Jan 22

Wo noch nie ein Mensch zuvor gesiedelt hat

Peer Sylvester,  2012      

Vorab: Im Falle Haunted Village/Fatal Frame hat sich was bewegt: Harald von Spielmaterial.de, der Haunted Village hierzulande vertreibt hat das Spiel aus dem Shop genommen. Ein guter Schritt, den ich mir (idealistisch wie ich bin) in ähnlicher Form z.B. auch von Hutter (was Sirius betrifft) wünschen würde. Mittlerweile ist es wieder verfügbar, denn die beiden Parteien (der Autor von Fatal Frame und der Guttenberg von Haunted Village) haben sich geeinigt (wenn ich auch nicht weiß wie).

Doch nun zur eigentlichen  Ansprache: Gelegentlich machen Verlage Dinge, die ich nicht nachvollziehen kann und die ich doof finde. Z.B. Nach einem weltweiten Mapwettbewerb eine alte Karte auf die Rückseite des Indienplans abzudrucken. Oder – das schmerzt mich immer noch – den Formula De “Dankeschön”-Jubiläums-Plan mit nur einer Strecke zu bedrucken und zum selben Preis zu verkaufen, wie die Doppelseitigen. Solche Sachen sind ärgerlich, wenn auch nicht weltbewegend. Nicht kritisieren tue ich dagegen wenn ein Verlag versucht Geld zu verdienen. Wäre das Internet ein Maßstab für diese Dinge, wäre ich damit überaschenderweise in der Minderheit.

Das ist nichts Neues. Immer wenn eine Reihe mit mehr oder minder sinnlosen Erweiterungen und/oder Spinoffs ausgebaut wird, hört man die Stimmen, die “Geldmacherei” rufen.  Hier sind es vor allem die Komplettsammler, die es nicht verknusen können, dass sie entweder Sachen kaufen müssen, die sie nicht wollen oder ein unvollständige Sammlung haben. Alle anderen kaufen nicht, was sie nicht wollen. Beim Gros der Spieler hat sich mittlerweile rumgesprochen, dass diese Verkaufsreihen letztlich den Vielspielern zu gute kommen, da sie eine Finanzierung riskanterer (und interessanterer Produkte) ermöglichen.

Doch jetzt hat diese Problematik eine neue Dimension hinzugewonnen. Der Stein des Anstoßes ist Star Trek Catan, also Die Siedler von Catan mit Enterprise-Thema. Zugegebenermaßen musste ich auch erst einmal verwundert aufhorchen, denn eine homogene oder gar logische Mischung ist das nicht gerade. Aber na gut, ist halt Merchandising und ob die Lizenzgebühren gut angelegt wurden, wird der Markt der Star Trek Fans entscheiden (Die kritisieren höchstens, dass es das falsche Enterprise war: Eine Welt namens Catan (zumindest klang der Name genauso) kam in der Next Generation – Folge “Das zweite Leben” (engl. The inner light) vor.).

Doch statt das Ganze so hinzunehmen wie Star wars Toaster oder Harry Potter Legospiele wird diskutiert und kritisiert – mehr noch auf Boardgamegeek als auf deutschen Seiten. Warum eigentlich?

Ich sehe vor allem zwei Gründe: Erstens ist die Spieleszene einfach sehr narzistisch und sagt sich: “Was ich blöde/unpassend finde, dass ist auch blöde unpassend”. Und man sieht nicht über den Tellerrand. Das die Spieleszene auch ein Markt ist -siehe oben – wird ja auch gerne übersehen. Und zu einem Markt gehört Merchandising dazu. Auch wenn wir davon bislang ziemlich verschont wurden.

Zweitens wird gerne von “Monopolysation of Catan” gesprochen – also dem Ausschlachten einer Marke (siehe Punkt 1: Wir Spieler wollen immer neue Spiele, da stören Merchandisingversionen von alten Spielen nur) wie dies bei Monopoly geschieht. Monopoly ist aber sowas wie der Antichrist der Vielspieler; Wer muss sich nicht gegen den Spruch “Ah, wie Monopoly?” wehren? Und Monopoly drängt immer noch alle anderen Spiele an die Wand. Und wenn Catan als Vorzeige-Euro jetzt einen ähnlichen Weg geht, empfinden dass viele doch ein bisschen als Bedrohung für das Hobby. Dabei wird andersrum ein Schuh draus: Mit den Siedlern von Catan gibt es erst jetzt ein modernes Brettspiel, dass es mit Monopoly irgendwo aufnehmen kann. Um als echtes Merchandising zu taugen, muss ein Produkt universell bekannt und vertreten sein. Anscheinend hat Catan das geschafft. Das ist unterm Strich sehr positiv.

Kaufen werde ich dennoch andere Produkte. Das steht mir frei. Wie jedem anderem auch.

ciao

peer








Jan 18

Verlagsvorstellung: NSKN Legendary Games.

Peer Sylvester,  2012      

Ich gebe es zu: NSKN Legendary Games und ihr Spiel Warriors & Traders ist in Essen völlig an mir vorrüber gegangen. Glücklicherweise las ich im Internet (IIRC bei den Westpark Gamern) darüber und mit etwas querlesen war ich überzeugt: Hier lohnt sich eine Vorstellung! Das Spiel ist im Moment gerade nicht verfügbar, wenn es demnächst wiederkommt, werde ich wieder darüber berichten.

Bitte stelle Dich und Deinen Verlag kurz vor!

Ich bin Andrei Novac, ein 30jähriger Ingenieur mit einer Passion für Brettspiele. Mein Abenteuer in der Brettspielwelt begann vor zwei Jahren als ich einen Freund beim Wort nahm, der meinte: Wenn Dir Risiko nicht gefällt, solltest Du dein eigenes Brettspiel erfinden.

Heute arbeitet er mit mir bei NSKN Legendary Games. Wir haben den Verlag vor einem Jahr gegründet und auf der Essener Spiel 2011 brachten wir unser erstes Spiel, Warriors & Traders, heraus. Wir legten dabei einige Grundregeln für unseren Verlag fest, die wichtigste ist, dass wir niemals die Qualität der Spiele komprimitieren würden, sowohl aus Spielersicht als auch aus Verlegersicht.

Bitte erzähle uns mehr über  Warriors & Traders!

Warriors & Traders ist ein reines Strategiespiel. Mit diesem Satz stelle ich das Spiel anderen vor. Auf einige wirkt es abschreckend, aber die Mehrheit der Spieler ist gleich interessiert.

Thematisch im finsteren Mittelalter angesiedelt bildet Warriors & Traders eine Kombination aus Eurogame und Wargame. Jeder Spieler startet als Herrscher eines kleinen Landes, entwickelt es über drei Technologiepfade und versucht mehr Land zu erobern. Kurz Zusammengefasst sind die Technologien “Produktion”  (um mehr Ressoucen zu bekommen), “Handel” (um effizienter mit der Bank zu handeln) und “Militär” (für größere und bessere Armeen)

Die Kernmechanik ist ein Aktionssystem, bei dem mittels Aktionen die Technologien verbessert, Armeen ausgehoben und Kriege erklärt werden.

Es gibt unausweichlich Konflikte mit den Nachbarn und den inneren Kampf, das beste aus den zwei Aktionen pro Runde machen zu wollen. Alles was man macht bringt Siegpunkte für das Spielende. Kein Element von Warriors & Traders enthält einen Glücksfaktor, es gibt keine Würfel, keine Ereigniskarten und selbst die Kämpfe werden zufallslos ausgefochten.

Was habt ihr für die Zukunft geplant?

Wir haben einige Projekte in der Planung und küren gerade den “Sieger”, also das Spiel, dass 2012 im Rampenlicht stehen wird. Das wird kein Spiel ohne Glücksfaktor sein, die sind sehr schwierig auszubalanzieren. Wir werden unsere Zielgruppe mit einem Wargame und einen Kartenspiel ausweiten. Sobald die Spiele fertig ausgereift sind, werde ich mehr Details bekanntgeben, aber im Moment werden die Spiele noch testgespielt. Ein Versprechen kann ich aber geben: Wir werden unsere Spiele weiter in Deutschland produzieren und keine Kompromisse bezüglich der Qualität machen.

Ihr habt ein Büro in Rumänien und eines in Belgien – Seid ihr ein Belgischer oder ein Rumänischer Verlag?

Wir sind ein ganz schön internationaler Verlag! Der Verlag wurde in Rumänien gegründet und dort haben wir unser Hauptlager. Ich lebe allerdings in Belgien und habe hier ein Büro und ein paar einzelne Spiele. Produzieren tun wir aber mit LudoFakt in Deutschland, die haben das beste Material.
Wenn wir unsere Prototypen testen suchen wir nach Spielgruppen mit möglichst unterschiedlichen Backgrounds und aus möglichst verschiedenen Ländern – Warriors & Traders wurde z.B. in mehr als 5 Ländern getestet und für unser nächstes Spiel wollen wir diese Anzahl auf mindestens 10 erhöhen.

Hast Du noch einen Rat für andere Autoren, die ihre Spiele im Eigenverlag herausbringen wollen?

Ich habe lange über die richtige Antwort für diese Frage nachgedacht.

Es gibt heutzutage eine Menge Autoren, die ihr Glück versuchen und mehr als 50.000 Spiele auf dem Markt. Ich denke, es ist schwierig da Fuß zu fassen, aber nicht unmöglich.

Der erste Schritt ist es ein wirklich gutes Spiel zu haben und fest an sein Projekt zu glauben. Es an einen Verlag zu schicken ist definitiv eine Option, aber die bekommen so viele Prototypen, dass es schwierig ist, da herauszustechen.

Meiner Meinung nach ist der beste Weg klein, aber unabhängig anzufangen und ein paar Leute zu finden, welche dieselben Interessen teilen und ein wenig Geld und viel Leidenschaft zeigen. Es gibt mehrere Wege sein eigenen Spiel zu veröffentliche und wenn das Spiel erst einmal in einer Schachtel steckt, mit ordentlichen Graphiken und schönen Materialen bestückt ist, kann man es der Spielewelt vorstellen und so gutes Feedback bekommen. Wenn das Feedback gut ist, werden Verlage und Vertriebe auf das Spiel aufmerksam, besonders nach einem großen Event wie die Spiel in Essen. Ab dann ist alles möglich!

Ich glaube nicht, dass es nur ein Rezept zum Erfolg gibt, aber es gibt eine Zutat, die allen Rezepten gemein ist: Leidenschaft! er bestimmt genug ist, kann alles schaffen!

Ich danke für das Interview!

 








Jan 14

Computer vs.Mensch

Peer Sylvester,  2012      

Was für ein toller Jahresbeginn… Naja ich bin wieder da. Auch mit einer neuen Rezi.
Gestern habe ich -dank Drakes Flames – wieder einen Plagiatsfall gefunden. In diesem Fall hatte ein Amerikaner ein Fanspiel über die Videospielserie “Fatal Frame” erstellt und kostenlos ins Netz gestellt (Hier). Da er ja keine Rechte an der Videoserie hatte, bemühte er sich nicht um einen Verlag.Ein Igor Krasnodymov brachte das Spiel mit abgewandeltem Thema im Eigenverlag in Russland raus (war wohl auch in Essen zu bekommen), jedoch ohne den Autor zu infomieren (geschweige denn ihn zu beteiligen). Regeltechnisch sind die Spiele identisch. Nachdem der Autor von BGG-Usern über das Spiel infomiert wurde, kontaktete er den anderen “Autor”. Der wird in einer zukünftigen Ausgabe zumindest Joe Fourhman als Autor angeben. Der hat natürlich wenig rechtliche Handhabe, da sein Spiel ja auf einer geschützten Serie basiert. Dennoch ein neuer trauriger Fall von Internationaler Urheberrechtsverletzung. Die dazugehörige Diskussion kann man hier (in englisch) nachlesen.

But now to something completly different. Am Mittwoch erschien bei XKCD ein Comicstrip der sich mit Spielen beschäftigt. Genauer gesagt eine Graphik, die angibt, wie sich Computer bei diversen Spielen so schlagen (wie immer bei XKCD mit ein paar nicht ganz ernstgemeinten Einträge) :

Ganz oben sind die “gelösten” Spiele. “Gelöst” heißt, dass es eine Gewinnstrategie gibt, die einer der Spieler (in der Regel der zweite) verfolgen kann, um nicht zu verlieren. Stellenweise sind die recht einfach (Nim, Tic-Tac-Toe) meistens aber so komplex, dass in der Tat nur Computer diese anwenden können. Das Spielen gegen einen Computer ist da einigermaßen sinnlos, zumindest wenn man gewinnen will. Zu der Aufzählung hinzu käme übrigens noch Mühle (und ich vermute Halma). Hinter “Ghost” verbirgt sich das Spiel “Geist”, dass ich in Jam Dudel in einer Variante beschrieben habe. Die hiesige Einteilung bezieht sich auf das Zweipersonenspiel:  Einer nennt einen Buchstaben. Abwechselnd ergänzen die beiden die sich bildene Buchstabenkette um einen Buchstaben. Wer ein gültiges Wort bildet, verliert (damit handelt es sich um eine Nim-Variante). Wer auf Nachfragen kein Wort mit der bereits gebildeten Kette nennen kann auch. Die Strategie des Nachfolgespielers ist es also die Buchstaben so zu wählen, dass nur noch ein mögliches Wort entsteht, dass aber eine ungrade Anzahl von Buchstaben enthält (damit der andere verliert). Gelöst ist das Spiel nur für englische Lexika, am Duden hat sich meines Wissens noch niemand versucht. Wenn sich also einer meiner Leser berufen fühlt :-)

Dame ist für die normalen Startpositionen gelöst, weswegen in Turnieren die ersten drei Züge ausgelost werden. Auch Gomuku  (“5 in einer Reihe”) ist gelöst, allerding meines Wissens nur ohne die neue Regel, dass es verboten ist, zwei offene dreier (oder Vierer) Reihen mit einem Zug zu bilden. Insofern ist Munroes Diagramm hier etwas ungenau.

Werden die Spiele komplexer und gibt es damit auch mehr mögliche Stellungen, wird es natürlich immer schwieriger. Dann sind die Spiele nicht mehr gelöst, jetzt gehts darum, ob der Computer besser spielt als ein Mensch. Das bekannteste Beispiel ist natürlich Schach. Die Beispiele sprechen weitestgehend für sich (Backgammon fehlt noch, Beer Pong ist natürlich ein Gag – zwar gibt es einen entsprechenden Roboter, der muss jedoch keinen Alkohol konsumieren ;-) ). Jeopardy war ja letztes Jahr, als ein Computer mit Hilfe eines Suchalgorythmus die wahrscheinlichste Lösung herausfilterte und zwei Champions schlug.  Ganz soweit sind die Computer bei anderen Spielen nicht. Bei Go und Arimaa sind die Zugmöglichkeiten zu hoch, um die Spiele durch bloßen Durchrechnen zu gewinnen. Das heißt aber nicht, dass Computer immer unterlegen sein werden – Ich schrieb bereits über die steigenden Fähigkeiten der Go-Programme. Bei Poker liegt es eher an der psychologischen Komponente. Das Berechnen der Wahrscheinlichkeiten liegt den Computern vermutlich mehr, aber das Einschätzen wann es sich lohnt zu riskieren, wann es sich lohnt zu bluffen etc. hängt auch an der Empathie. Das ist aber wirklich nicht mein Gebiet ;-)

Die Spiele die laut Munroe niemals von Computern ausreichend beherrscht werden, sind allesamt Gags der einen oder anderen Sorte: Snakes & Ladders ist natürlich ein reines Glücksspiel, bei dem der Computer keinerlei Vorteile hat – ebenso gut könnte man Bingo oder Krieg + Frieden (das Kartenspiel, nicht das Brettspiel) nennen. Mao ist ein Spiel, bei dem man die Regeln herausfinden muss – ähnlich den Dumbbatz-Dribbeleien in Jam Dudel (sowas wie “Willy Rutsch”). Computer sind zwar sehr gut darin Muster zu erkennen, aber ich nehme an, dass sie hier Probleme haben werden – vor allem, wenn die Regeln etwas mit dem Meta-Spiel wie Körpersprache o.ä, zu tun haben. Seven Minutes in Heaven ist das unter amerikanischen Teens früher (?) beliebte Spiel : Mädchen + Junge werden 7 Minuten in einen Schrank gesperrt und dürfen dort machen, was sie wollen. Warum das Computer nicht so gut können, darf sich jeder selbst ausmalen. Calvinball ist ein Spiel ohne Regeln aus den Calvin & Hobbes -Comics. Ich würde noch Scharade ergänzen wollen (das darstellen mag vielleicht noch mit Hilfe von YouTube-Videos gehen – aber das erkennen?) und natürlich alle Assoziations/Einschätzspiele.Weitere Vorschläge in die Kommentare :-)

ciao

peer

P.S. Das Einbetten des Comics ist ausdrücklich erlaubt, sofern der Autor (Randall Munroe) und die Quelle angegeben wird.








Jan 08

Krankmeldung

Peer Sylvester,  2012      

Hallo,

leider liege ich ein paar Tage flach. Daher kein Post diese Woche. Nächste Woche bin ich hoffentlich zurück.

In der Zwischenzeit bitte ich um Hinweise, wo man die neue Version von Flash Duell (Sirlin Games) beziehen kann.

ciao

peer








Dez 31

And the Sylvester 2011 goes to…

Peer Sylvester,  2011      

Es ist wieder soweit: Preisträgertime!

Der Sylvester in Gold geht dieses Jahr an K2 von Adam Kaluza

Der Sylvester in Silber geht an Intrigo von Charles Chevallier, Catherine Dumas und Pascal Pelemans

Der Sylvester in Bronze geht an Strasbourgh von Stefan Feld

Der Sonderpreis für das beste Partyspiel geht an Bizzarie von Jiraman

Die Sylvester-Fördererwähnung für den besten gespielten Prototypen geht an das Kapitänskartenspiel von Jérôme Morin-Drouin

Knapp verpasst haben den Spiele Die Burgen von Burgund, Sentinels of the Multiverse, Perpetual Motion Machine, Innovation und Hanabi den Platz auf dem Treppchen.

Glückwunsch an alle Preisträger!

Zur mündlichen Urteilsbegründung: Auch wenn es viele spannende Spiele gibt, gibt es wenig Spiele, bei denen ich richtig mitfiebere und bei denen ich vor Aufregung aufstehe. K2 ist eines dieser wenigen Spiele. Es gibt nur wenig Spiele, bei denen man so mitfiebert: Schafft man es noch? Überleben die eigenen Leute? Hinzu kommt noch eine tadellose thematische Umsetzung bei einfachen und weitestgehend intuitiven Regeln. Seit Beginn des Jahres gehört K2 zu meinen Lieblingsspielen in diesem Jahr und hat diese Rolle niemals abgegeben.

Intrigo war das einzige Spiel, dass gefährlich wurde. Dabei besticht Intrigo durch die Einfachheit und die kurze Spieldauer. Das Prinzip ist so einfach, dass man gleich bei den ersten Zügen weiß, was trumpf ist. Ansonsten verweise ich auf die Rezi.

Zwei Feldspiele haben mir dieses Jahr außerordentlich gut gefallen: Strasbourgh und Die Burgen von Burgund. Letzteres habe ich rezensiert. Hier gefallen mir insbesondere die vielen Möglichkeiten, die Plättchenkombis zu nutzen. Strasbourgh ist aber klarer und geradliniger designed, was mehr an meinen Sinn für Eleganz appelliert. Und der Pokermechanismus ist einfach klasse.

Sentinels of the Multiverse habe ich rezensiert. Leider lässt der Wiederspielreiz etwas nach, sonst wäre es in den Top-3 gelandet. Aber auch so ist es das erste Spiel seit Jahren, für das ich mir eine Erweiterung bestellt habe.

Perpetual Motion Machine ist ein geniales Kartenspiel und ideal für Reisen (in die Philippinen z.B.) und Zwischendurch. Die intuitiven Regeln und das “klassische” Design (mit handelsüblichem Blatt) sprechen auch Wenigspieler an. Einzig die Spieldauer könnte 15 Minuten kürzer sein, ansonsten ein wirklich feines Spiel.

Innovation führt die Tradition fort, dass ich mir englische Spiele kaufe, kurz bevor eine deutsche Ausgabe angekündigt wird. Darüber hinaus habe ich den Kauf nicht berut: Ein im Prinzip einfaches Kartenspiel (wenn man das Grundprinzip erst einmal verstanden hat), mit unglaublich vielen Kombinationsmöglichkeiten. Sicher der Chaosfaktor ist da, sicher es kann sich ziehen, wenn DEbker am Tisch das Unplanbare planen wollen und sicher würde ich es nicht zu viert spielen wollen, aber es ist ein wirklich rundes, originelles Spiel.

Hanabi konnte ich nur einmal spielen, aber es hat mich beeindruckt. Sicherlich auf der Grenze zwischen Spiel und Kunst. Oder Erfahrung. Ein kooperatives Spiel ohne Kommunikation ist schon was besonderes! Dasselbe gilt für die Punktwertung. Ich bleibe dabei: Es ist sicherlich kein Spiel für jedermann, aber jeder sollte es zumindest einmal gespielt haben, denn es gehört zu den wenigen einzigartigen Spielen!

Womit wir bei Bizzarie wären. Mit einem paar Augen und einem Mund fängt alles an: Daraus wird -ergänzut durch ein paar Bleistiftstriche der Spiele) ein Monster pro Spieler. Nun antworten die Spieler für die Monster und schätzen dann ein, welches der Monster noch ins Bett macht, Humanist ist oder viel lacht. Punkte gibt es für Übereinstimmungen. Das Unglaubliche ist, dass es tatsächlich funktioniert! Tatsächlich entwickeln die Monster im Laufe der Partie Persönlichkeit. Zugegeben einige mehr als andere, aber es gibt überraschend viele Übereinstimmungen. Bislang konnte ich damit auch sehr kritische Spiele überzeugen. Ein Partyspiel abseits des üblichen!

Da sowieso keiner die Chance hat, das Kapitänsspiel zu spielen fasse ich mich kurz: Jerome aus unserer Montagsrunde hat ein sehr interaktives, Handelskartenspiel erfunden, dass mit einfachen Mitteln, knifflige Entscheidungen und viele Bündnismöglichkeiten bietet. Falls ein Verlag sowas tolles in sein Programm aufnehmen will, möge er mir bitte Bescheoid geben, ich sag Jerome dann bescheid :-)

Frohes Neues Jahr!

Peer

 

 








Dez 17

Die Nachrichten des Jahres

Peer Sylvester,  2011      

Aller Vorraussicht nach ist das Jahr bereits um.

Nächste Woche ist Weihnachten (wer jetzt errötet und ein “Ich muss weg…” murmelt hat noch keine Weihnachtsgeschenke gekauft) und da werde ich  wohl nicht viel Nennenswertes mehr posten. Und dann ist bereits Sylvester-Time mit meiner eigenen Preisverleihung. Folglich eine gute Gelegenheit bereits jetzt mit einer kleinen Jahresrückschau das Ende von 2011 einzuläuten. Was ist mir in Erinnerung geblieben? Nicht viel, gebe ich zu, bestimmt habe ich die eine oder andere wichtige Meldung vergessen und lass mich da gerne ergänzen. Aber bislang nehme ich aus 2011 folgende Themen mit:

Michael Sohre ist tot: Ich gebe zu, dass ich keine Thetaspiele besitze. Dennoch ist der Tod Sohres natürlich ein Verlust – für Angehörige und Freunde, aber auch für die Spieleszene. Sohre hatte einen ganz anderen Spieleansatz als andere Erfinder, Autorem oder Verlagschef und als solcher hat er die Spieleszene bereichert. Z.B. mit dem Theta-Stone, der uns sicherlich noch öfter begegnen wird.

Selecta zieht sich zurück: Eigentlich war immer zu hören: Der Vielspielermarkt ist übersättigt, aber dem Kinderspielbereich geht es gut. Kinderspiele verkaufen sich besser als der Hauptpreis “Spiel des Jahres” . Größere Verlage konzentrieren sich auf Kinderspiele und finanzieren damit auch die Erwachsenenspiele. Trotz dieser Meldungen zieht sich einer der wichtigsten Kinderspielverlage aus dem Brettspielsegment zurück. Selecta gewann alleine zweimal den Kinderspielpreis des Jahres (und war noch 8x nominiert) und galt zusammen mit Haba als Primus. Jetzt sehen sie keine Zukunft mehr im Kinderspielsegment. Warum auch immer. Wenn der Kinderspielmarkt tatsächlich so lukrativ sein sollte, wie man so hört, wird wohl früher oder später ein anderer Verlag in die frei gewordene Lücke springen, Wenn nicht, wird mans nächstes Jahr als Zeichen deuten, dass der Brettspielmarkt doch irgendwie am Scheideweg angekommen ist. Ich jedenfalls tue es mir schwer, diese Meldung einzuordnen: Vorreiter der Apokalypse oder Einzelentscheidung eines Verlages, der schon lange etwas ausserhalb der Szene stand? (IIRC hat Selecta bereits letztes jahr z.B. auf einen Stand in Essen verzichtet).

Viele Apps, viele Onlineseiten, viel digitales Spielen: Videospiele sind ursprünglich aus Brettspielen entstanden (zumindest wenn man die Geschichte großzügig lesen will…) Jetzt wächst zusammen was  zusammengehört. Noch niemals gab es so viele Meldungen dass das Spiel X auf der Seite Y online gespielt werden kann oder es eine Apps auf dem Gerät Z dafür gibt. Oder beides. Kaum ein erfolgreiches Spiel ohne digitale Version. 2011 war vielleicht nicht der Wendepunkt, aber das Jahr, wo sich die Apps/Onlineversionen endgültig durchgesetzt haben dürften – teilweise erscheinen digitale Versionen mittlerweile vor den “echten” Spielen, was neue Möglichkeiten des Testspieles bietet. Da kommen althergebrachte Seiten kaum noch mit: Der News-Teil auf Boardgamegeek, der sich mit iOS-Versionen beschäftigt ist umfangreicher, als der, der sich mit Brettspielen beschäftigt. Da mag ich kaum zugeben, dass ich mich diesem neumodischem Kram weitestgehend verweigere, weil ich Brettspiele doch lieber vis-a-vis Spiele. Ich glaub ich werd langsam eben doch alt und obsolet.

Kickstarter: Im Mai habe ich bereits alles über Kickstarter gesagt. Fast alles. Denn seitdem ist Kickstarter förmlich explodiert. D-Day Dice hat (trotz exorbitanten Portokosten nach Europa) mit 345.000$ Funding einen neuen Kickstarterrekord aufgestellt (für Spiele), war aber nicht allein, was astronomisch Dollarzahlen betrifft. Kickstartern ist das neue Vorbestellen. Zumindest in den USA werden im Moment wohl mehr Spiele “gefundet” als “gepreordered”… Die Blase wird platzen, da bin ich sicher, denn die Spiele bei Kickstarter sind kaum besser als die woanders -eher im Gegenteil – und der Wundertüteneffekt wird früher oder später nachlassen. Im Moment aber genießen alle den Kindergeburtstag. Und die Spannung: Klappt es oder nicht? Und: Ist das Spiel wirklich so gut wie das Video?

7 Wonders gewinnt (fast) alles: Nicht nur neue Onlinespiele gab es, sondern auch mehr Auszeichnungen als je zuvor. Kaum ein Land (oder eine Organisation) ohne eigenen Spielepreis. Und 7 Wonders hat fast alles gewonnen. Und mit Recht – ich bin zwar nicht der größte Fan des Spieles, erkenne aber an, dass der Autor hier gezielt versucht hat, etwas neues zu machen und nicht dem normalen Trend zum Worker-Placement-Mittelalter-Aufbauspiel mitzugehen. Und wie sagte schon ein gewisser W. Kramer “Man darf Trends nicht hinterherlaufen, man muss sie setzen”. Das gilt nach wie vor. Schön, wenns auch belohnt wird.

Plagiate etc.: Weniger schön, dass die Internationalisierung in 2011 auch ihre böse Seite gezeigt hat. Mag man das “Selbstplagiat” von Ruhm für Rom / Uchronia noch belächeln und den Fall Kunterbunt/Dobble als Zufallsprodukt bewerten, so hörts doch spätestens bei Thats my Fish und dem brasilianischen Eiertanz auf. Plagiatsfälle auf internationaler Ebene werden zunehmen – es ist aber an Autoren, Verlagen und Händlern gemeinsam dafür zu sorgen, dass dies aber niemals von Erfolg gekröhnt sein darf und dass sich ehrliche Arbeit weiterhin auszahlt. Links zum Thema sind z.B. dieser hier und der und der. Und natürlich der hier auch. (Interessant auch: Klickt man in der Tagcloud auf Urheberrecht, findet man 3 Beiträge aus diesem Jahr gefolgt von einem von 2008- sicher auch ein Zeichen der Zeit).

Die doppelte Venus: Positiv formuliert: Jetzt steht endgültig fest, dass man keine ebay-Preise mehr zu zahlen braucht. Praktisch jedes Spiel, dass irgendwann von irgendwem irgendwie dufte gefunden wurde, wird neu aufgelegt und das meist noch besser und sowieso schöner als die Originalversion. Mittlerweile streiten sich sogar zwei Verlage darum, wer jetzt eigentlich den Reprint, auf den wir seit x Jahren warten, endlich machen darf. Mal sehen wie viele Kopien der Venus 2012 im Handel sein werden. Und von wem. Ansonsten: Siehe letzter Punkt.

Ein Traum in Anthrazit: Und last aber sowas von nicht least: Die Jury stellt mal wieder was auf den Kopf. In diesem Fall kommt ein neuer Titel hinzu- Vermutlich damit der Hauptpreis auch einfach gehalten sein darf, ohne dass sich jemand beschwert. Was nicht klappt, wie man im Forum sieht. Was aber besser klappt, als in den Jahren davor, wie man auch im Forum sieht. Auch weil die Jury, immerhin, Methode im Wahnsinn gezeigt hat. Naja, es verlängert die Preisträgerlisten und wenn das Internet etwas braucht, dann sind das längere Listen. Ansonsten bleibt unterm Strich; Solide Arbeit, Ungünstige Kommunikation im Vorfeld und das Fehlen des Beweises der Existenznotwendigkeit. Und viel blabla.

Und dem kann ich nun wirklich nichts mehr hinzufügen!

Frohe Weihnachten!

ciao

peer








Dez 17

Geniale Idee

Peer Sylvester,  2011      

OK, das hat nichts mit Spielen zu tun, aber das muss ich verbreiten:

Ich habe DIE Idee für eine neue Reality-Show! Wie wäre es, wenn man Gabriele Pauli, Guttenberg, Roland Schill, Thilo Sarazin und ähnliche Leute in eine WG sperrt, mit dem Ziel eine neue Partei zu gründen. Die Zuschauer dürfen dann Leute rauswählen oder zum Chef bestimmen oder so.

Wäre doch DAS Konzept!

Wer produzierts?

;-)

ciao

peer








Dez 14

Verlagsvorstellung Dyadgames

Peer Sylvester,  2011      

Zwischendurch stolpere ich immer mal wieder über Verlage, die nicht im Rampenlicht stehen, weil ihr bislang einziges Spiel ein Kartenspiel ist. Ob man etwas verpasst, wenn man Kamakura nicht kennt, erfahrt ihr im Anschluss an das Interview. Was Dyadgames in der Zukunft vorhat, erfahrt ihr im Interview.

Bitte stelle Dich und Deinen Verlag kurz vor!

Wir sind drei Leute, die gerne Dinge erschaffen! Wir sind sind Orie Rush (Graphiker, Entwickler, Autor), Lee McIntosh (Designer, Internet, Autor) und Alex Montgomery (Internet, Video, Regeln). Erst bestand Dyadgames nur aus Alex und Lee, die Shurikin Showdown entwickelt haben. Ich kam erst später dazu, nachdem ich den anderen gegenüber mein Konzept für ein Kartenspiel (Kamakura) erwähnt habe. Wir sind alte Freunde, insofern lief die Zusammenarbeit sehr glatt und problemlos ab.

Bitte erzähle uns mehr über Kamakura!

Kamakura ist das Ergebnis einer langen Autofahrt und meinem unerklärbaren Drang ein Kartenspiel über das feudale Japan zu machen. Nach der Autofahrt hatte ich Spiel, dass ich gerne spielte, dass aber niemand meiner Mitfahrer spielen wollte.  Ich stellte mir vor, dass ich daran gut einige Zeitlang arbeiten konnen würde und legte es beiseite. Nach etwa einem Jahr zeigte ich das Spiel Alex, der sofort interessiert war, es spielte und begeistert war! Damals beschlossen wir, dass es bei Dyadgames erscheinen sollte und durch Kickstarter finanziert werden sollte, ein Projekt, dass für uns wie gemacht schien.

Was habt ihr für die Zukunft geplant?

Wir haben einige Updates online gestellt, denn Kamakura enthielt zahlreiche Druckfehler. Das ist aber unbefriedigend und wir würden gerne eine Neuauflage machen mit verbesserten Regeln, erweitertem Deck und besserer Kartenqualität. Auch arbeiten wir an einem Kamakura App, dessen Realisierung  benötigt weniger Kapital und wird sicherlich vor der Neuauflage fertig werden.

Erzählst Du uns noch kurz etwas über Shurikin Showdown?

Shurikin Showdown war eine Idee von Alex und Lee, die sie hatten, als sie entschieden, dass sie ein Flash-Spiel machen wollen. Sie haben einen Monat durchgehend an der Entwicklung und der Programmierung gearbeitet, bis es soweit fertig war und nun hat Alex es weiter bearbeitet, verbessert und erweitert, so dass es für das App aufbereitet ist.

Wie kann man in Deutschland das Spiel beziehen?

Kamakura kann für 7$ plus 12$ für das Porto nach Deutschland bestellt werden, in dem man den Betrag per Paypal an potentstudios @gmail.com sendet.

Vielen Dank für das Interview!

Kamakura ist ein kleines Kartenspiel für 3-4 Spieler. Mit einer zweiten Packung dürfen bis zu 8 Spieler ran, was vermutlich etwas viel ist. Sechs Leute sind aber (denke ich) noch gut möglich.

Das Spielprinzip ist denkbar einfach: Jeder hat dieselben 4 Landschaftstypen verdeckt vor sich liegen. Wer an der Reihe ist, greift eine (verdeckte) Landschaft eines Mitspielers an. Das tut man mit einer Kombination aus Kriegerkarte und Waffenkarte. Kann oder will der Gegner keine höhere Kombination auslegen, legt man die angegriffene Karte auf seinen Wertungsstapel. Ansonsten ist der Angriff abgewehrt. Der Siegreiche behält seinen Krieger, alle anderen Karten werden abgelegt. Es gewinnt wer mindestens 17 Siegpunkt sein eigen nennt, wobei die noch gehaltenen, eigenen Territorien mitzählen (das sind bei Begin schon mal 10 Siegpunkte, wobei man normalerweise ein paar davon verliert).

Interessant ist das Ganze, da alle drei Kriegertypen ihre Besonderheiten haben und da muss man sich ggf. übelegen, ob man eine gute Kombination zur Verteidigung opfert oder nicht. Da die Landschaften unterschiedlich viele Siegpunkte wert sind, wird man bei der Überlegung auch den angegriffenen Typ berücksichtigen. Wer aber alles in die Verteidigung steckt, kann nicht mehr angreifen und die anderen wissen natürlich, dass die entsprechende Karte wohl lukrativ ist.

Allerdings gibt es die Regel, dass man Karten nur Nachziehen darf, wenn man nicht angreifen kann. Das ist eine zweischneidige Sache. Einerseits macht es die Entscheidung, ob man verteidigen soll, noch kniffliger. Andererseits erhöht sie den Glücksfaktor. Aber Kamakura ist sowieso ein eher lockeres Spiel. Es ist schnell erklärt und ebenso schnell gespielt. Ein launisches Prügelspiel mit Tabletalk ohne Tiefgang. Insbesondere können mehrere Partien in Folge mit Gesamzwertung gespielt werden, was sicherlich auch sinnvoll ist, da es hier noch mehr darauf ankommt, wen man so angreift.

Für den gebotenen Preis ist Kamakura sicherlich eine solide Investition. Kein Jahrhundertspiel, aber durchaus launisch zum wegspielen.

ciao

peer








Dez 11

Peers Gummibärenbande

Peer Sylvester,  2011      

Manchmal fließt es nicht so aus der Feder, vor allem nicht, wenn man 30 Klausuren korrigieren musste und den Rest des Tages mit seiner Tochter spielt. Und eine Erkältung hat. Insofern bin ich sehr froh, dass ich eine Rezi anbieten kann, die ich vorgeschrieben habe. Und da ich keine Lust habe, über die Dichte von Spieleschachteln zu schreiben,  freue ich mich, einen Wunsch von Guido zu entsprechen und wieder über Süssigkeiten zu schreiben.

Trotz potentieller Fingerabdruckgefahr darf man bei mir noch Gummikrams beim Spielen essen. Und da bin ich ein Fan vom Bären-Treff, denn zum einen sind die Tüten ordentlich voll und zum anderen schmecken die richtig gut und haben leckere Sorten. Nein, ich werde nicht von denen gesponsort. Vielleicht kommt das ja noch.

Angefangen hat alles mit den Glühweinsternen. Die habe ich mal bei einem Markstand zum Probieren bekommen. Der Geschmack ist sehr ungewöhnlich – nicht nach Alkohol, sondern eher zimtig-gewürzig mit einer Note dieses leichten Kunstgeschmacks, den Glühwein ja auch hat. Wie sagte ein Freund über Teebonbons: Nach dem ersten muss man kotzen, den zweiten ist man, weil man bock drauf hat und ab den dritten ist man süchtig. Passt auch hier!

Fruit Snäcks [sic] Erbeer-Rhabarbar sind die absoluten Highlights und die kaufe ich Kiloweise. Ich kenne kein Erdbeer-Süssigkeitsprodukt, dass so intensiv nach Erdbeeren schmeckt wie dieses Gummizeugs. Der Rhabarbar bleibt angenehm im Hintergrund, sorgt nur für eine leichte Säure. Mmh!

Die Rote Grütze Bären können da nicht mithalten. Irgendwie haben sie denselben Grundgeschmack aber nicht die Intensität der Fruit Snäcks. So ein bisschen wie Kartoffelpüree aus der Tüte nicht so intensiv nach Kartoffeln schmeckt wie Stampfkartoffeln.

Die Schaumpilze hat man als Kind vielleicht öfter mal vom Kiosk mitgenommen und dann plattgedrückt und dann stückweise gegessen. Will sagen: Ich habe das getan. Die Schaumpilze hier schmecken nicht ganz so künstlich, aber immer noch nach Schaumpilzen. Für das nostalgische Geschmackserlebnis nicht schlecht, aber wenn man eine 500g Tüte davon leeren will, merkt man schon, warum “Schaumpilze” mittlerweile schon lange  nicht mehr auf dem Einkaufszettel stehen.

Hinter den Schaumfrüchten verbergen sich diese knallroten Erdbeeren mit Zucker, die man aus derselben Zeit kennt, in der man auch die Schaumpilze genossen hat. Allerdings sind diese nicht so knallrot (Die Farbstoffverordnung hat sich in den letzten 29 Jahren schon etwas geändert) und auch nicht so knallsüß. Daher: Durchaus angenehm und Spieleabendtauglich. Originalzitat: “Was ist das?” (probier) “Oh, die Erdbeeren! Mmmh, Lecker!” Nostalgische Verklärung, angepasst an die Geschmacksnerven der “Ich bin mittlerweile deutlich älter”-Generation.

Die Honigbären verbergen sich nicht umsonst bei den “Spezialitäten”. Ißt man sie so nebenbei, merkt man erst im Abgang dass es sich nicht um die Standardbären handelt. Und dann geht das überlegen los: “Was ist das? Honig?” Ja, Honig. Die Verwirrung kommt auch daher, dass Honig nicht diese Konsistenz haben sollte . Da die Packung klein ist, sind die Honigbären ein Dauerbrenner, bei den kleineren Runden.

Die Chilli Peppers sind scharf. Wirklich. Man merkt es erst im Abgang, also nicht sofort beim reinbeißen (Das Capsaicin ist nicht wasserlöslich und löst sich daher nicht im Speichel, daher dauert es etwas, bis es bei den Geschmacksnerven angelangt ist. Dafür kann man es nicht mit Wasser so einfach wieder wegspülen. Das war mein heutiger Beitrag zum Chemieverständnis der Spielbarleser). Das ist teuflisch, wenn man ein paar auf einmal genommen hat, schmeckt man anschließend erstmal nichts anderes als scharf mehr. Und scharf ist nicht jedermanns Sache. Außerdem will ich ja Gummibärchen essen. Und vor allem will ich Gummibärchen schmecken. Daher nicht mein Fall. Außerdem wird davon einfach zu wenig gegessen (Meine Mitspieler sind zu weich. Ich dagegen hab in Thailand ja sogar rohe Chillischoten gegessen. OK, einmal. Und nie wieder) und so bleibt die Tüte lange liegen, was der Qualität schadet.

Im Moment nicht verfügbar, da Saisonartikel sind “Herbstgummis” (oder so) und “Sanddorn” Ersteres sind hochwertige Gummiartikel, die leicht herb sind, also nicht so süß. Nicht so spektakulär, sondern eher klassische Gummiwaren. Letztere fand ich geschmacklich etwas zu farblos. Da hatte ich mir mehr erhofft.

Aber wie man sieht, war dass nur die Spitze des Eisberges. Ich werde wohl weiter testessen müssen, hoffe aber auch auf Lesererfahrungen.

Und Dir,  Guido, wünsche ich Guten Appetit!

ciao

peer

P.S. Ja, der Titel ist von der Serie inspiriert.

P.P.S: Hat zufällig irgendjemand die Zeitung “Focus Schule” gekauft? Ich will kein Geld für irgendwas bezahlen, dass von der Focus-Redaktion stammt, aber mich würde schon interessieren, was “Lehrer verschweigen”. Außer dass bestimmte Leute keine Kinder hätten haben sollen, meine ich jetzt.

 

 

 








Dez 05

Ergebnis der Spieleumfrage Herbst 2011

Jürgen Karla,  2011      

Das Ergebnis der Spieleumfrage Herbst 2011 steht fest: Sieger ist – wenig überraschend, nachdem bereits im Vorfeld hervorragende Kritiken geäußert wurden – das im Treefrog-Verlag erschienene “A few Acres of Snow” von Martin Wallace. Nur knapp geschlagen auf dem zweiten Rang folgt ein neuer Verlag mit seinem ersten Spiel, Ammonit Spiele mit “Trajan” von Stefan Feld.
Hier folgt die Top 10:

1. A few Acres of Snow (Treefrog)
2. Trajan (Ammonit Spiele)
3. Eclipse (Lautapelit)
4. Takenoko (Matagot)
5. Colonial (Stratagem)
6. Quebec (Ystari)
7. Hawaii (Hans im Glück)
8. Flash Point Fire Rescue (Indie Boards & Cards)
9. Freitag (2F)
10. Ora et Labora (Lookout Games)
Die gesamte Liste gibt´s wie immer unter http://www.spieleumfrage.de

Es kann allein schon beim Betrachten dieser illustren Reihe nun wahrlich nicht von einem schwachen Jahrgang gesprochen werden.

Eine Randnotiz: Seit langer Zeit hat es auch mal wieder einen Täuschungsversuch bei der Spieleumfrage gegeben. Diesmal hat sich ein kleiner, neuer, deutscher Spieleverlag aus einer neuen Halle der Messe negativ hervorgetan. Ich will nicht behaupten, dass wir allen Manipulationsversuchen die Luft aus den Segeln nehmen können. Aber wenn methodisch so plump vorgegangen wird, wie im vorliegenden Fall, dann merken wir das schon ;-)