Mai 23

Wenn nur das Beste gut genug ist

Matthias Nagy,  2016      

Dieses Wochenende war ich dran mit schreiben und ich dachte mir, dass hebst du dir für Montag auf. Zum einen war ich in Herne auf dem Spielwahnsinn und somit gut beschäftigt, zum anderen ist die Nominierungsliste heute raus und so kann ich darüber reden. Nun ist es aber so, dass ich natürlich das schon drüben bei den Bretterwissern getan habe. Es hier also nochmal zu tun, wäre etwas vergeudet. Also rede ich hier doch über etwas anderes, was aber auch mit reinspielt: Was macht einen Jahrgang zu einem guten Jahrgang?

Das eine Extrem ist ein Jahrgang der so viele gute Spiele kennt, dass man nur blind raten kann, was eine Chance hat von der Jury beachtet zu werden. Die Spiele sind alle gut und alle auf ihre Art und Weise so verschieden, dass man sich gar nicht entscheiden kann, welches Spiel als nächstes auf den Tisch soll. Das andere Extrem sind ein paar wenige Spiele, die aber dafür um so genialer und originärer. Für mich sind wir in letzterem Jahrgang. Pandemie Legacy und T.I.M.E Stories überschatten das Spielgefühl. Codenames und Mysterium füttern das an und. Klassische Koste mit spannenden Feinheiten wie Isle of Skye, Karuba und Mombasa runden das Angebot ab.

Ist das nun ein starker Jahrgang oder nicht? Zweifelsfrei kann mit einer schwammigen Antwort jeder Jahrgang als stark gelten. Letztes Jahr viel es mir schwer auch nur die Hälfte der Nominieren zu erraten. Vorletztes Jahr schaffte ich alle sechs. Und 2012, hatte ich im Februar sogar schon beide Gewinner gemeldet. Dieses Jahr habe ich fünf Richtige, genauso wie der Peer, weil der sich kurzfristig vom letzten richtigen verabschiedet hat. Meine Glaskugel ist manchmal echt sehr solide, manchmal ist es aber der Jahrgang.

Was zählt ist aber der Blick zurück. 2004 war ein sehr starkes Jahr. 2005 war für mich ein sehr schwaches Jahr. Natürlich wurde ich sofort zurechtgewiesen, was alles für geniale Titel in 2005 rauskamen. Aber die Geschichte ist noch nicht geschrieben und was in den Büchern zählt sind die entsprechenden Knotenpunkte. War 1995 ein sehr gutes Jahr, oder war Catan einfach nur so dominant? War 2000 ein so schlechte Jahr, dass ein Spiel von 1999 gewinnen musste?

2009 gilt für mich als ein sehr sehr starkes Jahr. Und das tut es, weil sowohl Dominion den Deckbau auf den Plan gerufen hat und ein ganzes Genre von Spielen auf den Markt geschwemmt hat, welche einfach zu produzieren sind, geliechzeitg aber den Weg für einen Mechanismus eröffnet hat, welcher auch in normalen Spielen Einzug erhalten hat wie etwa bei Rokoko. Gleichzeitig war aber auch Pandemie da, welches die Kooperativen Spiele auf den Plan geholt hat. Jährlich steigende Zahlen von Spielen, mit dieser Ausrichtung bis zum Gewinn beiden großen Pöppel im Jahre 2013 machen deutlich wie das gewachsen ist. Haben 2008 und 2010 das selbe vermocht. Mein Gefühl sagt Nein. Aber deswegen sind es keine schwachen Jahrgänge, oder?

Was diesen Jahrgang 2016 für mich so besonders macht, ist der Schwerpunkt bei der Geschichte. Karuba und Isle of Skye sind genial und machen mir auch viele Monate nach ihrem Erschienen noch sehr viel Spaß. Ich hoffe aber die Autoren verzeihen es mir, wenn ich sage, sie verschwimmen in der Masse. Wenn etwas dominiert hat, dann waren es moderne Kommunikationsspiele. Spiele wie Pandemie Legacy, das eine Geschichte über mehrere Partien erzählt. Ein T.I.M.E Stories, welches ein Gefühl auf dem Tisch hinterlässt, wie ich es vorher noch nie gesehen habe, und was bei uns immer wieder auf dem Tisch landen wird, solange dafür Szenarien erscheinen werden. Aber auch Spiele wie Codenames, Agent Undercover, Mysterium und Krazy Wördz, welche dafür sorgen, das wir wieder mit miteinander reden und vor allem bei Codenames mit dem Spiel selber spielen und es variieren, wie sonst schon lange nicht mehr. Das macht den Jahrgang erinnerungswürdig. Ob er stark ist, weiß ich vielleicht in 5 oder 10 Jahren. Aber diskutieren kann man ja jetzt schon.








Mai 19

Verlagsvorstellung Antler Games

Peer Sylvester,  2016      

Gleich das zweite Interview in kurzer Zeit! Aber wenn man eben genügend interessante Projekte findet. Diesmal geht die Reise nach Ungarn zu Antler Games. Oder es geht in ein garantiert zombieloses Endzeitszenario – wie mans nimmt! Interessant ist es auf jeden Fall – Versprochen!

Bitte stellt Euch und Euren Verlag kurz vor!

Wir sind ein Team aus drei enthuasiastischen Ingenieuren, und jetzt Spieleerfindern, aus Budapest, Ungarn. Wir kennen uns seit der Mittelstufe und entwickeln schon lange Brettspiele als Hobby. Vor etwa einen Jahr entschlossen wir uns den Sprung zu wagen und ernsthaft ein vollständiges Spiel über Kickstarter zu veröffentlichen. Wir haben uns mit einem Schriftsteller und einen Graphiker zusammengetan, um unser Saltlands zu verwirklichen. Im Moment läuft die Kampagne auf Kickstarter.

Bitte erzählt uns ein bisschen mehr über das Spiel!

Das Wasser der Erde ist ausgetrocknet und damit auch jegliche Zivilisation. Als Überlebender hast du es geschafft dir ein Leben auf den Saltlands aufzubauen – Ebenen die von einem großen Ozean hinterlassen wurden. Da nähert sich aus dem Westen eine Bander Raiders, eine schreckliche Horde. Du must als einer der ersten entkommen, wenn du eine Chance haben willst zu überleben!

Du hast Gerüchte gehört über drei mystische Gebiete, wo du überleben könntest und sicher von den Raiders wärest. Daher erforscht du die Saltlands und folgst den Gerüchten auf der Suche nach den Gebieten. Es gibt keine festen Teams – der erste Spieler oder die ersten Spieler, die aus den Saltlands mit der notwendigen Anzahl von Gegenständen verlässt gewinnt- Du must also entscheiden, mit wem du zusammenarbeiten willst und wenn du betrügst.

Saltlands ist ein anspruchsvolles Spiel, zuerst steht DEIN Überleben auf dem Programm – ob und mit wem du kooperierst ist deine Entscheidung. Du musst dich den Gegebenheiten anpassen.

Das Grundspiel ist semi-kooperativ, aber mit nur wenigen Regeländerungen kann man es auch voll kooperativ oder Jeder-für-sich  spielen. Auch der Schwierigkeitsgrad kann flexibel angepasst werden.

Was habt ihr für die Zukunft geplant?

Wir haben tausende von Spielideen, für den Fall dass Saltlands erfolgreich sein sollte. Prinzipiell würden wir gerne ein echter Verlag werden und dann würde das nächste Spiel zu Weihnachten erscheinen. Ich kann jetzt noch nicht viel davon erzählen, aber wir mögen die semi-kooperativen Allianzen so gerne, dass wir wohl dabei bleiben werden.

Die Spielwelt ist doch sehr einzigartig – Was hat euch inspiriert? Habt ihr mit dem Setting angefangen oder mit den Mechanismen?

Ursprünglich hat der Autor Gergely Kruppaein Zombiespiel namens Deadline in seiner Freizeit entwickelt – nur so aus Spaß und um ein bisschen zu experimentieren und mit seinen Kommilitonen zu spielen. Als Deadline fast fertig war kam der letzte (und großartige) Mad Max – Film heraus. Da haben wir gemerkt, dass wir das Thema weg von den ausgelutschten Zombies zu etwas originellerem ändern müssen.

Die Antwort ist also „Beides“: Wir hatten einen Überlebensmechanismus (der ständig weiterentwickelt wurde) und ein Setting, das uns weiter inspirierte. Außerdem war unser Ziel eine einzigartige Welt mit eigener Geschichte und Darstellern zu erschaffen, also kontakteten wir einen Schriftsteller, der uns beim World Building half.

Es gibt ja nicht allzu viele Ungarische Verlage – Wir würdet ihr die Brettspielszene in eurer Heimat beschreiben?

Ja, die Szene hier ist klein und sehr lokal. Aber die Leute in Ungarn entdecken die Brettspiele, ein Club nach dem anderen wird gegründet…

Jede Woche führen wir das Spiel irgendwo vor und wir sind stolz darauf, dass die zweitgrößte Gruppe (nach den USA), die unser Spiel unterstützt, die Ungarischen Spieler sind. Wir hoffen jetzt auf noch mehr Backer, in dem wir Übersetzungen anbieten, inklusive Deutsch! Bald erscheint ein Regelauszug in allen verfügbaren Sprachen.

Es gibt ein paar Verlage hier in Ungarn, der bekannteste ist Mindclash Gamnes, die letztes Jahr Trickerion veröffentlichten und dieses Jahr Anachrony. Sie sind ein großes Vorbild für uns – und natürlich kennen wir uns persönloch, denn die Szene ist ja noch sehr familiär.

Werdet ihr in Essen sein?

Natürlich! Hoffentlich auch als Aussteller, aber auch um Spaß zu haben und um zu sehen, wohin die Brettspielwelt geht… je nachdem wo unsere Reise hingeht.

Vielen Dank für das Interview!

 

Ich habe ja -logischerweise – das Spiel noch nicht gespielt. Aber Setting und Graphik sind herrlich erfrischend (trotz Wassermangelns). Was mich aber besonders anspricht ist die selten genutzte „Gewinn alleine oder mit Mitspielern“-Konstellation. Außer Dune fällt mir da kein zweites Spiel mit dieser Mechanik ein (ich wollte da schon immer mal was machen, aber wie das so ist – zu viele Projekte, zu wenig Zeit…)

 








Mai 14

Siegesgewisse SdJ-Tipps

Peer Sylvester,  2016      

So nächstes Wochenende ist Matthias dran und danach stehen die Nominierungen zum SdJ fest – für mich also die letzte Gelegenheit mit meinen überlegenden Vorhersagefähigkeiten zu glänzen – und die lasse ich nicht ungenutzt!

Ich hatte ehrlich gesagt Probleme auf drei Titel beim normalen Pöppel zu kommen. Aber das ist auch egal, denn der Sieger steht es fest: Codenames wird den Pöppel gewinnen, alles andere wäre sehr, sehr merkwürdig. Das letzte Mal, als ein Titel dermaßen klar war, ging es um Carcassonne….

Da ist es fast egal wer  sich Schatten des späteren Siegers sonnen darf. Die Frage wäre, ob die Jury diese Chance auch nutzt, mal was abseitigeres auszuwählen? Ich tippe also mal auf Karuba und Animals on Board.  Warum? Ersteres ist flott und gibt der Jury die Möglichkeit Haba für den Ausflug ins Familienspielsegment zu loben. Natürlich nur inoffiziell – derlei Gedanken spielen natürlich nie eine Rolle… Außer vielleicht, wenn der Titelträger mehr oder minder feststeht und es keine größeren Konkurrenten gibt.
Das zweite ist (wie man hört) ebenfalls ein lockeres Kartenspielchen mit nettem Thema und so. Nicht dass ich es gespielt hätte, aber man hört nur gutes draüber.

Warum nicht Holde Isolde, Mysterium, Leo muss zum Frisör, Imhotep oder Agent Undercover? Holde Isolde ist mein Austauschtipp – aber vielleicht ist es zu wenig besonders? Ich könnte mir aber eine Nominierung vorstellen. Mysterium wurde wegen der neuen, etwas unüblichen Wertung kritisiert und ist als „kooperatives Dixit“ vielleicht ebenfalls nicht abhebend genug. Es könnte aber überraschend beim Kennerspiel auftauchen, sollten da noch eines fehlen. Leo muß zum Frisör wird zwar druchaus gerne von Erwachsenen gespielt, aber ich denke, die Kinderspieljury wird dieses Spiel für sich beanspruchen und es wäre etwas merkwürdig, wenn es auf beiden Listen auftaucht. Imhotep (was übrigens so viel heißt wie „in my humble opinion: Triste Einsetz-Plackerei“) ist ein solides Spiel, aber eines der Sorte, die man in zwei Jahren wieder komplett vergessen hat. Aus meiner Sicht bietet es zu wenig Wiederspielreiz (Im Sinne von: Man sieht zu wenig neues). Andererseits bietet es Emotionen und das ist etwas, was bei der Jury ja gut ankommt. Insofern würde ich es nicht abschreiben wollen. Agent Undercover hat zum einen eine ziemlich gurkige Regel (bereits ein Killerkriterium nach neuer Jury-Lesart) und zum anderen bedarf es einer richtigen Runde – eher was für die Empfehlungsliste.

Über den Kennerspielpreis sollte sich Pandemic Legacy freuen dürfen. Auch da kann die Jury eigentlich nicht dran vorbei, für den Basispreis ist es aber doch zu anspruchsvoll und außerdem ist das Konzept eben eher etwas für Vielspieler. Da das Grundspiel bereits eine Nominierung bekommen hat (und an Dominion scheiterte) dürfte die Fassung, die noch mehr Spielerlebnis bietet und die Brettspielwelt ergänzt, auch eine bekommen. Und es ist auch aus diesen Gründen in meinen Augen der Favorit.

Einziger Kandidat, der Pandemic Legacy den Titel wegschnappen könnte, wäre T.I.M.E Stories, dass ebenfalls mit einmaligem Erlebnis und tiefgehender Geschichte lockt. Aber… ich vermute fast eher einen Sonderpreis. Immerhin ist dieses Spiel tatsächlich mehr Art Konsole, für die man relativ regelmäßig neues Futter braucht. Wenn die Jury aber auf einen Sonderpreis verzichtet, sehe ich es aus diesen Gründen eben auch eher beim Kennerspiel.

Dritter im Bunde wäre vermutlich Isle of Skye. Bei der Konkurrenz rechne ich dem Spiel allerdings bestenfalls Außenseiterchancen aus – obwohl das Spiel in anderen Jahrgängen sicherlich zum Favoritenpreis gehört hätte. Aber das Leben ist halt ungerecht.

Was wäre noch denkbar, wenn wieder erwarten eines der drei auf der Liste fehlt (oder es einen Sonderpreis gibt)? Keine Ahnung! Mombasa dürfte deutlich zu komplex sein. Dynasties kenne ich zu wenig für eine Einschätzung. Schatzjäger vielleicht? Keine Ahnung. Aber die Jury wird eh die von mir genannten auf die Liste setzen, da muss man dann auch nicht lange grübeln…

caio

peer

 

 








Mai 11

Verlagsvorstellung: Out of Order Games

Peer Sylvester,  2016      

Kickstarter macht es meiner Verlagsvorstellungs-Ecke Beine: Es ist schon sinnvoll, wenn man die Vorstellung online stellt, so lange die Kampagne noch läuft. Das bedeutet Stress. Der muss es mir wert sein. Und mein heutiges Projekt ist es das: Out of Order Games lassen gerade ihr Bloc by Bloc crowdfunden. Das Besondere daran ist, das politische, moderne Thema. Sowohl Politik als auch moderne Themen sind ja eine Minderheit – und da springt ein Spiel über die Occupy-Bewegung und was dazugehört schon ins Auge. Aber lest selbst:

Bitte stellt Euch und euren Verlag kurz vor!
Wir sind Rocket Lee und Tim Simons von Out of Order Games und kommen aus Oakland, Kalifornien. Out of Order ist ein kleines Kollektiv von Spielentwicklern und Verlegern und konzentriert sich auf subversive Spiele, die von unkonventionellen, ja radikalen Themen inspiriert werden. Out of Order wurde letztes Jahr gegründet, um unser erstes Spiel, Bloc by Bloc: The Insurrection Game zu veröffentlichen.

Dann erzählt doch bitte ein bisschen mehr über das Spiel!

Bloc by Bloc ist ein semikooperatives Spiel, bei dem die Spieler zusammen versuchen eine repressive Regierung zu stürzen und die Stadt zu befreien, bevor das Militär anrückt, um den Aufstand niederzuschlagen. Die Stadt wird dabei vor jedem Spiel mit einem bestimmten Plättchenlegeverfahren zufällig aufgebaut. Dadurch spielt jeder Aufstand auf einer einzigartigen urbanen Landschaft. Jeder Spieler kontrolliert eine Fraktion des Wiederstandes, z.B. die Arbeiter, die Studierenden, die Gefängnisinsassen oder die Nachbarb. Der gemeinsame Feind ist die Polizei, die versucht den Status Quo zu erhalten. Aber jede Fraktion hat eine eigene, geheime Agenda. Avantgardistische oder Nihilistische Fraktionen gewinnen dabei allein, d.h. sie sabotieren die gemeinsame Sache

Das Spiel ist für 2-4 Spieler ausgelegt und dauert in der Regel zwei Stunden. Viele Rezensenten beschreiben es als mittelkomplexes Strategiespiel mit taktischen Kampfelementen, sowie Mehrheiten- und Worker-Placement-Elementen, die eine große Zahl von Strategien ermöglichen. Wir haben über ein Jahr hart daran gearbeitet, jeden Aspekt des Spieles auszubalancieren und wir hatten das Glück mit vielen Spielern aus der Gegend Testspiele durchzuführen – bestimmt mehr als 100 Stunden insgesamt! Wir wollen Bloc by Bloc selbst veröffentlichen und hier in den USA produzieren. Wir finanzieren das Spiel über Kickstarter und das Spiel soll dann noch vor Weihnachten fertig produziert sein.

Was habt ihr für die Zukunft geplant?

 Wir hoffen mit Bloc by Bloc eine solide Basis zu haben, die es uns auch in Zukunft erlaubt, Spiele zu produzieren. Im Moment haben wir viele interessante Ideen für Bloc by Bloc-Erweiterungen wie neue Städte oder neue Fraktionen mit einzigartigen Fähigkeiten. Wir würden außerdem gerne eine Minierweiterung mit Szenarien produzieren, die Spieler anstelle des Grundspieles spielen können und neue Herausforderungen bieten. Wenn wir 700 Backer erreichen sollten, werden wir diese Minierweiterung mit dem Grundspiel zusammenlegen.

Außerdem würden wir gerne etwas kleineres und leichteres machen, zum Beispiel ein Kartenspiel. Wir lieben die Tiefe und die Intensität von Bloc by Bloc, aber wir wollen auch am anderen Ende des Spektrums experimentieren. Das könnte ein Spinoff zu Bloc by Bloc werden oder auch ein ganz eigenständiges Spiel. Wie auch immer, es wird sicher wieder die subversive Politik beinhalten, die unsere Arbeit inspiririert.

Das Thema ist ja sehr ungewöhnlich! Seht ihr euch mehr als Autoren, die ein Spiel über Protestbewegungen machen, oder mehr als Aktivisten, die ein Brettspiel entwickelt haben?

Das ist eine großartige Frage! Wir sind beide sehr politisch eingestellt und waren schon bei einigen Protestbewegungen hier in Oakland und anderswo aktiv. Auf der anderen Seite hat Rocket einen Hintergrund als Brettspiel-spieler und als -autor. Tim hatte die ersten Ideen für dieses Spiel noch vor Occupy im Sommer 2010. Die Proteste 2006 in Mexiko gegen die PRI-Partei, die Unruhen in Griechenland im Dezember 2008 (nach der Ermordung von Alexis Grigoropolous durch die Polizei) und die 2009er Unruhen in Oakland (nach der Ermordung von Oscar Grant durch die Polizei) waren die Inspiration für ein Brettspiel mit diesem Thema. Die Grundidee stammt also aus dem Jahre 2010, aber das Spiel lag bis 2015 auf Eis. In dem Jahr passierte so viel: Die Proteste gegen die Regierung in Ägypten und Tunesien, die zahlreichen Proteste in Europa (vor allem Griechenland und Spanien), die Occupy-Bewegung und die Black LivesMatter- Bewegung hier in den Staaten. An einigen dieser Protesten war Tim direkt beteiligt und beschloss das Spiel endlich fertig zu entwickeln. Rocket stieß ein paar Monate später dazu und dann begann Bloc by Bloc wirklich ein Spiel zu werden. Wir beide sehen das Spiel als politisches Projekt innerhalb der Brettspielszene, auch um diese ein wenige mehr für politische Themen und radikalere Ideen zu öffnen. So gesehen, sind wir auf dieser Ebene irgendwo Aktivisten. Aber wir sind ebenso Spieleautoren; wir haben hart gearbeitet um ein gutes Spiel, mit klaren Mechanismen und interessanten Entscheidungen zu entwickeln, dass eine echte Bereicherung für das Hobby ist!

Wird man das Spiel auch nach der Kickstarter-Kampagne beziehen können? Werdet ihr in Essen sein?

Was passiert wenn jemand die Kampagne verpasst, hängt davon ab, ob das Spiel sein Finanzierungsziel erreicht. Klappt das nicht, dann bekommt leider niemand ein Spiel, denn das Spiel wird nicht produziert werden. Daher empfehlen wir wirklich JEDEM das Spiel zu backen, damit die Finanzierung klappt. Ist die Kampagne jedoch erfolgreich, wird man das Spiel über unsere Webseite vorbestellen können – dann allerdings zum Ladenpreis plus Porto.

Wir würden sehr gerne auch in Essen sein, aber das hängt sehr stark von dem Erfolg der Kampagne ab. Drückt uns die Daumen!

Vielen Dank für das Interview!

Das Schöne ist: Jeder, der sich ein Bild von dem Spiel machen will, der findet hier eine Version zum Selberbasteln. Leider hatte ich bislang nicht die Gelegenheit dazu (außerdem bastel ich schon so viel an meinen Prototypen herum, dass ich PnP-Angebote selten nutze). Ich finde das Thema ausgesprochen reizvoll und zumindest die Videos und die ersten Vorab-Besprechungen scheinen mir durchaus darauf hinzudeuten, hier endlich einmal ein Spiel mit politischem, aktuellen Thema zu finden, dass auch spielerisch etwas taugt. Insofern hoffe ich, dass die Kickstarter-Kampagne erfolgreich ist!

ciao

peer








Mai 07

Tugendfurorfurie

Peer Sylvester,  2016      

Das Stefan Duksch in der aktuellen Spielbox von „Gutmenschen“ redet, hat mich irritiert. Schließlich wird dieser Begriff mittlerweile vor allem von den Rechten verwendet, um alle, die denken, man sollte den Flüchtlingen helfen, als moralisch verblendet dazustellen. Er mag es nicht gewusst haben. Kann ja passieren. Vielleicht bin ich ja auch ein Gutmensch (ich hoffe das sogar, schließlich will ich ja kein Schlechtork sein, oder was immer man ist, wenn man kein Gutmensch ist).

Tatsächlich gibt es in der aktuellen Spielbox gleich mehrere Artikel, in denen sich die Autoren genötigt fühlen, klarzustellen, dass nur Moralapostel und übertriebend empfindliche Naturen sich an dem Spiel reiben könnten – so z.B. bei Die unüblichen Verdächtigen, dem Artikel zur Entstehung von Mombasa oder dem Spiel zur Serie Homeland. Ich will gar nicht auf die jeweiligen mehr oder minder gelungenen Formulierungen eingehen -sonst hätte ich einen Leserbrief geschrieben – sondern um das Phänomen an sich.

Richtig ist erst einmal, dass Brettspiele in der Regel nur bestimmte Aspekte abbilden. Spiele mit aufgesetztem Thema sowieso, aber auch das thematistischte Spiel kann sich nur mit einem Teilaspekt befassen. Bei Wir sind das Volk werden die Mauertoten nicht erwähnt. Mir ist kein 2-Weltkrieg-Cosim bekannt, dass KZs beinhaltet. Bei Archipelago werden Eingeborene auf dem Markt gekauft und sind traurig, wenn sie nicht zur Arbeit gezwungen werden. Das ist alles legitim. Aber: Es ist eben auch legitim das zu kritisieren. Wie jede Entscheidung ist auch die Eingrenzung des Themas Bestandteil des Spieldesigns und muss sich somit der Kritik stellen. Es ist ebenfalls Bestandteil des individuellen Geschmacks. Jemanden dafür zu kritisieren, dass er die immer vorhandenen Geschmacksgrenzen anders zieht, als man selbst, ist genauso intolerant, wie wenn man jemanden dafür kritisiert, dass dieser jemand das eigene Lieblingsspiel doof findet.

Es gibt immer wieder Diskussionen über grenzwertige Themen oder grenzwertige Umsetzungen oder fragwürdige Themenbezeichnungen; Man denke an die Sklaven/Fakire in Five Tribes oder das Spielziel in Vikings Warriors of the North. Auch Diskussionen waren dabei, wo ich persönlich kein Problem sehe, z.B. beim Thema Zoo von Zooloretto . Doch wenn ich eine Meinung nicht teile, kann ich sie doch zumindest akzeptieren – zumindest so lange sie angemessen kommuniziert wird und nicht nur trollisches Störfeuer ist. Ich wundere mich aber regelmäßig darüber, dass viele Spieler die Grenzen der anderen in diesem Bereichen nicht akzeptieren können und sich genötigt fühlen, ihr Empfinden zu rechtfertigen oder eben den anderen als spaßbremsende Mimose abzukanzeln. Anscheinend sind Menschen eben sehr empfindlich was die eigenen Moralvorstellungen betrifft. Nicht überraschend, definieren sich die meisten doch darüber. Das sieht man immer wieder, wenn es um Themen wie Integration, Feminismus etc. geht.

Nun ist die Akzeptanz anderer Meinungen ein sehr viel schwer wiegenderes Thema für die Verlage selbst, die sich bei problematischer Themenwahl oft heftigster Kritik ausgesetzt fühlen. Daher sind sie gut beraten, problematische Bezeichnungen oder Themen zu umgehen. Das mag man doof finden, aber letztlich ist es ein positives Zeichen unserer moderner, aufgeklärten Welt. Es ist keine Schande bezüglich anderen Kulturen, Vorstellungen und historisches Fehlverhalten  ein gewisses Feingefühl an den Tag zu legen. Themen gibt es genug.

Und noch eine abschließende Bemerkung: Schon vor mehr als zehn Jahren hat Reinhold Wittig kritisiert, dass sich Spiele mit Afrika-Thema fast immer um Ausbeutung drehen. Es ist ein bisschen schade, dass das immer noch gilt.

ciao

peer








Mai 01

Reaktionen auf Redaktionen

Peer Sylvester,  2016      

Ich muss diese Woche einmal einen Kommentar über etwas loswerden, dass erstmal nichts mit Spielen zu tun hat. Aber keine Angst: Ich versuche am Ende den Bogen wieder ordnungsgemäß zu den Brettspielen schlagen!

Es geht um ein Urteil des BGH und ich hole erst einmal kurz aus: Ein Buch schafft natürlich Einnahmen durch Verkäufe. Es gibt aber darüber hinaus auch weitere Einnahmen (so müssen Copyshops eine Pauschale zahlen), die von VG Wort verwaltet werden. Bislang war es Usus, dass diese Pauschalbeträgt nach einem bestimmten Schlüssel  zwischen Autor und Verlag aufgeteilt werden – in der Fachliteratur waren das 50:50. Das BGH hat nun festgestellt: Eine solche pauschale Abrechnung ist nicht mit dem Urheberrecht vereinbar. Die Autoren, nicht die Verlage, sind ausdrücklich auch trotz Redaktionsarbeit die Urheber und daher darf auch nicht über deren Kopf hinweg eine Zahlung dieser Pauschale an die Verlage gehen. Was mich jetzt ein bisschen geärgert hat (und ja, sorry, aber das ist mein Blog, da schreibe ich was mich bewegt 😉 sind gleich zwei negative Kommentare in der Zeit, die beide komplett am Punkt vorbeigehen (hier und hier). Ich will gar nicht auf das offensichtlichere Problem mit diesen Kommentaren eingehen (sie adressieren das Gericht bzw. den Kläger. Nun ist es ja aber nicht Aufgabe des Gerichts Gesetze zu bewerten, sondern anzuwenden – der Gesetzgeber wäre der richtige Adressat). Auch kann ich nicht beurteilen, wie schlimm das Urteil den Buchmarkt wirklich trifft (in anderen Ländern gibt es diese Abgabe allerdings ebensowenig wie eine Buchpreisbindung). Was ich aber kann, ist einmal auf den zweiten Denkfehler hinzuweisen: Das Urteil verbietet eine andere Ausschüttung nicht. Im Gegenteil: Es sagt nur aus, dass Verlage den Verteilungsschlüssel mit den Autoren vertraglich regeln müssen, die Autoren also verhandeln können. Was am Ende dabei rauskommt, wird vermutlich ein Standardvertrag sein, so wie es ihn in den meisten anderen Punkten (z.B. der Vergütung) bereits gibt. Wenn sich die Verlage einen anderen Schlüssel nicht leisten können, dann müssen sie entsprechend verhandeln.

Was das Urteil für mich als Brettspielautor interessant macht, ist die Feststellung des Gerichtes , dass die Redaktionsarbeit für ein Buch für den Verlag nicht ausreicht, um dort einen Teil der Pauschale zu beantragen. Nun gibt es natürlich keine VG Wort im Brettspielbereich (jedenfalls wüsste ich von keiner), aber bislang stellte sich die Frage hier gar nicht, ob die Redaktionen vielleicht Co-Autoren sind. Und das ist keine selbstverständliche Erkenntnis. Immerhin umfasst die Redaktionsarbeit bei einem Brettspiel sehr viel mehr  als bei einem Buch. Ich will die Lektorarbeit nicht kleinreden, aber die Redaktion kümmert sich um die gesamte Gestaltung eines Brettspieles, um jegwedes Spielmaterial, um die Spielregel und natürlich ebenfalls um das Lektorar, das diesmal nicht selten die gesamte thematische Einbettung und die Bearbeitung des Mechanismuses betrifft. Die Redaktionsarbeit an Mombasa betrug laut Spielbox wohl einige tausend Stunden. Ich kenne einige Fälle, wo entscheidene Impulse vom Verlag kamen (ich kenne auch ein paar Beispiele, wo der Verlag das Spiel schlechter gemacht hat, aber das nur nebenbei), ohne welche die Spiele nicht das wären, was sie sind. Und dennoch wurde zumindest in meiner Gegenwart niemals in Frage gestellt, dass der Autor derjenige ist, der das Werk geschaffen hat.

Und das ist auch richtig so.

Ohne den Autor gäbe es kein Werk, dass der Verlag bearbeiten könnte.

Ich will die Verlagsarbeit nicht kleinreden, wirklich nicht! Mir ist bewusst, was Redaktionen leisten (manche mehr, andere weniger). Aber ein Verlag hat natürlich das Interesse, ein Spiel zu präsentieren, dass sich möglichst gut verkauft. Also schleift er einen Rohdiamanten zum Brillianten. Wichtige Arbeit. Aber sie kann den ursprünglichen Diamanten nicht ersetzen. Das hat das Gericht erkannt- und die Kollegen in der Buchbranche sollten sich an der Spieleszene ein Beispiel nehmen und erkennen, dass es nichts mit (mangelnder/hoher) Wertschätzung zu tun hat, wenn man erkennt, dass die Verlagsarbeit notwendige, wichtige, entscheidende  Arbeit ist, aber eben deutlich mehr Arbeit als künstlerischer Akt.

ciao

peer








Apr 25

Wenn man Draften sagt, kennen die meisten Brettspieler 7 Wonders. Das Aussuchen von Karten und diese dem nächsten Spieler zur Auswahl zu geben ist dabei so einfach und schnell aufgenommen worden, dass es natürlicherweise schon in anderen Spielen aufgenommen wurde. Es gab aber auch schon ein paar Spiele, die vorher einen Draft verwendet hatten. Spiele wie in Fairy Tale, Notre Dame, San Marco oder auch Agricola. Später wurde dies auch in spanenden Versionen variiert wie etwa in Ginkgopolis oder 7 Wonders Duell.

Der Sinn des Draftens ist dabei auf der einen Seite dem Spieler das Glück zu minimieren, welches durch einfaches zuteilen der Karten kommen würde. Auf der anderen Seite sollen aber auch andere Elemente im Spiel dazukommen. Es geht um Kommunikation. Ich erfahre etwas über die Optionen meines Mitspielers, welche er nicht genommen hat und welche er vielleicht genommen hat. Vor allem wenn die Karte nicht sofort gespielt wird wie bei 7 Wonders, sondern erstmal gesammelt bevor diese dann ausgespielt wird.

Für Magic-Spieler ist Draften eine Tätigkeit die in großer Menge den meisten Spielern bekannt ist, seit bei einer der frühen Pro-Tour Events 1996 (zweite oder dritte) dieses Format genommen wurde. Damals mussten es die meisten noch erlernen. Inzwischen kennen es die meisten aus entsprechenden kleinen Turnieren in ihrem Laden und neue Spieler werden schon früh damit konfrontiert. Dabei gibt es bei Magic noch etliche andere Draft Formate, als nur das 7 Wonders-Ähnliche Booster-Draft. Ich will mal ein paar bekanntere Formate hier vorstellen.

Rochester Draft

Dies war mal das anspruchsvollere Format unter den Magic-Spielern. Hier liegen alle Karen eines Päckchens auf dem Tisch. Reihum nimmt sich jeder eine Karte bis jeder einer hat und dann nimmt sich jeder wieder in umgekehrter Reihenfolge eine Karte bis alle weg sind. Die Kommunikation ist hier offen, weil jeder sieht wer welche Karten nimmt. Verbunden mit der Tatsache, zu wissen, wer am Tisch der Gegner ist in der ersten Runde, kommen auch entsprechen Informationen an.

Der Vergleich der am ehesten dazu passt wäre Agricola, bzw Workerplacement Spiele dieser Art. Jeder nimmt sich eine der ausliegenden Aktionen reihum. Action-Drafting würde also auch passen. Die Spielreihenfolge wechselt zwischendurch nicht, sonder läuft einfach weiter rum und die Aktionen sin auch nicht jede Runde neu, sondern werden nur um Optionen ergänzt, aber der Vergleich dürfte schon passen.

Rotisserie Draft

Das ist ein System, wo viel Tischfläche benötigt wird und, was sich aber nicht jeder leisten kann, alle Karten eines Sets/Blocks. Diese liegen liegen exakt einmal aus und dann werden die Karten wie im Rochester Draft verteilt. Dadurch, dass hier die Gewissheit ist, keine Kare wird doppelt auftauchen, liegt der Schwerpunkt nicht auf den Häufigen Karten. Auch zu wissen wie die Decks der Mitspieler sich langsam bilden, fordern ganz andere Entscheidungen.

Auction Draft

Hier werden die Karten aus den Packs zusammengemischt und jeder erhält 100 Münzen zum bieten. Der Startbieter deckt die obersten drei Karten auf und versteigert diese mit einem Startgebot von 0. Reihum dürfen nun alle bieten oder passen, bis einer den Zuschlag erhält. Geld geht immer in die Bank. Dann geht der Startbietermarker einen Spieler nach links und die nächsten drei Karten werden aufgedeckt. Da hier immer auf eine Kombination geboten wird, kommen manchmal spannende Kämpfe um gute Karten auf. Gegen Ende kann es auch passieren, dass mehrere Spieler dann kein Geld mehr haben und hoffen müssen, das die anderen auch kein Geld mehr haben.

In diesem Format existiert auch eine Variante, wo jeder einen Charakter mit eigenen Regeln hat für die Auktion. So erhalten manche mehr oder weniger Geld und dürfen aber nicht über einen bestimmte Summe bieten, oder bekommen einen Rabatt, wenn bestimmte Karten angeboten werden.

Spiel zu zweit

Es gibt aber auch zu zwei den Wunsch zu draften. Das ist bei den großen bekannten Verfahren bisher eher langweilig, auch wenn Tides of Time bewiesen hat, das dies sehr gut funktionieren kann. Das bleibt aber die Ausnahme. Bei diesen Formaten, werden meist die Karten von mehrere Päckchen zusammengemischt und dann versucht das Beste daraus zu machen.

Grid Draft

In diesem System werden immer 9 Karten auf dem Tisch in einem 3 x 3 Raster ausgelegt und ein Spieler nimmt eine Reihe oder Spalte und der andere eine andere Reihe oder Spalte. Die Abschätzung ob es lieber mehr Karten sein sollen, oder weniger, weil der Mitspieler schon die dritte Karte einer Reihe genommen hat, macht einen großen Reiz aus. Umgesetzt wurde so etwas bei Die Säulen der Erde: Duell der Baumeister.

Solomon Draft

Solomon ist bekannt für seine gerechte Teilung von Babys. Wir kennen das als die bekannte Kuchenteilmechanik. Ein Spieler deckt 5 Karten auf und verteilt sie in 2 Stapel, aus denen dann der andere auswählen kann. Hier gibt es öfter mal spannende Entscheidungen, wo gerne sinnvoll 4:1 geteilt wird, und die einzelne Karte immer noch stärker ist als die anderen 4 zusammen. Dynasties baut dies gerade auf vielfältige Weise in ein Spiel ein, aber auch San Marco von Alan Moon zeigte schon solche Strategien in einem Brettspiel.

Winston Draft

Dieser Draft ist tatsächlich der spannendste. Zuerst werden drei Karten verdeckt ausgelegt. Der erste Spieler schaut sich die erste Karte an und entscheidet ob er diese nehmen will. Wenn er diese nimmt, ist er glücklich und sieht die anderen Stapel nicht. Wenn nicht bleibt sie liegen und eine weitere Karte vom Stapel wird dazu gelegt und er darf sich den nächsten Stapel ansehen, bei welchem er wieder entscheiden kann. Sollte er auch den dritten Stapel nicht nehmen, erhält er die oberste Karte vom Nachziehstapel. Dann ist der andere Spieler dran.

Das ist ein Format wo einiges an non-verbaler Kommunikation aufkommt, da man rund die Hälfte der Karten kennt, die der andere Spieler nimmt, aber eben nur die Hälfte. Ein klassisches Gesellschaftsspiel mit solchem einem Draft stell ich mir besonders spannend vor. Wäre aber wohl ein reines 2er-Spiel.

Edit: Den von Thygra erwähnten Point System Draft will ich hier noch nachreichen. Danke an Thygra für die Infos.

es gibt in der Mitte 8 Plätze, welche mit den Kosten 6 bis -1 versehen sind. Jeder Spieler startet 60 Punkten für den gesamten Draft, mit denen er die Karten „bezahlt“. Reihum ist jeder Spieler an der Reihe, eine Karte zu draften. Dazu wird zuerst die oberste Karte des Stapels aufgedeckt und auf den Draftplatz 6 gelegt. Sollte dieser Platz schon mit einer Karte besetzt sein, so wird diese um einen Platz nach unten auf die 5 verschoben. Ist Platz 5 auch besetzt, wird die dort befindliche Karte ebenfalls einen Platz nach unten verschoben usw. Eine Karte wird nur dann verschoben, wenn sie von oben verdrängt wird. Nach dieser Prozedur wird eine Karte gedraftet: Sollte der Platz -1 noch nicht besetzt sein, darf der an der Reihe befindliche Spieler eine Karte draften, er darf aber auch passen. Sobald der Platz -1 besetzt ist, muß jeder Spieler immer eine Karte draften, wenn er an der Reihe ist. Draftet ein Spieler eine Karte auf den Plätzen 6-1, so werden ihm dafür von seinem Punktekonto entsprechend viele Punkte abgezogen. Hat der Spieler nicht mehr genug Punkte auf seinem Konto, so kann er diese Karte nicht nehmen. Die Karte auf Platz 0 ist kostenlos, während durch einen Pick der Karte auf dem Platz -1 dem Spieler wieder ein Punkt zu seinem Konto hinzuaddiert wird.

Spiele die solch ein ähnliches System verwenden sind Fungi und Firenze.








Apr 16

Heute dann das große Finale des Colloquiums mit den aus meiner Sicht für den modernen Brettspieler spannendsten Fragen und Vorträgen. Im frühen Morgen wurden Projekte, die den Einsatz von Brettspielen in der Schule adressieren, vorgestellt. David Parlett (Hase und Igel) hat anschließend in einem für Autoren sicherlich sehr relevanten Beitrag betrachtet, ob wir das Spiel spielen oder das Spiel uns spielt. Es war wirklich ein Genuss, seinen eloquenten Ausführungen zu folgen. In der Folge ging es dann um Brettspiele und ‚Yard Sales’, in Deutschland am ehesten noch mit Flohmärkten zu vergleichen. Michele King hat dabei ihr Faible für den Besuch dieser Einkauf-Events mit ihrem Interesse an Brettspielen und den sozialwissenschaftlichen Aspekten der Analyse zusammengeführt. Nach einem Ausflug in die Nutzung klassischer Spiele (und teilweise Spielzeuge) in Spielmobilen der städtischen Jugendarbeit ging es dann in das große Finale. Tom Werneck, einer der ‚Granden’ unserer kleinen, aber feinen Brettspiel-Community, hat hier einmal den Blick über den Tellerrand geworfen und den Einfluss von Spielen auf die (soziale) Entwicklung unserer Gesellschaft(en) betrachtet. Da kam es dann auch tatsächlich zum ersten und einzigen Mal während der Tagung zu Berührungspunkten mit meinen aktuellen Forschungsthemen, insbesondere den wohlfahrtsökonomischen Aspekten der Robotik und des Ecosystem-Managements.
Dem Zwang, pünktlich am Bahnhof sein zu müssen, aber auch noch den lokalen Spielefachhandel zu besuchen (lag zum Glück genau auf dem Weg zum Bahnhof), fiel dann leider das abschließende gemeinsame Mittagessen zum Opfer. Bleibt also, ein Fazit aus Sicht eines Brettspielers zu ziehen, was sich durchaus vom Fazit des Wissenschaftlers unterscheiden mag:

Die ersten beiden Tage des Colloquiums waren vollumfänglich historischen, antiken und darin sehr spezifischen Fragestellungen gewidmet. Beispielsweise, wenn es um alte Schachfiguren oder indische Spielbretter ging. Mein persönlicher Mehrwert als Brettspieler darin: Nahe Null, sehr nahe. Der Wert des Austausches in den Pausen mit Gleichgesinnten hingegen: Sehr hoch. Hier zeigt sich übrigens ansatzweise auch eine Parallele zu wissenschaftlichen Konferenzen meiner eigenen Disziplin. Die letzten beiden Tage hatten auch immer wieder Bezug zu modernen Brettspielen. Als Spieler: prima. Als Wissenschaftler hätte ich mit etwas mehr Rigor in den dargestellten Projekten gewünscht. Wenn ich mir also für zukünftige Konferenzen etwas wünschen dürfte, würde ich die beiden inhaltlichen Blöcke parallelisieren, d.h. die Dauer der Konferenz kürzen. Die gewonnene Zeit könnte ja zum Spielen verwendet werden, hier hatten die Vertreter der ‚Antikfraktion’ meines Erachtens erheblichen Nachholbedarf. Ich stehe gerne zur Verfügung, moderne Autorenspiele zu erläutern. Das hatte am letzten Abend gut funktioniert, The Game und Codenames wurden noch recht lange gespielt – mit Überraschung, dass man auch mit anderen Spielen als Go und Pachisi Freude haben kann.
Das Colloquium wird im kommenden Jahr in Kopenhagen stattfinden, unter http://www.bgs20.tors.ku.dk sind bereits erste Informationen dazu zu finden. Organisatorisch haben die Mitarbeiterinnen des Deutschen Spielearchivs jedoch große Fußstapfen hinterlassen. Das war wirklich toll gemacht.








Apr 16

Hui, heute gab es direkt mehrere große Highlights auf dem Colloquium. Im Morgen stand eine Exkursion zum Haba-Produktionswerk der Habermaaß GmbH an. Einziger Nachteil: Von Nürnberg aus waren das fast 2,5 Stunden Fahrt hin und danach wieder zurück. Der Aufenthalt bei Haba hätte dafür gerne länger ausfallen dürfen, z.B. auch, weil Markus Nikisch unserer Gruppe wirklich spannende Einblicke in die Produktionsprozesse ermöglicht hat. Das ein oder andere Detail, z.B. zu Obstgarten oder der gelben Schachtelfarbe der Haba-Spiele, war wirklich spannend zu erfahren. Darf ich hier aber nicht weitererzählen, sonst komme ich mit dem Bohr-Roboter in einen Käfig. Daher nur noch so viel: Die Currywurst in der hauseigenen Kantine ist empfehlenswert. Ob der Werksverkauf das auch ist, kann ich leider nicht sagen, weil für einen Besuch dort die Zeit leider nicht mehr ausreichte.
Zurück in Nürnberg folgten dann Beiträge zu mathematischen Aspekten von historischen Spielen. Zugegebenermaßen musste ich danach noch ein bisschen arbeiten und zwei Vorträge auslassen, so dass die Vortragsreihe mit drei erneut interessanten Beiträgen ausklang. Ralf Kuhn hat dabei spannende Einblicke in die Veränderungen von Spielgrafiken im Zeitverlauf, schön zu sehen bei Café International, gegeben. Deren Anlass waren unter anderem Änderungen in der moralischen Akzeptanz von dargestellten Szenerien – im genannten Beispiel die Zigaretten auf dem Schachtelcover – oder aber eine unterschiedliche Vorstellung von political correctness in verschiedenen Ländern. Anschließend ging es um den Einsatz von Spielen in Lernumgebungen für die Fremdsprachenqualifikation bevor zum Abschluss des Tages eine Würdigung des Schaffens von Alex Randolph zu seiner Zeit in Japan erfolgte. Zu den Spielen und Prototypen von Alex Randolph gibt es im Archiv auch eine spannende Ausstellung die dann für uns geöffnet wurde. Gleichsam wurden auch einige Archivräume zur Besichtigung geöffnet, bevor es in das letzte Highlight des Tages ging: Endlich spielen. Zwei Spiele kamen in meinen Runden auf den Tisch, The Game sowie Codenames. Ersteres das heimliche Spiel des Jahres (der Herzen) in der vergangenen Runde, letzteres der heißeste Anwärter auf den Titel in diesem Jahr.
Überraschend für mich persönlich war in den The Game-Runden der zu spürende geringe Bezug zu modernen Spielen der doch eher in der Altertumsforschung aktiven Kollegen. Daher war es um so schöner zu sehen, dass das Spiel dennoch auch nach meinem Wechsel der Spielrunde noch weiter gespielt wurde. Codenames führte dann erneut dazu, dass Bekundungen wie „ok, eine flotte Runde kann ich mitspielen“, völlig über den Haufen geworfen wurde. Das Spiel hat wirklich Suchtcharakter.








Apr 14

Am Abend des zweiten Tages komme ich im Anschluss an das obligatorische Conference Dinner nun noch kurz zu einer knappen Zusammenfassung des Tages. Zur Eröffnung des Tages ging es in drei Beiträgen um einzelne Spielsteine, erneut wieder mit Schach oder historischen Spielen aus dem asiatischen Raum verknüpft. Auch hier gilt schon wie gestern: Mangels Kenntnis der Materie kann ich dazu kaum etwas sagen. Sehr spannend war der anschließende Vortrag, bei dem Exponate aus der Sammlung des verstorbenen Werner Pöll vorgestellt worden. Er hatte sich in seiner Sammelleidenschaft hölzernen Spielsteinen mit Prägungen verschrieben. Spannend dabei auch die Einblicke in historische Produktionsmechanismen der Teile.
Wie so oft bei Konferenzen spielt die Musik aber insbesondere in den Pausen. Eine spannende Diskussion mit Dr. Bernward Thole hat mich zum intensiven Nachdenken über den Begriff der Spielmechanik bewogen – eine alternative Begrifflichkeit ist mir aber zwischenzeitlich immer noch nicht eingefallen. Die Mittagspause wurde abgerundet durch eine Führung durch das Gebäude, in dem sich Teile des Deutschen Spielearchivs befinden. Dieses wird gerade nach historischem Vorbild wieder neu aufgebaut.
Gestärkt ging es dann in die Nachmittagssessions, die sich nun stärker mit modernen Spielen beschäftigten. Angefangen mit Werbespielen und deren unterschiedlichen Ausprägungen – einige wirklich spannende Exponate sind auch derzeit im Archiv ausgestellt – ging es über zu Würfeln. Allerdings ohne Würfel. Wie das? Ganz einfach, mit den Würfelautomaten der Firma Erich Röber Apparatebau. Wirklich faszinierend. Ich überlege gerade, mir ein Exemplar für meine Spielesammlung zuzulegen. Anschließend wurde es dann vom Titel her richtig spannend, sollte doch das Spiel des Jahres über 20 Jahre retrospektiv betrachtet werden. Leider muss ich zugeben, dass die hier verwendete Datenbasis sowie der methodische Ansatz meines Erachtens nicht ausreichen, wenngleich eine initiale Idee für eine spannende Forschungsfrage durchaus gegeben sein könnte. Ich hoffe, in den noch folgenden Tagen einige Gedanken dazu mit dem Vortragenden austauschen zu können. Und auch das gibt es auf jeder wissenschaftlichen Konferenz einmal: Einen Vortrag, den ich wunderschön fand, jedoch weder in den Kontext Brettspiel einordnen konnte noch die Quintessenz eindeutig ziehen konnte. Nichtsdestotrotz war damit Gesprächsstoff für die anschließende Besichtigung der historischen Nürnberger Bierkeller gegeben.