Mrz 07

Wachstumsgedanken

Peer Sylvester,  2010      

Es gibt kaum einen Zweifel daran dass wir Brettspieler es im Moment recht gut haben. Das Hobby wird immer internationaler, es erscheinen jedes Jahr immer mehr Spiele. Es wird immer leichter Spiele von obskuren Verlagen zu beziehen und auch die physische Qualität der Spiele nimmt weiter zu. Selbst Spieleempfehlungen sind leichter zu bekommen. Soweit so gut.

Doch was ist mit den Verlagen?

Zwei Nachrichten kursierten im Nürnberg-Nachhall: Erstens: Simba übernimmt Zoch und zweitens JKLM ist Pleite. Die zweite Nachricht hat mich nicht wirklich überrascht. Das Produktionssystem von JKLM, bei der mit vorbestellten Spielen weitere Spiele produziert wurden erinnerte mich zu sehr an ein Schneeballsystem, als dass ich da wirklich Vertrauen drin gehabt hätte. Außerdem hatte ich das Gefühl, die Jungs produzieren zu viele Spiele für ihre Finanzdecke. Bedauerlich, aber so etwas passiert.

Die andere Nachricht hat mich dagegen etwas mit Sorge erfüllt; Goldsieberspiele hat durch die Übernahme von Simba ja nicht gerade profitiert. Eher hat man den Eindruck Goldsieber ist wenig mehr als ein Hobby, dass von den Simba-Leute so nebenbei betrieben wird. Eine große Rolle spielen die Goldsieber-Spiele jedenfalls nicht -weder in Geschäften noch in Vielspielerkreisen (Norisspiele ist da ein anderer Fall, denn das sind in erster Linie Spiele für eine ganz klare Zielgruppe). Zoch soll die Eigenständigkeit behalten, hoffen wir, dass das auch in Zukunft so bleibt…

Wie geht es also den Verlagen? Natürlich stecke ich nicht drin, habe lediglich mit ein paar Leuten diskutiert. Die Angaben sind also eher ohne Gewähr.

Der Markt ist klar größer geworden: Immer mehr Menschen kaufen Brettspiele, immer mehr Länder importieren Brettspiele, immer mehr Zielgruppen können angesprochen werden (wenn das auch kaum genutzt wird…). Wie oben bereits geschrieben haben Kleinverlage nie dagewesene Produktions- und Vertriebsmöglichkeiten. Vorbei die Zeiten als ein Kleinverlag 200 handgeknete Spiele in Essen angeboten hat und dann die Restexemplare über Kleinanzeigen anbieten musste.

Die Kehrseite ist aber: Der Markt ist größer geworden. Es gibt sehr viel mehr Spiele (und Verlage). Da ist es sehr viel schwieriger hervorzustechen. Spieler müssen mehr auswählen und da fällt die Wahl entweder auf altbewährtes (Verlage oder Autoren oder Thematiken) oder auf im Internet besprochenes. Ohne Vorankündigung läuft kaum noch was in Essen. Das gilt natürlich besonders für Kleinverlage. Auch nach Essen muss ein Spiel im Gespräch bleiben, was letztlich weitestgehend Glückssache ist. Auch handwerklich und preislich muss ein Spiel jetzt mithalten. Das bedeutet für Kleinverlage, dass sie die neuen Möglichkeiten auch nutzen müssen. Das wiederrum bedeutet größere Auflagen, denn sonst kann der Standard in Preis und Ausstattung nicht gehalten werden. Und das wiederrum bedeutet ein größeres Risiko und eine größere finanzielle Belastung. Zwar können größere Auflagen auch besser abverkauft werden, doch garantiert ist das nicht – schlechte Vermarktung oder negative Kritiken können einen solchen Kleinverlag aus der Bahn werfen. Hinzu kommt, dass die Ansprüche der Spieler auch weiter steigen: Regeln müssen nicht nur eindeutig sein, sondern auch bei Kleinverlagen möglichst mehrsprachig. Der Service darf keine Minute langsamer sein als bei der Konkurrenz. Und das auch bei Kleinverlagen bitteschön! Der Kleinverlagsbonus wird immer geringer und nur noch bei wenigen Verlagen überhaupt gegeben.

Ob unterm Strich die Verlage besser oder schlechter abzuschneiden vermag ich nicht zu beurteilen. Das Geschäft ist allerdings wohl sehr viel brutaler geworden. Alteingessene müssen ihre Methoden überdenken. Neue müssen einen noch besseren Plan haben, wie sie welche Spiele produzieren. Dann klappts auch mit dem Nachbarn Spieleverkauf…

ciao

peer

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Mrz 04

Verlagsvorstellung: Ace of Brains

Peer Sylvester,  2010      

Nach einer kleinen Pause letzte Woche gibt es diesmal wieder was neues aus Polen: Ace of Brains hat ein erstes Spiel herausgebracht und Kopf Mirek Talik hat sich meinen Fragen gestellt. Viel Spaß! Einen Ersteindruck des Erstlingswerkes gibts (wie fast immer) im Anschluss.

Bitte stelle doch kurz Deinen Verlag vor!

Ace of Brains Publishing House wurde 2009 gegründet. Alles begann ganz unschuldig aus Begeisterung. Nämlich aus der Begeisterung für Brettspiele heraus- Wir trafen uns im Keller des Danziger Kulturzentrums um Brettspiele zu spielen. Einige davon haben wir selbst erfunden und wollten sie anderen Leuten zeigen. Und es waren gute Spiele. Die anderen mochten sie. Wir entschieden uns die Spiele zu veröffentlichen – und so begann alles.

Bitte erzähle uns ein bisschen über euer erstes Spiel, Alchemicus!

Alchemicus wurde als Familienspiel mit nur wenig destruktiven Elementen entwickelt. Man muss ein wenig planen, darf aber die anderen Spieler nicht aus den Augen verlieren. Viele Anfänger konzentrieren sich zu sehr auf ihre eigene Produktionskette und verlieren so das Spiel. Wir glauben dass diese Art des Spieles sehr lehrreich für Kinder sein könnte. Allerdings ist es kein KInderspiel. Der jüngste Spueler der Testrunden, der eine Partie gewinnen konnte war 12 (sein Gegner war Anwalt, also wohl recht schlau :-)   Also, einer von beiden. Ob Vater oder Sohn, weiß ich nicht mehr. Hahaha :-) ) Weil es nicht so viele destruktive Elemente gibt, bleibt die Athmosphäre friedlich und so muss ein Familienspiel ja auch sein.  Erfahrenere Spieler nutzen dagegen oft den Geist der Transmutation um die Pläne der anderen Spieler zu sabotieren. Der Schlüssel zum Sieg ist es die richtigen Gebäude zu bauen und genügend Güter zirkulieren zu lassen. Einige sehr erfahrene Spieler wünschen sich mehr Einfluss auf ihre Gegner. Eine interessante Idee. Wir wollen den Character des Spieles nicht verändern, aber vielleicht ergänzen wir das Spiel um eine Vielspielervariante. Hier der Link zu einer Umfrage:

http://www.boardgamegeek.com/thread/490934/survey-to-keep-it-as-family-game-or-develope-for-p

Im vierten Post ist die Umfrage.

Was habt ihr für die Zukunft geplant?

Wir arbeiten an vier neuen Spielen.
- Wirtschaftsspiel für Fortgeschrittene (Bitte denkt nicht es wird etwas wie “Cash Flow” ;-) )

- Ein monumentales Geschichtsspiel, vergleichbar mit Twilight Struggle über den Kollaps des Kommunismuses in Polen. Vielleicht bekommen wir dafür sogar eine Förderung vom Staat! :-)

- Ein Strategiespiel für eine breite Zielgruppe die Erforschung und Kontrolle von Ländern mag.

- Ein einfaches, kleines Kinderspiel.

Prinzipiell sind alle Spiele soweit fertig, zumindest was die Regeln betrifft. An einigen arbeiten auch schon unsere Graphiker. Wir haben für die nächsten zwei Jahre also einiges an Material :-)

Jeder von uns hat noch einen Beruf. Brettspiele sind noch unser Hobby, aber ich kann mir vorstellen, dass es bald unser wichtigster zeitvertreib wird.

Jedenfalls hoffe ich das! :-)

Dann vielen Dank für das Interview und viel Glück für die Zukunft!

Spiellust bietet einen ersten Eindruck. Meiner ist wie folgt:

Material: Nicht Spitze aber polnishcer Kleinverlagsstandard. Die Graphiken sind nicht schlecht, die Schriftzüge aber etwas unübersichtlich. Die Spielfiguren sind riesig und quiasi das Highlight der Ausstattung. Insgesamt solide.

Solide ist auch das Spiel selbst: Praktisch findet alles auf einem großen Rondell statt. Bis zu 3 Felder können umsonst gesetzt werden, bis zu 5 mit Bezahlung von einem Siegpunkt. Das Feld, auf das man landet, bestimmt die Aktion. Im Wesentlichen geht es darum Karten aus der Hand abzulegen. Dadurch werden Gebäude gebaut. Mit den Gebäuden können Rohstoffe gewonnen, weiterverarbeitet und schließlich verkauft werden. Also gilt es Produktionsketten aufzubauen. Bezahlt werden die Gebäude wie bei San Juan mit Handkarten. Eine Besonderheit ist der oben bereits angesprochene Geist der Transmutation. Er blockiert immer einen Kartentyp. Welcher das ist bestimmt der Spieler, der das entsprechende Feld betritt. Dieser Spieler kann die anderen also ärgern, hat aber selbst keinen Vorteil.

Was gut funktioniert ist der Rondell- und der Bezahlmechanismus. Man muss schon sehr effizient spielen, um gut zu spielen. Nachteilig ist die lange Startphase: Am Anfang kann man nichts machen außer Gebäude zu bauen und dafür gibt es nur ein Feld auf dem Rondell. Das Spiel komtm so etwas schwer in die Gänge. Hat ein Spieler dann ein gut funktionierendes Werk errichtet ist das Spiel dann fast wieder zu Ende. Gegensteuern können die Spieler mit dem Geist, doch den kann der Führende wieder zurücksetzen. Mehr als eine Verzögerung ist also nicht drin. Was ich als Nachteil empfinde ist, dass es nur zwei Produktionswege gibt, die zudem am Ende zusammenlaufen. Wirklich eine andere Strategie zu fahren ist also praktisch nicht möglich. Und dann ists eine reine Rhytmusfrage. Auch ist das Spiel recht interaktionsarm, nur der Geist sorgt für Bewegung unter den Spielern. Doch das scheint ja gewollt zu sein und ist sicherlich auch ein Stückweit Geschmackssache.  Insgesamt ist Alchemicus sicherlich kein schlechtes Erstlingswerk. Der ganz große Wurf ist es allerdings auch nicht, zumindest nicht nach den Basisregeln. Die Fortgeschrittenen Regeln versprechen aber eventuell eine Verbesserung – ich werds mir mal ansehen!

ciao

peer

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Feb 28

Alles hat ein Ende…

Peer Sylvester,  2010      

Keine Angst, ich stelle den Blog nicht ein! Aber nach langer Zeit habe ich neulich mal wieder Martin Wallace Liberté gespielt.  Es kam wie es immer kommt, wenn die Spieler das Spiel nicht kennen oder schon wieder alles vergessen haben: Es endete vorzeitig durch den Sieg der weissen Fraktion. Wer das Spiel nicht kennt: Eine von zwei vorzeitigen Enden wird dadurch ausgelöst, dass die Royalisten(eine von drei Farben) gewonnen hätten, wenn es eine Wertung geben würde - also durchaus zwischen den Wertungen. Ein Spieler hat darauf spekuliert, gewinnt und alle fühlen sich ein bisschen unbefriedigt durch diesen spielerischen Äquivalent eines Coitus Interruptus.

Jedes (Brett-) Spiel endet irgendwann (hoffentlich) aber es gibt Spiele die tun das besser als andere.

Da ist zum einen natürlich der Spannungsbogen. Der muss stimmen und auf das Spielende zugeschnitten sein: Ist der Höhepunkt bereits überschritten, bevor das Spielende erreicht ist, schleppt sich das Spiel nur noch hin und wird nur noch abgewickelt – kaum eine Freude für die Beteiligten. Besonders bei Spielen in dem es am Ende nur noch marginale Siegpunkte abzuholen gibt, besteht diese Gefahr. Viele Martin-Wallace-Spiele haben dieses latente Problem, insbesondere bei unterschiedlich starken Spielern (man denke an das ansonsten gute Tinner´s Trail).

Worum es mir hier aber primär gehen soll ist um ein organischen Spielende. Damit meine ich ein Spielende, dass sich aus dem Spielverlauf heraus ergibt. Ich empfinde Spiele mit organischen Enden als befriedigender als mit “aufgepappten” Enden. Ich werde mal zwei Beispiele geben:

Organisch enden eigentlich alle Rennspiele: Das Spiel endet wenn die Spieler das Ziel erreicht werden. Das ergibt sich zwingend aus dem Spiel, denn was soll dann noch kommen?

Nicht organisch ist dagegen das Ende von den Siedlern: Das Spiel ist zu Ende wenn jemand 10 Siegpunkte erreicht hat. Dafür mag es spielmechanische Gründe geben (Die mögliche Siegpunktzahl ist begrenzt und wenn die zu erreichende Grenze zu knapp unter der theoretisch möglichen liegt fallen Spieler raus UND das Spiel wird zu lang), aber aus der Spielgeschichte heraus gibt es keinen Grund dafür. Ich hab schon einige Partien erlebt, wo (insbesondere mit den Seefahrern) ein Spieler “plötzlich” gewonnen hat und alle meinten “Ach nö, wir spielen gerade so schön, lasst uns doch bis 14 Punkte spielen!”. Das spricht für das Spiel. Das spricht gegen das Spielende.

Ein organisches Spielende ergibt sich also aus dem Spielverlauf heraus. Möglichkeiten sind da z.B. das Verbrauchen eines Rohstoffes oder das Vollbesetzen der kompletten Fläche oder das Erreichen eines Zieles – das dann aber nicht abstrakt (“12 Siegpunkte”) sein darf, sondern konkret (“Als erster die Ziellinie erreicht”) sein muss.

Oft sprechen aber spielerische Gründe gegen ein solch organisches Spielende: z.B. gibt es kein logisches Ende (bei Aufbauspielen z.B. könnte die Spielwelt beliebig erweitert werden) oder das Erreichen des logischen Endes würde zu lange dauern. Dann muss das Spiel künstlich beschnitten werden und dafür gäbe es mehrere Möglichkeiten. Am beliebtesten ist aber wohl die feste Rundenzahl. Die hat einen Nachteil: Nichts wird wohl so gerne vergessen wie das Bewegen des Rundenzählers. Zudem passt die Bewegung des Rundenzählers oft nicht zum Spiel, wird als störend empfunden. Spiele mit fester Rundenzahl müssen diese, um wirklich gut zu sein, voll ins Spiel integrieren. Gut gelungen ist das z.B. bei Vasco da Gama oder Tore der Welt: Bei ersterem gehen die Marker am Ende der fünften Runde einfach aus. Selbst wer das Vorsetzen des Zählers vergisst, weiß also was die Stunde geschlagen hat. Und durch das Ausgehen der Marker ist das Spielende besser ins Spiel integriert (wenn auch noch nicht 100%ig gelungen – aber das Spiel ist eh noch relativ abstrakt für ein Entdeckungsspiel). Tore der Welt geht da noch einen Schritt weiter: Zum Rundenende wird die Checkliste vorgelesen was zu tun ist und da gibt es für jedes Kapitel eine eigene. Vor allem aber ergibt sich durch die Ereignisse ein relativ logischer Spielverlauf: Pest kommt ins Spiel, wird (eventuell) besiegt, die wichtigsten Gebäude werden gebaut usw. Es ergibt sich ein recht logisches Ende, so dass man kaum merkt, dass das Spielende eigentlich künstlich ist. Ähnliches gilt im abgeschwächten Maße für Säulen der Erde und dem Bau der Kathedrale, obgleich die wirklich nur Rundenzähler ist (aber immerhin werden die Spieler immer effizientere Bauherren).

Und das vorzeitige Ende bei Liberté? Ich bin da unentschlossen. Es passt natürlich zum Thema. Und auch spielerisch ist das Alternativende reizvoll. Aber es nicht an eine Wertung zu knüpfen ist mir doch zu speziell: Ich mag es nicht, wenn ich Nachteile habe, weil ich etwas nicht gesehen habe (damit ist nicht das Übersehen von Strategien oder guten Zügen gemeint, sondern wirklich physisches Übersehen von Buchhalterei); deswegen mag ich auch nicht die “Geisterregelung” bei Kings&Things oder die Meuterei-Regelung von Plunder. Libertés “Weißer Sieg”-Bedingung funktioniert dann, wenn etwas übersehen wird. Das ist unbefriedigend. Gäbe es eine Vorwarnung (etwa dass eine Wertung droht) wäre es wohl etwas anderes. In der Tat empfinde ich den “Erdrutschsieg” (die andere vorzeitige Endebedingung) als nicht so kritisch, denn die kündigt sich an. Unangekündigte Enden  sind aber oft noch schlimmer als organische. “Ah ja, schon zu Ende. Hm.” ist da meine Reaktion… Der Blogpost geht jedenfalls auch langsam zu ende…

ciao

peer

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Feb 25

Operation am offenem Drachenherzen

Peer Sylvester,  2010      

Es kommt nicht oft vor, dass ich versuche an einem fertigem Spiel herumzupfuschen. Ich hab genug damit zu tun, an meinen eigenen Prototypen herumzupfuschen. Und wenn ich ein Spiel nicht mag, dann werde ich nicht meine Zeit verschwenden zu retten, was nicht zu retten ist und lieber was spielen, was mir gefällt. Ganz besonders gilt das, wenn ich das fragliche Spiel nicht einmal besitze – wie sollte ich dann entsprechende Änderungen testen?

Aber es gibt Ausnahmen. Sehr, sehr selten zwar, aber es gibt sie. Eine solche Ausnahme ist Drachenherz von Rüdiger Dorn.

Drachenherz hat einen ebenso einfachen wie faszinierenden Grundmechanismus: Beide Spieler haben einen identischen Kartensatz, von dem sie jede Runde eine Karte spielen. 5 Handkarten stehen jeweils zur Auswahl, nach dem Spielen wird also nachgezogen. Das Prinzip ist also so einfach wie bei Lost Cities. Das war das Einfache, jetzt das Faszinierende: Jeder Katentyp hat eine spezielle Ablagefläche auf dem Spielplan. Und abgelegte Karten beeinflussen bereits liegende Karten. Ein Troll z.B. erlaubt es alle Karten vom Prinzesinnenstapel zu nehmen. Eine dort abgelegte Karte erlaubt das Nehmen der abgelegten Drachen- oder der abgelegten Schatzkarten. Manchmal sind mehrere Karten notwendig: So werden drei Bogenschützen benötigt, um einen Flugdrachen zu erlegen. Daher ist es möglich beliebig viele gleiche Karten abzuspielen und entsprechend nachzuziehen. Natürlich zählen abgeräumte Karten Punkte (je nach Wert). Im prinzip wars das am Mechanismus, wobei einige Stapel etwas anders funktionieren: Krieger und Bogenshcützen gehen etwa nach Gebrauch in ein gemeinsames Deck (die anderen Karten bleiben ja liegen, bis sie abgeräumt werden) und können mit dem dritten ausliegenden Schiff genommen werden. Zwerge beeinflussen gar nichts: Die vierte Zwergenkarte nimmt alle Zwergenkarten auf.

Das nette ist, dass man ja immer eine Karte spielen MUSS, auch wenn man nichts hat, um etwas abzuräumen. Da man auch nicht weiß, was der Gegner auf der Hand hält muss man abwägen: Spiele ich jetzt den Schatz (um ihn loszuwerden) und hole ich ihn mir nächste Runde wieder? Dann riskier ich, dass der Gegner ihn vor mir nimmt. Aber er hat ja schon den Drachen nicht genommen, wird also keine Prinzessin haben. Oder ich spiele einen Bogenschützen, dann braucht er immer noch zwei für den Flugdrachen. Wenn er die aber hat? Dann ist das eine Vorlage. Hmmm…

Das ist ein interessantes Dilemma. Und für ein solche lockeres Kartenspiel auch durchaus schmackhaft. Leider gibt es ein Problem: Der Glücksfaktor ist enorm. Alle Überlegungen sind im Prinzip nur subtiles Stochern im Nebel. Wer keine passenden Karten zieht, wird verlieren, ebenso wer immer nur Schatz- und Drachenkarten zieht, denn die beeinflussen keine anderen Karten. Außerdem ist durch das vorzeitige Ende über die Schiffe keineswegs gewährleistet, dass beide Spieler dieselben Karten ziehen – es kann durchaus sein, dass ein Spieler, die Schatzkarten nicht spielen muss, weil sie unten im Stapel liegen.

Wer schlecht zieht, kann nichts machen. Wer gut zieht, holt sich die Punkte ab. Einzig mittlere Blätter erlauben einen Hauch von Finesse. Das ist mir aber auf Dauer zu wenig Spielkontrolle und so verlier Drachenherz bei mir bereits nach wenigen Partien stark an Reiz – Es ist einfach demotivierend gegen einen solch großen Glücksfaktor gegenan spielen zu müssen.

Dennoch: Der Mechanismus (der übrigens hervorragend durch die Spielplangestaltung unterstützt wird) reizt mich. Und so hab ich mir einige Änderungsmöglichkeiten überlegt, die aus Drachenherz vielleicht etwas mehr Substanz herauskitzeln könnten. Wohlgemerkt: Alles ungetestet! Kommentare sind willkommen und wem es so geht wie mir (aber das Spiel sein eigen nennt) kann ja mal ausprobieren – Die kurzen Partien laden ja durchaus dazu ein. (Und noch ein Disclaimer: Natürlich ist Rüdiger Dorn ein guter Autor, der hier sicherlich das abgeliefert hat, was er erreichen wolte. Nur stehe ich an einem anderen Ziel und möchte etwas anderes erreichen… :-) )

Hier also meine Vorschläge:

Erstens: Keine Hausregel sondern einfach etwas Material: Um überhaupt planen zu können ist es Pflicht, zu wissen wie viele Karten jedem Typs im Deck sind. Das gilt besonders für Bogenschützen (6) und Prinzessinen (4) und die Info hätte auf den Spielplan gehört. Aber ein entsprechendes Übersichtsblatt ist schnell geschrieben

Zweitens: Wer Schatz- oder Drachenkarten ablegen muss wird doppelt bestraft: Nicht nur kann er damit keinesfalls etwas gewinnen, er liefert dem Gegner auch eine Vorlage. Daher mein Vorschlag: Wer Schatz oder Drachenkarte abräumt bekommt nicht den ganzen Stapel, sondern nur die oberste Karte. Der Rest der Karten geht aus dem Spiel. Dadurch kann es sich lohnen gleich einen Schwung Schatzkarten zu spielen und so sein Deck schneller durchzuackern. Damit aber nun nicht immer die Vieren auf den Ablagestapel wandern, gibt es die Möglichkeit weitere Karten zu nehmen und zwar in dem man mehrere Karten ablegt. Wer z.B. zwei Prinzessinnen auf einmal spielt, darf auch die obersten beiden Karten des Drachen- oder Schatzstapels mitnehmen. Durch das Spiel der Dubletten wird das Spiel auch schneller und ein Spielende durch das Abspielen des Stapels wahrscheinlicher (was das Spiel etwas ausgleichen dürfte)

Drittens: Klappt alles bis hierhin würde ich versuchen noch etwas an das Spiel anzubauen: Magische Gegenstände.

Wer Schätze oder Drachen spielt, hat bislang nichts davon. Mit dieser Änderung ändert sich das! Wer Schatz- bzw. Drachenkarten spielt kann für den kombinierten Wert magische Gegenstände erwerben. Dafür stehen einige zur Auswahl, jeder Gegenstand kann nur einmal erworben werden (von irgendeinem Spieler) (eventuell braucht man Regel 2 dann nicht mehr, mal sehen).

Also: Schatzkarten im Wert von z.B. 5 ablegen und Gegenstand mit Wert 5 oder kleiner nehmen und vor sich hinlegen. Als Beispiele für Gegenstände stelle ich vor:

Bag of holding (Kosten: Niedrig): Handkarten werden um 1 ergänzt (also auf 7 mit Drachen!)

Kristallkugel (Kosten: Hoch): Es werden immer zwei Karten nachgezogen, von denen der Spieler eine behält und die andere unter den Stapel schiebt.

Juwelen (Kosten: Mittel): Siegpunkte + 5

Flammenschwert (Kosten: Mittel): Erhöht die Anzahl der Schatz/Drachenkarten die nach Variante 2 genommen werden kann um 1 (oder 2)

Rekruit (Kosten: Niedrig): Kann als Joker benutzt werden

Elfenrüstung: (Kosten: Mittel): Erlaubt es einen Bogenschützen als Krieger oder Prinzessin zu spielen

Viel Spaß beim ausprobieren ;-)

Ciao

peer

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Feb 21

Wo ist mein Popcorn?

Peer Sylvester,  2010      

Avatar ist jetzt der Film, der das meiste Geld eingespielt hat (ohne Inflation, berücksichtigt man die, ists wohl immer noch “Vom Winde verweht” ). Wer sich dafür interessiert. weiß es vermutlich schon, aber das ist egal, ist ja keine Filmseite hier! (Deswegen schreibe ich auch nicht meine Meinung über Avatar – Tolle Effekte, wirklich glaubhafte, atemberaubend aufgebaute Welt (nur die Tiere sind mir zu bunt), aber eine Story, die so vorhersehbar ist, als wäre der Subtext in jeder Szene eingeblendet. Insgesamt 3 von 5 Punkten – guter Popcornfilm, wenn man nix fürs Hirn erwartet)

Für mich interessant ist eher die spielerische Seite. Das Verhältnis von Filmen und Brettspielen ist ja doch eher gemischt. Gerade bei den Blockbustern gibt es das Problem, dass die Lizenzgebühren meistens doch sehr hoch sind. Harry Potter z.B. hat so manchen Spielzeugmacher in pleitenähe getrieben; die Lizenzgebühren sind so hoch, dass kaum noch ein Gewinn zu erzielen ist. ET hat damals Atari gegrillt (Die Firma wurde verkauft, Millionen von ET-Videospielen wurden in der Wüste von New Mexico zerstört – nein, das ist kein Mythos!). Und so wird auch Avatar zwar eine Menge Merchandising, aber kaum Brettspiele nach sich ziehen (Anders als z.B. New Moon, das von Kosmos bedient wird). Das ist vielleicht auch gar nicht schlecht, denn schlechte Filmumsetzungen gibt es bereits genug (wobei die Story durchaus Platz für Spiele gelassen hätte: Ein Coop für die grobe Filmhandlung, plus zahlreiche Möglichkeiten für Teilspiele: Das Reiten der Flugsauerier,  das tägliche Sammeln von Beeren…)

Damit ein Film Brettspieltauglich ist müssen vor allem zwei Faktoren stimmen:

1.) Die Lizenzen müssen günstig sein. Am besten gibt es gar keine. Spiele können z.B. problemlos ein Titanic-Thema haben (wurde damals auch ausgenutzt), denn die Titanic ist ja nicht an den Film gekoppelt. King Kong ist überraschenderweise auch lizenzfrei, das hatte ein Gericht in den USA entschieden (ob die Entscheidung auch für Europa gilt, weiß ich aber nicht).

2.) Das Spielthema muss spielerisch was bieten. Wie auch bei Büchern gibt es geeignetere und weniger geeignetere Filme für eine Spieleumsetzung. Vor allem muss man sich fragen: Was macht den Film aus? und: Ist das spielerisch umzusetzen? Eine Liebesgeschichte ist z.B. kaum umsetzbar. Auch Filme die übermässig verstrickt sind (z.B. Primer)  können kaum adäquat umgesetzt werden. Gut geeignet sind dagegen Filme, bei denen der Held etwas erreichen muss, natürlich Detektivfilme (Hercule Poirot z.B.) oder Filme mit einem prominenten Gegenspieler, denn gegen den können die Spieler (gemeinsam oder individuell) antreten – z.B. “The invisible Man”. Interessante Settings sind auch für Brettspiele interessant: Titanic ist ein solches, da sich das Spielende und Spannungskurve automatisch ergibt (dass es dennoch kaum gute Titanic-Spiele gibt hat wohl andere Gründe ;-) )

Warum gibt es relativ gesehen wenig Filmumsetzungen? Es ist nicht nur die Lizenz, denn Lizenzen zu älteren Filmen (wie “Vom Winde verweht”) dürften durchaus bezahlbar sein. Das Problem ist eher, dass die Zielgruppe als zu eingeschränkt gelten dürfte. Ich hatte Stefan Stadler mal nach Spielen zu Buchlizenzen gefragt und er meinte, es komme sehr, sehr selten vor, dass ein geeignetes Spiel eingereicht würde. Zum einen beschränken sich die Autoren ja selbst, wenn sie sich auf eine Lizenz festschreiben. Zum anderen ist da noch die Verlagsseite: Das Spiel muss gut genug sein, um überhaupt für eine Veröffentlichung in Frage kommt. Und dann muss die Lizenz eben auch verfügbar und bezahlbar sein (Die Wüstenplanetlizenz ist z.Z. vergeben, daher wird die Neuauflage von Dune nicht auf dem Wüstenplaneten spielen). Und dennoch müsste der Film bekannt genug sein (was schon fast ein Wiederspruch in sich ist) und darf die Zielgruppe nicht einschränken, sollte also auch Nicht-Filmfans ansprechen. Hinzu kommt noch die kurze “Halbwertszeit” von Filmen: Der Film muss noch in aller Munde sein, wenn das Spiel erscheint. Das lässt aber kaum Zeit, für eine Entwicklung. Klappen kann das nur mit Standard-Spielen (wie Quizs) oder wenn der Film seine Schatten lange genug voraus geworfen hat (wie bei Herr der Ringe). Oder es sind Filme zu Klassikern. Wobei die Frage wäre, ob ein E.T.- oder “Der weiße Hai” – Spiel heute noch zünden würde (Ich bin mir da echt unsicher, tendiere aber eher dazu, die Frage zu verneinen, es sei denn das Spiel wäre echt gut).

Letztlich glaube ich aber auch, dass es wenige Filme gibt, deren Verspielung mich wirklich reizen würde. Star Wars – Klar. Vielleicht auch Herschaft des Feuers und noch 1 bis 2 weitere Filme mit interessantem Setting (wie Postman, wobei das Buch da im Gegensatz zum Film recht gut war). Aber es gibt bedeutend mehr Bücher, deren Umsetzung ich erwarten würde – womit ich wohl nicht alleine stehe…

ciao

peer

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Feb 18

Verlagsvorstellung Cubiko Games Limited

Peer Sylvester,  2010      

Diesmal geht die Reise nach England, wo ein netter Herr sein Spiel im eigens für das Spiel gegründeten Eigenverlag vertreibt. Cubiko heißt das Spiel, der Verlag passenderweise Cubiko Games Ltd. (Und für mich ist es immer wieder auch interessant zu sehen, wie unterschiedlich Leute auf meine Fragen reagieren…)

Bitte stelle Dich doch kurz unseren Lesern vor!

Name: ….Gavin Birnbaum

Geburtstag :…..22 Juni 1965

Nationalität:….Britisch

Beruf: ….Spieleerfinder

Adresse :……151 Studland Road, Hanwell, London,W7 3QY

Firmenname:………Cubiko Games Limited. Gegründet 2009

Bitte erzähle uns ein wenig über dein Spiel!

Cubiko wurde am 5. Juni 2009 veröffentlicht und gewann den Preis “Bestes Familienspiel 2009) auf der UK Games Expo.

Cubiko ist ein Tischballspiel für 2-4 Spieler ab 6 Jharen (jüngere Kinder dürften aber dennoch Spaß damit haben)

Das Spiel kommt aus einer 70mm hohen Holzkiste mit magnetverschlossenem Deckel. Der Deckel schützt die Spielfläche die 245mm x245mm mist und aus einem 3×3 Raster besteht. Die Spielfläche ist mit “schnellem” grünen Stoff bespannt. Der Stoff dämpft den Aufprall des Balles und liegt auf einem Stützkreuz auf, so dass die Spielfläche auch nach längerer Zeit nicht durchhängt.

In der Kiste sind ausserdem 12 Holzwürfel in verschiedenen Farben und zwei Flummis, die in einer 85mmx85mm großen inneren Holzkiste aufbewahrt werden.

Die Spieler versuchen zu punkten in dem sie ihre Würfel in geraden Linien oder innerhalb eines Feldes sammeln. Ein Würfel wird immer da platziert, wo der Ball landet, nachdem sie diesen von der Tischplatte abprallend auf das Raster gespielt haben. Während des Spieles werden die Würfel bewegt, verschoben, und vom Ball gestossen und aus dem Spiel geschossen.

Jüngere Spieler mögen die Ballphysik und das Spielerische: Das richtige Spielen des Balles (via Tischplatte) und dadurch das Bewegen der Würfel ist wichtig um das Spiel interessant zu halten. Ältere Spieler wissen das taktisch-strategische Element zu schätzen und werden während der spannenden Momente recht laut…

CUBIKO WORD. ist eine Wortspiel-Variante von Cubiko. Das Material ist identisch, wird aber durch 13 Buchstabenwürfel ergänzt.

Spieler punkten hier in dem sie Worte in den acht Kreisen auf dem Spielfeld bilden. Der Ball bestimmt wo ein Buchstabenwürfel gedreht oder versetzt werden kann. Und auch hier werden Würfel durch den Ball bewegt.

Was hast Du für die Zukunft geplant?

UK Games Expo…. Juni 2010
Essen Spiel…..Oktober 2010

Ich werde meine Spiele weiterhin über meine Webseite verkaufen, aber in diesem Jahr auch Vertriebe für möglichst viele Länder organisieren.

Die nächste Cubiko-Variante ist in der Entwicklungsphase. Die wird aber mehr Arbeit verlangen und so werde ich die erst machen, wenn meine ersten beiden Spiele beginnen Profit abzuwerfen!

Erzähle uns etwas über die Entwicklung von Cubiko!

Die Idee für Cubiko wurde inspiriert von der Metallhülle eines Spielzeugkoffers meines Sohnes. Meine erste Idee war es, diese Kiste nachzubauen. Das gelang mir nach ein paar Wochen auch, aber es war professionelles Schweißen notwendig und war so zu teuer für eine Produktion.

Die zweite Idee war, nur eine Platform auf Beinen zu bauen. Das funktionierte, benötigte kein Schweißen und ich konnte alles selbst machen und so die Kosten niedrig halten. Allerdings brauchte ich nun immer noch eine Kiste, wo das Spiel aufbewahrt werden konnte. Um die Kosten niedrig zu halten bestellte ich einige übergroße Kuchenkisten und verkleinerte die etwas. Auf die Kisten kam dann die Graphik direkt drauf. Die Qualität war in Ordnung also peilte ich als Veröffentlichungstermin die UK Games Expo am 5.6.2009 an. Mit nur drei Monaten zeit bis zur Veröffentlichung bastelte ich die Spiele zu Hause in meiner Freizeit. Jedes Spiel benötigte 5 Stunden Handarbeit, so konnte ich nur einige Exemplare in einer Woche zusammenbasteln.

Ich nahm 26 Spiele mit auf die UK Games EXpo und verkaufte die alle. Großartig, aber die Produktion war doch sehr inefficient – ich braucht eine bessere. Also richtete sich mein Blick auf China.

China – Juni 2009

Nach der Messe, mit Essen im Hinterkopf, suchte ich im Internet nach Firmen, die mir Holzkisten anbieten konnten. Die Kommunikation lief ausschließlich via Email und nach ein paar Wochen hatte ich einige Testexemplare aus China. Die Wahl der richtigen Firma war schwierig, denn ich wollte gute Qualität und niedrige Kosten. Schließlich wählte ich eine kostengrünstige Firma aus, in der Hoffnung, die Qualität würde mit der Zeit zunehmen. Ich bestellte eine kleine Auflage. Kommunikation war der Schlüssel. Emails wurden ausgetauscht, Zeit verging. Tage…Wochen…Monate. Schließlich bekam ich meine Spiele just an dem Tag, an dem ich sie auf den Laster laden musste, um sie rechtzeitig nach essen zu schaffen – Phew!

Das Hauptproblem der ersten Auflage lag im zerbrechlichen Design und schlechter Verpackung – dadurch kamen viele Spiele kaputt bei mir an. Diese Probleme sind jetzt beseitigt und das Hauptaugenmerkt liegt nun darin, den Qualitätsstandard zu halten.

Von dem Moment an, an dem ich die Idee für Cubiko hatte, machte ich alles selbst. Ich kann jedem mit einer guten Idee nur raten dasselbe zu tun. Es macht vielleicht nicht reich, was Geld betrifft, aber reich an einmaligen Erfahrungen!

Vielen Dank für das Interview!

Wie sich Cubiko spielt sieht man am besten hier.

Das Material ist wirklich sehr schön – Die Holzkiste erinnert mich an Holzspiele der 80er Jahren wie Mr Zero (das ist durchaus positiv gemeint). Das Spiel ist ein kurzes Absacker-Geschicklichkeitsspiel. Vom Anspruch und spielerischem her würde ich es mit Tumblin Dice vergleichen wollen: Es ist schnell erklärt, schnell gespielt und es entscheidet erstmal Geschicklichkeit (und mit etwas Übung auch etwas Taktik) über Sieg oder Niederlage. Der Spaß steht im Vordergrund. Etwas tiefgreifendes oder abendsfüllendes darf man wahrlich nicht erwarten.

Insofern ist Cubiko ein echtes “Geschmackssache”-Spiel: Das Segment, dass es bedient (10 minütiges Geschicklichkeitsspiel) bedient es perfekt. Wer aber doch ernsthaftere, langanhaltendere Kost bevorzugt oder gar Geschicklichkeitsspiele nicht mag, liegt hier falsch!

Das Material ist -wie erwähnt – topp. Das gilt aber nicht für die Spielregel, die unnötig verklausuliert daherkommt. Es zu schaffen eine Regel für ein solch simples Treiben so zweideutig zu formulieren, dass ich mir erst mal die Videos im Netz angucken musste, um alle Zweifel auszuräumen, ist auch ne Kunst. Ansonsten aber gibt es nichts zu meckern!

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Feb 13

Ehre wem Ehre gebührt

Peer Sylvester,  2010      

Ein altes Koan geht so:

An den Mauern eines Zen-Klosters lebte ein Bettlerjunge. Der Schüler sprach zum Zenmeister: “So ein armer Junge; er  muss dort draußen leben.”

Der Zenmeister erwiedert: ” Man wird sehen.”

Kurze Zeit später kamen eine großer Spieleverlag ins Land, hatte Mitleid mit dem Jungen und lud ihn zu den Siedler-Meisterschaften nach Deutschland ein. Da meinte der Schüler zum Zenmeister: “So ein glücklicher Junge, jetzt kann er Weltmeister werden!”

Der Zenmeister erwiedert: “Man wird sehen.”

In Europa (Der Zenmeister und sein Schüler waren mitgekommen) lief die erste Runde des Turniers. Leider konnte der Betteljunge weder deutsch noch englisch und konnte so niemals handeln. Natürlich fiel er schnell böse zurück. Der Schüler meinte zum Zenmeister: “Oh, nein! So ein Unglück! Er wird gandenlos verlieren!”

Der Zenmeister erwiedert: “Man wird sehen.”

Da bekamen die Mitspieler Mitleid mit dem armen jungen und begannen ihm überflüssige Rohstoffe zu schenken. Nun konnte der Junge doch noch aufholen! Und er kaufte zahlreiche Karten, vergrößerte seine Siedlungen zu Städten und erorberte die längste Handelsstrasse. Der Schüler rief: “So ein Glück! Jetzt liegt er vorne! Er wird das Spiel bald gewinnen!”

Der Zenmeister erwiedert: “Man wird sehen.”

Denn jetzt stellten die Mitspieler ihre Rohstoffgeschenke natürlich ein und setzten den Räuber immer auf die Ertragsfelder des Betteljungen. Schnell hatten sie ihn wieder eingeholt und dem Betteljungen die längste Handelsstrasse abgenommen. Der Schüler schlug sich die Hände vor die Augen und schüttelte den Kopf. “Alles verloren!” meinte er.

Der Zenmeister erwiedert: “Man wird sehen.”

Denn eine Runde lang wurde nur “2″ und “12″ gewürfelt und der Betteljunge hatte als einziger (aus mangelnder Erfahrung) an beiden Hexfeldern Städte gebaut. Damit bekam er einen großen Schub an Holz und Lehm und konnte sich die längste Handelsstrasse sichern. Die zwei Siegpunkte reichten, um das Spiel zu gewinnen. Der Schüler sprang auf und rief: “So ein Glück, er hat die nächste Runde erreicht! So ein Glück!”

Der Zenmeister erwiedert: “Glück? Man wird sehen!”, und ergänzte: ” Vergesse nicht, in der nächsten Runde muss er Candamir spielen!”

Was will uns der Autor damit sagen? Vermutlich dass die Siedler von Catan 15 jähriges Jubiläum feiern! (und auch, dass die Pointe mit Carcassonne -Stichwort Grillzange! – einfacher zu schreiben gewesen wäre ).

Man kann von dem Spiel halten was man will, unbestreitbar ist sein großer Einfluss auf die Spielewelt allemal. Selbst wenn es unfair wäre, das heutige Spieleangebot einzig und allein auf die Siedler zurückzuführen und selbst wenn man berücksichtigt, dass viele Siedler-Fans keine anderen Spiele außer den Siedler kaufen, hat der Erfolg des Spieles die Spielelandschaft verändert. Das fängt schon beim Kosmos-Verlag an. Der hat mit den Siedlern und dem Siedlerkartenspiel einen enormen Einstand in die Spielewelt feiern können (zuvor gab es auch schon Spiele von Kosmos – unter dem Frankck-Kosmos-Label, aber so richtig los ging es mit den Siedlern). Heute ist der Kosmosverlag einer der größten Spieleverlage in Deutschland überhaupt und ob diese Entwicklung ohne Siedler möglich gewesen wäre, bezweifle ich (mir fehlen aber die Verlagseinsichten um das konkret beurteilen zu können).

Was haben wir dem Kosmosverlag und den Siedlern konkret zu verdanken? Ich hab mal eine kleine Liste aufgestellt, ohne Anspruch auf Vollständigkeit (und es gilt: Nicht immer waren die Siedler/Kosmos die ersten, aber sie haben in diesem Fällen für den Durchbruch gesorgt):

1) Quadratische Schachteln: Heute benutzt sie fast jeder Verlag, denn sie sind praktischer als Rechteckige Schachteln. Komisch, dass sich diese Erkenntnis erst 1994 durchsetzte.

2) Thematische Zweier: “Zweipersonenspiele gehen nicht” war ein Credo der frühen 90er Jahre. Kosmos hat gezeigt, dass es eben doch geht: Wenn die Spiele nicht abstrakt herkommen und wenn es keine reinen Strategiespiele sind. Die Zweierreihe hatte enormen Erfolg – sicherlich auch gezogen durch die Siedler und die hohe Qualität der ersten Veröffentlichungen – erst als zu viele mittelmäßige Spiele auf einmal von Kosmos angeboten wurden kam die Zweiermaschine zu erliegen (Und hat jüngst durch das “Duell der Baumeister” wieder guten Zuwachs bekommen)

3) Erweiterungen: Wie viele SdJs vor den Siedlern bekamen Erweiterungen? Eigentlich nur Sherlock Holmes und Dampfross – und das obwohl Sagaland, Auf Achse, Heimlich & Co oder Adel Verpflichtet sicherlich Erweiterungen zugelassen hätten. Die Siedler machten es vor, wie man aus einem erfolgreichen Produkt viele erfolgreiche Produkte macht. Heutzutage kommt kaum eine SdJ ohne Erweiterung aus (das letzte war Villa Paletti). Das Bemerkenswerte daran ist, dass kaum ein Spiel an den hohen Standard der Siedler-Erweiterungen heranreicht. Die Erweiterungen ergänzten die Spielewelt immer und machten Sinn. Als der Bereich ausgeschöpft waren, kamen keine neuen Erweiterungen dazu. Eine Carcassonne-mässige Erweitterungs-Inflation fand nicht statt.

4) Spin offs: Und mit Erweiterungen kamen “Spin offs” – es fang mit dem Siedler-Kartenspiel an und es folgten Sternensiedler, Sternenschiff Catan, Candamir, Elasund, Das Würfelspiel… Hier ist der Standard nicht so hoch wie bei den puren Erweiterungen. Gerade bei den Szenarien waren einige Graupen dabei (Abenteuer Menschheit z.B.). Aber auch hier sind bemerkenswerte Perlen dabei (Sternenschiff Catan) und insgesamt dürften die Siedler-Spinoffs nicht schlechter oder sinnloser sein als die Spinoffs anderer Spieler, die sich an den Siedlern orientieren.

5) Innovative Regelkonzepte:  Auch wenn sie sich nicht so durchgesetzt haben, wie die anderen Einträge dieser Liste:  Mindestens so genial wie Spielprinzip und Vermarktung waren die neuartigen Regelkonzepte. Ob Professor Easy, Interaktive Internetregeln (die andere Form von Prof. Easy) oder das Schnellstartspiel nebst Regelalmanach – allesamt klasse Möglichkeiten ein eigentlich mittelkomplexes Spiel massentauglich zu machen. Leider wird heute nur wenig davon noch genutzt, aber bei Aufbauanleitungen á la “Tore der Welt” blitzt noch ein wenig “Siedler-Schnellstart” auf.

6.) Holzmaterial! Zugegeben: Die Zeit war reif. Es gab natürlich schon Spielmaterial aus Holz. Heute sind die Siedler aus Plastik. Aber: 1994 war Holz noch nicht das Standardmaterial , was es heute ist. Die Siedler waren das erste Spiel des Jahres mit solch üppigem Holzmaterial (Holzpöppel wurden schon vorher verwendet, aber Strassen, Häuser, Kirchen für jeden Spieler?) und das einzige Spiel 1994 auf der Auswahlliste. Durchgängig teures Holz zu verwenden war riskant, denn das treibt den Preis des Spieles in die Höhe. Doch es hat sich gelohnt. Und mit den Siedlern (die natürlich nicht alleine die Lorbeeren ernten dürfen) fand ein Umdenken statt, an dessen Ende die “Meeples” und Animeeples stehen…

Wem das alles zu viel Lobhudelei war: So ist das nun einmal mit Jubiläumswünschen. Siedler von Catan gehört bei weitem nicht zu meinen Lieblingsspielen. Aber ich erkenne die Leistung die in dem Spiel steckt – sowohl was das Spiel selbst als auch was das Produkt betrifft. Und ich denke die Spielewelt wäre bedeutend kleiner und ärmer ohne sie.

ciao

peer

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Feb 10

Verlagsvorstellung: Krok Nil Douil Editions

Peer Sylvester,  2010      

Interviews mit französischen Verlagen sind nicht immer ganz einfach, denn ich kann kein französisch und englisch ist nicht immer als Sprache möglich. Aus diesem Grund ist das folgende Interview mit Krok Nil Douil Editions kürzer als gewohnt.

Bitte stelle doch Dich und Deinen Verlag kurz vor!

Ich heiße Alan, bin 40 Jahre alt und spiele schon seit einigen Jahren Brettspiele, seit ich moderne Brettspiele durch “Das Tal der Mammuts” (die 1991er Ausgabe) gespielt habe. For nicht allzulanger Zeit war ich noch Webmaster für ein großes Magazin.

Krok Nik douil Editions (KND) ist ein sehr junger Verlag, der im August 2009 gegründet wurde. Das Programm soll drei Bereiche abdecken; Familie, Experte und Kind. Das erste Spiel, “Mâamut”, ist  im November 2009 im Segment “Familie” erschienen und im März 2010 wird ein zweites Spiel (Der Markt von Samarkand von Bruno Fricout) erscheinen. Besonderer Augenmerk legt KND auf das Material und die Illustrationen.

Erzähle uns doch ein bisschen mehr über die beiden Spiele!

KND hat im Moment nur ein Spiel veröffentlicht, das zweite erscheint im kommenden März zum  International Festival of the Game in Cannes.

Das erste Spiel, “Mâamut”, ist ein durch Karten gesteuertes Spiel, bei dem die Spieler Mammuts jagen müssen. Dazu versuchen Sie das Mammut in eine eigene Falle zu treiben und dabei die Fallen der anderen Spieler zu vermeiden. Die Bewegungen der Spieler und die der Mammuts werden durch prätise Regeln gesteuert und überlassen nichts dem Zufall. Das Spiel ist sehr strategisch mit 2 Spielern und sehr “spaßig” mit 3 oder 4 Spielern, mit viel Interaktion. Die Spieldauer ist sehr variable und kann 10 bis 45 Minuten betragen, selten sogar 60.

Das zweite Spiel wird komplett anders sein. Es ist ein Kartenspiel bei dem die Spieler mit Gütern handeln. Es verwendet ein System umgekehrten Bietens, ist für 3-5 Spieler und dauert etwa 30 Minuten. Es ist das erste Spiel von Bruno Fricout, einem jungen Franzosen und es hat bereits einen Preis beim Spielefest in Ugine gewonnen.

Was habt ihr für die Zukunft geplant?

KND ist noch ein sehr junger Verlag und so ist die Zukunft noch recht ungewiss. Wenn alles so funktioniert wie geplant, erscheint das dritte Spiel “Massilia” zum Spielefest “Le Monde du jeu” und zu Essen soll dann Joël Bouttevilles ” Regents ” erscheinen.

Massilia fällt ins Familiensegment und Regents wird das erste “Expertenspiel” sein. Für November 2010 ist als fünftes Spiel “Froutch the fairy” von Delphine Lemonnier geplant. Letzteres hat in Frankreich letztes Jahr viele Preise gewonnen. Es wird unser erstes Kinderspiel. Es ist ein kooperatives Spiel für Kinder von 6-8 Jahre, bei dem die 1-6 Spieler kleinen Feen helfen müssen einem schrecklichem Drachen zu entkommen.

“Massilia” ist ein Wirtschafts- und Entwicklungsspiel für 3-5 Spieler bei dem Würfel auf verschiedene Aktionen (Bewegung, Kauf, Nahrung und Spielreihenfolge) verteilt werden, die allerdings dann mit insegsamt 9 Gütern bezahlt werden müssen.

“Regents” ist ein Einsetz- und Mehrheitenspuel für 3-5 Spieler. Die Spieler werden in das Schottische Königreich des 12. Jahrhunderts (die Zeit von Wiliam Wallace) versetzt. Dort müssen sie die meisten Punkte in den Bereichen Politik, Religion, Wirtschaft, Kriegskunst und Bevölkerungsmanagement erreichen. Und das alles unter den wachsamen Augen von Edouart, dem ersten König.

Vielen Dank für das Interview!

Mâamut sieht durchaus interessant aus und es sollen auch deutsche Regeln bei liegen, nur leider gibt es z.Z. keinen Vertrieb für Deutschland und ich habe keinen Internethändler gefunden, der das Spiel führt. Ich hoffe erst einmal auf Asmodee und schaue sonst in Essen direkt beim Verlag vorbei. Aber Ersteindrücke kann ich so nicht bieten…

ciao

peer

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Feb 07

Mehr! Erstere! Am Geeindrucksten!

Peer Sylvester,  2010      

Wenn einer eine Reise tut… und wenn er wieder zurückkommt darf er waschen, Emails beantworten, aufräumen, Mami anrufen, dass nichts passiert ist und einen Blogeintrag schreiben, damit die Leserschaft nicht auf die andere Strassenseite zum viel schöneren, neueren und gepflegteren Blog wechselt. Und wenn ich auch ein schönes Thema im Kopf habe, werde ich mich auf Ersteindrücke beschränken (ich muss für den anderen noch eine Kleinigkeit recherchieren). Dabei habe ich ein bisschen ein schlechtes Gewissen, denn eine echte Graupe ist jetzt nicht dabei und Wolfgang Friebe hat gerade das Fehlen echter Verrisse moniert – aber so ist das eben und ein Spiel nun nur zu verreißen, damit man mal wieder einen Verriss anbieten kann ist ja nun auch nicht der Sinn der Sache (wobei ich auch Glück hatte – das Piratenspiel von Faidutti hab ich bei einer Spielrunde knapp verpasst). Naja, hier die Eindrücke:

Jäger & Sammler: “Knizia macht aus aus Packeis am Pol ein abendfüllendes Familienspiel!” könnte die Titelzeile der Bild-Spielezeitschrift sein. Die Wahrheit ist natürlich diffiziler:  Zwar wird tatsächlich der “Bewegen und Feld wegnehmen”-Mechanismus verwendet, aber in einer völlig neuen Art, wobei das wichtigste ist, dass nur 2 Felder weit gesetzt werden kann. Zudem gibt es Höhlen und festbleibende Wege und zwei Spielphasen und -wer hätte es bei einem Knizia-Spiel gedacht? – eine vielschichtigere Wertung. Unterm Strich kein Brüller, dazu ist die Downtime etwas zu lang und die Wertung zu viel Gerechne. Aber es ist ein wirklich solides Familienspiel, dass man guten Gewissens zum Familienspieleabend mitbringen kann und das -dank des schwachen Familienspieljahrgangs – wohl auch Jurybeachtung finden könnte.

Thunderstone: Thunderstone ist Dominion mit funktionierendem Thema, ohne Goldstrategie (dank zweier “Währungen”: Gold und Kampfstärke) und längerer Spieldauer. Wo Dominion durch Klarheit als Absacker/Zwischendurchspiel glänzen kann, bietet sich Thunderstone als abendfüllendes Vielspielerspiel an. Nachteilig ist aber das viele Gerechne (Kann ich das Monster besiegen? Nein. Das vielleicht? Nein. Das? Nein. Gut, was kann ich mir kaufen?) und zumindest das Einstiegsspiel ist auch recht interaktionsarm. Ich mags aber und werds öfter spielen – oft genug für eine Rezension, denke ich.

Tricky Trek: Das ist das Cwali-Spiel mit den netten Porzellan-Figuren, von denen es einige nicht unfallfrei nach Berlin schafften. Eigebtlich ist es auch kein Spiel, sondern ein Beutel mit niedlichen Porzellanfiguren (einige kaputt) und einem Mechanismus, den sich der gute Corné vermutlich in der Mittagspause ausgedacht hat: Man entscheidet gleichzeitig wie weit man seinen Löwen setzt, gibt das entsprechende Tier ab, setzt vor und nimmt ein neues Tier. Es funktioniert. Es istz kurz. Ich spiele lieber was anderes. Die Figuren sind niedlich. In der nächsten Mittagspause denke ich mir was für die niedlichen Radiergummis aus, die ich gerade beim Schreibwarenladen um die Ecke gesehen habe.

Peeper: Wieder ein Vergleich (Sorry!): Peeper ist Tichu. Ohne Punkte. Ohne Partner. Ohne Karten (dafür mit Mah-Yongg-ähnlichen Steinen). Trotzdem macht es Spaß. Es ist natürlich nicht Tichu, was die Taktik oder so betrifft. Hier ist es mehr Rommé, aber als solches nicht ohne Reiz. Es geht fix -sogar sehr (5 Minuten pro Partie) und mit Punkte-Regel, bei der ein Backgammon-ähnliches Ansageprinzip hinzukommt ist es sogar etwas anspruchsvoller. Natürlich eher ein Familienspiel für müde Familien, die nicht denken mögen, aber sehr unterhaltsam.Zumindest glaube ich das alles, denn die Regel ist das schlechteste, was ich in den letzten 10 Jahren zu interpretieren versuchte.

Hansa Teutonica: Ich muss mich “leider” der allgemeinen Begeisterung anschließen: Ein Klassespiel! Nun das ist nicht überraschend, denn HT hat genau das was ich an einem Spiel schätze: Die Grundstruktur ist einfach, es kommt ohne regeltechnischen Firlefanz und unnötiges Gerechne aus und es spielt sich spannend. Und es bietet Platz für sehr unterschiedliche Strategien. Es ist schon merkwürdig: Viele Zufallsfaktoren gibt es nicht, verlaufen die Partien (wohl – viele habe ich noch nicht gespielt) recht unterschiedlich. Vielleicht ein Beleg für die Chaostheorie (Kleine Unterschiede  addieren sich zu was komplett Unvorhersehbarem)? Jedenfalls ein sauberes Einsetzspiel, allenfalls auf den ersten Metern etwas unintuitiv, da die Zugweise “Einsetzen – Abbauen und DANN erst ein Effekt” ungewöhnlich ist.

Firebulls: Ich hatte schon einen Satz bei meinem Artikel über Taiwan geschrieben. Hier sind noch ein paar mehr: Man sammelt Karten und schlägt damit Karten aus der Auslage, die Siegpunkte bringen, Soweit nichts neues. Allerdings kann man nur Karten schlagen, die in derselben Reihe liegen, wie der eigene Stein oder aus der Nachbarreihe. Also wird getauscht. Das funktioniert mit vielen Spielen nicht richtig (da immer nur hin- und hergetauscht wird) und ist mit wenigen nervig. Das Element ist nicht ganz ausgereift. Ansonsten passiert das, was immer passiert, wenn man Karten sammelt und damit kurz vor dem Gegner die Auslage, die der abräumen wollte, abräumt: Man sammelt, man hat etwas Spaß, man hat das Gefühl, dass man das Spiel kennt, wird aber gut unterhalten. Bei Spielende wirds spannend, welche Siegbedingung noch eintrifft (das hat Auswirkungen auf die Punkte). Nichts weltbewegendes, aber einen Blick wert.

Vasco da Gama: Gutes Spiel. Origineller Mechanismus: Hohe Zahl nehmen und später dransein oder niedrige Zahl nehmen und Risiko eingehen, dass man bezahlen muss. Alle Einsetzmöglichkeiten sind wichtig und man hat ständig das Gefühl als hätte man nur Daumen an den Händen – alles dauert zu lange, ist zu umständlich – ARRGH! Das ist nett. Allerdings lädt das Spiel dazu ein, blöde Fehler zu machen und wer solche vermeiden kann wird auch ohne große Strategie bestimmt nicht letzter. Und das Thema ist zwar so lala umgesetzt, wird aber alle enttäuschen, die tatsächlich ein Entdeckungsspiel erwarten. Insgesamt ist der Eindruck aber so positiv, dass ich weitere Partien spielen will.

ciao

peer

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Jan 30

Abwesenheitsnotiz

Peer Sylvester,  2010      

Ich bin eine Woche in Spanien – also kein Blogbeitrag von mir.

In der Zwischenzeit viel Spaß mit der neuen Rezi!

ciao

peer

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