kartenhand: Wenn die Spieler auch nur ein wenig Spielkontrolle haben müssen, dann sollte der Erfolg nicht nur davon abhängen möglichst hohe Karten zu ziehen. Die Lösungsideen bilden den Marktr der Stichspiele: Reizen, Trümpfe, negative Punktwerte, „runde“ Systeme ohne echten „Höchstwert“, Addieren von gespielten Karten, identische Decks, Strafen für den Spieler mit den besten Karten, maximale Stichanzahlen etc pp.

Natürlich kann man nicht jeden einzelnen Mechanismus in einem Spiel ausführlichst bereits im Vorfeld beleuchten – aber es hilft schon, wenn man die Kernmechanismen einmal rein abstrakt hinterfragt. Und wenn das Spiel Probleme macht, hilft es auch, diese zu finden.

ciao

peer








Apr 02

Osterersteindrücke

Peer Sylvester,  2016      

Letzte Woche habe ich ja ein etwas eher unspielerisches Thema beackert, zum Ausgleich jetzt ein paar Ersteindrücke einiger Spiele, die ich in den Osterwochen gespielt habe:

Viticulture (2. Auflage, keine Erweiterung): Sehr solides Workerplacement. Vor allem ein sehr angenehm schlankes Workerplacement ohne zehntausend Kniffe, sondern konzentrieren auf das Wesentliche: Das Placen der Worker. Wichtig hierbei, dass es zwei Bereiche gibt – einige Dinge kann man nur im Frühling, andere nur im Herbst tun. Man hat aber nur einen Satz Arbeiter und wer im Frühling arbeitet, arbeitet im Herbst nicht (Ich bin in der falschen Branche tätig, wie mir scheint). Erinnert mich in Punkte Anspruch und Spielgefühl an Glück auf und das ist durchaus als Lob zu verstehen – zumal die Wertung hier sehr viel schlanker ist und es auch darum geht, möglichst als erster die 20 SP zu erreichen. Kritisiert wurde nur der Glücksfaktor beim Ziehen der Karten, der vor allem bei den Aufträgen schon etwas über Gebühr reinhaut. Doch ich kann verstehen, warum das Spiel beliebt ist: Es ist gut. Und es funktioniert auch zu sechst – zumindest wenn man nicht den Anspruch hat es in Maximalbesetzung in 90 Minuten zu schaffen.

Time Bomb: Gut, dass habe ich schon häufiger gespielt, aber eben auch vor kurzem 😉 Kleines Verdeckte-Teams-Spiel: Jeder hat ein paar versteckte Karten, wobei jeder nur weiß, welche Karten er hat, aber nicht wo die in der Auslage genau liegen. Wer dran ist, bestimmt eine Karte vom Mitspieler, die er umdreht. Der wiederum bestimmt nach dem Umdrehen den nächsten Spieler, wobei das auch der erste sein kann etc. Ziel für die „Guten“ ist es, alle „Bombenentschärfingskarten“ zu finden und für die „Bösen“ die einzige Bombe aufzudecken. Dabei darf man nach Herzenslust bluffen und lügen und labern und das sollte man auch tun. Das Kartenumdrehen ist weniger deduktiv-taktisch als bei Resistance und nur unwesentlich weniger zufällig als das Beschuldigen bei Mafia/Werwolf. Ein Spiel für die richtige Runde eben. Ich mags, auch weil es schön knackig ist. Ich habs aber auch schon floppen sehen.

Dakota: Eine Art Mehrheitenspiel mit einigen coolen Ideen: Vor Spielstart sortieren sich die Spieler mehr oder minder zufällig in zwei Gruppen: Cowboys und Indianer. Dabei sollte man die Gruppenzugehörigkeit nicht zu ernst nehmen: Jeder spielt für sich allein! Ob Cowboy oder Indiander legt in erster Linie fest, welche Rohstoffe für einen wertvoll sind und welche nicht – Indianer stehen z.B. eher auf Büffel und Pferde und Cowboys mögen Gold und Metall. Anders ausgedrückt: Die Indianer sind die Grünen und die Cowboys die FDP. Auch was man an Gebäuden bauen kann ist unterschiedlich. Dabei sind die Gebäude der Indianer etwas schwächer aber etwas einfacher zu bauen, die der Cowboys brauchen Zeit, hauen dann aber richtig rein. Soweit so gut. Auch das Ressourcensystem hat es in sich: Die einzelnen Felder verlieren Rohstoffe, wenn sich dort jemand bedient – Klar! Wurde die oberste Reihe an Rohstoffe komplett abgeräumt, kommt die zweite, die in der Regel andere Rohstoffe zeigt – nämlich die für die Cowboys interessanteren. Ist auch die leer, ist das Feld verödet. Es kommt dann noch ein neues, aber die Felder sind begrenzt. Die Indianer haben daher ein Interesse daran, auch mal ein Feld in Ruhe zu lassen, denn wenn sich niemand für das Feld interessiert, wechst ein Rohstoff nach. Das alles hat durchaus eine interessante Dynamik – aber leider eher auf interlektueller Ebene. Denn zur Verteilung dient ein Mehrheitensystem, das insofern originell ist, als dass alle Spieler der Seite Rohstoffe bekommen, die auf einem Feld die Mehrheit hat. D.h. entweder alle Cowboys oder alle Indianer (unabhängig vom konkreten Spieler). Untereinander sind zwar alle Cowboys(bzw. Indianer) verfeindet, aber hier arbeiten sie dann mal zusammen. So weit so gut. Nur leider wurde nicht versucht auch nur eines der bei Mehrheitenspielen inhärenten Probleme zu beseitigen: Ein Spieler, kann niemals sicher sein, was er bekommt. Es gibt starkes Kingmaking, denn ob ich den zweiten Pöppel zu A oder zu B stelle ist oft für A oder B nicht berechenbar – und wen ich unterstütze, der bekommt eben auch mal was. Es gibt neutrale Steine, um eine Seite zu unterstützen und dadurch hat man immer die Möglichkeit offensiv andere zu ärgern oder defensiv meine eigenen Steine zu schützen. Da ich aber nicht abschätzen kann, was die anderen wollen oder überhaupt brauchen, ist diese Entscheidung früh in der Zugfolge ein Schuß ins Blaue. Manchmal versucht man was zu riskiieren und kommt damit durch und manchmal nicht. Wer häufiger damit durcvh kommt, wird das Spiel vermutlich gewinnen. Es gibt auch einen Bash-the-Leader-Effekt, aber da die Cowboys gegen Ende ihre Punkte machen und die Indianer eher früher, trifft der eher den Falschen… Das frustriert und vor allem liegt in diesem Mehrheitenspielchen der Schwerpunkt von Dakota und die schönen Ideen dahinter kommen leider gar nicht so richtig zur Geltung. Auch baut jeder eher vor sich alleine hin und man eigentlich keinen so richtigen Überblick hat, wer was macht oder warum. So hat mich diese Partie doch eher enttäuscht – da wäre deutlich mehr drin gewesen…

Going, Going, Gone: So jetzt wieder was positives: Ein gutes, lustiges Spiel!  Zumindest wenn man Versteigerungen, in denen alle gleichzeitig agieren lustig findet. Denn darum geht es hier: Um das Ersteigern von Karten, mit denen man tunlichst Sets bilden sollte, denn dann steigen sie exponentiell im Wert. Versteigert werden immer 5 Karten gleichzeitig: Jeder Karte ist ein Becher zugeordnet und während der Auktionator in gleichmäßigem Tempo von 10 runter zählt, wirft man sein Gebot in die Becher. Und wirft nach. Und lässt sich hochbieten. Und ärgert sich, weil die Auktion zu Ende ist und man jetzt für die eine Karte viel zu viel bezahlt hat und für die andere überboten wurde – dann bekommt man zwar sein Gebot zurück, aber eben die Karte nicht. Das Spiel ist herrlich lustig-chaotisch, aber durchaus nicht völlig trivial. Wie bei jedem Versteigerungsspiel muss man eben auch hier abschätzen, wofür es sich zu bieten lohnt und ein wenig haushalten. Von fünf Leuten hatten nach dem abschließenden „Verkauf“ der ersteigerten Sets 2 weniger Geld als zuvor, zwei mehr und einer war wieder exakt beim Startgebot 🙂 Das erinnert mich an Reinhards Staupes Comeback, welches ich auch sehr schätze, das aber sehr viel beschaulicher ist (und für maximal 4 Spieler, während Going, Going, Gone bis zu 6 Spieler fassen kann). Durchaus kurzweilig!

…and then we held hands! : Eigentlich soll dieser kooperative Zweier die Beziehung zwischen zwei Liebenden simulieren, die zu einer Einheit verschmelzen wollen oder so. Es ist aber ein rein abstraktes Spiel, bei dem man Karten spielt, um mit seinem Pöppel auf einem Feld mit bestimmter Farbe zu landen. Dabei spielt man eine Karte für jedes Feld aus, dass man betreten möchte – die Auslage (eigene oder die des Mitspielers) kann frei gewählt werden. Dann bewegt man den Pöppel dorthin. Man kann noch weiter ziehen, in dem man weiter Karten spielt, aber wer das Zielfeld „werten“ lassen will, muss stehen bleiben. Jede Karte zieht zudem die „emotionale Balance“ in eine Richtung und neue Karten gibt es nur, wenn man dort ausgeglichen ist. Gehen einem die Zugmöglichkeiten aus (keine passenden Karten) oder gerät man zu weit ausser Balance verlieren beide Spieler. Das ist so semi-interessant. Gerade am Anfang sind die Züge eher trivial. Je weiter man im Spiel fortschreitet, desto trickreicher wird die Sache, denn man wandert auf dem Spielbrett weiter nach innen und dort sind die Kreise kleiner und damit auch die Möglichkeiten begrenzter. Hier muss man u.U. schon etwas intelligent agieren. Aber das Endspiel ist komplett misslungen, denn man muss mit „emotionaler“ Balance in die Mitte setzen. D.h. man muss sich sehr genau überlegen, mit welcher Karte man dort reinsetzt. Nur:Steht man bereits auf dem Eingangsfeld in der Mitte, dann gerät man ja in jedem Fall ausser Balance! Da man aber eine gerade Anzahl Schritte braucht, um zum nächsten Eingang zu kommen, scheidet der direkte Weg dorthin aus (man hätte nichts erreicht) und man muss einen Umweg nehmen – und dann wirds langsam ein albernes Abzählen von Feldern, das so rein gar nichts mit dem Spiel davor zu tun hat und allenfalls für Spieltheoretiker interessant sein dürfte. Ich will nun nicht ausschließen, dass ich da die Regeln falsch verstanden habe (obwohl ich das eigentlich mehrfach nachgelesen habe), aber auch ohne diesen absoluten Spielfehler ist das Spiel jetzt nichts groß, was ich vermissen werden, jetzt wo ich es verkauft habe… Es ist irgendwo originell in den Ideen, aber spielerisch nicht wirklich packend. Übrigens ist Kommunikation zwischen den beiden Spielern verboten, was aber eher als Krücke gegen „Quarterbacking“ wirkt – schließlich sind alle Informationen offen.

Colt Express mit Postkutsche und Zeitreiseauto: Ich will hier nicht viel über Jürgens Lieblingsspiel schreiben – das habe ich woanders schon getan – sondern nur kurz auf die Erweiterungen eingehen. Das Auto hat den netten Effekt, dass, endet man die Runde dort, die nächste unter einem Wagen seiner Wahl (oder der Postkutsche) beginnen kann, ohne dass die Mitspieler das wissen. Das sorgt für eine nette Überrschung, mehr aber auch nicht. Wenns passiert, ists witzig, aber gezielt darauf zu spielen, macht kaum sinn. In unserer Fünferpartie haben wir den Wagen genau zweimal benutzt und beide male eher aus Versehen. Aber das ist OK, es ist ja nur ein Promo und Promos wollen ja nun einmal nicht mehr sein, als kleine Gags. Die Postkutsche als richtige Erweiterung bringt natürlich mehr: Sie sorgt für einen unsymmetrischen Start, denn es beginnen nicht mehr alle Spieler im selben Wagen. Und sie sorgt für eine zusätzliche Aktion, nämlich das „Betreten“ eines Pferdes, das neben dem Wagen stehen muss. Damit kann ein anderer Wagen oder die Postkutsche erreicht werden. Letztere kann noch über das Dach angesprungen werden, aber IIRC geht es zurück nur per Pferd. Das sorgte bei unserer Partie für einen längeren Aufenthalt in der Kutsche – um zurück zu kommen braucht man Glück. Und einen weiteren Glücksfaktor brauche ich bei Colt Express sicherlich nicht. Aber wer das Chaos schätzt, der findet hier eben noch mehr Optionen und damit mehr Chaos. Lustig sind die Geiseln, die zusätzliches Geld bringen, aber allesamt Nachteile haben – so beißt einen der Hund jede Runde in die Hand (= neutrale Patronenkarte) oder die Oma verlangsamt den Aktionsradius. Ohne Geiseln dürfte man übrigens kaum Gewinnchancen haben, insofern muss man die Postkutsche dann auch nutzen. Wie so viele Erweiterungen bietet auch diese „More of the same“ (mehr Kram zum Aufnehmen, mehr Bahnhofskarten) und wird daher vermutlich schon deswegen bei Colt-Expresslern gekauft werden. Mir ist es dabei eher egal ob die Erweiterung dabei ist oder nicht (sie stört nicht, sie gibt mir nichts, was ich im Grundsiel vermisse), allerdings erhöht sie natürlich die Anzahl der Regeln…

ciao

peer








Mrz 27

Auf ein Glas Vine!

Peer Sylvester,  2016      

Nachdem die Fairplay ja für ein paar Reaktionen gesorgt haben, als sie sich beschwert haben, dass es Webseiten im Internet gibt, die anders arbeiten als sie, ist jetzt ein neues Editional erschienen, in dem so etwas wie Rückwärtsruderbewegungen zu erkennen sind. Das ist nichts schlechtes. Offensichtlich hat der Autor erkannt, dass anonym vorgetragene vage Beschuldigungen nicht gerade sinnvoll sind. Auch wenn es kein klares Dementi gibt, zwischen den Zeilen erkennt man, dass es wohl weniger um „Szeneseiten“ geht. Oder wie der Autor schreibt: „Was weiß denn ich, wer da aus welcher Motivation was zeigt oder schreibt. Vine-Rezensionen bei amazon oder Product Placement auf youtube fördern nicht gerade die Glaubwürdigkeit des Netzes“.

Mmh, mir liegt es auf der Zunge, was noch die Glaubwürdigkeit des Netzes nicht fördert… Irgendwas mit Journalismus und anonym vorgetragenen Beschuldigungen…Komme gerade nicht drauf.

Egal! Ich möchte mich hier gar nicht über die Fairplay aufregen -jedem steht seine Meinung zu – aber doch die Gelegenheit nutzen, mit ein paar Mythen aufzuräumen, die sich um Amazon Vine ranken. Wer viel bei Amazon unterwegs ist, dem wird auffallen, dass ich auch für Amazon im Rahmen des Vine-Programmes Produkte teste. Insofern bin ich nicht objektiv. Dafür weiß ich, wovon ich spreche. Gelandet bin ich dort, weil ich zuvor viel rezensiert habe. Insbesondere Bücher – ich schreibe für jedes Buch, was ich lese eine Rezi – auch für mich, um ein bisschen den Überblick zu behalten (und der geht bei so 50+ Büchern im Jahr doch mal verloren). Spiele bespreche ich bei Amazon nur in Ausnahmefällen – dafür habe ich ja die Spielbar.

Ich bekomme also Krams zugeschickt, den ich aus einer Liste auswählen kann und schreibe eine Rezension.  Mehr nicht. Kommt das jemanden vage bekannt vor? Oh und ich bin verpflichtet eine Rezension zu schreiben – das ist mehr, als so mancher Spielerezensent gewohnt ist. Was mir beim Vine-Programm gefällt, ist die Transparenz. Jeder sieht meiner Rezension an, dass ich das Produkt nicht gekauft habe. Das ist mehr als man vom Großteil der Spielerezensionen behaupten kann (und das schließt diese Seite mit ein). Mir müsste jedenfalls noch jemand erklären, warum es mich unglaublich beeinflusst, wenn ich einen Toaster umsonst bekomme, aber ganz unvoreingenommen an den Test herangehe, wenn mir der Verlag ein T.I.M.E Stories zuschickt. Der Preis ist jedenfalls derselbe. Und ja, ich habe noch nie irgendwelche Beeinflussungsemails von den Herstellern bekommen (zweimal nur ein Kommentar, dass es ihnen leittut, das mir das Produkt nicht gefallen hat, hier auf der Spielbar habe ich einmal eine Beschwerde erhalten). Von Amazon sowieso nicht, denen ist es egal, was ich in eine Rezension schreibe, so lange ich überhaupt eine schreibe. Ich habe auch nie eine Mahnung bekommen, wenn ich viele „Negativ-Clicks“ bekomme – Amazon weiß vermutlich schon, dass Vine-Rezis eher abgeklickt werden. Die Negativclicks bestimmen meines Wissens nur die Reihenfolge, in der die Rezis angekzeigt werden. Das nutzen in der Tat einige Viner auch aus, um Nichtssage-Rezis zu schreiben und viel Krams einzusammeln. Aber als jemand der fast seinen ganzen Onlinehandel (außer Brettspiele, die kaufe ich woanders) über Amazon bestreitet, kann ich sagen: Diese sind selten. Ist ja auch klar, man muss eben schon eine gewisse Anzahl an Rezensionen geschrieben haben, um eingeladen zu werden. Ein weiterer kleiner Vorteil ist, dass man durch Klick auf den Namen des Rezensenten alle vergangene Rezensionen lesen kann und sich so ansehen kann, wie der tickt. Wie gesagt, gerade Transparenz ist die große Stärke von Vine – auch die Vine-FAQ-Liste und die Vine-Foren sind öffentlich. Wer meint, er weiß nicht wer da aus welchen Gründen was schreibt, ist schlicht zu faul zum nachsehen.

Was ich als Argument gegen Vine gelten lassen kann, ist dass viele Rezensenten sich nicht auskennen. Wer über Vine ein Spiel rezensiert, muss nicht unbedingt viele Spiele kennen (kann aber durchaus sein). Ich kenne mich nicht überdurchschnittlich mit Toastern aus. Das Fachpublikum wird also tatsächlich nicht angesprochen. Aber das ist von Amazon ausdrücklich gewollt: Es sollen Laien die Produkte aus Laiensicht bewerten. Ob das immer sinnvoll ist, sei dahingestellt. Tatsächlich kann ich keine Alternativen anbieten, wenn ich keine kenne. Das ist ganz klar ein Nachteil. Aber das wird dann auch schnell aus der Rezension klar und gilt für alle anderen Userbewertungen im Netz. Ich sehe diese nicht als Konkurrenz zur Spielbar, zur Fairplay oder zur Metal Hammer, Gamestar, Black Gate oder Schöner Wohnen und ich kenne ehrlich gesagt auch niemanden, der das täte – die Zielgruppe ist eine andere. Die genannten Zeitschriften und Webseiten geben mir Kaufanregungen, Userbewertungen helfen mir ein konkretes Produkt auszusuchen, wenn ich etwas brauche, aber nicht genau weiß, was. Aber wie gesagt, das Argument mit dem journalistischen Anspruch kann ich nachvollziehen. Das Vine-User jetzt aber korrupter wären, als Spielerezensenten ist schlicht falsch. Und nebenbei: Auch unter den letztgenannten gibt es eine Menge Abgreifer

Es mag viele Probleme beim Thema „Rezensionen im  Netz“ geben – aber Leute, die sich kaufen lassen gehört nicht dazu. Der Anteil dieser Leute ist geradezu erschreckend gering.

Frohe Ostern

peer








Mrz 20

Dies wird eine Art Nicht-Werkstattbericht. Peer hat gesagt, dass dies tatsächlich interessant sein könnte für unsere Leser, daher will ich es mal probieren, ohne dabei die Autoren Tätigkeiten zu betrachten, sondern eher die Verleger-Seite. Es geht um mein Osternest. Wen das eher langweilt, kann hier schon aussteigen, denn was anderes kommt jetzt nicht.

Nach dem gefühlt offensichtlichen Adventskalender, dessen Prinzip so einfach und simpel und auch einleuchtend ist, haben einige ordentlich Witze gemacht, als ich im Januar das Osternest angekündigt habe. Dabei kam die Idee gefühlt sehr spät auf. Und mit sehr Spät meine ich Ende Juli letzten Jahres. Zu dieser Zeit fragt mich ein Verlag, ob er noch in den Adventskalender mit reinkönnte. Zu diesem Zeitpunkt war aber alles schon beim Drucker und so gut wie gedruckt. Der Inhalt war angekündigt. da noch was zu ändern war einfach zu spät. Keine Chance. Ich sagte, er könnte ja nächstes Jahr rein, wenn es erfolgreich genug wäre (Spoiler: Ist es zum Glück). Aber das war dem Redakteur zu spät. Die Idee entstand etwas dazwischen noch zu machen.

Zwischeninfo: Wer trotz der vielen Witze noch andere Feiertagspäckchen erwartet, sei es für Halloween, Valentinstag, Pfingsten, oder auch den Geburtstag seiner Großmutter sollte jetzt bitte enttäuscht sein. Ist nicht geplant.

Das Ganze hängt also mit dem fürchterlich schnellen Produktzyklen zusammen. Früher konnte die Spielbox von den Neuheiten ein ganzes Jahr lang berichten. Wer heutzutage im Februar über ein Spiel aus Essen redet, redet über was gestriges. Die Nürnberg-Berge warten doch schon. Dabei konnten die meisten Sachen aus Essen bis dahin noch gar nicht ausreichend gespielt werden. Zumindest ich habe noch so einiges was ich gerne spielen möchte. Auch aus Jahrgängen davor. Ich habe zum Beispiel gestern in Braunschweig die Gelegenheit genutzt und ein paar Spiele von Nürnberg 15, und Essen 14 gespielt.  Ich kannte sie ja noch nicht. Und ich bin froh einen Eindruck davon gewinnen zu können.

In einem schnellen Markt gibt es aber auch zwischen zwei Essen den Bedarf etwas zu bewerben. Im Gespräch mit dem Redakteur kam mir da der irrwitzige Gedanke des Osternests. Es ist ungefähr in der Mitte der Zeit dazwischen. Und eigentlich auch eine gute Gelegenheit nochmals an den Deutschen Spielepreis zu erinnern. Und natürlich würde es sich auch anbieten, um sich selber da ein Geschenk zu machen. Wobei es dafür ja keinen Anlas geben sollte.

All die Sachen die dann kamen, flogen mir zu, wie sich Ideen bei Autoren entspinnen, wen sie ein passendes Thema gefunden haben. Es sollte nicht zu groß sein. Es sollte sich verstecken lassen. Der Inhalt muss gut geschützt sein, wir hatten erst vor ein paar Jahren einen Schneehasen gebastelte, weil Ende März noch ein Meter Schnee lag. Und so vieles weitere Elemente kommen mir in den Sinn.

Die wichtigste Frage war, wieviel Erweiterungen sollten rein. Es sollten weniger sein, denn ich wollte nicht dieselbe Menge an Arbeit, wie mit dem Adventskalender haben, welcher echt verdammt viel Koordination erforderte (und derzeit auch wieder erfordert). ein guter Ansatz, war zu wissen, das ich pro Erweiterung mit einem Preis von 2 Euro rechnen konnte. Da die Box nicht zu teuer werden sollte, hatte ich mir ein Limit von 10 Erweiterungen gesetzt. Unterm Strich sind es dann 8 und ein Kartenpack geworden. Eine Zahl die ich sehr angenehm finde.

Selbst die Größe der Stanzteile war sehr früh fix. Wir wollten die Anleitungen drum machen, damit der Inhalt nicht sofort ersichtlich ist, und die Box auch geöffnet werden kann um die Teile einzeln im Garten zu verstecken. Einzig bei Colt Express gab es das Problem das dies nicht passte. Wir planten mit 2 Puzzleteilen, welche dann zusammengesetzt werden sollen. Das ist aber gar nicht so einfach, das dies immer perfekt funktioniert, was damit zusammenhängt, das die Stanzen selber immer noch zum Teil von Hand hergestellt werden. Die Lösung dann einfach die doppelte Größe zu nehmen und dies zu falten war dann eine erhellende Einsicht, die den ganzen Prozess einfacher machte. Leider ist so die Kontur des Millenniumfalkens weggefallen. Zumindest war das die erste Assoziation von Klemens, als er die Puzzleteile sah.

Jetzt wo das Osternest durch ist, bin ich sehr Glücklich mit dem Inhalt. Bis auf die Tatsache, dass ich vor lauter Stress vergessen habe, den Namen der beiden Autoren des Kartenspiels auf die Anleitung zu packen. Dabei ist doch der Jürgen Karla der Inhaber von dieser Seite und der Oliver Grimm auch ein langer Freund vom Jürgen und ein fleißiger Schreiberling drüben auf attila-products.

Fun Fact am Rande. Der Redakteur von dem ich am Anfang erzählte, hatte dann am Ende doch nicht mitgemacht, und so ist die angedachte Erweiterung nicht im Osternest gelandet. Leider.