Jul 25

Spiele erfinden als Ferienprogramm

Peer Sylvester,  2015      

Vorweg ein kurzes Wort in eigener Sache: Ich werde nicht jedes Mal ankündigen, wenn es neue Rezis gibt (die sieht man nämlich rechts angezeigt, die neueste ist Lumis) und ich werde meinen Spieleflohmarkt aktuell halten; aber hier ebenfalls nicht jedes Mal posten, wenn sich was ändert – am besten immer mal wieder kurz reinschauen :-) .

Nachdem ich die Woche sowohl Broom Service als auch Elysium gespielt habe, wollte ich eigentlich etwas über den Kennerspiel schreiben und darüber, dass die Jury sich da imho nicht an ihre eigenen Regeln hält und generell eher Unsicherheit verbreitet, wer die Zielgruppe des Preises eigentlich sein soll. Aber ehrlich gesagt, fand ich das schon langweilig zu schreiben – was muss dann erst der potentielle Leser über den gefühlten hundersten Kommentar zu den diesjährigen Preisträgern denken?

Stattdessen möchte ich wieder mal über das Spiele erfinden schreiben. Diesmal möchte ich ein paar Tipps abgeben – ich bin ab nächster Woche im Urlaub und weiß nicht, wie regelmäßig hier was neues kommt. So habt ihr wenigstens was zu tun :-) Außerdem sind ja auch viele ein paar mindesten ein Redakteur  unter meinen Lesern und ergänzen vielleicht das eine oder andere.

Natürlich gibt es viele allgemeine Tipps, deren Umsetzung jedoch schwierig ist und die eigentliche Designkunst ausmacht: Sorgt für interessante Entscheidungen! Zufallsfaktor und Spiellänge müssen zum eigentlichen Spiel passen. Die Übersicht muss groß genug sein, damit die Spieler die Lage möglichst schnell erfassen können und Spielsiege aufgrund von „Sehfehlern“ sollten vermieden werden. Keine Regeln, die das Spiel nur komplizierter machen, aber nicht besser.  Usw. Konzentrieren möchte ich mich aber auf ein paar kleine Dinge. Eher Nebensächlichkeiten, die mich oft bei ansonsten guten Spielen stören und die vielleicht die entscheidenden 10% ausmachen können. Natürlich gilt: Für jedes Beispiel gibt es viele, viele Gegenbeispiele. Aber als Richtlinien vielleicht ganz brauchbar. Für irgendwen.

Rundensteine: Es gibt 3 harmlose Dinge, die mich immer wieder ärgern: 1. Wenn Superhelden gegen eine andere Version von sich selbst kämpfen (Fällt denen nichts besseres ein?) 2. Wenn Leute aus anderen Ländern miteinander englisch sprechen (Das sollte seit Lost und Inglorious Basterds gar kein Thema mehr sein!) und 3. Rundensteine, die vorgesetzt werden müssen, obwohl man das ständig vergisst. Ein Spiel mit einer festen Rundenzahl auszustatten kann viele Gründe haben, in der Regel wird so die Spieldauer auf ein akzeptables Maß zusammengeschraubt. Manchmal ist das logisch (weil sich in weiteren Runden nichts mehr tun würde z.B.), manchmal wirkt das extrem willkürlich. Deswegen empfehle ich immer erst einmal zu gucken, ob eine andere Spielendebedingung nicht besser wäre (Man denke an Siedler, dass durch das Wettrennelement deutlich gewinnt – man stelle sich vor, Siedler würde auf bestimmte Rundenanzahl beschränkt werden!). Aber manchmal bietet sich eine fixe Rundenzahl einfach an. Dann ist da eben der Rundenzähler. Und der wird gerne vergessen – Moment! Sind wir nicht schon in Runde 3 oder erst 2 oder schon in Runde 4? Vergessen wird er insbesondere dann, wenn sonst nichts bei Rundenende zu tun ist – und womöglich das Spiel dann einfach weitergeht. Also: ABCD setzen, Rundenzähler weiter und dann wieder ABCD… Der Rundenzähler wird vergessen. Garantiert. Also: Bitte, bitte, immer prüfen, ob ein Rundenzähler wirklich nötig ist! Ist vielleicht ein Material bei Spielende einfach alle? Oder eine Leiste vollbesetzt? Dann braucht man keinen Zähler und das Spielende ist logisch, zudem wird die Buchhalterei um einen Faktor reduziert. Wird z.B.  jede Runde eine Ereigniskarte (o.ä.) aufgedeckt, dann endet das Spiel wenn die letzte aufgedeckt wurde (vor Spielbeginn nimmt man einfach entsprechend viele Karten aus dem Spiel, so dass der Stapel die richtige Kartenanzahl enthält). Einfach und effektiv.

Startphase abkürzen: Gerade Gaia gespielt. Alle zogen Handkarten, denn das ist immer sinnvoll. Erst als alle Spieler so oft an der Reihe waren, dass sie ihr Handkartenlimit erreicht hatten, wurden Aktionen durchgeführt. Meine Frage: Warum beginnt man nicht gleich mit einer vollen Kartenhand? Wie ich hier fast wöchentlich schreibe: Bei Spielen geht es um Entscheidungen. Wenn ich bei Spielbeginn keine echten Entscheidungen treffen kann (weil nur eine Aktion überhaupt sinnvoll ist), dann beginnt das Spiel mit einer langweiligen Einstiegsphase. Ein gutes Spiel sollte den Spieler aber von Beginn an fesseln. Das ist auch ganz einfach umzusetzen: Wenn die Testspieler immer so ziemlich die gleichen Aktionen bei Spielbeginn machen, bevor es losgeht, dann einfach das Spiel dann beginnen lassen, wenn sie diese Aktionen bereits durchgeführt haben. Die Aktionen werden dann einfach im Spielaufbau mit eingebaut (Ein Schloß hier, drei Handkarten mehr für jeden da…) Ein Spiel sollte dann beginnen, wenn nicht mehr vorhersehbar ist, was die Spieler machen. Und sollte es nur darum gehen, ob Land 1 oder Land 2 mit einer Mühle besetzt wird: Wenn diese Entscheidung das Spiel um 10 Minuten verlängert, ist sie es nicht wert, getroffen zu werden: Ein paar Dinge können bereits feststehen. Jeder Zeitaufwand muss im Verhältnis zu seinem „Impact“ auf das Spiel stehen.

 „Gleichzeitig“ einen Chip nutzen: Wir verlassen jetzt das Gebiet der „Dinge die ich mal anmerken wollte“ und betreten das Gebiet „Aaaargh! Das ist wirklich eine Sch…Regel!“. Es gibt immer wieder Spiele, bei denen die Spieler zwischendurch eine Aktion unterbrechen können – z.B. um einen Chip zu spielen oder Veto zu rufen oder so. Dagegen ist nichts einzuwenden, wenn es nicht darauf ankommt, wer was wann gerufen hat. Aber wenn es darum geht, wer etwas als erstes getan hat, dann gibt es Schwierigkeiten. Wer war der erste? Ich oder Du? Wenn es nicht sowieso um ein Partyspiel handelt, bei denen Reaktionen eine Rolle spielen, ist das immer eine dumme Regel. Besonders blöd, wenn man auf den Chip noch reagieren kann oder wenn es besser ist, wenn jemand anderes sein Veto opfert. Dann kommt es gerne zu solchen lustigen Szenen: „A Veto!“ B: „V… OK“ A: „Oh, wenn du Veto rufen wolltest, brauche ich nicht mehr. Ich ziehe mein Veto zurück!“ B: „Nein, nein, will ich gar nicht, mach nur!“ A: Ne, ich will doch nicht.“ B: „Du hast gerufen, du musst jetzt!“ A „Du aber auch!“ Aber du hast doch schon!“ A“Nein, ich war nur lauter“ (…)

Bitte, bitte, bitte, mit Zucker oben drauf: Regelt klar wer wann Veto rufen kann/darf/muss/soll!

Kollateralschaden: Abseits von reinen Funspielen würde ich immer versuchen zu vermeiden, dass man lange planen muss (weil die Züge eben diffiziel sind), nur damit jemand anderes alles kaputt macht. Insbesondere ist das ein Problem wenn dieser jemand die eigenen Pläne eher zufällig kaputt macht. Das frustriert nämlich. Das frustriert vor allem mehr, als wenn jemand gezielt die Pläne eines Konkurrenten stört, weil dieser besser steht als man selbst. Dieser Punkt ist zugegeben sehr allgemein, aber er liegt mir am Herzen: Das Problem mit Kollateralschäden ist nämlich, dass es nicht selten denjenigen trifft, der eh hinten liegt. Kann ich gezielt jemanden Schaden (und das macht auch sinn), dann wähle ich normalerweise jemanden, der besser steht, der mehr Geld hat o.ä. Es lohnt sich nicht auf den zu Treten, der eh hinter einem liegt. Konfrontation ist so ein ausgleichendes Element, wenn sie gezielt eingesetzt werden kann. Ist aber nicht steuerbar, wer Schaden nimmt, bekommt der Hintenliegende nicht selten kein Bein mehr auf der Boden, weil er immer noch zusätzlich auf den Kopp bekommt. Das macht demjenigen keinen Spaß und dem Täter meistens auch nicht.

Und jetzt beginnt die Sommermitarbeit: Bitte postet doch noch weitere Regeln, die euch ärgern (allgemein oder konkret) und/oder Tipps. Ich werde versuchen immer mal zu kommentieren, aber weiß nicht, wie oft das gelingt :-)

ciao

peer

 

 

 








Jul 18

Ein neues Buch ist wie eine neue Woche

Matthias Nagy,  2015      

Ich habe in meiner Twitter und Tumblr und Facebook Blase einige Schriftsteller. Ich meine jetzt nicht die Nummer #1 Bestseller der NJ Times oder des Spiegel, sondern Leute die in ihrer Freizeit angefangen haben zu schreiben und sich online mit gleichgesinnten austauschen und sich gegenseitig animieren besser zu werden. Zwei dieser Freunde die zusammen auch den Podcast Die Schreibdilettanten machen, kannte ich schon, als sie zusammen einen Spieleladen in Berlin hatten (das Serious Games) und Rollenspiele und ähnliches verkauften. In dem Laden führte ich jede Woche den Brettspieltag aus und dort lernte ich auch meine heutige Frau kennen. Rundum, etwas verbindet mich denen.

Wenn man denen so folgt, denkt man sich, das es echt viele Menschen geben muss die Bücher lesen und die mit Begeisterung in die Welten eintauchen und diese genießen. Es geht nicht darum zu urteilen, ob die Bücher gut oder schlecht sind, sondern darum die Tätigkeit des Lesens zu zelebrieren. Bei uns Spielern gibt es auch diese Gruppe an Menschen denen es in Wahrheit völlig egal ist, was sie spielen, solange sie daran Freude haben und sie Spielen können. Manchen geht es um die Geselligkeit, manchen um die Tätigkeit, aber allen um die Freude und es wird entsprechend zelebriert. Und manche versuchen sich auch als Spieleautoren. Aus Freude am Spielen. Während die meisten Spielautoren viel Spielen, aber nicht immer aus denselben Gründen, so wollen sie alle in diese Welten eintauchen.

Und mir ist noch etwas aufgefallen, was Brettspiele und Bücher gemeinsam haben, nur das es nicht so deutlich immer hervortritt. Sie werden oft nicht gelesen. Es ist unfassbar wie viel Bücher ungelesen zu Hause bei vielen Menschen rumliegen und vermutlich völlig sinnlos gedruckt wurden. Den Verlagen kann es egal sein. Die Bücher wurden gekauft. Es gibt auch viele ungespielte Spiele, welche aus einem Impuls gekauft werden und zu Hause ein trauriges Dasein fristen (bei mir leider auch). Ich fange an mich mit diesem Umstand anzufreunden und ich kenne genug Kollegen, denen es entweder egal ist, weil sie die Spiele sammeln, oder die für sich selber die Entscheidung getroffen haben, dann halt nicht mehr so viel zu kaufen und einiges abzustoßen. Manche stoßen Spiele auch angespielt wieder ab, bevor es zu viele werden. Auch bei den Hobbyautoren gibt es ungelesene Bücher. Aber vermutlich prozentual weniger als bei den Nur-Käufern von Büchern.

Was natürlich spannend ist, ist der Blick durch moderne Technik erlaubt. Amazon kann mit seinem Kindl genau nachvollziehen, bis zu welcher Seite ein Buch gelesen wurde. Sie können feststellen, welche Bücher zu Ende gelesen werden und welche vielleicht nur bis zu einem Punkt und wo es langweilig wurde. Sie können feststellen, welche Bücher sie eher wieder empfehlen sollten und welche eigentlich quatsch sind. Aus den Statistiken ist etwa abzulesen, das ein Buch wie Fifty Shades auf Grey nur zu einem Viertel gelsen wurde und das ein Buch von Hillary Clinton nicht über das Öffnen hinausgekommen zu sein scheint.

Nun werden Spiele doch in den meisten Fällen, wenn sie dann auf dem Tisch liegen zu Ende gespielt. Vielleicht abgesehen von einer Runde Monopoly mit allen bekannten Hausregeln, welches nach 3 Stunden eher abgebrochen wird, weil die Spieler in den Seilen hängen oder eh nur noch zwei drin sind und der Rest nur zusieht. Aber werden die Anleitungen zu Ende gelesen? Das Beispiel an Monopoly zeigt schon, das dies wohl eher Wunschtraum ist. Die Leute lassen sich lieber Regeln erklären. Eventuelle Fehler schleichen sich weiter ein und werden konsequent weitergespielt, Regelfragen werden aus dem Bauch gelöst und nicht in der Regel nachgeschlagen und so weiter. Das Verlage an Anleitungen arbeiten ist nicht erst seit gestern bekannt, aber wie Zielführend die Problematik mit Leseverweigerern ist, ist eine ganz andere Größe. Aber auch hier gilt. Solange gekauft wird, können wir weiter an dem Problem herumdoktern. Und die echten Spieler lesen die Anleitungen, auch zu Ende, wenn auch nur meist Fehlerfrei.

Das abschließende Wort hat ein Tweet eines Deutschen Cartoonisten:








Jul 11

Aufarbeitung des letzten Wochenendes

Peer Sylvester,  2015      

Ja, meine Kinder, die Münze hatte gelogen: Broom Service ist doch das Kennerspiel des Jahres geworden! Wenn jemand eine Münze kennt oder besitzt, die bessere Wahrsagefähigkeiten hat oder zu haben glaubt, kann er sie mir gerne zukommen lassen!

Die andere Vorhersage ist eingetroffen und Colt Express ist Spiel des Jahres geworden. Insofern trifft meine Vorhersage zu und die Jury setzt auf Emotionen – und in diesem Fall sogar bei beiden Preisen! Ist das eine gute Entwicklung? Kaum zu beantworten, denn es ist ja erstmal nur eine Momentaufnahme – mal sehen ob sich der Trend fortsetzt. Wäre es denn eine gute Entwicklung? Ich bin da unsicher. Emotionen am Spieltisch sind sicherlich nicht das Schlechteste, denn es geht ja um Spaß und und Emotionen machen ja auch lust auf mehr. Mit Emotionen lockt man Leute zum spielen. Aber wird das Kulturgut damitr automatisch gefördert? Keine Ahnung. Die lustigsten Spiele, die ich dieses Jahr zum ersten Mal gespielt habe, waren wohl Witness und Loony Quest. Beide sind auch hochoriginell. Aber gerade deswegen sind beide auch nicht gerade repräsentativ für Brettspiele. Beide würde ich nicht unbedingt heranziehen, wenn ich jemanden zeigen möchte, welchen Sprung Brettspiele in den letzten 30 Jahren gemacht haben. Beide sind keine Argumente dafür, dass Brettspiele seriöser Freizeitspaß für Erwachsene (statt Kinderkram) sind. Da hätte ich eher klassischere Kost verwendet, etwa Evolution von Schmidt Spiele oder Origin von Matagot.  Mal abwarten wie es weitergeht.

(Was die Gewaltdebatte betrifft, bin ich da der Meinung, dass die „Gewalt“ in Colt Express so abstrahiert ist, dass sie gar nicht als solche wahrgenommen wird. Das ist derselbe Level wie bei Piratenspielen á la Black Fleet oder dem Räuber aus Catan, der sich seine Rohstoffe ja sicherlich auch nicht friedlich holt.  Gewalt ist aber ein Problem wenn sie verherrlich wird. Das ist hier imho nicht der Fall. In Andor wird mehr gekämpft. Und in Stratego sowieso. Dass sind zwar keine SdJs, aber als Benchmark vielleicht dennoch zu gebrauchen)

Ansonsten war letzte Woche die Berlin Con: Hunter & Cron haben bei Fussballweltmeisterlichen Temperaturen zum Spielen geladen. Das ist insofern interessant, weil es eine Berliner Eigenart aufgreift: Es gibt sehr viele Spieler in Berlin – und fast ebenso viele Spielertreffen. Historisch bedingt hat Berlin keinen  „echten“ Stadtkern und genauso dezentralisiert ist die Vielspielerszene: Zahlreiche Treffen privater und öffentlicher Natur, aber wenig Durchmischung. Aus diesem Potential versuchten die Organisatoren zu schöpfen und natürlich ist der Zeitpunkt gut gewählt – direkt vor dem Spiel des Jahres, ist die Hoffnung groß, dass Verlage, Autoren und andere VIPs einfach ein bisschen früher nach Berlin kommen und die Con besuchen. Ganz hat das noch nicht geklappt, aber das Potential war da. Die Con war trotz 37° recht gut besucht, die Laufkundschaft hätte aber größer ausfallen können. Organisatorisch war vieles richtig: Catering war gut, die Spieleausleihe war üppig, die Location nicht schlecht und mit einigen Turnieren konnte auch gelockt werden. Ich bin mal gespannt, wie es mit der Veranstaltung weitergeht! Ein echtes Con kann Berlin gut gebrauchen…

Gespielt habe ich auch und zwar primär einen Prototypen von mir, den ich einem Verlag vorgestellt habe (und der vom Redakteur mitgenommen wurde). Danach war aber noch mehr, hier ein paar Ersteindrücke:

Loony Quest habe ich ja oben bereits erwähnt: Man malt mit einem Stift auf Zeit auf eine Folie, mit dem Ziel auf einem Bild bestimmte Dinge zu treffen und andere nicht. Das ist sehr intuitiv, lustig und kurzweilig. Das einzige Ding ist, dass man kaum Aufholchancen hat, wenn man sich mal richtig vermalt hat, da die Punkteabstände sonst eher eng sind. Aber hier gehts eh nicht ums gewinnen.

Alle Spieler von Deus (inklusive dem Besitzer des Spieles) waren sich einig: Das Spiel ist gut, jeder würde noch mal mitspielen- aber keiner würde es nochmal vorschlagen geschweige denn kaufen. Das Spiel ist sauber konstruiert und bietet einen originellen Mechanismus, aber die Seele fehlt. Man konstruiert und baut so vor sich hin, aber richtig packend ist das Geschehen nicht – zu wenig ist man involviert. Mir persönlich ist das Spiel auch 1-2 Runden zu lang, denn gegen Ende werden die Kettenzüge etwas arg lang. Außerdem habe ich das Gefühl, dass ich vor jeder Aktion erst einmal 3 Formulare ausfüllen muss; wenn man selbst beim Abwerfen auf passende Kartenfarben achten muss, fehlt mir das Direkte (Ich hab schon mal gesagt: Ich bin simpel gestrickt: Wenn ich etwas machen möchte, möchte ich es JETZT machen und nicht erst x Bedingungen erfüllen, bevor ich meinen Stein auf ein Feld stellen darf).

Guns & Steel ist (Trommelwirbel!) eine Art Civi Light mit Karten. Jawohl! Und einem Mechanismus, der an Master Merchant erinnert: Jede Karte ist Doppelseitig und zeigt einen Rohstoff auf der einen und einen Effekt auf der anderen Seite. Die Rohstoffe werden in erster Linie zum Kauf neuer Karten benutzt und dann umgedreht (ohne dass der Effekt gelöst wird). Zwei Karten muss man in seinem Zug spielen und wenn man die Hand leer hat, nimmt man alle Nicht-Rohstoffe auf. Das erfordert einiges an Handmanagment, denn einige Karteneffekte wirken nur, wenn sie offen ausliegen – und so möchte man nicht immer alles aufnehmen müssen. Das Kaufen der Karten bringt Siegpunkte, außerdem können noch Wunder erworben werden, wenn bestimmte Kartenkombis ausliegen (da ists wieder). Schön verzwickt, aber der Titel kommt nicht von ungefähr: Militär ist recht stark und gegen Ende kann es sehr „swingy“ werden – je nachdem wer wann welche Militärkarten aufs Brett bekommt. Das erinnert mich an eine Art verkürztes und herunterdestilliertes Innovation. Und auch das man es wohl nicht unbedingt zu viert spielen sollte (ein Spieler war recht schnell faktisch chancenlos, außerdem verteilen sich die Karten dann auf zu viele Spieler, so dass das Rohstoffsammeln am Ende zu lange dauert) passt zu dieser Beschreibung. So ist das Spiel definitiv unperfekt, aber auch definitiv interessanter als Deus.

Nicht auf der Berlin Con gespielt, aber durchaus letzte Woche habe ich Brew Crafters und mir tut es jetzt schon fast leid, dass ich Deus als „seelenlos“ bezeichnet habe, denn gegenüber Brew Crafters ist Deus das reinste Partyspiel. In erster Linie wird hier Ressourcenmanagement beschrieben und das im absoluten Mikro-Bereich: 4 graue Würfel nehmen. Dann 1 grünen und einen gelben nehmen. Mit dem Bonus bekommt man einen roten dazu. Dann alles wieder abgeben und man hat ein Bier gebraut. Und dann werden die nächsten Ressourcen gesammelt. Das Spiel ist ein gutes Beispiel dafür, dass man mit ein paar Standardmechanismen (Worker Placement, Aufträge erfüllen) so ziemlich jedes Thema (hier: Bier brauen) irgendwie adäquat umsetzen kann (obwohl ich mir denke, dass Ressourcenmanagement nicht das größte Problem bei der Betreibung einer Brauerei sein dürfte) ohne dass das Spiel irgendwelche Macken hätte. Eigentlich funktioniert alles, wie es soll. Es macht nur keinen Spaß. Dazu ist es zu kleinschrittig, zu wenig aufregend und zu vorherbestimmt. Vielleicht muss man Bier fan sein, um den Charme des Spieles zu erkennen und da bin ich dann raus… Meine Mitspieler mochten es aber auch allesamt nicht – so viel Einigkeit am Spieltisch war selten.

ciao

peer

P.S.: Ich habe meinen Spieleflohmarkt aktualisiert – Schaut mal rein!








Jul 05

… und zwar auf der Berlin-Con und deshalb nur kurz heute:
Am Montag wird die Vergabe des Spiel-des-Jahres-Titels vollzogen. Und wer wird gewinnen?
Nun, nach ein paar Mal drüber schlafen, bin ich zum Ergebnis gekommen, dass die Jury mit der diesjährigen Nominierungsliste auf Emotionen setzt. Keines der drei ist irgendwie groß taktisch veranlagt, alle drei leben von Schadenfreude (insbesondere Colt Express), dem großen Glücksfall (Machi Koro) und dem „Fast häts geklappt!“ (The Game). Wenn die Jury da konsequent ist, gewinnt Colt Express. Wäre mir, ehrlich gesagt, auch der liebste Vertreter, denn es ist hier noch am meisten „Spiel“ im Spiel und das will die Jury ja eigentlich fördern.

Will die Jury auch beim Kennerpreis Emotionen fördern, dann gewinnt Broom Service. Aber ich glaube, da hält sie sich zurück und wählt Orleans. Warum? Keine Ahnung, habe eine Münze geworfen. Bin eben Profi.

ciao
peer








Jun 27

So, jetzt ist es soweit: Ich darf über The king is dead sprechen. The king is dead erscheint im September bei Osprey Games und ist im Prinzip eine Neuauflage von König von Siam.

Osprey Games sind bislang in erster Linie ein Buchverlag mit Fokus auf historischen Quellen, insbesondere für Miniaturenliebhaber- und Spieler und hatten bereits ein paar Wargames im Programm. Jetzt wollen sie auch in den „normalen“ Brettspielmarkt einsteigen und als Einstiegsspiel haben die mein König von Siam gewählt. Nur keinen Druck… 😉

Was hat sich geändert? Erst einmal natürlich das Setting. Als britischer Verlag wollten die mit einem Spiel einsteigen, dass in England spielt. Also haben wir uns auf König Arthus geeinigt. Damit ändert sich aber auch die Karte und diese Änderung haben wir sehr ernst genommen. Zum einen sollte sie historisch zumindest approximativ stimmen und zum anderen wollte ich eine andere Topologie als bei König von Siam. Die Topologie hat keinen enormen Einfluss auf die Taktik, aber eben ein bisschen schon und so müssen sich auch Fans des Originals ein bisschen umstellen. Ich hatte insgesamt 6 verschiedene Variationen getestet und mich dann für die m.E. interessanteste Variante entschieden.

Regeltechnisch bleibt fast alles beim alten. Was sich ändert ist das Startkapital – das wird nun komplett zufällig bestimmt. Das kann die interessante Dynamik enthalten, dass jemand mit zwei gleichen Würfeln startet und auch im Vierpersonenspiel haben die Teams tatsächlich unterschiedliche Vorraussetzungen. Dadurch kommt ein minimaler Glücksfaktor ins Spiel, aber durch die „Schwächung des Brettes“-Dynamik kommt dieser nur in Extremfällen zu tragen.

Was komplett neu ist, ist die Mordred-Variante, bei der es eine neue Farbe (schwarz) gibt, die durch Wertungen ins Spiel kommt und nicht genommen werden kann. Sie sorgt für eine neue Endbedingung und auch wenn sie nicht immer zu tragen kommt, sorgt sie für eine zusätzliche Gefahr und Beschleunigung. Für Profis.

Schick ist das Spiel sowieso (Dank an Peter Dennis!) und übrigens (das sieht man nicht so gut) hat die Schachtel ein „Scharnier“ und öffnet sich wie ein Buch.

Auch in den Nachrichten: Martin Wallace streitet sich mal wieder mit Eagle Games – diesmal geht es um die Recht von Brass (deutsch Kohle), die er als Autor zu haben glaubt, während Eagles Games meint, er hätte die damals an sie verkauft. Ich habe keine Ahnung, wer hier im Recht ist, aber ein kleiner Hinweis zu einem Nebeneffekt: Will man veröffentlichten Emails glauben (und Emails sind ja nicht gerade fälschungssicher), so hat er die Rechte an Age of Steam an Eagle Games verkauft. Das ist in Deutschland nicht so ohne weiteres möglich – Zumindest sein Urheberrecht kann man nicht verlieren. Aber ich weiß nicht, wie langfristig man ein Werk lizensieren kann. Im amerikanischen Recht ist der Verkauf des Urheberrechts aber sehr wohl möglich. Und der Fall -sollte alles so sein, wie es aussihet – zeigt auch warum das eine schlechte Idee ist: Es geht nicht mal so sehr um fehlende Einnahmen (man wird ja einen Betrag gewählt haben, der höher ist, als man denkt, dass durch Lizenzeinnahmen reinkommt), sondern darum, dass man in diesem Fall eben die Kontrolle komplett abgibt. Wenn der Verlag mehrere Jahre keine Ausgabe macht oder graphisch in eine Richtung geht, mit der man nicht einverstanden ist, hat man eben Pech gehabt. Ich persönlich würde mir zudem immer die Möglichkeit offen lassen wollen, ein Spiel woanders neu aufzulegen (oder auflegen zu lassen)

Drittens twitterte jemand diesen Link, in dem es um die Gemeinsamkeiten zwischen Bier und Brettspielen ging. Ich machte einen Witz und wir hatten einen kleinen „Disput“. Es ist nämlich so, dass ich kein Bier mag – ich habe eine enorme Abneigung gegen den Geschmack „Bitter“ (gesüßter schwarzer Tee ist das extremste in dieser Richtung – und ja ich mag auch weder Kaffee noch Zartbitterschokolade) und er meinte diese Aussage wäre so als würde ich sagen „Ich mag nicht spielen“ und meinte ich müsste doch weiter probieren, z.B. Rauch- oder Sauerbier. Ähm. Nein. Ich sehe keine Veranlassung mir ein Bier zu suchen, dass ich mag. Ich habe viele Biere probiert, es ist also nicht so, dass ich das Unbekannte ablehne, aber ich konzentriere mich lieber auf Dinge, von denen ich weiß, dass ich sie mag, als weiter zu leiden, in der Hoffnung, vielleicht irgendwann etwas mehr zu mögen als ich es bislang tue. Warum auch nicht? Und ich werde einen Teufel tun und jemanden, der von sich behauptet, dass er nicht gerne spielt, versuchen irgendwie zu bekehren. Wieder: warum auch? Damit tue ich weder ihm noch mir einen Gefallen! Ich spiele durchaus mit Leuten, die sonst nicht spielen – aber die Leute spielen deshalb wenig, weil sie keine Spiele kennen, keine Gelegenheit dazu haben oder darüber einfach nicht groß nachgrübeln. Leute, die nicht spielen wollen, sollte man nicht zwingen. Spielen ist eine Freizeitaktivität. Nachher zwingt mich noch jemand dazu, Bier zu trinken!

ciao

peer

 

 








Jun 20

Autor ärgere dich nicht!

Peer Sylvester,  2015      

Das Internet ist so groß geworden, dass ich mich manchmal darin verlaufe. Jedenfalls weiß ich nicht mehr wo, aber ich bin irgendwo über eine Diskussion gestolpert, in der sich ein Buchautor darüber beschwerte, dass er sich mühen muss, um über die Runden zu kommen, während ein Buch wie 50 shades of grey, das „dahingeschriebener Schlunz“ ist, zum weltweiten Bestseller wird, der sogar verfilmt wurde. Nun der Mann hat seinen Beruf nicht verstanden – wie sagte Dieter Bohlen schon: „Man darf nicht erwarten, dass das Musikbusiness gerecht ist“. Und das gilt für alle künstlerischen Berufe.

Auch ich werde gelegentlich gefragt, ob mich Erfolge von so manchem Spiel nicht befremden. Überraschenderweise lautet die Antwort: Nein! Mir ist bewusst, dass ein großer Erfolg zu nicht unerheblichen Teil auch Glückssache ist. Umgekehrt gibt es auch viele Gründe, warum Spiele, die ich  als Rezensent ablehnen würde, kommerziell erfolgreich sind. Das ärgert mich nicht (mich ärgert eher ein durchschnittlich-mäßiges Spiel ohne originelle Ideen, dass dennoch veröffentlicht wurde, während meine tollen, super-originellen Megaspiele abgelehnt werden ;-)). Ich bin aber auch in der komfortablen Lage, dass ich nicht vom Spiele erfinden leben muss und daher machen kann, was mir gefällt – auch wenn es vielleicht geringe Aussicht auf Veröffentlichung oder gar Erfolg hat (was nicht bedeutet, dass ich was dagegen hätte, einen Hit zu landen 😉 )

Ich dachte aber mal, ich schreibe ein paar Zeilen über ein paar kommerziell m.W. sehr erfolgreiche Spiele, die einen schlechten Ruf unter Spielern haben und beschreibe was der Connaisseur ablehnt und warum das Spiel dennoch ein Erfolg ist. Nicht beachten werde ich Lizenzprodukte, die sich in erster Linie über den Namen verkaufen (wie die Legospiele). Auch die Klassiker sind schnell abgehakt: Die werden eben viel gekauft, weil sie bekannt sind und überall zu haben.
Black Stories: Bis ich vor kurzem über eine Rezension darüber gestolpert bin, war mir nicht bewusst, dass diese Spiele einen Autoren haben (Holger Bösch), denn diese Rätselgeschichten gibt es schon seit mindestens 30 Jahren, also viel länger als die Black Stories (die älteste mir bekannte Quelle stammt aus den 80er Jahren, aber ich denke es gibt sie schon viel länger). Als „Laterale“ sind sie in der Literatur bekannt (insbesondere seien die Bücher von Paul Sloane erwähnt) – einige Rätsel tauchten auch in dem Spiel Mindtrap auf. Mit anderen Worten: Wir haben es hier mit einem klassischen Traditional zu tun. Und das bezieht sich nicht nur auf die Struktur (Nur Ja/Nein – Fragen erlaubt, Rätsel oft verblüffend und/oder abstrus), sondern auch auf viele Fälle. Der Autor hat diese Rätsel also im Prinzip nur gesammelt und sich ein paar neue ausgedacht (so steht das im Prinzip auch im Regelheft bei moses). Insofern ist der Erfolg der Black Stories nicht überraschend: Die Spiele hätten sich als traditional nicht so lange halten können, wenn sie nicht irgendwie was taugen würden. Es ist natürlich eine ganz spezielle Zielgruppe – im Prinzip sind die Spiele ja eher Rätsel, die gemeinsam gelöst werden – und für die sind die Spiele gut. Ich persönlich kenne eigentlich so ziemlich jede Geschichte aus der ersten Schachtel, aber das macht das Spiel ja nicht schlecht. Was den Wenigspieler hier fesselt, sind die Simpel-Regeln und die Kommunikation – man erzählt sich zusammen eine Geschichte und kann jederzeit aufhören oder über etwas anderen reden. Und man hat den Drang ein Rätsel zu lösen und dieser Drang ist doch recht groß. Was man jetzt daraus ableiten kann: Man sollte sich die traditionellen Spiele ansehen! Tatsächlich ist das aber keine neue Erkenntnis: Werwölfe oder Stille Post Extrem sind auch aus Traditionals entstanden und zumindest ersterem ist auch größerer Erfolg beschiehen.
Munchkin: Ich habe mir damals die Amerikanische Erstaufgabe gekauft, sobald die in Deutschland verfügbar war. Ich habe früher viele Rollenspiele gespielt und mit uns ehemaligen Rollenspielern hatten wir viel Spaß an den ersten ein, zwei Partien. Allerdings kann ich kaum nachvollziehen, was daran reizt, mehr als diese zwei Partien zu spielen – denn der Spielreiz speist sich in erster Linie eben aus den Klischees und Rollenspielwitzen, die das Spiel bereithält. Wer sich alle Karten durchliest hat einen vergnüglichen Abend gehabt – und den größten Teil des Spielwitzes verbraucht. Tatsächlich gibt es aber viele Rollenspielrunden, die immer wieder Munchkin spielen – und eben diesen Reiz mittels den zahllosen Erweiterungen aufrecht erhalten. Auch hier ist das Spiel eher Vehikel für gemeinsames Blödeln, das der Kommunikation zwischen den Spielern nicht im Weg steht.

Cards against Humanity: Ich habe schon viel über CaH geschrieben: Einmal über den Verlag und einmal (Im Rahmen des Plagiatswatches) über die Wurzeln des Spieles und die Verwandschaft zu Apple to apples und Wie ich die Welt sehe. Im Prinzip ist CaH einfach eine Lückentextversion von Apple to Apple, allerdings eine, die von sehr krassen Antworten und Fragen lebt. Ich muss gestehen, mir war lange nicht klar, wie krass die Antworten sind – „provozierend“ ist das doch stark untertrieben. Am besten schaut man sich Wil Wheatons Tabletop-Episode an, um einen Eindruck zu bekommen. Auch hier ist das Spiel eher Vehikel für gemeinsames Rumblödeln. Es bildet sich durchaus ein Muster heraus. Bei CaH kommt aber noch ein weiterer Faktor hinzu: Es erlaubt den Spielern ungestraft Un-PC zu sein und Tabus zu brechen. Das kann man durchaus positiv sehen. Ich habe aber ein ganz anderes Problem mit dem Spiel: Mir ist das nicht nur unangenehm, mir gibt das Spiel auch noch das Gefühl, das wäre etwas schlechtes. Ich darf kurz ausholen: Ich habe kein Problem mit Guillotine oder auch mit Fuck You Motherfucker (bei dem man Schimpfworte legen muss). Ich halte den Humor von CaH aber für doch sehr infantil (Oho, er hat „Sperma“ gesagt) und vor allem zu 90% rein darauf begrenzt zu provozieren. Das ist nicht mein Humor. Und ja, ich finde es auch nicht super z.B. „Schwarze Schwänze“ in einen Bezug mit dem Holocaust zu setzen. Aber gut, jeder zieht seine Grenzen anders. Was ich Cards against Humanity nicht vorwerfe ist, dass es solche krassen Aussagen erlaubt oder dass andere daran Spaß haben. Was ich dem Spiel vorwerfe, ist dass es mir nicht erlaubt, so etwas doof zu finden. Ich kann nicht anders als solche Karten zu spielen und wenn ich das nicht mag, bin ich ein humorloser Spielverderber, der alles zu ernst nimmt und nicht mal abschalten kann. Ein Spiel muss aber auch erlauben, dass man es nicht mag. Und daher gehört Cards against Humanity tatsächlich zu den paar Spielen, die ich niemals mehr anfassen möchte. Zum Glück ist es hier nicht sehr verbreitet (Bäm kenne ich nicht aus eigener Anschauung, weiß daher nicht wie viele Provokationen die Umarbeitung überlebt haben)

Fluxx: Nach Munchkin ein weiteres Spiel, dass ich im Original gekauft habe und für ganz witzig befunden habe, was ich aber nicht wirklich spielen muss. Und ein weiteres Spiel, dass eben erfolgreich ist, weil es witzig ist und viele, viele Reinkarnationen mit neuen Witzen (und z.T. auch spielerischen Neuerungen) erlebt hat. Wie Munchkin ist es ein reines Glücksspiel, bei dem Karten irgendwelche unvorhersehbarenb Effekte auslösen, wobei Fluxx noch deutlich weniger Struktur hat als Munchkin. Beim vierten Beispiel sollte klar geworden sein, was diese Spiele gemein haben: Sie sorgen für Spaß und Kommunikation, wobei die Spiele selbst eher Eisbrecher sind und der gemeinsamen Zeit zwischen den Spielern nicht im Weg stehen. Und das ist genau der Unterschied zwischen diesen Vieren und den Spielen, die Vielspieler bevorzugen: Vielspieler wollen Spielen und stellen das Spiel in den Mittelpunkt – die Regeln, die Entscheidungen, der Wettstreit. Zumindest bei diesen vier Spielen geht es nicht um das Spiel, sondern um das gemeinsame. Man lacht zusammen, man macht etwas zusammen und streng genommen ist es egal was. Das Spiel sorgt für Kommunikation und ist der Ausgangspunkt für eigene Anekdoten, Geschichten usw. Wer gewinnt ist dabei ziemlich egal. Und die Regeln prinzipiell auch.

Da das eine ganz andere Ausrichtung ist, als das was ich gerne mache und ich halte gerne erfinde, was ich gerne spiele, bin ich den Spielen nicht böse, dass es sie gibt. Ich bin den Autoren nicht neidisch. Diese Spiele decken  eine andere Spähre ab, als meine Spiele, sie könnten genausogut ein anderes Medium sein. Warum sollte mich deren Erfolg daher ärgern?

ciao

peer








Jun 13

Fällt er in den Graben, fressen ihn die Raben…

Matthias Nagy,  2015      

„Ja wo reiten sie denn? Ach ist der Rasen schon grün.“ Mit solchen alten Loriot-Zitaten habe ich auch gedanklich reagiert, als ich davon gelesen habe, dass wir die Vorreiterrolle in Deutschland verlieren. Das war aber noch bevor Peer letzte Woche dadrüber schrieb oder Christwart in der letzten Spielbox, was interessanterweise war nachdem er in Frankreich war. Ich las dies schon auf TricTrac Frankreich, in einem schönen Leitartikel (in gebrochenem Google-Translator-Deutsch), den mir Guido weitergeleitet hatte. Die Franzosen denken eigentlich darüber gar nicht mehr nach, sondern sind überzeugt, dass sie Deutschland abgelöst haben. Ein Eindruck, den ein Blick auf Cannes erwecken kann oder ein Blick auf die vielen französischen Spiele, die von der Jury nominiert wurden.

Ja, die guten Spiele kommen inzwischen zu einem gefühlt größeren Teil aus unserem Nachbarland als aus Deutschland. Aber in Wahrheit waren auch früher viele Spiele nicht aus Deutschland. Wieviele der Autoren des Spiel des Jahres von 1979 bis 1994 kommen aus Deutschland? Nach gewonnenen Spielen etwa die Hälfte. Alleine Teuber hatte dreimal gewonnen und Kramer auch zweimal. Wir haben die Highlights, aber die Autoren waren auch damals aus anderen Ländern und zum Teil nur nach Deutschland gebracht worden. Der Aufbruch kam spürbar 1995 mit Catan. Wie mit vielen Dingen kann man versuchen immer die Nummer 1 zu bleiben oder akzeptieren, dass andere an einem vorbeiziehen. Um auch das Gefühl dafür zu haben, muss man nur den Anfang von The Newsroom sehen, welcher mich auch heute, vier Jahre später, beschäftigt.

Aber reden wir mal nicht von den Autoren, sondern von anderen Elementen. Ich glaube, dass gerade Deutschland durch den Spiel des Jahres-Pöppel und dessen Akzeptanz in der Bevölkerung eine Vorreiterrolle aufgebaut hat, welche die Menge an Spielen erst möglich gemacht hat. Wenn wir von einer Rolle reden, dann von der, dass es in Deutschland viele Verlage gibt. Die Menge an Spielverlagen in anderen Ländern, die Autorenspiele machen, war Mitte der 90er sehr klein. Zum Teil so klein, dass man nur eine halbe Hand brauchte, um sie von einem Land aufzuzählen. Wenn Frankreich heute eine starke Rolle einnimmt, dann weil es dort die Verlage inzwischen gibt. Wenn ich in Cannes bin und sehe wieviele Verlage dort sind, dann ist das toll und erfreulich. Aber viele von denen sind immer noch angewiesen auf Deutschland und den Absatzmarkt oder die Werbung hier und auch auf den US-Markt.

Immer noch erscheinen viele Spiele zu Essen und nicht zu einem anderen Zeitpunkt, denn Essen ist der Fokus und mit ihm der Deutsche Markt. Noch. Und der nächste Schritt ist nicht weit. Die Verlage fangen an vorzuschieben. Auf einmal erscheinen Spiele nicht mehr zu Essen, sondern zur Gen Con in den USA. Diese Messe legt atemberaubende Wachstumszahlen hin und ist von einigen Zahlen schon größer als Essen. Verlage planen für eine Veröffentlichung vor Ort, wie Portal aus Polen. In den USA ist noch Wachstum zu holen. Deutschland ist gesätigt. Zum Teil sprießen neue Verlage aus dem Boden und Kickstarter gibt seinen Teil dazu, dass die Leute miteifern können. Deutschland ist nicht mehr das Vorreiterland bezüglich der Absatzzahlen. Wenn man wiederum das Ganze umrechnet auf die Bevölkerungsgröße, auf das Verkaufsvolumen pro Kopf, wer ist dann die Nummer 1? Und wenn die üblichen Hasbro-Titel wie Monopoly rausgenommen werden?

Es ist schwer von einer Vorreiterrolle zu reden. Man kann die Menge an Autoren betrachten, die Menge an Autoren die davon leben können, die Zahl der Verlage, die Verkaufszahlen, die Größe der Veranstaltungen, die Zahl der aktiven Spieler, die Menge an Bloggern, die Zahl der YouTube-Videos, der wirtschaftliche Einfluss eines Spielepreises und etwa 50 andere Metriken. Von jedem Gesichtspunkt aus sieht es anders aus und mal ist Deutschland die Nummer 1 und mal in den Top 3 oder auch mal Schlusslicht (Gewinnmarge am Spieler, echt brutal der Markt hier).

Und wie sieht es aus mit Kinderspielen? Als ich bei der Kinderspiel des Jahres-Verleihung war, dachte ich, dass wir da schon sehr führend sind. Der Siegerautor hielt noch ein Rede wie wichtig dieser Preis doch weltweit sei. Wenn man auf BGG nachfragt, wie viele Kinderspielverlage die kennen, kommt meist nur HABA USA. Und das ist eigentlich nur die US-Tochter eines deutschen Verlages. Ein Super-Rhino verkauft sich auch in Japan. Ich will anderen Ländern diesen Markt nicht absprechen, und 2014 war neben einem deutschen auch ein österreichischer und eine amerikanischer Verlag für das Kinderspiel des Jahres nominiert. Doch was in diesem Bereich auf Deutsch rauskommt ist vergleichsweise viel mehr als in anderen Ländern. Und dieser Markt, der Kinderspielmarkt, ist wichtig. Denn wenn wir uns keine neuen Spieler anerziehen, dann bricht das Gerüst wieder ein. Neue Spieler hingegen, sorgen dafür, das wir uns auch in 20, 30, 50, und 100 Jahren streiten können, welches Land eine Vorreiterrolle hat. Und das ist mir wichtiger als welches Land es nun konkret ist.








Jun 07

Markt as Markt can

Peer Sylvester,  2015      

Matthias ist noch in Göttingen, also übernehme ich heute für ihn.

In der aktuellen Spielbox befürchtet Christwart Conrad, dass die deutsche Vorreiterrolle in Sachen Brettspielen bald verspielt sein könnte. Der Grund: Die anderen Länder holen nicht nur auf, sondern seien oft origineller und die Verlage präsentieren besser. Viele SdJ-Nominierungen stammen von ausländischen Autoren, während der As dÓr keine Deutschen Autoren nennt.

Meine erste Reaktion war: „Na und?“. So lange gute Spiele produziert werden, ist es mir egal, woher die kommen. Und selbst wenn Deutschland seine Vorreiterrolle verlieren könnte (bereits hat?), werden hier doch weiterhin gute Spiele produziert.

Doch letztlich lohnt es sich, über das Thema einmal kurz nachzudenken. Warum kommt originelles zumindest gefühlt in letzter Zeit eher aus dem Ausland? Ein Grund ist sicherlich, dass das Ausland größer ist, als das Inland und daher mit einer größeren Masse an Spielen auch eine größere Masse an Originellem einschwappt. Doch das ist nicht die ganze Wahrheit.

Zunächst einmal vorweg: Ich will niemanden die Schuld geben: Wie schon einmal festgestellt, bilden Autoren, Spieler und Verlage ein dynamisches System, aus dem die landestypische Spieleszene erwächst. Daher ist es müßig, die Schuldfrage zu stellen.

Mir fallen zwei Dinge am Deutschen Markt auf: 1.) Er ist relativ konservativ und 2.) Viel- und Wenigspielerspiele sind eher getrennt. Mit 1) meine ich, dass seit der Erfindung der „German Games“ (die ja nicht mit einem bestimmten Spiel entstanden) es vergleichsweise wenig  Trends gab, die von  Deutschland ausgingen (Sammelkarten, Deckbau, Kooperative, Mikrogames…). Der einzige Wechsel ist der vom „Kniziatypischen“ Euro der 90er hin zum komplexen Euro á la Fürsten von Florenz.  Trends wie Kooperative Spiele für Erwachsene stammen überwiegend (außer Herr der Ringe, Andor und Zwerge) von Ausländischen Autoren. Ähnliches lässt sich über die Microgames sagen. Ich würde fast soweit gehen, zu sagen, dass man ein Vielspielerspiel von vor 10 Jahren nicht von einem modernen Vertreter unterscheiden kann. Das ist jetzt keine Wertung, der Markt bekommt ja, was er will. Aber es ist kein Markt, der „neue“ Spiele fördert.

Und dann sind wir bei Punkt 2. Der „komplexe Euro“ ist per Definition komplex. Wenn ein Vielspielermarkt diese Spiele wünscht und diese Spiele fast ausschließlich herausbringt, dann kommen eben fast ausschließlich  Spiele heraus, die nicht für Familienspieler geeignet sind. Die haben dann ihren eigenen Markt. Und jetzt kommts: Der Markt in Deutschland scheint in der komfortablen Situation zu sein, sich zwei mehr und mehr auseinanderdriftende Märkte leisten zu können. Das ist in anderen Ländern anders und entsprechend sind die Spiele dort anders ausgerichtet. Gibt es eher einen Vielspieler- aber kaum ein Familiensegment, werden dort eher komplexe Spiele produziert (Italien, Portugal). Ist es anders herum, gibt es mehr Hybride, so wie in Frankreich. Im Prinzip könnte man argumentieren, dass German Games entstanden sind, weil man quasi komplexere Spiele haben wollte, die aber (mangelns Markt) regeltechnisch nicht zu schwierig sein durften. Das Resultat waren Spiele wie Siedler, El Grande oder  Euphrat & Tigris. Heute entfällt der Zwang zum Kompromiss und die Spiele können es sich leisten, regeltechnisch zunehmends aufwendiger zu werden. Sie werden dennoch in großer Menge gespielt. Zwänge sorgen aber für Innovationen und ohne Zwänge gibt es einen Hang zum Status Quo. Das beste Beispiel sind die japanischen Spiele: Die Mikrogames entstanden aus dem Aufruf , Spiele für  300 Yen zu produzieren. Das Ergebnis ist bekannt (Es gibt übrigens einen neuen Aufruf: Ein Spiel mit nur zwei Sorten von Karten. Bin gespannt, was daraus wird). Vielleicht einigen sich aj mal ein paar Deutsche Verlage auf ähnliches 😉

Sollte Deutschland seine Vorreiterrolle tatsächlich verlieren, ist das kein Drama. Dass sich Deutschland zwei Märkte leisten kann, mag nicht der beste Nährboden für Kreatrivität  sein, aber es ist  auch nicht der schlechteste Grund, was die Zukunft unseres Hobbys betrifft.

ciao

peer








Mai 20

Verlagsvorstellung Outer Limit Games

Peer Sylvester,  2015      

Wir unterbrechen die Spiel-des-Jahres-Berichterstattung für eine kleine Verlagsvorstellung. Ausnahmsweise kommt einmal ein Verlag zum Zuge, der erst auf dem Weg zur Kickstarterkampagne ist. Aber ich mache sowieso was mir gefällt 😉 Ausserdem gibt es am Ende die Möglichkeit, einem aufstrebenden Verlag in Essen zu helfen. Also ohne weitere Worte, jetzt das Interview zu Outer Limit Games!

Bitte stelle Dich und Deinen Verlag kurz vor!

Outer Limit Games, das bin ich, Mike und mein Vater Stan. Mein Vater hat bereits 1988 das Spiel Hurricane veröffentlicht, das sich in erster Linie in den USA verkauft hat. Vor ein paar Jahren beschloss er, dass er wieder Spiele erfinden möchte und da ich eine sehr künstlerisch veranlagte Person ist, war ich natürlich daran interessiert, ebenfalls mitzumachen. Wir fingen erst einmal eher spaßeshalber mit ein paar Spielen an, und lernten so die Mechanismen moderner Brettspiele. Mir selbst gaben sie Erfahrung beim graphischen Gestalten von Brettspielen. Im September 2013 entschlossen wir uns ernst zu machen  und gründeten Outer Limit Games.

Bitte erzählt uns mehr über euer Spiel!

Direkt nach der Verlagsgründung begannen wir an einem Spiel namens Tau Ceti zu arbeiten. Wir haben eine Hintergrundgeschichte für dieses Spiel geschrieben und generell viel Entwicklungszeit reingesteckt, denn das sollte unser erstes ernsthaftes Spiel werden! Nach nun fast 20 Monaten ist Tau Ceti fertig. Es ist ein Science Fiction – 4-X-Miniaturenspiel, dass am 17. Juni auf Kickstarter eingestellt wird. Das Projekt wird EU-freundlich sein und die Spiele werden versandkostenfrei nach Deutschland versandt. Wir versprechen uns viel von dem Spiel und freuen uns, es auf die Brettspielszene loszulassen – denn es ist unser erstes gemeinsames Spiel und eines auf das wir besonders stolz sind!

Das Spiel selbst bietet 5 Raumschiffminiaturen, ein modulares Hexsystem und viele interessante Mechanismen und eine hohe Spieltiefe. Es gibt viele mögliche Strategien und viele unterschiedliche Wege zum Sieg. Der Wiederspielwert ist hoch, da jede Partie komplett unterschiedlich ist. Das Spiel ist auch alleine spielbar, denn wir wissen, dass Solospieler einen großen Teil des Marktes repräsentieren und wir wollen die nicht außen vor lassen. Diese Variante basiert auf künstlicher Intelligenz, die speziell für jeden Charakter im Spiel entwickelt wurde und gezielt auf jede Entscheidung reagiert.

Was habt ihr für die Zukunft geplant?

Wir haben Pläne für zahlreiche Erweiterungen für Tau Ceti und wir haben viele Ideen für jede Menge weitere Spiele. Weder Vater noch ich können uns irgendetwas vorstellen, was wir lieber tun würden als Brettspiele zu erfinden und zu veröffentlichen und so wollen wir das noch eine sehr lange Zeit machen. Wir hoffen der Brettspielszene gefallen unsere Spiele und ermöglichen es uns, das zu tun, was wir lieben. Unser Versprechen an die Fans ist, dass wir qualitativ hochwertige Spiele liefern – sowohl spielmechanisch, als auch ästhetisch ansprechend.

Wird man die Spiele auch nach Kickstarter in Deutschland beziehen? Werdet ihr in Essen sein?

Wenn die Kickstarterkampagne erfolgreich ist, wird das Spiel überall über die Webseite zu beziehen sein. Der Preis ist dann vermutlich aber etwas höher, als wenn man das Spiel via Kickstarter gekauft hat.

Ich weiß noch nicht, ob ich es nach Essen schaffe, aber ich würde sehr gerne. Unabhängig von meiner Person, wird es auf jeden Fall mindestens ein Exemplar zu ausprobieren dort geben und ich suche noch Leute, die Interesse haben, dabei zu helfen. Bitte über meine Webseite kontaktieren!.

Vielen Dank für das Interview!








Mai 18

Zu viele Worte über die heutigen Nominierungen

Peer Sylvester,  2015      

Die Nominierungen sind da! Und Matthaias hat beim Tippen der Kennerspiele besser abgeschnitten und ich bei den normalen Spielen. Was immer das heißt…
Nominiert für das Spiel des Jahres sind:

The Game
Machi Koro
Colt Express

Und für den grauen Pöppel

 

Orleans
Elysium
Broom Service

(Simmsala Bumm und Patchwork sind übrigens auf der Empfehlungsliste – da hatte ich also recht behalten 😉 )

Was mir sofort auffällt: Beim klassischen Pöppel fehlt ein „klassisches Spiel“ – wir haben zwei kleine Spiele (ein Kooperatives, ein Würfelspiel) und ein, naja ich nenne es mal „Gute Laune Spiel“. Mag am Jahrgang gelegen haben, aber da sollte man in der Zukunft ein Auge drauf haben. Wäre schade, wenn zu viel Taktik ein Ausschlusskriterium wird. The Game war das Spiel, was wir alle drei (Jürgen, Matthais und ich) getippt haben und es ist drauf. So toll sind wir von der Spielbar!

Beim grauen Pöppel sind Marco Polo (wohl tatsächlich zu komplex) und Deus „nur“ auf der Empfehlungsliste. Broom Service hatte ich (anders als Matthias) gar nicht auf dem Zettel. Jetzt startet der „Wie verhext“-Mechanismus also einen neuen Angriff auf den Pöppel 😉
DIE Überraschung ist in meinen Augen Elysium – einmal ist auch hier die Einstiegshürde hoch, da die ganzen Fähigkeiten verinnerlicht werden müssen. Zum anderen hatte ich nach den bisherigen Spielberichten den Eindruck, dass das Spiel ziemlich spaltet. Vor allem ist es kein Spiel, dass man beim ersten Spielen erfasst. Da ist eine Nominierung schon mutig!

Wie immer fehlt dem einen oder anderen ein Spiel, mir fehlt Evolution von Schmidt.

Soweit der Kommentar zu den Spielen, was ist insgesamt von der Liste zu halten?
Die Einzeltitel gehen in Ordnung. Was mir aber wirklich missfällt ist die Ausrichtung des Familienspielpöppels, am niedrigsten Anspruch (Machi Koro hat laut Jury immerhin eine 2, ebenso wie Colt Express). Was Einstiegshürder betrifft, mag das noch in Ordnung gehen, aber irgendwas mit Taktik hätte sich schon finden lassen dürfen, allein damit das Signal an den Handel auch entsprechend ausfällt. So besteht die Gefahr, dass die Anzahl der taktischen Familienspiele weiter runtergefahren wird. Die Schere zwischen Vielspieler- und Familienspiel öffnet sich dann weiter. Das tut dem „Kulturgut Spiel“ ncht so gut.

Aber das ist auch eine grundsätzliche Frage: Welche Aufgabe soll die Jury wahrnehmen? Einfach gute Spiele zu nominieren und das geeignetste davon zu prämieren? Also wirklich, ein „Spiel des Jahres“ zu küren? Oder soll die Jury mit der Nominierung auch Signale senden und aktiv bestimmte Verlagspolitiken fördern oder kritisieren? Letzteres ist nicht unumstritten, denn es sorgt auch dafür, dass potentiell geeignetere Spiele nicht nominiert werden, um Signale auszusenden. Dem ist die Jury zumindest mit dieser Nominierung aus dem Weg gegegangen (außer es wurden Spiele aufgrund von Regelmängeln nicht nominiert – das sehe ich aber dann kritisch, wenn die Verlage das nicht erfahren….).

So, von den Nominierten zur Grundsatzdiskussion und zurück. Und zurück an die Leser: Was meinen sie? Nicht von den Nominierungen, sondenr zur Frage: Soll die Jury akzentuieren oder nur prämieren? Oder ist diese Nominierung gar eine Akzentuierung?

ciao

peer