Apr 19

Das endet nicht gut!

Peer Sylvester,  2015      

Im Moment plagt der Heuschnupfen und meine Wohnung ist eine Baustelle. Ich bin also in der richtige Meckerlaune!

Ziel meiner Meckerei sind zwei Spiele, die mir Spaß gemacht haben – bis sie zu Ende waren. Bei beiden Spielen habe ich mich enorm über das Spielende geärgert, das nicht zum restlichen Spiel passen wollte.

Das erste hatte ich bereits erwähnt: Concordia. Hier hat mir das Spiel total Spaß gemacht: Die Züge sind kurz, die Entscheidungen interessant, man fiebert mit, ob man es noch schafft, den Bonus abzugrasen oder die gewünschte Karte zu nehmen und ob vielleicht jemand so nett ist, XY zu werten…. Toll! Und dann kam das Spielende und die Wertung und ich habe ne Menge Punkte und B ein paar mehr und C ein paar weniger und keiner weiß warum. Diese Wertung dauerte nicht nur lange, sie war auch weitestgehend emotional losgelöst vom Spiel. Da Kartenanzahl der jeweiligen Typen mit den entsprechenden Quellen multipliziert werden, man aber anfangs noch nicht weiß, welche Karten man bekommt (und ich habe, glaube ich, kein einziges Mal die Karte ergattern können, auf die ich es abgesehen hatte), geschweige denn, welche Karten die Mitspieler bekommen haben, ist das Ergebnis eine große Wundertüte, die bestenfalls ungefähr der eigenen Einschätzung des Spielverlaufes entspricht.

Nun mag das auch der mangelnden Erfahrung (2 Partien) geschuldet sein, aber das Spielende fühlt sich hier nicht organisch an. Ich habe nichts gegen verschiedene Siegpunktquellen, aber sie sollten klarer zum Spiel gehören. Noch extremer finde ich übrigens Il Principe, bei dem die Wertung noch einmal ein eigenes “Spiel im Spiel” darstellt und dass ich aus diesem Grund nie wieder angefasst habe (Auch Comuni leidet ein bisschen unter diesem “Spiel im Spiel” – Problem kann man doch beim letzten Angriff darauf vertrauen, dass die anderen es schon richten werden – und hat dann entweder mit hoher Wahrscheinlichkeit entweder gewonnen oder verloren, je nachdem, ob die anderen auch so dachten oder nicht. Das konterkariert aber das Spiel davor).

Das zweite Spiel ist Winter der Toten. Dies ist ein sehr thematisches Spiel mit hohem Glücksfaktor, dass sehr von der Athmosphäre lebt. Spieler versuchen einen Winter nach der Zombieapokalypse zu überleben und auch wenn es viele Details gibt, ist das Grundprinzip angenehm einfach. Es kann einen Verräter geben, aber ansonsten gewinnt man, wenn man den Auftrag des jeweiligem Szenario übersteht und sein eigenes, geheimes Ziel erreicht – das bedeutet meistens bestimmtte Karten zu sammeln, statt diese für die Gemeinschaft zu opfern. Wie gesagt, die Partie war spannend bis zum Schluß, der Glücksfaktor hat mich hier nicht so gestört (wegen der thematischen Einbindung und weil der kooperative Aspekt dafür sorgt, dass niemand allzu sehr benachteiligt wird – mit einer Ausnahme, siehe gleich) und mir gefiel die Athmosphäre. Und dann endete das Spiel und einige hatten gewonnen und einige nicht und das passte überhaupt nicht zum Spielverlauf. Also, Teil des Problems war sicherlich, dass ich mein geheimes Ziel bereits in der zweiten Runde erreichte hatte und mich auf die Rettung der Kolonie konzentrieren konnte. Der Verräter war etwas passiv, aus Angst ausgeschlossen zu werden. Dadurch haben wir fast nur konstruktiv auf die Rettung der Kolonie hingespielt – und das auch geschafft. Und dann haben einige mehr gewonnen als andere und das fühlte sich komisch an. Das liegt nicht zuletzt daran, dass die thematische Einbindung des Geheimzieles sich eben auf ein bisschen Flavortext der Geheimauftragskarte beschränkt, der bestenfalls bei Spielende allen bekannt gemacht wird. Ein zweites Problem ist in meinen Augen, dass ein Spieler, der seinen letzten Charakter verliert, alle Handkarten verliert. Aufgrund des enormen Glücksfaktors kann man da wenig gegen machen – und wen es kurz vor Spielende trifft, der hat eben Pech gehabt, denn er wird sein Ziel nicht mehr erreichen können. Auch hier passt das Ende imho nicht ganz zum Spiel: Entweder man beschränkt es auf “Wir gewinnen / verlieren zusammen, außer es gewinnt ein Verräter” (was in Ordnung ist- im Vergleich zu Kampfstern Galaktica gefällt mir Winter der Toten erst einmal etwas mehr, da es klarer -und kürzer- ist) oder der Geheimauftrag muss sich mehr wie ein Auftrag anfühlen – was natürlich regeltechnisch schwierger ist. (Disclaimer: Ja, das sind Gedanken nach einer Partie. Aber ich fand das Spielende eben so unbefriedigend, dass ich deswegen nicht weiß, ob ich mir das Spiel kaufen möchte.  Und das ist eben ein Problem des Spieles)

Bei beiden Spielen ist der Grund im Prinzip derselbe: Das Spielende passt nicht ganz zum Rest des Spieles. Das ist verständlich, denn gute Enden sind schwierig und viele tolle Ideen mögen Spaß machen, laufen aber nicht auf irgendeine Art auf ein Spielende bzw. eine Wertung hinaus. Besonders deutlich ist das übrigens bei Hattari, dessen Sieg/Endebedingungen überhaupt nicht richtig funktionieren.

Das zweite Problem war bei beiden, dass Spieler nicht wissen, was die anderen wollen und auch kaum eine Möglichkeit haben, die anderen zu behindern (Bei Concordia müsste man sich alle Karten von allen Mitspielern merken – theoretisch möglich, aber ich glaube nicht, dass das wirklich jemand mal macht. Bei Winter der Toten weiß ich nicht was die anderen wollen und kann das prinzipiell auch nicht herausfinden). Das ist nicht nur unbefriedigend, es verschenkt auch ein Spannungselement. Aus diesem Grund fühlt sich die Siegbedingung irgendwie willkürlich an.

Spielenden sin schwer: Sie müssen zum Spiel passen, sollten eine Rückmeldung für weitere Partien geben und den Spieler nicht überfordern. Idealerweise sollte die Wertung zudem möglichst kurz sein. Grund genug sich mit dem Ende des Spieles ebenso intensiv zu beschäftigen, wie mit dem Spiel davor!

ciao

peer








Apr 15

Verlagsvorstellung Calliope Games

Peer Sylvester,  2015      

Normalerweise vermeide ich es hier Kickstarter-Projekte vorzustellen, nicht zuletzt, weil ich nie weiß, ob ich die rechtzeitig fertigstelle. Doch diesmal mache ich eine Ausnahme, denn das Titanen-Projekt ist insofern interessant, als dass es Spieleautoren in den Mittelpunkt stellt. Und auch wenn man kritisch anmerken darf, dass “Titanen” vielleicht etwas hoch gegriffen ist (Von den 13 Autoren kannte ich gerade einmal 10 und wirklich geläufig sind vermutlich bestenfalls 4) und man das Fehlen von Europäern bemängeln könnte, so ist das doch eine positive Entwicklung, die besonderer Erwähnung bedarf!

Bitte stelle Dich und Deinen Verlag kurz vor!

Hallo! Ich bin Cassidy Werner und der kleine Wicht der bei Calliope Games für die PR-Arbeit zuständig ist. Wir machen einfache Familienspiele, wie Tsuro, Tsuro of the Sea und Roll for it!

Bitte erzähle uns mehr über Euer Titanen-Projekt!

 Die legendären Autoren von Spielen wie Magic: The Gathering, Shadowrun, Smash Up!, Netrunner  und anderen machen Familienspiele speziell für uns! Diese Autoren, unter ihnen Richard Garfield, Eric Lang und Jordan Weisman werden  eine Serie von Familienspielen speziell für uns kreieren. Diese werden im Laufe der nächsten 3 Jahre ausgeliefert, wobei Unterstützer unserer Kampagnen fast 50% weniger bezahlen, als der normale Käufer im Handel und außerdem an der Entwicklung der Spiele beteiligt sein.

Wie habt ihr die Autoren für dieses Projekt ausgewählt?

Das war mit der schwierigste Part des Projektes – es gibt so viele talentierte Autoren und die Spieleszene ist so eng miteinander verwoben, dass wir mit vielen Autoren auch freundschaftlich verbunden sind. Schließlich haben wir Autoren gewählt, die tolle Spiele machen und die auch eng mit der Brettspielszene verbunden sind

Wie geht es mit dem Projekt weiter?

Wir werden sehen, wohin uns unsere Stretch Goals tragen- wir haben einige Europäische Spieleautoren in den Startlöchern, die wir vorstellen, wenn die Ziele erreicht werden [Anm. d. Ü: Ich nicht ;-) ] Danach werden wir daran arbeiten unsere Versprechen an unsere Backer bezüglich grandioser Familienspiele zu erfüllen. Das wird eine harte Arbeit und eine Menge Spaß und wir können es kaum erwarten!

In der Projektbeschreibung konzentriert ihr euch auf die Autoren statt auf die Spiele. Das ist recht ungewöhnlich, insbesondere bei Familienspielen. Wie kamt ihr auf diese Idee? Geht es eher darum, die Autoren zu würdigen oder eher sie quasi als Marke als Aushängeschild zu nutzen?

Ein bisschen etwas von beiden. Da wir keine neun halbfertigen Spiele vorstellen konnten (siehe nächste Frage), haben wir uns bei der Kampagne auf die Erfahrung und den Erfolg unserer Autoren konzentriert.

Aber auch ihre Fähigkeiten werden gefeiert; Alle Beteiligten freuen sich darauf ein Familienspiel zu machen, etwas, dass viele von ihnen bislang noch nicht in ihrem Portfolio haben. Die Titan-Serie gibt ihnen eine Gelegenheit ihre besonderen Fähigkeiten auf einen neuen Bereich anzuwenden und zu erweitern.

Sind die Spiele bereits fertig? Wenn ja, kannst Du uns etwas mehr über die Spiele erzählen?

Die Kernmechanismen stehen soweit, aber die Spiele sind noch nicht fertig. Der Grund ist, dass wir unsere Unterstützer an unserem Projekt beteiligen wollen. Sie können uns bei der Themenwahl helfen, Titel auswählen und Mechanismen verbessern. Zusätzlich zu den Autoren sind sie somit ein integraler Bestandteil dieses Projekt – das macht es so spannend und einzigartig!

Details der ersten drei Titanen-Spiele – von Paul Peterson, Richard Garfield, und Jordan & Zach Weismen findet man auf der Kickstarterseite.

So also die Informationen über die drei Spiele sind -wie angedeutet – ebenfalls gering. Das Spiel der “Weismänner” ist ein Versteigerungsspiel, das Spiel von Peterson kann ich aufgrund der paar Sätze nicht wirklich nachvollziehen und Garfields Partyspiel erinnert stark an sein älteres I know what your thinking, das wiederum eine Abwandlung des bekannten Hochzeitsspiel ist, wo das Brautpaar möglichst dieselben Antworten geben muss.

Das Fehlen der Informationen bezüglich der Spiele ist sicherlich der Schwachpunkt der Kampagne. Neun Spiele blind vorzubestellen ist keine leichte Sache – trotz der großen Namen. Auch große Autoren produzieren nicht nur Hits – erinnert sich noch jemand an die “Bestseller Autoren Spiele” von Schmidt (die mit Randolph, Sackson, Kramer, Siegers, Hoffmann und Wittig auch durchaus die damaligen Bestsellerautoren vereinigen konnte)? Da war nicht alles toll… Andererseits könnte es genausogut die Wucht in Tüten werden – man weiß es eben noch nicht.

Ich werde gespannt beobachten!








Apr 11

Der Handel mit dem Handel

Matthias Nagy,  2015      

Heute will ich über die GTS reden. Etwas was euch hoffentlich genauso interessiert wie mich. Und mit GTS meine ich nicht etwa einen Gran Turismo Sport oder so manch andere Autotechnik. Nein es geht um Spiele also bleiben wir bei Spielen. Wobei wir auch nicht über die Game Theory Society reden wollen. Auch wenn das furchtbar spannend wäre und deren nächste Konferenz in 2016 mit Maastricht auch Nahe genug ist, um da vorbeizufahren, wollen wir heute weniger über solche Singe reden. Ich will über die GAMA Trade Show reden.
Die GAMA ist die Game Manufacturers Association. Eine Gruppierung die die Interessieren der Spielverlage repräsentiert. Das tut sie in den USA inzwischen seit deutlich über 30 Jahren Sie wurde im Zusammenhang mit der Origins 1977 gegründet, hat aber außer dem Origins Award nicht mehr viel damit zu tun. Ihre Hauptveranstaltung ist die Trade Show, die einmal im Jahr im März in Las Vegas stattfindet. Dafür treffen sich Verlage und Distributeure und laden alle Händler ein sich vor Ort über alles informieren zu lassen. Ein bisschen ist das wie Nürnberg, aber statt zu allem was Spiele betrifft was zu bieten wie Kuscheltiere und Holzspielzeug und Modelleisenbahn und Feuerwerkskörper und etliches anderes geht es hier nur um den Hobbymarkt. Es geht um Brett- und Kartenspiele, um Rollen- und Würfelspiele, um Sammelbare Spiele und alles was so einen US Hobby-Laden ausmacht. Und auch wenn ein paar von den Firmen vor Ort auch auf der Toy Fair in New York ausstellen, die allermeisten tun das nicht. Aber sie präsentieren sich auf der GTS.
Und hier gibt es ein großartiges Paket. Die Händler bekommen von den großen Firmen Präsentationen, was in den nächsten 6-12 Monaten geplant ist. Infos die zwar 2min später dank der Präsentation auf Twitter sind, aber nicht jeder Händler ist auf Twitter. Hier werden Deals geschlossen zwischen Kleinen Verlagen und Vertrieben. Hier werden Deals gemacht zwischen Vertrieben und Händlern und natürlich auch zwischen Verlagen und Händlern. Hier wird über Marketingmaßnahmen geredet, Händler sagen was bei ihnen funktioniert und was nicht und natürlich seit den letzten Jahren auch was alles auf Kickstarter gerade passiert. Und natürlich sind dazwischen auch Produktionsfirmen, die bei Verlagen um Aufträge buhlen. Das sind wichtige Eindrücke und Meetings. Die Messe ist wichtig.
Warum gibt es sowas eigentlich nicht in Europa? Gerade in Deutschland würde es sich doch anbieten auch für den Hobbymarkt sowas zu veranstalten. Doch wer soll das in die Hand nehmen? Als ich auf der UK Games Expo vor 2 Jahren war fand dort eine Präsentation von Esdevium statt und Verlage konnten kommen und ihre Neuheiten den Händlern präsentieren. Das alles fand am Vortag der Expo statt und dauerte auch nur den Tag, aber so konnten die Händler das mit dem Rest der Messe in einem Rutsch nutzen. Für die Stores in UK war das cool.
Aber gibt es eigentlich den Deutschen Hobby-Markt? Natürlich kann ich bei Pegasus etliche kleine Hobby-Läden finden. Aus dem Metier ist der Verlag gewachsen. Auch Heidelberger hat mit seinen Flagshipstores eine große Übersicht dieser Läden auf seiner Seite. Und Heidelberg macht auch einmal im Jahr solch eine Veranstaltung für seine Stores. Aber das ist nur zwischen Heidelberger, seinen Vertragsverlagen und seinen Läden. Keine anderen Verlage, keine anderen Vertriebe. Für Heidelberger gibt es den Vorteil, dass sie die volle Aufmerksamkeit haben. Auf der anderen Seite würde es sich gerade für die Händler lohnen, wenn sie bei solch einem Zusammentreffen gleich mehr rausziehen könnten, und mit anderen Verlagen auch gleich reden könnten.
Vielleicht ist es auch wieder ein Vorteil der USA, dass sie eine Einwohnerzahl in Höhe der Gesamteuropäischen haben, ohne irgendwelche Sprachbarrieren. Was dort in letzter Zeit gewachsen ist, ist beeindruckend. Die Gen Con hat an Größe zugenommen in einem Maße die schon an Essen-Verhältnisse heranreicht, wenn nicht gerade übertrifft. DIE GTS übernimmt Aufgaben, die in Europa auch gebraucht werden. Vielleicht ist es auch das dezentrale Denken, dass wir gerade in Deutschland haben. Wir haben sämtliche Bundesministerien über das gesamte Land verteilt und haben Vergleichsweise jede Aufgabe einem anderen Teil des Landes gegeben. Für Nürnberg wäre der Wegfall der Spielwarenmesse gefühlt schon ein Todesstoß (Ich weiß etwas übertrieben, aber bei den Preisunterschieden für Hotelzimmer in der Messe-Woche und während des Rests des Jahres kommt jeder auf die Idee).
Was mir gedanklich bleibt ist die Liste der Verlage und Händler die Jahr für Jahr sich zu den anderen dazugesellen und die GTS besuchen. Die Wachstumszahlen auch dieser Messe sind beachtlich und dürfen als Selbstläufer gelten. Was den Amerikanern jetzt noch fehlt sind mehr Verlage die so groß sind wie die Deutschen Verlage.







Mrz 28

Politikum Spiel

Peer Sylvester,  2015      

Spiele sind eher unpolitisch und das ist meistens auch gut so. Letzte Woche geisterten gleich drei Gegenbeispiele durch die Medien und auch das ist gut so: Ein Kulturgut darf auch mal politisch sein, darf (und soll) sich auch mal ruhig positionieren.

Als erstes ist einmal Genocon zu nennen. Gencon ist nicht irgendeine Spieleversanstaltung, sondern die größte in den USA und mit 180.000 Besuchern in Essen-Regionen (wobei Gencon eben ein Con ist, keine Messe). Bislang fand die immer in Indianapolis statt. Bislang – denn gestern wurde die “Religious Freedon Bill” unterzeichnet und die erlaubt es, dass gläubige Unternehmer, keine Gleichgeschlechtlichen Paare mehr bedienen muss, wenn dies gegen die religiösen Überzeugungen geht. Allein den letzten Satz zu schreiben, geht mir gegen den Strich und ich denke gerade daran, eine Religion zu gründen, die es mir verbietet, religiöse Fundamentalisten zu bedienen und dann einen Laden in Indiana aufzumachen. Aber das nur nebenbei.

Als Protest gegen dieses Gesetz prüfen die Veranstalter einen Wegzug aus Indianapolis – aber erst 2020 (bis dahin laufen die Verträge mit der Stadt noch). Wirtschaftich wäre das ein herber Schlag gegen die Stadt. Dies ist meines Wissens das bislang erste Mal, dass ein Unternehmen aus der Spieleszene ihre wirtschaftliche Hebel benutzt, um einen Politikwechsel zu erreichen. Da Brettspieler i.A. eher humane Werte (wie eben z.B. den Gleichheitsgrundsatz) vertreten, ist dies ein guter Tag, auch wenn das Gesetz trotz der Drohung unterzeichnet wurde. Ich bin jeden Fall gespannt wie es weitergeht – bis 2020 kann viel passieren (z.B. kann das Gesetz als nicht verfassungskonform wieder einkassiert werden, was ich -nebenbei gesagt – fast erwarte).

Der nächste Politikwechsel ist eher kleinerer Natur und betrifft Days of Wonder. Die haben jetzt entschieden, die Sklaven aus Five Tribes gegen Fakire auszutauschen. Der Grund dürfte erst einmal wirtschaftlicher Natur sein: Viele Leute haben ein Problem damit, mit Sklaven zu handeln und der Wechsel ermöglicht so zumindest potentiell eine etwas höhere Verbreitung.  Umgekehrt wird natürlich wieder der Ruf nach übertriebender “Political Correctness” laut. Wie stehe ich zu der Geschichte? Nun, vorweg: Ich glaube dass der PC-Vorwurf gerne erst einmal rausgeworfen wird, um sich nicht mit unangenehmen Fragen befassen zu müssen, gerade auch, was das eigene Verhalten betrifft. Political Correctness hat nach meiner Überzeugung schleichend im Hintergrund eine große Rolle gespielt, was Toleranz in unserer heutigen Gesellschaft betrifft. Umgekehrt halte ich das einfache Weglassen negativer Aspekte in einem Thema auch für problematisch. Es gibt Vorwürfe, dass “Fakire rein, Sklaven raus” eine idealisierte Welt vorgaukelt und die Beschäftigung mit einem ernsten Thema so verhindert. Das kann ich auch nachvollziehen, denke aber, Five Tribes ist dieses Spiel sowieso nicht. Das Spiel ist abstrakt, keine Simulation und es bietet allenfalls eine thematische Einkleidung. Ehrlich gesagt kann ich nicht einmal nachvollziehen, warum Sklaven überhaupt gewählt wurden, da hier ohne Not ein negatives besetztes Element eingeführt wurde. Mich persönlich stören die Sklaven nicht, gerade weil sie generisch sind – aber genau deswegen hätte man sie von Anfang an besser weggelassen. Negative Konnationen ohne Not sind bestenfalls ein Beispiel von “nicht nachgedacht” und schlicht überflüssig. Ihr Ausstausch ist insofern in Ordnung, auch wenn jetzt wohl erst einmal der Streisand-Effekt wirken dürfte…

Das dritte Beispiel ist für mich das stärkste und stammt aus dem Computerbereich: Beim Spiel Rust haben die Spieler keine Wahl, was ihr Aussehen betrifft. Klingt erstmal nicht weiter spektakulär. Aber: Man bekommt ein Aussehen fest zugeteilt, inklusive Ethnizität. Da ist dann plötzlich so viel Sprengsatz dahinter, dass ich spontan “WoW!” ausrief, als ich davon las. In Onlineswelten sind nämlich die meisten Europäisch aussehend, andere Typen sieht man selten. Und tatsächlich gab es in den Foren einige sehr negative Stimmen von Spielern, die z.B. keinen Schwarzen spielen wollen, aber vom Spiel eine entsprechende Hautfarbe (zufällig) zugeteilt bekamen.

DAS ist aber einmal eine Möglichkeit, die ein Spiel hat, die für das Medium einzigartig ist: Multiperspektivität. Spiele (egal ob Brett – Computer – oder Rollenspiele) bieten eben auch die Möglichkeit einmal eine andere Seite kennen zu lernen. Und in diesem Fall heißt das eben auch im Rahmen eines normalen Spieles, einmal zu sehen, wie es als Mitglied einer ethnischen Minderheit sein kann, wenn man z.B. vermeidlich harmlosen Sprüchen ausgesetzt ist. Umgekehrt setzt vielleicht auf Dauer das Denken ein, dass die Hautfarbe vielleicht doch gar nicht wichtig ist (die feste Augenfarbe hat ja auch keine großen Emotionalen Ausbrüche verursacht). Wenn ich oben von wachsender Toleranz in unserer Gesellschaft sprach: Spiele wie Rust haben so das Potential eben gerade ohne Zeigefinger, quasi nebenbei, für differentierteres Denken und damit Toleranz zu sorgen.

Und das erwarte ich von einem Kulturgut auch ein Stückweit.

ciao

peer








Mrz 25

Verlagsvorstellung: Blast City Games

Peer Sylvester,  2015      

Wer hier regelmäßig liest, der kennt meine Vorliebe für ungewöhnliche Spiele. Der weiß auch, dass ich immer dafür plädiere, dass Spiele ihren Fokus erweitern müssen, wenn sie als Kunstform (und/oder als Kulturgut) ernst genommen werden wollen. Nun gibt es einen Autoren, der diese Idee umsetzt wie vermutlich kein Zweiter: Nate Hayden bringt seid einiger Zeit in seinem Eigenverlag Spiele heraus, die was Thema und Fokus betrifft ihresgleichen suchen. Beispiel gefällig? In After Pablo geht es um die Drogenkriege nach Pablo Escobars Tod. In The Mushroom Eaters essen die Spieler hallizinogene Drogen und versuchen so Spiritualität zu erreichen (im Spiel versteht sich. Ja, das war das Spielziel!), San Quentin Kings wurde schon als “Puerto Rico im Gefängnis” beschrieben. In Psycho Raiders werden die Spieler von Psychopathen niedergemetztelt (bzw. versuchen das zu verhindern, wobei sich das Spiel wohl Mühe gibt, die Verzweiflung der Spieler gut umzusetzen). Und in Cave Evil spielen alle böse Nekromanten – und weil alle böse sind, spielen alle  mit schwarz. Leider habe ich die Spiele allesamt noch nicht gespielt (das wird sich ändern). Dafür aber mich mit ihrem Macher unterhalten!

(Kleine Anmerkung: Die Spiele sind diesseits des Atlantiks schwer zu bekommen. Einzige mir bekannte Quelle für das aktuelle Spiel, Mushroom Eaters, ist Boardgameguru in England, mit dem ich in der Vergangenheit sehr gute Erfahrungen gemacht habe. Für den Wechselkurs Pfund-Euro, kann der Gute allerdings nichts. )

Bitte stelle Dich kurz vor!
Hallo, Ich bin Nate und lebe in Denver, Colorado. Ich bin 2004 irgendwie in das Spiele erfinden hineingestolpert. Früher habe ich in Los Angeles im Bereich “Spezielle Make-Up-Effekte” gearbeitet, aber in den 90er Jahren ist diese Branche fast komplett in den Computer-Bereich aufgegangen. Es war komisch mitanzusehen, wie eine ganze Industrie durch neue Technologie praktisch obsolet wurde. Es gibt diese Branche immer noch, aber auf sehr viel kleinerer Ebene. Diese neue Richtung gefiel mir nicht sonderlich und so bin ich 2000 zurück nach Colorad0 gezogen.
2004, kurz vor Weihnachten, suchte ich nach einem Geschenk für einen Freund und betrat einen Brettspielladen. Diese ganzen Spiele auf einen Haufen zu sehen, änderte mein Leben; Von diesem Tag an verstand ich Brettspiele als fantastisches Medium!
Brettspiele sprechen mich auf viel tieferer Ebene an als Rollenspiele oder Sammelkartenspiele. Es gibt eine soziale Komponente, die ganz besonders ist. Ich könnte unendlich viele Aspekte aufzählen, die Brettspiele besonders machen…
Mir macht es Spaß, Spiele zu basteln und richtig herzustellen. Ich mache nur kleine Stückzahlen, so dass das finanzielle Risiko, sollte ein Spiel floppen (was passieren kann) gering bleibt.
 
Deine Spiele haben doch sehr ungewöhnliche Themen – Wie kommst du auf die?
 Ich glaube nicht, dass die so ungewöhnlich sind. Sie sind es vielleicht im Brettspielbereich, aber in anderen Kontexten und Medien sind die durchaus einigermaßen üblich. Ich glaube Brettspielen hat ein unglaubliches erzählerisches, aufklärerisches und philosophisches Potential und ich versuche die Grenzen der Mediums auszuloten, um zu sehen, wie viel ich dort herausholen kann. Die meisten meiner Spiele sind vermutlich nur Experimente, genau das zu erreichen. Ich denke, die meisten meiner Spiele entstehen, weil ich eine Herausforderung darin sehe, sie zu machen. Ich sollte damit vielleicht lieber aufhören, denn ich bin nicht sicher, ob der Markt sich wirklich für Experimente und Herausforderungen interessiert, aber es macht einfach so viel Spaß!
Was hast Du für die Zukunft geplant?
Ich bin mir da selbst nie so 100% sicher, aber vermutlich sind als nächstes Fortsetzungen zu Cave Evil dran. Cave Evil habe ich mit einigen Freunden zusammen entwickelt und wir haben weitere Welten für das Spiel entdeckt. Sie erweitern nicht so sehr das Spielprinzip, als die Spielwelt. Ich bin ziemlich sicher, dass die als nächstes drankommen, aber man kann nie sicher sein, bis etwas tatsächlich gedruckt wird…
 
Du meinst, Du wärst nicht sicher, ob es einen Markt für Deine Spiele gibt – Hast Du mal über Crwodfundung nachgedacht?
 Interessanterweise war  zu unseren Anfangszeiten ein einfaches Preordersystem üblich, z.B. bei GMT, MMP oder Valley Games. Ich mochte das Prinzip. Wir haben für einige unserer Spiele mit Vorbestellungen gearbeitet und gute Erfahrungen gemacht. Was das übliche Crowdfundiung betrifft: Sie sind mit Sicherheit faszinierend zu beobachten und sie haben die Branche stark verändert. Das Spiele die 100,000$ – Marke auf Kickstarter sprengen ist großartig!
Als Kleinverlag hatten wir ein paar Mal die Wahl, ob wir Kickstarter oder das alte Preordersystem verwenden und haben uns für letzteres entschieden. In beiden Fällen ging es um so viel Geld, dass eine gescheiterte Kampagne viel Zeit verschwendet hätte. Eine Kickstarterkampagne ist eine gewichtige Sache und es kann Monate dauern, die anständig vorzubereiten. In beiden Fällen hatten wir nicht genug Material für Stretchgoals und Kampagnen laufen ohne die oft nicht gut. Ich denke, es wäre in beiden Fällen zu riskant gewesen, Monate auf eine Kampagne hinzuarbeiten, die dann womöglich  ihr Ziel verfehlt. Die Vorbestellungen für Mushroom Eaters gaben uns den Spielraum, unser Ziel zu verfehlen: Hätten wir das Ziel verfehlt, hätten wir zumindest genug Geld gehabt, um die Vorbestellungen zu bedienen.
Vielen Dank für das Interview!








Mrz 21

6 sind 2 zu viel

Peer Sylvester,  2015      

Meine Spieleabenden erfreuen sich nie dagwesener Beliebtheit. Das ist schön. Was mir aber aufgefallen ist: Wenn ich Absacker, Filler und Kinderspiele abziehe, bleiben von meinen 20 Essenneuheiten gerade einmal 4 “Hauptgänge” , die ich mit mehr als vier Leuten spielen kann: Isaribi, Panthalos, [Redacted] und Kingsport. Als Resultat spielen wir in letzter Zeit verstärkt wieder ältere Titel (zuletzt z.B. Das Amulett und Workshop of the World). Nun gab es es schon immer deutlich mehr “Vierer” als “Fünfer” aber so extrem ist mir das bislang nicht aufgefallen – daher habe ich mich gefragt: Ist das Zufall oder Trend?

Nun bin ich ein kleiner Spieleblogger, nicht die NY Times, also habe ich geschätzt: Ich habe bei Boardgamegeek für die Jahre 2015,  2014, 2013 und 2005, 2004, 2003 (10 Jahre früher) die Anzahl der Spiele ermittelt, die man mit höchstens vier Spielern spielen kann und die Anzahl der Spieler, die man auch mit 4 (aber auch mit mehr als 4)  Spielern spielen kann

(Anmerkung: dadurch verliere ich alle Spiele, für die man mindestens 5 Spieler braucht. Ich denke aber, dass der Anteil dieser Spieler eher gering ist – auch wenn Werwölfartige Spiele in den letzten Jahren zugenommen haben dürften).

Nun zeigt BGG leider keine Trefferanzahl an und ich habe mich dauernd verzählt. Ich habe daher das Ergebnis weiter vereinfacht, in dem ich einfach nur die Seiten gezählt habe. Es ging mir ja eh um einen etwaigen Trend – für eine genaue Untersuchung müsste man länger in die Daten eintauchen (es kommen ja noch Reprints dazu und ggf. Kinderspiele etc. raus).

Wie zu erwarten war, ist die Gesamtanzahl der Spiele der letzten zwei Jahre gegenüber 2003/4 stark gestiegen – die Anzahl hat sich knapp verdoppelt. Daher ist lediglich der relative Anteil interessant. Also: Von allen mit vier Spielern spielbaren Spielen, wie hoch ist der Anteil, der Spiele, die man nur (max.) zu viert spielen kann?

2003: ca. 38%

2004: ca. : 35%

2005: ca. 35%

2013: 40%

2014: 41%

2015: 40%, allerdings ist dies ja noch kein voller Jahrgang.

Offenbar hat sich der Anteil an Spielen, die höchstens zu viert spielbar sind, erhöht. Was könnte der Grund dafür sein?

Denkbar wäre ein wirtschaftlicher Grund: Es wird weniger in großen Gruppen gespielt als vor 10 Jahren und die Verlage reagieren darauf. Mal abgesehen davon, dass meine persönliche Beobachtung eine andere ist, wüsste ich nicht warum das der Fall sein sollte – es wird (weltweit gesehen) mehr gespielt. Ich glaube nicht, dass die Anzahl der Gruppen, die aus fünf oder mehr Spielern bestehen relativ zur Anzahl der Vierergruppen gesunken sind.

Spielerisch gibt es aber eine Reihe von Gründen, warum man eine Grenze bei 4 Spielern zieht:

Material: Jeder Spieler braucht sein eigenes Material. Auch das neutrale Material muss in der Regel erhöht werden; Bei Deckbauspielen etwa macht es oft sinn, wenn zu viert (oder zu fünft) mehr Karten zur Verfügung stehen, als zu zweit. Material will aber gespart werden. Spiele werden eher zu viert gespielt als zu fünft, daher spart man am fünften Spieler, insbesondere wenn das Material aufwendig ist. Ich vermute z.B. dass dies der Hauptgrund sein dürfte, dass Black Fleet auf vier Spieler beschränkt ist. Den umgekehrten Fall sieht man bei Caverna: Der Verlag ist hier das Risiko eingegangen gleich 7 Spieler zu unterstützen – Trotz Materialfülle und daraus resultierendem Preis von 70€. Das Risiko konnte der Verlag nur eingehen, weil das Spiel als “Rosenberg bei Lookout”-Spiel (und als Agricola-Nachfolger) auf eine zuverlässige Fanbasis zurückgreifen konnte. Doch das ist eine Ausnahme.

Nun ist die Materialqualität in den letzten zehn Jahren enorm gestiegen und damit auch der Preis. Jeder zusätzliche Spieler kostet den Verlag also richtig Geld (und damit wird das Spiel teurer). Das Material wird aber nicht der einzige Grund sein, denn sonst gäbe es deutlich mehr Erweiterungen auf 5-6 Spieler, als vor zehn Jahren. Das ist aber nicht der Fall (von meinen 16 Essenneuheiten, die nur zu viert gehen, ist m.W. gerade einmal eines – Rifugio – auf mehr als 5 Spieler erweiterbar). Selbst bei Kickstarter kommt “Material für ein zusätzlichen Spieler” nur sehr selten bei den Stretch Goals vor, obwohl sich das gerade da anbieten würde. Also liegt es am…

Spieldesign: Jeder zusätzliche Spieler bringt zwei Dinge ein: Einen zusätzlichen Chaosfaktor (wenn das Spiel einigermaßen interaktiv ist) und zusätzliche Grübeldauer (wenn das Spiel nicht gerade gleichzeitig abläuft). Ein Spieler mehr bedeutet, es ist beim klassischen “Im Uhrzeigersinn Züge durchführen” ein Spieler mehr an der Reihe. Das dauert, insbesondere wenn es etwas zu überlegen gibt. Und es tut sich mehr auf dem Spielbrett, bis ich wieder an der Reihe bin – das sorgt einerseits für noch mehr Überlegungspotential und verringert meinen Einfluss. Und das mögen Spieler nicht, zumal das eine das andere noch einmal verschlimmert (Spiele mit wenig Einfluss sollten eher kurz sein, während Spiele mit viel Einfluss auch mal länger dauern dürfen).

Hier liegt meines Erwachtens auch der Hase im Pfeffer: Der Trend bei den Eurogames ging in den letzten zehn Jahren zum komplexeren Spiel. Eine höhere Komplexität bedeutet: Mehr Verwaltung und mehr Grübelei. Da ist der Grübelfaktor (und damit die Spieldauer) schon bei vier Spielern hoch – weitere Spieler treiben die ins Unerträgliche. Auch gibt es oft gar nicht den Raum für so viel Interaktion – die Spiele sind ja meistens nicht auf direkte Konfrontation ausgerichtet und da bedarf es Platz – die Spieler müssen sich in mehr Richtungen ausbreiten können, ohne dass jemand abgeschnitten wird.  Auch das Ausbalanzieren für verschiedene Spielerzahlen ist bei komplexen Spielen aufwendiger als bei einfachen (es gibt mehr Stellschrauben) und auch das spricht gegen allzu viele Spieler. Ich erinnere mich an eine Partie Ecclipse zu neunt – durch die hohe Spielerzahl wuchsen die kleinen Ungerechtigkeiten durch den Zufallsfaktor “Plättchen blind ziehen” exponential – Je mehr Spieler, desto größer die Chance das ein Spieler echt viel Pech (oder Glück) hat. Ohne Ausgleich sinkt da der Spielspaß.

Je mehr ich darüber nachdenke desto sicherer bin ich: Der Trend zum “komplexen Vielspielereuro” sorgt für eine Verstärkung des Trendes “Spieleranzahl maximal zu viert”.

Ich hoffe, dass sich dieser Trend wieder etwas abschwächt – Im Interesse meiner Spielegruppe ;-)

ciao

peer

 








Mrz 15

Frühjahrsputz

Matthias Nagy,  2015      

Es gab mal einen Hobby-Laden in Berlin, der hieß Serious Games. Ich verbinde einige Erinnerungen mit dem Laden. Ich habe dort über ein Jahr lang die Brettspielrunde jeden Mittwoch geleitet und zum Teil dadurch bis zu 20 Kunden im Laden versammelt und unterhalten. Ich habe auf diese Weise meine heutige Frau kennengelernt und ich habe das Leben des Ladens vom ersten bis zum letzten Tag mitverfolgt. Auch als der Laden entschied Brettspiele nicht mehr zu führen und den gesamten Bereich einstellte ohne mir zu sagen, dass sie meine Dienste nicht mehr brauchen, verfolgte ich, was der Laden weitermachte. Die Brettspielgruppe hatte ich in mein Heim verlegt und seit damals habe ich jeden Mittwoch einen offenen Brettspielabend bei mir zu Hause. Seit inzwischen 18 Jahren.

Einer der Eigentümer war Axel Hollmann. Ich kannte ihn noch von Zeiten, als ich in einem Rollenspielverein war, in dem er auch war. Er wollte halt einen Rollenspielladen aufmachen und tat dies mit einem Freund. Die 90er waren andere Zeiten. Der Laden ist zu und seine Interessen woanders. Inzwischen ist er u.a. Schriftsteller und blogt und podcastet mit seinem Freund Marcus Johanus als Die Schreibdilettanten. Er schrieb neulich auf Facebook einen Beitrag, der bei einigen seiner Facebook-Freunde nur Kopfschütteln verursacht hat: “Nach langem Zögern habe ich heute meine Bücherregale ausgemistet und ca. 80% meines Buchbestandes der Papiermülltonne anvertraut.“ Es ging nicht darum, dass er die Bücher nicht mochte, aber sie waren Ballast für ihn. Er hatte die meisten davon als eBook, so dass er die Geschichten nicht verloren hatte, aber das Papier war für ihn keine Freude mehr. Nach der Entsorgung fühlte er sich besser. Auf die Frage: Warum er sie nicht verschenkt?, erzählte er von seiner Erfahrung, dass der Versuch Bücher zu verschenken zu großer Ablehnung geführt hatte. Die meisten wollen vieles geschenkt haben, aber eben keine Bücher. Und selber Zeit und Geld in die Hand zu nehmen, nur um Bücher zu verschenken, steht oft nicht in einem sinnvollen Verhältnis. Zeit ist für ihn derzeit eine wichtigere Ressource als Geld. Und die Bücher sind endlich weg.

Ich kann das nur zu gut nachvollziehen und habe mich selber schon vor Ewigkeiten gedanklich davon getrennt, mir Bücher, CDs oder DVDs anzuschaffen. Was ich habe ist meist im Computer digitalisiert und das Physische wird stückweise entsorgt. Wobei ich froh bin Freunde zu haben, die das zum Teil für mich machen, denn ich selber habe oft auch nicht die Zeit dafür. Das einzige physische was ich mir noch anschaffe, sind Gesellschaftsspiele. Aber ich sammle diese nicht. Sie sammeln sich hier halt an. Sie sammeln sich so sehr an, dass es günstiger war, die letzten drei Mal umzuziehen, als sich von den Spielen zu trennen. Das ist aber irgendwann keine Option mehr. Ich will auch kein Spielesammler sein. Ein paar behalte ich sicher aus sentimentalen Gründen, bei anderen weiß ich, dass sie immer auf dem Tisch landen werden, aber die größere Hälfte kann einfach weg. Und genau das passiert jetzt. Eine Art Frühjahrsputz. Ziel für dieses Jahr: Mehr Spiele sollen meinen Haushalt verlassen, als neu reinkommen. Im Dezember wird geschaut, wie es gelaufen ist. Bisher habe ich einen guten Schnitt, aber Essen kann im Oktober das alles zunichte machen.

Christian Witter, der Betreiber des Unknowns.de-Forums, ist da rigoroser. Er gehört zu den Glaubensbrüdern, die sich lieber von einem ungespielten Spiel wieder trennen, als es sinnlos lange zu Hause rumstehen zu haben. Falls das Interesse wieder aufkommt, wird es im Notfall wieder gekauft. Er fühlt sich von der Spielemasse befreit und da er dennoch rund 100 Spiele zu Hause hat, hat er auch genug Abwechslung auf dem Spieletisch. 100 Spiele sind nicht mein Ziel, aber weniger als jetzt wären es schon. Vielleicht schaffe ich es unter die 1.000. Georg von Hans im Glück hatte mir letztes Jahr bei einem Interview für ein Bretterwisser Spezial erzählt, dass er einfach mal eine Party geworfen hat und jeder Gast musste ein Spiel mitnehmen. Die Spiele sollten ja gespielt werden. Wenn er es nicht schafft, dann vielleicht jemand anders. Seitdem ist seine Spielsammlung unter 300 Spiele gefallen. Wie so oft geht es nicht um Geld, sondern um Zeit. Oft auch eine gute Zeit mit Freunden.

Als die Spiel Doch! angekündigt wurde, waren die Reaktionen darauf nicht wie üblich. Ist die Zeitschrift sinnvoll oder wird die anvisierte Zielgruppe erreicht? Hier wurde diskutiert, ob Print eigentlich noch zeitgemäß ist, oder eigentlich tot? Ich weiß, dass ich mich von den meisten Zeitungen und Zeitschriften inzwischen getrennt habe. Ich habe noch meine gesamten Spielbox-Hefte der letzten 18 Jahre und die Fairplay, die Pöppel-Revue und Spielerei-Ausgaben und all die anderen Spielezeitschriften. Aber brauche ich die noch? Die meisten liegen hier rum und sammeln Staub. Ich habe die Spielbox inzwischen im digitalen und gedruckten Abo. Das digitale reicht, um einen Eindruck zu bekommen, was gerade geschrieben wird und das gedruckte Exemplar wird dann an einem günstigen Wochenende später gelesen. Bei anderen Zeitschriften würde ich mir das auch wünschen. Wenn ich eine Komplettsammlung aller Fairplays in digital bekommen könnte, würde ich die gedruckten aussortieren. Aber ob ich das je erleben werde, glaube ich nicht. Vielleicht werfe ich die gedruckten dennoch irgendwann weg.

Natürlich gibt es auch Bücher und Zeitschriften, die ich nicht wegwerfen werde. Ganz vorne meine ganzen Solo-Abenteuer-Bücher, wie der Einsame Wolf. Aber es macht einen Unterschied ob dies 1000 oder nur 100 sind.

Vielleicht wollt ihr die schöne Frühlingszeit auch nutzen, um bei euch auszumisten. Sei es bei uns Spielern von Spieleballast der zu Hause rumliegt und nie mehr den Deckel geöffnet bekommt, oder bei Autoren von Mechaniken, die dem Spiel nicht gut tun. Es kann sehr befreiend wirken.








Mrz 11

Verlagsvorstellung: Starting Player

Peer Sylvester,  2015      

Heute reisen wir einmal gedanklich zu Starting Player nach Singapore, wo etwas besonderes auf uns wartet: Ein reines Dreipersonen-Spiel. Ein reines, thematisches Dreipersonenspiel. Ein reines, thematisches Dreipersonenspiel mit Euro-Mechanismen. Ein… Ach, lest es doch selbst!

Bitte stellt Euch und Deinen Verlag kurz vor!

Wir sind ein Ehepaar aus Singapore und spielen in unserer Freizeit gerne Brettspiele. Wir spielen seit unserer Kindheit und haben bis 2009 uns immer komplexeren Spielen zugewand. In dem Jahr haben wir dann Boardgamegeek entdeckt.

Wir waren von der großen Bandbreite an unterschiedlichen Spielen auf dem Markt begeistert! Wir begannen Brettspiele gezielt aufgrund von Rezensionen und Kommentaren auf BGG zu kaufen – unter anderen auch Agricola. Das ist nach wie vor eines unserer absoluten Lieblingsspiele, obwohl wir mitlerweile schon Hunderte von Spielen gespielt haben!

Die vielen Spiele führten zu Strategie- Spieldesigndiskussionen. Dadurch bekamen wir lust, eigene Spiele zu entwickeln und das führte zur Gründung von Starting Player. Wir hoffen, dass wir durch unsere Spiele mehr Leute für Brettspiele begeistern können. Unsere Mission ist: Menschen verbinden und Gehirne aktivieren.

Die Anzahl an Autoren und Verlagen in Singapore, oder sogar in Asien generell, ist deutlich geringer als die in den USA oder in Europa. Wir wollen zudem Spiele machen, die das Lebensgefühl, die Geschichte und die Kultur dieser Region wiederspiegeln.

Unser erstes Brettspiel, Three Kingdoms Redux,basiert auf der Zeit der drei Reiche, einer wichtigen Epoche in China und wurde am 20.11.2014 von uns veröffentlicht.

Könnt Ihr uns mehr über Euer Spiel erzählen?

Der Entwicklungsprozess für Three Kinkdoms Redux umspannte etwa 4 Jahre und beinhaltete über 200 Testpartien in verschiedenen Testgruppen. Wer sich für die Entstehungsgeschichte interessiert, kann sie hier nachlesen: (https://www.boardgamegeek.com/geeklist/159356/we-are-taking-plunge

Three Kingdoms Redux spielt die Dreiecksbeziehung zwischen den Staaten Wei, Wu und Shu nach. Jeder Spieler übernimmt einen der drei Herscher: Cao Cao führt Cao Wei, Sun Jian führt Ost Wu und Liu Bei führt Shu Han. Dabei ist die Ausgangslage asymmetrisch: Wei hat die größte Staatsmacht damals. Die schwächeren Staaten Wu und Shu bilden zu Beginn eine Allianz.

Als Feudalherrscher müssen die Spieler ihren Staat managen und gleichzeitig die Grenzen gegen Rebellen und Feinde von Ausserhalb beschützen. Die Machtverhältnisse wechseln allerdings ständig während des Spieles und die Spieler müssen versuchen diese Schwankungen zu ihrem Vorteil zu nutzen.

Das Spiel läuft über maximal 12 Runden. Jeder Staat hat 23 einzigartige Generäle zur Auswahl, jeder hat verschiedene Attribute (Administration, Kampf und Führungskraft), eine einzigartige Fähigkeit und sind auf einen Armeetypen spezialisiert.

Die Spieler nutzen diese Generäle um auf verschiedene Aktionsfelder zu bieten. Der höchste Bieter kann die jeweilige Aktion nutzen. Mit diesen Aktionen können die Spieler ihren Staat entwickeln, ihre militärische Stärke erhöhen, die eigene Popularität bei den Bürgern vergrößern, das Verhältnis zu den potentiellen Rebellen zu verbessern oder einen Rang aufzusteigen. Wer am Ende die meisten Siegpunkte hat, gewinnt.

Die Idee hinter den einzelnen Spielmechanismen haben wir auf Boardgamegeek beschrieben:

Designer Diary:

https://www.boardgamegeek.com/blogpost/36194/designer-diary-three-kingdoms-redux

Der historische Hintergrund:

https://www.boardgamegeek.com/geeklist/159837/three-kingdoms-redux-historical-perspective

Die Graphik zu erstellen dauerte ungefähr ein ganzes Jahr, den jeder der 69 Generäle und jede der 42 Verbesserungskarten hat eine eigene Graphik. Jede Graphik hat eine eigene Geschichte und wir haben ein kleines Booklet produziert, um diese Geschichten zu erzählen.

Mehr über das Spiel findet man bei You Tube:  (https://www.youtube.com/user/StartingPlayerVideo).

Was habt ihr für die Zukunft geplant?

Unser Nahziel ist es, ein Vertriebsnetz für Three Kingdom Redux (und zukünftige Starting Player Spiele) in den verschiedenen Regionen aufzubauen, in dem wir mit lokalen Vertrieben und Händlern zusammenarbeiten. Dadurch werden unsere Spiele hoffentlich günstiger in den entsprechenden Regionen.

Langfristig planen wir mehr Spiele, inbesondere mit einem Asiatischen Hintergrund. Wir arbeiten an einigen Ideen, aber die müssen noch weiter entwickelt und testgespielt werden. Wir hoffen, dass unsere Spiele aus verschiedenen Genres machen können, die verschiedene Spielertypen ansprechen.

Wenn wir ein neues Spiel fertig haben, werden wir das auf BGG und unserer Homepage ankündigen.

Wie können wir in Deutschland Eure Spielen beziehen?
Wir haben eine Liste mit Händler, die unser Spiel führen auf unserer Homepage:
In Deutschland wissen wir von  Brave New World, Merlins Spiele-und-Verspieltes, Spieltraum und Terminal Entertainment.
 Three Kingdoms Redux kann auch direkt bezogen werden:  http://starting-player.myshopify.com/
Werdet ihr dieses Jahr in Essen sein?
Leider nein; Einer von uns arbeitet voll und kann im Oktober nicht einfach das Land verlassen. Außerdem sind wir nur ein kleiner Verlag mit kleinem Budget und haben nur ein einziges Spieln im Programm. Da ist der Besuch Deutschland von Singapore aus doch etwas zu heftig für uns… Aber wir hoffen, dass wir eines Tages auch in Essen ausstellen können. :-)
 
Vielen Dank für das Interview!








Mrz 08

Gestern habe ich tatsächlich mal wieder beim ZDF eingeschaltet, denn es lief Das Spiel beginnt, eine neue Show, bei deren Brettspiele gespielt werden sollten.

Nun habe ich kein deutsches Tabletop erwartet, denn Wil Wheatons Format ist doch eher etwas für You Tube als für das Öffentrechtliche Fernsehen. Aber ich habe schon eine gut gemachte Spielshow erwartet – es ist ja nicht so, dass nicht schon öfter Shows im Fernsehen liefen, bei denen Prominente gegen Nichtprominente antreten und Minispiele absolvieren würden. Wenn dies “richtige” Spiele sind, ist das nun auch nicht viel anderes, außer dass vielleicht ein paar gesteigerte Verkaufszahlen für die betreffenden Verlage abfallen – also: Warum nicht?

Das Spiel beginnt hat eines gezeigt: Wie gut Schlag den Raab eigentlich produziert ist. Das Konzept ist ähnlich: In einer Reihe von Spielen treten (hier) Kinder gegen Prominente an, für jedes Spiel gibt es Punkte. Bei Schlag den Raab liegt der Schwerpunkt mehr auf Action oder Quizspielen, aber das Prinzip ist eben so ziemlich dasselbe.  Doch was man auch immer von Brainpool und Stefan Raab halten mag: Was die abliefern, ist deutlich professioneller, als was gestern beim ZDF über die Scheibe flimmerte: Die ganze Show wirkte bieder und angestaubt, aber vor allem wirkte sie so, als hätte man vorher nicht geprobt. Das fing bei der Moderation an: Kerner war der Hauptmoderator und es war nie klar, was seine “Co-Moderatorin” Emma Schweiger eigentlich für eine Rolle hatte; Manchmal durfte sie etwas auszählen oder etwas sagen, aber das wirkte immer so, als würde man ihr auch mal etweas Platz lassen. Ehrlich gesagt tat sie mir ziemlich leid, war sie doch mit der ganzen Veranstaltung sichtlich überfordert (Sie ist ZWÖLF! So eine junge Person wirft man nicht einfach in eine Samstagabendshow, ohne dass die vorher irgendwo anders Erfahrungen sammeln konnte). Auch die “Talkshow-Einlagen” wirkten eher als Überbrückungslösung, denn dass sie organisch in das Konzept passten. Es gab Einspieler für die Spiele, die aber völlig überflüssig waren, da Kerner die Spiele dann noch einmal erklärte. Die Autos bei Rushhour waren so groß, dass die Kinder deutliche Schwierigkeiten gehabt haben dürfen, die Lage zu erfassen, das Finalspiel brachte so viele Punkte, dass alles was davor war KOMPLETT irrelevant wurde usw. usf.

Doch vor allem: Die Show war keine Werbung für Brettspiele. Und das sage ich nicht, weil ich modernere Vertreter als Spitz pass auf erwartet habe (es gab durchaus ein paar modernere Vertreter und gut gemacht wäre das auch OK gewesen), sondern, weil sie die zwei größten Vorurteile gegenüber Brettspiele wieder aufwärmt:

1.) Spiele sind langweilig. Zwar hatten die Promis und die Kinder sichtlich Spaß, doch von der Looping-Louie-Jahrmarktversion und dem Riesen Rush Hour abgesehen waren die meisten Spiele schlichtweg langweilig zum Zuschauen. Bei Halli Galli wäre ich fast eingeschlafen. Das lag daran  dass sich die Produzenten wenig Mühe gegeben haben, die Spiele vorher auf ihre Tauglichkeit zu überprüfen – Bumm Bumm Ballon dauerte z.B. viel zu lange und am Ende zählte es nicht mal! Vor allem aber dauerte die Auswertung oft nervig lange. Besonders extrem war das bei Make n Break, wo das Auszählen am Schluß länger dauerte als das eigentliche Spiel. Aber auch das Live Abzählen von Mikadostäbchen, wirkte nun nicht gerade so, als wollte man die Zuschauer am Bildschirm fesseln (zumal das Kinderteam schon selbst gezählt und gejubelt hatte und der Sieger somit schon feststand).

2.) Spiele sind etwas für Kinder. Schon das ganze Format “Kinder gegen Erwachsene” sprach für sich: Jetzt dürfen die Kinder mal gegen die Erwachsenen gewinnen! Die Aussage, dass Brettspiele durchaus auch Erwachsenen Spaß macht suchte man vergebens (Auch hier ist Schlag den Raab besser). Das mit Vier Gewinnt dann auch noch eindrucksvoll demonstriert wurde, dass ernsthaft spielende Erwachsene Kindern in Strategiespielen keine Chance lassen (was die Popularität des Spieles sicherlich nicht erhöht haben dürfte), ist dann nur das Tüpfelchen auf dem i.

Ich fürchte das Format hat dem Hobby Brettspiel keinen Gefallen getan; Es besteht auch zu befürchten, dass es nach der vernichtenden Kritik an dieser eher schwachen Show keine weiteren Bestrebungen in diese Richtung mehr geben wird. “Brettspiele” sind vermutlich für die ÖR erst einmal tot. Und das ist die eigentliche Tragik.

ciao

peer

P.S.:

Erste Presseeindrücke zur Show hat Sebastian Wenzel gesammelt.








Feb 28

Die Gamification der Masse

Peer Sylvester,  2015      

Ich habe eine Theorie. Ich habe keine Ahnung, ob die vernünftig ist, oder nicht – aber als Blogger braucht man sich um sowas ja glücklicherweise nicht zu scheren. Also meine Theorie lautet: Apps sorgen dafür, dass Brett- und Kartenspiele für Wenigspieler besser werden.

Gut, in dieser Kürze kommt mein Gedanke vielleicht nicht so richtig rüber, also etwas ausführlicher:

Ich glaube ein gutes Spiel, ist ein Spiel, bei dem die Spieler eine Form der Spielkontrolle ausüben (oder zumindest das Gefühl haben, dies zu tun). Das gilt auch für gute Spieler für Wenigspieler. Egal ob Uno, Tabu oder Monopoly: All diese Spiele geben den Spielern das Gefühl, sie hätten ihr Schicksal bis zu einem gewissen Punkt im Griff. Der Unterschied zwischen “leichten” oder “anspruchsvollen” Spielen liegt vor allem darin, wie schwierig es ist, die Entscheidungen zu treffen und wie komplex deren Auswirkungen sind (hinzu kommt oft noch eine größere Regelhürde). Spiele ohne Einfluss sind entweder Kleinkinderspiele oder Glücksspiele (wie Bingo), die andere Zielgruppe haben, als “die Leute da draußen”.

Nun wird immer mehr gespielt – allerdings digital. Dank zahlreicher Apps, dank Tablets und Smartphones spielen immer mehr Menschen -auch Erwachsene, auch Nichtspieler- immer mehr.

Dem gemeinen Nichtspieler wird zwar immer gerne nachgesagt: “Der will nach einem harten Arbeitstag nicht mehr über Strategien brüten oder Entscheidungen treffen”, aber unabhängig dessen tut er genau das: Er spielt und trifft Entscheidungen und macht und tut – digital. Natürlich reicht die Spannweite von Angry Bird bis Quiz Duell bis Candy Crush und bis Zoomanager. Aber sie treffen Entscheidungen oder versuchen zumindest wieder und wieder besser zu werden. Mit anderen Worten: Sie spielen. In den meisten Fällen auch hier nicht unbedingt anspruchsvolle Strategiekost oder ultrarealistische Flugsimulationen mit hoher Einstiegshürde, aber sie spielen. Und sie spielen keine Spiele, wo sie keinen Einfluss haben.  Und gewöhnen sich daran, für ihr tun verantwortlich zu sein.

Das bedeutet aber, dass App-Spieler dieselben Erwartungen auch an andere, an analoge Spiele stellen: Die Einstieghshürde soll gering sein (=einfache Regeln) und sie müssen das Gefühl haben, Einfluss auf den Ausgang des Spieles zu haben. Ein Spiel, dass dies nicht leistet, fällt durch.

Das ist aber eine wichtige Erkenntnis: Wenn ein Spiel diese Wenigspieler erreichen will, muss es auch das Kriterium der Spielkontrolle erfüllen. Das gilt nun unbedingt und besonders für Spiele, die gerade die Nichtspieler ansprechen sollen: An Lizenzprodukte, an Spiele, die sich an eine App heranhängen wollen (wie bei Quiz duell oder Farmerama geschehen), an Fanware (wie Exploding Kittens). Ein Spiel dass dies beherziegt hat eine sehr viel größere Chance auf Erfolg als eines, dass den klassischen “Mach halt irgendein Würfelspiel draus”-Ansatz verfolgt. (Auch) Deshalb war der Lego-Serie kein Erfolg, während Carrera weitere Spiele ihrer Reihe plant. Gerade bei Spielen, die Leute aus Nichtspielerkreisen ansprechen sollen (z.B. mit Lizenzen) wird daher über kurz oder lang ein Umdenken hin zu originelleren, besseren Spielen stattfinden – und damit werden Brettspiele für Wenigspieler in meinen Augen besser.

So jedenfalls meine Theorie.

ciao

peer