Sep 03

Gastartikel von Ralf Gringmuth: Zu Unrecht verkannt

Peer Sylvester,  2010      

Vorwort von Peer: Wie keine Verlagsvorstellung heute? Nein! Diesen Donnerstag erscheint endlich der erste Teil eines Gastkommentares. Aber heute ist doch gar nicht Donnerstag? Äh ja, stimmt. Hatte gestern keine Zeit *hüstel*. Jedenfalls geht es jetzt los und wir bitten um Feedback!

Serie über zu wenig gewürdigte Persönlichkeiten der Spielewelt

Motto dieser kleinen Reihe :

Diese Texte sind subjektiv. Aber sie versuchen, dem jeweiligen Gegenstand der Betrachtung gerecht zu werden.

Einführung: Weshalb gibt es diese Artikelserie?

Bevor ich auf die Eingangsfrage näher eingehe, möchte ich mich meinen zukünftigen Lesern kurz vorstellen, denn über München hinaus bin ich wahrscheinlich den wenigsten bekannt. Mein Name ist Ralf Gringmuth, ich wurde 1966 in Kempten geboren, und bin gelernter Buchbinder. Ab den 90er Jahren arbeitete ich in vielen Bereichen, u.a. als Erdbeerpflücker in England und als Landschaftsgärtner in Bayern. Seit Ende der 90er Jahre gebe ich unregelmässig Literaturkurse, meist mit den Schwerpunkten Thriller oder Historischer Roman. In München trete ich des öfteren öffentlich auf und lese aus einer Novelle oder einem Essay vor. Die grösste Veranstaltung dieser Art war eine szenische Lesung meiner Novelle „Das Monster von Nantes“ mit insgesamt sechs unterschiedlichen Sprechern.

Neben anderen Leidenschaften stelle ich seit 2006 anderen Menschen immer mal wieder Spiele von mir vor: Spieler, Spieleautorenkollegen, Redakteuren. Im Gegensatz zu vielen anderen Nachwuchs-Spieleautoren will ich mit meinen Brettspielen nichts außergewöhnliches vollbringen. Wenn ein paar Kinder eins meiner Spiele spielen, und ein paar Strategen meine anderen Sachen, dann bin ich vollauf zufrieden.

Nun gibt es aber Kollegen, die es im Gegensatz zu mir nicht nebenbei machen, sondern vom Spielemachen leben wollen. Und für die ist es ein Schlag ins Kontor, wenn die Jury ‚Spiel des Jahres’ sie (leider) wieder einmal nicht würdigt – mit eben diesem Preis, dem berühmten roten Pöppel auf der Spieleschachtel, der die Verkäufe ins Unermessliche steigert.

Daß einer der Kollegen, dem ich es seit Jahren gönne, dieses Jahr wieder mal knapp an einer Auszeichnung vorbeischrammte, schmerzt und tut weh. Es war für mich der Anlass, mich mal grundsätzlich zu fragen: woran liegt so eine Nicht-Auszeichnung? Und: ist das alles nur viel Wind um nichts, wenn man die Entscheidungen der Jury in Frage stellt, bzw. hat sie vielleicht in manchen Dingen sogar recht, wenn man die Spiele dann mal näher unter die Lupe nimmt und vergleicht?

Die Antwort auf die oben gestellte Frage (weshalb gibt es diese Artikelserie?) führt also zu einer Reihe weiterer Fragen. – Natürlich wird es im Rahmen von ‚Zu Unrecht verkannt’ nicht ausschließlich um Autoren und diese eine Auszeichnung drehen. Da sie aber für Spieleautoren – insbesondere diejenigen, die regelmässig veröffentlichen – und Verlage ganz wichtig ist, sei ihr in dieser Reihe breiter Raum eingeräumt.

Ganz von selbst ergibt sich aus der Tätigkeit der angesprochenen Personen, dass ihr Werk, sprich: die von ihnen gefertigten, herausgebrachten oder besprochenen Spiele im Mittelpunkt dieser Reihe stehen werden. In manchen Artikeln kann der Eindruck entstehen, dass es sehr technisch wird, weil ich ab und an auch mal verschiedene Produkte miteinander vergleiche.

Ich möchte meine bescheidenen Anmerkung hier nicht zu hoch hängen. Darum geht es mir nicht darum, zu sagen: Autor X oder Spiel Y hat dieses oder jenes zur Spielgeschichte beigetragen. Das kann man einem anderen Ort sicher besser.

Mein Anliegen ist es, ganz subjektiv auf einzelne Personen und deren Werk (Spiele oder Besprechungen bzw. Auszeichnungen) hinweisen. Natürlich gibt es auch ‚Gesamtkünstler’, deren Werk nicht ganz so einfach zu erfassen ist, weil sie viel für die Spielkultur in Deutschland getan haben und man dies nicht einfach ins Raster „Autor“, „Redakteur“, „Journalist“ oder wie auch immer einfügen kann.

Nicht zuletzt ist es mein Ziel, durch die hier erzielte Aufmerksamkeit, meine Leser dazu zu bringen, das zu machen, was ich auch gemacht habe: sich mit Persönlichkeiten bzw. deren Spielen oder deren Anliegen auseinanderzusetzen. Oder sich einfach die Spiele / Artikel / Bücher besorgen und mal schauen: was macht der Typ eigentlich?

*******

Da ich meine eigenen Thesen und Fragen gerne überprüfe, wurde die Recherche für diese Reihe zu einem weit ausführlichen Arbeitsgebiet, als ich vorher dachte: denn normalerweise schreibe ich aus bereits vorhandener Kenntnis über einen Gegenstand bzw. Menschen, oder ich lese mich mittels Büchern und Internetrecherche ein. – Nun ging es aber relativ häufig um Spiele, und die kann man nicht einfach ‚nachlesen.’ Ich mußte also, bevor es ans Schreiben ging, mir einige der Spiele besorgen, Spieler einladen und praktisch überprüfen, wie weit haltbar meine theoretischen Thesen waren.

Das war ein sehr interessanter Prozess: dadurch, dass ich so gründlich – aber auch langwierig – an den Aufsätzen arbeitete, versetzte ich mich nicht nur in die Perspektive der jeweiligen Spieleautoren. Zugleich versuchte ich auch, mich (gerade beim ersten Aufsatz) in die Rolle des Verlags zu versetzen und nachzuvollziehen, welche Ziele Redakteur und Graphiker beim Erstellen der Spielregel hatten. – Dadurch, dass ich Spiele aber gründlicher überprüfen musste als der Normalspieler (denn ich wollte ja über sie schreiben, und zwar etwas, das Hand und Fuss hatte), zwang ich mich zu einem genauen und gründlicherem Blick. Selbst die Spiele, die zunächst privat zu meinen ‚Lieblingen’ gehörten, wurden schonungslos analysiert.

Das tat gut. Sicher ist es nicht nett für Autoren und Verlage, dieses oder jenes lesen zu müssen. Aber ich versuchte, stets nur an die Zielgruppe zu denken, und wie das jeweilige Spiel bei ihnen ankommt.

Das war das eine Ziel. – Das Andere enstand erst während der Arbeit an den ersten beiden Aufsätzen, als ich merkte, dass es noch mehr ‚zu Unrecht verkannte’ Persönlichkeiten in der Spielewelt gibt.

Immer wieder spreche ich Leute aus der Szene auf bestimmte Personen an – und schon der Name des Betreffenden ist ein Reizthema. Dabei handelt es sich in der Regel um jemanden, der viel für die Szene geleistet hat. Doch nicht alle können oder wollen dies würdigen. Und es ist ganz menschlich, dass es in einer so kleinen und überschaubaren Szene, wo fast jeder jeden kennt, dass es hier Eifersüchteleien, Futterneid und Erfolgsdruck gibt. – Dieser Druck ist insbesondere bei den hauptberuflichen Spieleautoren da, denn sie müssen ja davon leben.

Aber auch Journalisten sind sich gegenseitig manchmal nicht besonders grün, wenn man an den Zoff denkt, den es vor etwa 10 Jahren gab, als etliche Jurymitglieder der Jury Spiel des Jahres Reformen innerhalb dieses Spiel-des-Jahres-Kreises anmahnten und schliesslich gemeinsam aus der Jury austraten.

Mittlerweile sehe ich es übrigens als sehr positiv an, dass es nur ca. zwanzig hauptberufliche Spieleautoren gibt. Denn es ist außerordentlich schwer, über Jahre hinweg, ein gleichbleibend hohes Niveau zu halten und ein gutes Spiel nach dem anderen auf den Markt zu bringen.

Da ist mir das andere Extrem dann fast schon lieber: Autoren, die sehr selten veröffentlichen – was sie aber herausbringen, das hat Hand und Fuss… und ist vielleicht schon fast genrebildend.

Darum schätze ich die Spiele ‚La Citta’ und ‚Giganten’ beide sehr, denn diese Spiele sind grossartig und in ihrer Art nahezu unübertrefflich. Schade freilich, dass die beiden Spieleautoren Gerd Fenchel und Wilko Manz nur so wenige Spiele veröffentlicht haben. Diese beiden erwähne ich deswegen vorab, weil ich zu wenig über sie weiß, um jetzt schon über sie schreiben zu können. Und ein einziges, bekanntes Spiel als Grundlage ist mir hier halt auch zu wenig. (Wer mich, wie hier im Falle Fenchel, auf mehr veröffentlichte Werke von ihm hinweist, bereitet mir eine grosse Freude. Vielleicht gibt’s ja doch noch mehr im Bereich der Erwachsenenspiele, und ich hab’s nur nicht gefunden).

Nun, bei den Spieleautoren, die ich in dieser Serie beschreibe (es kommen auch kreative Persönlichkeiten aus dem Bereich Verlag und Journalismus dran) gibt es manche, deren Namen oder Gesicht noch nicht allen Spielern bekannt ist. – Sie kritisch zu würdigen, ihre Lichtseiten einem grösseren Publikum zu offenbaren, ist mir ein Anliegen. Daß ich dabei allen, die mir Vorbild sind, versuche, möglichst gerecht zu werden, und sehr leidenschaftlich für sie Partei ergreife, zugleich aber nicht blind gegenüber ihren Schwächen bin, ist mir wichtig.

Denn hier findet nicht, wie ein bekannter Entertainer einmal gesagt hat, „die ultimative Lobhudelei“ statt, sondern ich möchte stets eine Persönlichkeit als Ganzes erfassen. Daß ich dabei öfters mal eine Nase etwas länger zeichne als sie ist, gewisse Charakterzüge überhöhe, oder mit den Mitteln des Vergleichs – manchmal sogar mit Analogien zum Comic und zur Theaterbühne – Gestalten stärker herausarbeite, so wie ein Künstler mit dem Zeichenstift Konturen und Schatten eines Menschen auf das Papier bringt, dazu bekenne ich mich ausdrücklich.

Das ist echt spielerisch, und ich gestatte mir, ab und zu ins scheinbar Unseriöse und Irrlichternde abzugleiten, nur für einen Augenblick lang, bis der oder die Porträtierte wieder im vollen Scheinwerferlicht ernst und würdig auf der Bühne steht.

Nun denn, packen wir’s an!

(Im September erscheinen voraussichtlich die ersten beiden Folgen).








Aug 29

Public Gaming

Peer Sylvester,  2010      

Ich mag eigentlich nicht im Blog öffentlich rumheulen, wie schlecht es mir doch geht, aber ich bin zeitlich im Moment beruflich wie privat recht verplant. Folglich muss ich mich heute (und wohl auch nächsten Sonntag) kurz halten – hinzu kommen übrigens noch einige Esenvorbereitungen.

Moment mal, Essenvorbereitungen? Meint der damit das Vorbestellen von Spielen? Nein! Tatsählich beginne ich bereits mit dem Machen von Terminen mit diversen Verlagen. Vor allem aber arbeite ich an einigen Regelübersetzungen für die Japaner (R-Eco – eines meinerLieblingsabsacker und kürzlich bei Amigo erschienen – bekommt übrigens einen Nachfolger! Mehr kann ich noch nicht sagen, da ich da die Regel noch nicht habe) und es wird fieberhaft daran gearbeitet, dass meine “große” Neuheit zur Messe fertig ist. Auch da gibt es mehr Infos erst, wenn ich a) darf und b) einigermassen sicher sein kann, dass das Spiel auch tatsächlich wie geplant erscheint.

Wo war ich stehen geblieben? Ach ja, keine Zeit. Nun daher hatte ich auch noch nicht die Ruhe mich näher mit den Links zu beschäftigen, die letzte Woche gepostet wurden. Das Thema “fairer Vertrag” lässt mich nicht los und ich werde mir daher Zeit lassen, alles auszuwerten und etwas entsprechendes zu schreiben. Es ist natürlich auch die Frage, ob man sich mit allen unbedingt am Buchmarkt orientieren muss und daher werde ich versuchen, mal meine Kontakte in den Videospielbereich zu reanimieren und da mal nachzuforschen, was da so üblich ist.

Nach so viel Ausblick noch eine Beobachtung: Gestern habe ich Make ´n break in einem sehr großen Pizzarestaurant gespielt und insgesamt 3 Passanten wollten es zwischendurch auch ausprobieren. Es ist schon witzig: Einerseits gelten Brettspiele als Nischenhobby, als Kinderkram. Andererseits habe ich, wenn ich öffentlich gespielt habe, immer interessierte Blicke und fast immer auch interessierte Nachfragen auf mich gezogen. Irgendwie steckt der Spieltrieb doch in den Menschen drin.

Was mir dabei besonders auffällt: Das größte Interesse wecken (rein subjektiver Eindruck von mir) zwei Arten von Spielen: Abstrakte Zweipersonenspiele, die irgendwie nach “Klassiker” aussehen und sehr haptische Spiele mit hohem Aufforderungscharakter wie “Make n Beak” bei denen jeder Zuschauer nach wenigen Sekunden die Regeln kennt. Das sind nun genau zwei Enden vom Spektrum: Auf der einen Seite, dass was man als “gesetztes Spielen” bezeichnet: Schach, Dame, Skat… diese Spiele sind etabliert und auch was für Erwachsene. Wer sowas ähnliches spielt, leistet geistige Arbeit und das ist akzeptiert. Hier gucken viele zu, fragen auch mal nach, spielen aber keinesfalls mit oder so. Das andere Ende sind eigentlich nichts anderes als eben jener “Kinderkram”, an den viele Leute denken, wenn sie an Brettspiele denken. Vielleicht ist Kinderkam ja gar nicht abfällig sondern sehnsüchtig gemeint?

Würde unser Hobby in einem anderen Licht erscheinen lassen :-)

ciao

peer








Aug 26

Verlagsvorstellung: CEPIA

Peer Sylvester,  2010      

Wir machen uns heute auf den Weg nach Frankreich, wo ein neuer Verlag versucht Carabande den Rang als bestes Geschicklichkeitsspiel abzulaufen: CEPIA. Einen Eindruck von Bisikle gibt es in diesem Video.

Bitte stelle Dich und deinen Verlag unseren Lesern vor!

Ich heiße Emmanuel Arnould, bin 51 Jahre alt und bin erst vor kurzem in die Spieleszene gekommen. Es war völlig ungeplant und war, wie so oft, ein kompletter Zufall. Als ich meine alte Firma verkauft hatte, hatte ich Zeit für mich und ich nutzte sie um Bisikle zu erfinden. Es dauerte etwa 18 Monate um einen Prototypen nach meinen Geschmack fertig zu stellen. Ich stellte den ersten funktionsfähigen Prototypen auf der Pariser Messe vor, wo es eine Reihe potentieller Käufer gab. Weil ich in der Zwischenzeit andere Projekte gestartet habe, lies ich das Spiel erst einmal fallen, weil ich dachte, es würde zu viel Zeit kosten. Aber mein Sohn Cedric drängte mich einen neuen Verlag zu gründen, wo er mit helfen würde, sich um alles zu kümmern. So begann alles.

Wir entschieden uns CEPIA als Verlag für hochwertige Spiele zu gründen. Das Ziel ist CEPIA als internationaler Verlag mit vielen guten Spielen zu günstigen Preisen zu etablieren. Bisikle ist unser erstes Spiel.

Bitte erzähle uns etwas mehr über Bisikle!

Es war eine ziemliche Herausforderung, Bisikle auf den Markt zu bringen. Natürlich war die erste Hürde das Entwerfen des Ganzen. Dabei war die Entwicklung des ZBalls die größte herausforderung. Um preisgünstig zu bleiben musste der Ball das komplexeste sein und der Rest einfach gehalten werden.  Günstig zu produzieren, bedeutet in China zu produzieren. Das ganze Design, die Entwicklung et. fand in Frankreich statt, aber produziert werden sollte in China. Also mussten wir dorthin reisen, um geeignete Fabriken auszuwählen. Als nächstes mussten wir den Spielzeugmarkt verstehen: Agenten, Vertriebe, Entwickler… Eine ganz neue Welt für mich! Aber endlich war es soweit: Bisikle ward geboren! Man ist sehr stolz, wenn man die erste Schachtel des eigenen Spieles zu Gesicht bekommt! Der Verkauf begann im Oktober 2009. Jetzt, im August 2010 wurden bereits einige tausend Stück verkauft und wir sind erhältlich in Frankreich, den Beneluxländern, Spanien, USA und in Kanada. Wir wollen unser Geschäft in weitere Europäische Länder ausdehnen, natürlich auch nach Deutschland und dann nach Asien und Lateinamerika.

Was habt ihr für die Zukunft geplant?

Der ZBall ist eine echte Innovation im Spielebereich. Prüft es nach: Er ist einzigartig! Er eröffnet viele Möglichkeiten. Als erstes haben wir eine neue Version von Bisikle namens RoadZters gemacht, mit Autos statt Fahhrädern. Das hilft uns in Marktsegmenten, in denen Radrennen nicht populär sind. Auch planen wir ein neues Produkt namens “ZBall Conquest”: ein einfaches Spiel mit einer Halbkugel, die 5 Löcher hat. Jeder Spieler hat 3 ZBalls und wer als erstes seine ZBalls in drei Löcher der Halbkugel verschwinden lässt, gewinnt. Das ganze wird dadurch aufgewertet, dass verschiedene ZBalls verschiedene Kräfte haben. Und man kann sie sammeln! Das Spiel wird in Essen vorgestellt und wird  11,99€ kosten. Und wir haben jede Menge weitere Ideen!

Nehmt ihr Prototypen von Außenstehenden an?

Ja, tun wir. Wir sind bereits in Verhandlung mit potentiellen Partnern. Wir wollen Spiele, die einfach sind, aber nicht simpel. Ich bevorzuge Spiele, die man fast ohne Regellektüre spielen kann. Die Regeln liest man dann nur, weil man etwas nicht versteht… Und ein erfahrener Spieler muss immer noch herausgefordert werden.
Ich suche besonders Spiele (oder Spielzeug), dass so zwischen 10 und 20€ kosten soll, also nicht zu aufwendig in der Produktion sein darf.

Wenn jemand eine gute Idee schickt, läuft das folgendermaßen:

- Sie senden mir einen spielbaren Prototypen mit Regeln.

-Wenn ich den mag, überprüfe ich die Produzierbarkeit

- Dann melde ich mich mit den Änderungen die ich gerne hätte, so dass das Spiel gut und preiswert wird.

- Sie überarbeiten ihr Spiel

-Wenns gut aussieht, realisieren wir das Projekt!

Im Moment arbeite ich an diversen Projekten von diversen Autoren.

Hast Du abschließend noch einen Rat an andere Leute, die ihre Spiele selbst veröffentlichen wollen?

Das ist von Fall zu Fall unterschiedlich. Am wichtigsten ist wohl,. dass man genügend finanziellen Rückhalt hat, denn es ist ein langer Weg, bis das eigene Spiel irgendwo im Regal liegt!

Vielen Dank für das Interview!









Aug 22

Wir brauchen mehr Bierdeckel!

Peer Sylvester,  2010      

1988 kam es zu der mittlerweile berühmten “Bierdeckel-Proklamation”: In Göttingen schrieb Reinhold Wittig “Ich verpflichte mich kein Spiel an einen Verlag zu geben, der den Namen des Autoren nicht vorne auf der Schachtel nennt” auf einen Bierdeckel und setzte seinen Namen darunter. Zahlreiche Autoren taten es ihm nach. Wie gesagt: Das war 1988 und die Lage für Autoren dürfte nicht gerade rosig gewesen sein. Es gab nur eine Handvoll Verlage und ein Selbstverlag kam eigentlich (ohne Internet, ohne Ludofakt & co) nicht in Frage. Der Schritt war also durchaus mutig – und erfolgreich, denn heute ist die Nennung der Autoren Standard.

Heute ist die Lage für Autoren eigentlich komfortabler geworden: Es gibt sehr viel mehr Verlage zur Auswahl – wenn man englisch kann, sogar vermutlich mehr als man kennt, Selbstveröffentlichung ist immer noch keine angenehme Sache, aber sehr viel durchführbarer als vor 22 Jahren. Und ein Verlag wie z.B. Alea bietet nicht mehr automatisch höhere Stückzahlen als ein Kleinverlag wie Argentum oder Lookout. Dennoch habe ich das rein subjektive Gefühl – auch angeheizt durch die Diskussion von letzter Woche -dass sich Autoren immer mehr als Bittsteller fühlen, die alles tun müssen, was der Verlag verlangt, nur um den Brosamen der Veröffentlichung aufsammeln zu können (Ich übertreibe, ich weiß). Dem ist nicht so!
Letzte Woche kam der Gedanke an eine “Selbstverpflichtung für Autoren” auf. Nette Idee, die ich unterstütze – unter der Vorraussetzung, dass es auch eine Selbstverpflichtung für Verlage geben wird. Die beinhaltet dann (alles bezieht sich auf angeforderte Prototypen):

-Nur Prototypen anfordern, die dann auch innerhalb eines halben Jahres zumindest einmal gespielt werden können.
- Wenn dies nicht möglich ist, die ausdrückliche Möglichkeit des Autoren sein Spiel parallel woanders anzubieten.
- Kurze Rückmeldung (muss ja keine ausführliche Analyse sein), warum das Spiel abgelehnt wurde (sollte es soweit kommen)
- Möglichkeit des Autoren sich halbjährlich nachdem Stand seines Protos zu erkundigen.
-Prototypen sachgemäß zu lagern (sollte eigentlich eine Selbstverständlichkeit sein…sollte man meinen!)

Darüber hinaus hält die neue Spielelandschaft viele Fragen für Autoren und Verlage bereit. Es wäre gut, die einmal bilateral zu diskutieren, so dass beide Seiten eine gewisse Richtschnur haben, was für fair gehalten wird (ähnlich wie mittlerweile Konsens ist, dass die Autorengehälter nicht unter 5% fallen sollten).
Hier einige dieser Punkte:

- Beteiligungen an Videospielversionen / i-apps ?
- Lizenzprodukte und die damit verbundene Minderung des Autorengehalts
- Weiterlizensierung an andere (ausländische) Verlage -Wieviel bekommt wer?
- Partnerschaften von kleinen und großen Verlagen -Was bekommt der Autor, was der kleine Verlag? (Kurze Erläuterung: Es kommt mittlerweile häufiger vor, dass ein Spiel im Kleinverlag erscheint und dann ein größerer Verlag das Spiel lizensieren möchte – Für den Autoren ist das gut, aber wo bleibt der Kleinverlag?)
- Eine faire Agentur: Was sollte/dürfte die nehmen, was sollte vermieden werden? (Ich denke da z.B. dass Einsicht in die von der Agentur geschlossenen Verträge ein Pflichtpunkt sein sollte!)

Ich habe bestimmt noch einige Punkte vergessen – Insbesondere ist aber die Frage, wer und wie in der Lage ist, dies zu diskutieren. Eine Möglichkeit sollte aber gefunden werden – dann haben alle was davon! Autoren sollten sich nicht davor scheuen Forderungen zu stellen – die Verlage können nicht ohne sie. Das bedeutet nicht, dass wir Umnögliches verlangen! Und umgekehrt können natürlich auch Verlage Forderungen stellen – nur sollte es eben einen Konsens geben, was man vom Gegenüber verlangen kann.

Neues vom Rezistapel gibt es auch: Trixkick, Im Wandel der Zeiten: Das Würfelspiel und Saustall warten auf den Leser!

ciao
Peer








Aug 18

Verlagsvorstellung: Petroglyph Games

Peer Sylvester,  2010      

Petroglyph Games sind eigentlich eine Computerspielfirma. Vor kurzer Zeit haben sie ihre ersten Brettspiele veröffentlicht. Ich habe mich mit Mathew Anderson über die Spiele und die Unterschiede zwischen Computer- und Brettspielen unterhalten:

Bitte stelle Dich doch unseren Lesern vor!

Ich heiße Mathew Anderson und bin Manager bei Petroglyph Games. Ich mache vor allem das Marketing und die Werbung für unsere Brettspiele.

Petroglyph wurde 2003 in Las Vegas von Entwicklern der Westwood Studios gegründet. Wer schon mal von der Command & Conquer-Serie gehört hat: Die ist von denen.

Wir entwickeln immer noch Computerspiele, aber unser Kopf, Chuck Kroegel,  und viele andere hier bei Petroglyph, haben eine Passion für Brettspiele, also dachten wir, wir versuchen ein paar von denen zu entwickeln ;-)

Erzähle uns mehr über eure Brettspiele!

Unser erstes Brettspiel war Panzer General: Allied Assault, das als erstes als XBox Live Spiel erschien (i Oktober 2009) und erst später als echtes Brettspiel.

Da das Spiel so erfolgreich war entschieden wir, nicht nur eine Fortsetzung zu entwickeln, sondern eine Fantasyversion. Guardians of Graxia ward geboren. Wir erweiterten die Welt Graxia dann um das Deckbauspiel Heroes of Graxia. Wer Dominion, Thunderstone oder ähnliche Deckbauspiele mag, der wird die direkte Spieler gegen Spieler – Interaktion von Heroes of Graxia lieben!

Was habt ihr für die Zukunft geplant?

Erst einmal konzentrieren wir uns auf die Neuerscheinungen, die direkt auf der Gen Con erschienen sind, und auf den Onlineverkauf. Sind die Spiele erfolgreich, wird es Erweiterungen und andere Features geben!

Wie kann man die Spiele in Deutschland beziehen? Vielleicht auf der Spielemesse in Essen?

Alle Spiele können bei uns erworben werden, aber Porto kostet grundsätzlich 20$. Leider schaffen wir es dieses Jahr nicht nach Essen!

Kannst Du noch ein paar Worte zum Unterschied zwischen Computer- und Brettspielen verlieren? Was ist beim Entwicklungsprozess anders?

Einer der entscheidenen Unterschiede betrifft sicherlich das Endprodukt und das Testen des Endprodukts: Wenn bei Videospielen was nicht richtig funktioniert, kann man einen Patch rausschicken und alles wird gut (es sei denn, dadurch wird irgendwas anderes kaputt gemacht und ein weiterer Patch muss raus).

Bei Brettspielen (oder jedem anderen physischem Medium) gibt es keine Möglichkeit nachträglich ein Problem zu beseitigen. Daher müssen Regelhefte und das Spiel ständig von vielen Leuten getestet werden. Natürlich machen wir das mit unseren Brettspielen.

Vielen Dank für das Interview!








Aug 11

Projekt Spiel – Warum der Ärger?

Peer Sylvester,  2010      

Es hat alles so harmlos angefangen: “White Zombie” hat im Spielbox-Forum einen Link auf einen Artikel der Süddeutschen gepostet, bei der es ums Spieleerfinden geht. Aus der Diskussion der Chancen eines Autors (vielleicht sollte ich dazu auch mal was schreiben) heraus kam es wieder zu einer Kritik an der Agentur Projekt Spiel von Christian Beiersdorf. Und plötzlich war der Thread gelöscht und ein anderer, damit zusammenhängender,  Thread gesperrt.
Ich wurde nun per Email (von einem an der Diskussion Unbeteiligten) gebeten einmal die Faktenlage im Fall Projekt Spiel zusammenzutragen. Da es wohl Informationsbedarf gibt, versuche ich mal mein Bestes:

Im Juni 2004 begann das neue Verfahren von Ravensburger (Hier die Meldung auf Spielbox.de).
Das sieht im Wesentlichen vor: Wer unangefordert einen Spielevorschlag (ergo einen Prototypen) an Ravensburger schickt, der bekommt eine Rechnung über 65€, erst einmal nicht als Strafgebühr, sondern damit die Agentur von Christian Beiersdorf den Vorschlag prüft. In der ursprünglichen Erklärung gab es zwei Begründungen für dieses Verfahren: Zum einen sollten MÄDN-Klon-Autoren abgeschreckt werden, zum anderen sollte das Prüfen der Vorschläge aus Kostengründen gewissermaßen outgesourced werden, wie es so schön in Neudeutsch heißt.
Dieser Filter bezieht sich dabei explizit nur auf neue Autoren. Wer schon einen guten Draht zur Redaktion von Ravensburger hat, braucht die 65€ nicht zu bezahlen. Ebenso werden auf einigen Autorentreffen (vor allem Göttingen) auch Autoren direkt gebeten, ihre Protos einzuschicken. Auch die zahlen keine 65€.

Was ist in den letzten 6 Jahren passiert?
Zum einen ist die Anzahl der Spielevorschläge, die eingeschickt wird, tatsächlich gesunken (nicht weiter überraschend), laut Süddeutsche auf 300 pro Jahr (von 1500). Gesichert ist, dass bei Ravensburger zumindest bis Mitte 2007 kein einziges Spiel über die Projekt Spiel ihren Weg in den Verlag fand. Wahrscheinlich ist, dass dies immer noch nicht geschehen ist (Es fehlen jegliche Erfolgsmeldungen – auch auf der Seite von Projekt Spiel -  Beiersdorf selbst hielt sich zu diesem Thema bedeckt und auch der Blick ins Verlagsprogramm zeigt im wesentlichen Hausautoren, Lizenzausgaben und Neuauflagen).
Projekt Spielhat immerhin einige Spiel in andere Verlage vermitteln können, z.B. zu Huch und zu Spiel + Spass.

Erwähnenswert erscheint mir an dieser Stelle, dass Projekt Spiel nicht nur “Türsteher” von Ravensburger ist, sondern auch unabhängig von Ravensburger als Agentur arbeitet (das macht es für Außenstehende auch etwas schwierig herauszufinden, welche der bei anderen Verlagen erschienenen Spiele tatsächlich über die Ravensburger Pforte bei Projekt Spiel landeten) und auch Spieleprojekte für andere Verklage u.a. auch Werbefirmen betreut.

Die Kritik an Projekt Spiel: Der Hauptkritikpunkt am Ravensburger Vorgehen ist weniger das Neuautoren quasi durch einen Filter müssen, sondern dass sie für diesen Filter bezahlen müssen. Viele Spielfirmen sortieren Einsendungen von Autoren aus, die sie nicht kennen. Einige (z.B.  Steve Jackson Games oder Fantasy Flight Games) akzeptieren gar keine externe Einsendungen von Spielevorschlägen und senden alles unbesehen zurück. Ravensburger wälzt einen Teil der Kosten für die Einsendungen aber auf die Autoren ab, lässt diese also quasi für die Redaktionstätigkeit bezahlen. Zudem fungiert das Bezahlen selbst als Filter – das Filtern folgt also keinerlei inhaltlichen Kritierien.

Das Neuautoren einen schlechteren Status haben als bekannte Autoren ist nichts Neues. Das gilt nicht nur in der Spiele- sondern auch in anderen Branchen – man denke nur an die Musikbranche. Doch gerade dort gilt (wie auch bei Models oder Schauspielern), dass das Zahlen eines Beitrages an einen Agenten , bevor man Leistungen erhält, als unseriös gilt.

Ein weiterer Kritikpunkt ist, dass man quasi gezwungen wird, einen Agenten zu benutzen, obwohl man das vielleicht gar nicht will. Agenturen können durchaus bei der Vermittlung von Spielen an Verlagen helfen (auch wenn mir das persönliche Erfahrungen bislang fehlen), aber in der Regel richtet sich der Autor dann direkt an den Agenten, weil er dessen Dienstleistung sucht. Er wird nicht quasi zwangsvermittelt (wobei das Gegenargument natürlich ist, dass Autoren nicht gezwungen sind, ihre Spiele bei Ravensburger unterzubringen). Auch die SAZ hat mittleweile eine ähnliche Stellungsnahme herausgebracht ( Projekt Spiel wird in dem Statement nicht erwähnt, was ich bereits angemerkt habe). (An dieser Stelle noch zwei Anmerkungen: 1. Hat der damalige SAZ-Vorstand die Vorgehensweise bei Ravensburger ausdrücklich begrüßt – dies wurde niemals zurückgenommen, auch wenn es sich mit der anderen Stellungsnahme offensichtlich nicht veträgt. 2. White Castle erlaubt es den Autoren nicht den Vertrag einzusehen, den sie mit dem Vertrag geschlossen haben. Dazu schreibe ich demnächst noch mehr)

Ein drittes Argument: Die 1200 Spielevorschläge, die jetzt weniger eingesendet werden, sind ja nicht weg, sondern nur bei anderen Verlagen gelandet. Es wurde damals befürchtet, dass dies andere Verlage zwingt, ebensolche Verfahren anzuwenden. Auch wenn Pegasus und Hasbro (andere) Agenturen vorgeschaltet haben, ist dies bislang glücklicherweise weitestgehend (noch) nicht geschehen.

Mein Hauptkritikpunkt ist aber: Wenn Projekt Spiel es in sechs  Jahren tatsächlich nicht geschafft hat auch nur ein einziges Spiel an Ravensburger (um die geht es ja) zu vermitteln, dann ist das Ravensburger Verfahren schlicht unehrlich. Denn das heißt für mich: Man zahlt 65€ schließlich primär für die Chance bei Ravensburger zu veröffentlichen. Wenn diese Chance nicht exisitert, wofür habe ich dann bezahlt? Da wäre es ehrlicher Spielevorschläge direkt abzulehnen – und die 65€ als Strafgebühr zu bezeichnen (als dass sie wohl auch gesehen wird, im OT-Forum wurde sie jüngst mit der Strafgebühr für zu schnelles Fahren verglichen). Laut erwähnten Artikel werden übrigens nur 15% der Spiele bei Ravensburger vorgestellt – allerdings sind bei den 85% verbleibenden Prozent naturgemäß alle tatsächlich unpassenden Spiele mit enthalten. Aber auch das sollte den Autoren transparenter gemacht werden!

Auf der positiven Seite muss auch erwähnt werden, dass Projekt Spiel für die 65€ auch ausführliche Spielekritiken verspricht. Allerdings bekommt man nicht in allen Fällen einen – Glaubt man der (oben verlinkten) Urmeldung, werden Spielevorschläge wie MÄDN-Klone nicht ausführlich ausdiskutiert. Defacto zahlt man also für die Expertise von Christian Beiersdorf…

Und da möchte ich noch einmal kurz kommentieren:
… und so hilfreich das ist, möchte ich als Autor selbst entscheiden, ob ich das will oder ob mir ein Ablehnungsschreiben reicht. Ein Ablehnungsschreiben von einer Spieleredaktion, die mein Spiel gesehen hat, zumindest…

Qualitativ kann ich diese Expertise nicht beurteilen, weil ich sie nicht aus erster Hand kenne. Ein Autor äußerte sich aber durchaus positiv, wenn er auch einräumte, dass andere Verlage ähnliche Auskünfte kostenfrei angeboten hat (Hier die Quelle (ein lesenswertes Kurzinterview auf der Spieleautorenseite) und hier ein bisschen weiteres Material)

Soweit der Stand, so wie ich ihn sehe. Der Einsatz von Agenturen ist eines der Streitpunkte mit denen sich die Autorenszene näher befassen sollte. Weitere Punkte versuche ich nächste Woche aufzulisten.

ciao

peer








Aug 11

Somewhere else on the Internet…

Peer Sylvester,  2010      

In der heutigen (Mittwoch) -Folge von XKCD geht es um Agricola. Irgendwie jedenfalls:
Link

ciao
peer








Aug 09

Verlagsvorstellung BBCK (Mystic Path)

Peer Sylvester,  2010      

Dank eines Postings im Spielbox-Forum wurde ich auf das Spiel Mystic Path aufmerksam. Da Deutsche Verlage bei mir noch unterrepräsentiert sind, nutzte ich die Gelgenheit zu einem Interview. :-)   Und da Benjamin so freundlich war, mir ein Rezensionsexemplar zukommen zu lassen, kommt ihr in den Genuß eines Ersteindruckes (Rezi folgt dann später)!

Bitte stelle doch Dich und Deinen Verlag unseren Lesern vor!

Hallo allerseits, ich bin Benjamin Brinckmann, 29 Jahre alt und studiere BWL an der Hamburger Fernhochschule. Zusammen mit meiner Frau Kerstin (29) und meinem Kumpel Cheva Krüger (29) habe ich zusammen Mystic Path entwickelt.

Ein Brettspiel zu entwickeln war schon immer ein Traum von mir. Schon als kleiner Knirps, im Alter von etwa 8 Jahren, hatte ich mich mit meinen Legosteinen hingesetzt und versucht, ein Spielsystem auszutüfteln, leider recht erfolglos, da ich mir die Regeln, die durch wildes Herumprobieren entstanden sind, nicht aufgeschrieben hatte :D

1991 aber konnte mich ein Brettspiel wie kein anderes begeistern, nämlich Starquest. Cheva bekam dieses Spiel von seinen Eltern zu Weihnachten geschenkt und zeigte es mir schließlich. Was für ein fantastisches Spiel, was für eine fantastische Atmosphäre, vor allem, wenn man die zu dem Zeitpunkt zwei erschienen Alien-Filme kannte. Die Sommerferien ’92  verbrachten wir beinahe ausschließlich mit Starquest; Spielen, die Figuren  bemalen, denn mittlerweile hatte ich mein eigenes Exemplar von  dem Spiel. Wir waren echte Starquest-Fans, spielen das Spiel auch auf dem  C64, bzw. dem Amiga und kamen lange Zeit nicht los davon. Später  haben wir auch Heroquest ausgiebig gespielt und fühlten uns inspiriert, ein neues Brettspiel zu entwerfen, was sich damals als sehr schwierig herausstellte, da es für den Haushalt noch keine Computer gab, mit denen man hätte überzeugende Spielbretter entwerfen können. Um uns kreativ dennoch ordentlich austoben zu können, hatten wir eigene Regeln für Starquest und Heroquest ausgedacht, einige Regeln, die uns nicht gefielen, geändert. Das war eine wirklich schöne Zeit damals. Später folgten Pen & Paper-Rollenspiele, zahlreiche Computer- und Videospiele, die wir gespielt haben und umso älter wir wurden, umso kritischer wurden wir. Hier und dort gefielen uns Regeln bzw. Elemente nicht, die wir gerne geändert hätten. 2002 begann ich zuerst alleine, ein Brettspiel zu entwickeln, nur für uns. Kurz darauf folgte meine Ausbildung und die Entwicklung war vorerst auf Eis gelegt, bis ich 2005 meine Frau kennen lernte und sie mich anspornte, ein so interessantes Projekt mit ihr zu Ende zu führen. Ich fragte Cheva, ob er auch mitmachen wolle, da wir ja sehr viel Erfahrung mit Brett- Rollen- und Videospielen gesammelt haben und diese Einflüsse zeigen sich auch sehr gut bei Mystic Path, etwa die für Videospiele typischen Bosskämpfe. Der Umfang ist zu gewöhnlichen Brettspielen sehr groß und geht in Richtung von Rollenspielen, die vertonte Handlung auf der beiliegenden MP3-CD geht moderne Wege. Anfangs noch als Hobbyprojekt habe ich mich irgendwann dafür entschieden, dieses Spiel doch als Produkt umzusetzen und habe dafür den BBCK Bramstedter Kleinverlag gegründet.

Bitte erzähle uns mehr über euer Spiel, Mystic Path!

Mystic Path ist ein Abenteuerbrettspiel, das eine umfangreiche Geschichte, wie die eines Rollenspiels, erzählt, in moderner Form dank der beiliegenden MP3-CD. Wie bei Rollenspielen gibt es den Spielleiter, der quasi als Regisseur dient und den Heldenspielern das Abenteuer ermöglicht. Das beiliegende Abenteuerbuch nimmt den Spielleiter allerdings sehr gut an die Hand. Das bedeutet, dass der Leiter sich nicht vorher das Abenteuer durchlesen muss. Sobald alle Spieler die Regeln kennen, kann es sofort losgehen, wodurch der Spielleiter, wie auch die Heldenspieler, die Handlung nach und nach erfahren, somit ist Spannung für alle Spieler gleichermaßen gewährleistet.

Die Kulisse des Spiels ist das Dorf Valbrunn, in dem die Nacht plötzlich kein Ende mehr nahm. Um der Sache auf dem Grund zu gehen, platzt eine völlig erschöpfte junge Dame, eine Bewohnerin jenes Dorfes in ein Wirtshaus herein, wo sich unsere Helden befinden und sie um Hilfe bittet. Sie marschieren los, um drei Tage später dieses Phänomen mit eigenen Augen zu erleben, als sie bereits aus weiter Ferne eine Kuppel aus nächtlicher Finsternis über dem Standort des Dorfes erspähen.

Nachdem die Heldengruppe das Dorf betreten hat, beginnt nach der Einleitung das eigentliche Spiel. Eine Dorfkarte wird ausgelegt, auf dessen eingezeichneten Wege sich die Heldengruppe frei im Dorf bewegen kann. Jedes Haus entspricht einem Ereignisfeld und somit einem Track auf der MP3-CD. Jeder dieser Tracks vermittelt Eindrücke der Umgebung, Handlungsstränge etc. Beinahe alle Häuser können betreten werden und stellen die sogenannten Abenteuer dar, die mit modularen Räumen und Möbelstücken dargestellt werden. Ziel des Spiels ist es, das Geheimnis rund um das Dorf zu lüften, sich gegen bösartige Kreaturen zu behaupten, schwierige Rätsel zu lösen und verschiedene Schlüsselgegenstände zu sammeln, mit denen einige Hindernisse überwunden werden müssen.

Was habt ihr für die Zukunft geplant?

Wir arbeiten bereits an der ersten Erweiterung, die erneut eine MP3-CD beinhalten wird, welche die Geschichte wie beim Grundspiel erzählen soll. Die Handlung steht theoretisch, womit der größte Teil der Arbeit getan ist. Nun sind wir damit beschäftigt, alles auszuarbeiten. Nichtsdestotrotz werden wir einige Zeit mit der Entwicklung beschäftigt sein, ein genaues Datum kann ich diesbezüglich leider noch nicht angeben.

Parallel wird es weitere kostenlose Inhalte geben, etwa ein neues Abenteuer, das in Kürze auf unserer Website zu finden sein wird. Aber es wird auch demnächst erste kostenpflichtige Downloads zur Verfügung gestellt werden, etwa ein neuer Charakter zum Ausdrucken, samt umfangreichen Heldenregeln. Der Verkaufspreis solcher Downloads wird sehr niedrig sein, damit sie für unsere Kunden interessant sind. So wird der nächste Held nicht einmal 2 Euro kosten und da sich die Helden grundsätzlich anders ausspielen lassen, ergibt sich so ein neues Spielgefühl.

Wir wollen zusätzlich eine neue Sektion auf unserer Website integrieren, in der Fans von Mystic Path eigene Abenteuer veröffentlichen können.

Da ja die MP3s eine wichtige Rolle spielen, würde mich interessieren, ob man das Spiel häufiger spielen kann oder ob man nach einem Abenteuer bereits alles kennt.

Ein hoher Wiederspielwert ist durch mehrere Faktoren gegeben. Zum einen steht es den Helden frei, welche Gebäude sie im Verlauf des Spiels betreten möchten. Das heißt, dass sie das eine oder andere Haus, das für die Handlung im Grunde unwichtig ist, auslassen könnten. Zum anderen gibt es Türen, die fest verschlossen sind und nur von Helden geöffnet werden können, die über die Fertigkeit “Schlösser knacken” verfügen. Da sich jeder Held aufgrund individueller Sonderregeln anders spielt, ändert sich der Spielablauf bei einer anderen Charakterwahl erheblich. Auch der Spielleiter hat diverse kreative Möglichkeiten, den zweiten Durchlauf zu verändern. Sei es durch zusätzliche, bzw. andere Kreaturen, die er platziert, hierzu kann er auch auf den Ghoulkönig zugreifen, Inhalt des ersten kostenlosen Abenteuers, oder auf den demnächst erscheinenden Rattendämon. Der Spielleiter kann sich aber auch weitere Ereignisse ausdenken, wie es sie hier und da im Spielverlauf gibt, von denen sich der Spielleiter im ersten Durchgang inspirieren lassen kann.


Wie produziert ihr die MP3s? Sprecht ihr selbst oder habt ihr da
Bekannte an der Hand? Erzähle doch ein bisschen, über die Produktion
wenn du magst!

Wir hatten zu erst daran gedacht, die CD selbst aufzunehmen, was allerdings erhebliche Qualitätseinbußen bedeutet hätten. Niemand von uns verfügt über derart technische Möglichkeiten, alles sauber aufzunehmen. Außerdem kann niemand von uns den Standard eines professionellen Sprechers auch nur annähernd erreichen. Stattdessen hatten wir uns sehr schnell dafür entschieden, die Story professionell vertonen zu lassen, in einem Tonstudio.
Meine Frau und ich sind zugegebenermaßen Animefans und eine Sprecherin hat uns in mehreren Serien besonders begeistert, nämlich Diana Borgwardt. Sie hat unter anderem die Hauptrolle in Guardian of the Spirit gesprochen. Wir hatten schnell mit dem Gedanken gespielt, sie unsere Texte sprechen zu lassen, weil es ihr spielend leicht gelingt, Stimmungen sehr eindrucksvoll einzufangen und so haben wir im Internet recherchiert, wie man überhaupt an Sprecher herantreten kann. Über die Website des Tonstudios Livelive Berlin wurden wir dann auch schnell fündig und haben die CD im Endeffekt dort mit Diana aufgenommen. Die Zusammenarbeit war eine sehr schöne Erfahrung für uns und hat uns auch sehr viel Spaß gemacht. David Janus, ein Freund von Pietro D’Amore  (einer unserer beiden Illustratoren),  der ebenfalls in einem Tonstudio arbeitet, hat die Texte nachträglich stimmungsvoll mit eigens geschriebener Musik untermalt.

Vielen Dank für das Interview!

Bei einem Spiel das mit einer Spieldauer von 25-30 Stunden daherkommt kann ich nicht mehr als einen Ersteindruck bieten. Dabei bezieht sich diese Zahl auf das komplette Szenario – man ist mit dem Spiel also (Wiederholbarkeit des Abenteuers hin oder her) erst einmal eine Weile beschäftigt.

Was ist mir bislang aufgefallen?

Als erstes bekommt man was für sein Geld. Das ganze Material macht einen sehr durchdachten Eindruck und ist von der Qualität her voll in Ordnung – sicherlich nicht Fantasy Flight – Niveau. aber das muss ja auch nicht sein. Dafür liegt dem Spiel eben die MP3-CD bei und das ist der große Pluspunkt von Mystic Path. Theoretisch kann man alle Texte auch einfach vorlesen, aber die CD sorgt für eine sehr passende Athmosphäre und die Sprecherin macht ihre Arbeit hervorragend. Toll!

So, aber jetzt zum eigentlichem Spiel: Vor dem Spiel ist allerdings eine Menge Vorbereitungszeit zu bewältigen, denn die Regeln sind kein Klacks. Man merkt, dass Mystic Path irgendwo ein Lieblingsprojekt ist  und dass der Autor alles reingepackt hat, dass er sich schon immer gewünscht hat. Dadurch sind die Regeln etwas lang und für meinen persönlichen Geschmack etwas zu detailverliebt geworden. Hinzu kommen noch zahlreiche Sonderfähigkeiten – insbesondere haben alle Charaktere noch einen Batzen Spezialfähigkeiten, die charaktertypisch sind. Dann kommt noch die ganze Logistik (sortieren der Counter etc.) hinzu und so dauerte es 2 Stunden, bis wir endlich loslegen konnten.

Dann ist das Spiel aber durchaus gelungen. Wie gesagt, die Athmosphäre stimmt – auch dank der CD.  Das Szenario erlaubt viele Wahlmöglichkeiten, wohin man in welcher Reihenfolge geht und man merkt das gerade zu Beginn erst einmal etwas aufgebaut wird. So waren die ersten Häuser  Nieten, was die Abenteuerentwicklung betrifft. Hier ist das Spiel eher Rollen- als Brettspiel. Man darf also nicht erwarten, dass alles unmittelbar Siegpunkte bringt oder dass große Strategien zwischen den einzelnen Ortschaften möglich sind. Zumindest am Anfang haben die Helden noch keinen Plan, wo sie hinmüssen, können noch keinen haben.

Eher Brettspielcharakter haben die Kämpfe, die dank eines originellen Rundensystems sehr taktisch sind, dadurch aber auch ihre Zeit beanspruchen. Das gilt auch für das abschließende Durchsuchen der Häuser – hier ist mir Mystic Path doch manchmal etwas umständlich, wenn ich auch die Notwendigkeit einsehe, denn erst so werden die vielen unterschiedlichen Effekte, die das Spiel bietet, ermöglicht.

Unterm Strich ist der Eindruck meiner ersten Runde eher positiv: Mystic Path hat in meinen Augen viel Potential. Für sehr gelungen halte ich die Athmosphäre im Spiel. Nicht nur durch die CD wird Stimmung erzeugt, auch die Schauplätze wie die Bauernhäuser sind dank vieler kleiner Pappcounter sehr liebevoll gestaltet. Die Begleittexte sind detailreich (bis hin zu Namensschildern) und so hat man wirklich das Gefühl in das Abenteuer einzutauchen. Es muss einem aber klar sein, dass Mystic Path nicht Descent oder HeroQuest ist, sondern noch viel weiter auf der Rollenspielseite (wenn auch naturgemäß eingeschränkter als diese).

Weniger gut gefällt mir die brettspielerische Seite, denn das Regelwerk könnte in meinen Augen eleganter und knackiger sein. Aber das rangiert natürlich unter Geschmackssache – auch bei Rollenspielen bevorzuge ich Systeme mit einfacheren Kampfregeln wie Star Wars oder MERS gegenüber Spielen wie etwa Harnworld.

Nach meiner ersten Partie kann ich Mystic Path aber durchaus erfolgreich in seiner Nische sehen. Man merkt ihm an, dass es ein Liebhaber- und kein Massenprodukt ist und das kann durchaus als Kompliment verstanden werden.

ciao

peer








Aug 09

Thunderstone – Deckbau-Tipps

Peer Sylvester,  2010      

Wie in meiner Rezi beschrieben, kann ein unausgewogenes Deck eine Partie Thunderstone in die Länge ziehen. Mehr noch: Sind die Monster schwer zu besiegen und es liegt nicht viel brauchbares in der Auslage, wird oft das ganze Dorf leer gekauft, bevor es richtig losgeht und die Spieler sind davon abhängig genau die richtigen Karten zu ziehen. Daher ein paar Eckdaten, auf was man achten sollte (kundige Leser dürfen gerne ergänzen):

- Das Wichtigste: es sollte mindestens 1 Krieger (außer der Amazone oder dem Fighter Thief) zur Verfügung stehen. Außerdem muss es die Möglichkeit geben viel Bumms über Magieangriffe zu machen – etwa durch einen echten Magier oder dem Zauber, der normale Angriffe in Magieangriffe umwandelt.

- Es sollten zwischen (inklusive) 2 und 4 Waffen im Dorf liegen (Plus Dagger). Bei mehr wirds redundant, eine Waffe kann reichen, wenn dafür was anderes ordentliches für den Kampf zur Verfügung steht, z.B. Battle Fury oder der Gemstone, aber generell sind 2 Waffen außer dem Dagger schon ganz sinnvoll.

-Bei den Monstern ist zu beachten, dass Drachen und Doom Knights beide sehr schwer zu besiegende Monster haben. Beide sollten nur dann in Kombination gewählt werden, wenn viele Karten mit viel Bumms im Dorf liegen. Die Undead Doom sorgen für viele Disease- Karten, daher diese nur in Kombi mit Drachen und/oder Doom Knights, wenn ein Priester oder Paladin ausliegt.

ciao

peer








Aug 05

So spielt man in China moderne Brettspiele

Peer Sylvester,  2010      

Gespielt wird in China natürlich schon sehr lange – Go, Mahjong, Chinesisches Schach, “Chinesisches Poker” (praktisch mehrere Pokerhände gleichzeitig aufbauen) oder “Climbing Games” we Da Lao Er (entspricht dem “Big Two” dessen Regeln in meinen “So spielt die Welt” beschrieben sind) sind in China durchaus verbreitet und werden mehr oder minder überall gespielt. Doch wie sieht es mit modernen Brettspielen aus?

Hier liegt die Wiege in Shanghai, genauer gesagt bei Funbox 365, einer Kette von Spielecafes. Der Gründer Jomy Huanng fragte bei Swan Panasia an, ob er dessen Spiele und vor allem das Brettspielkonzept übernehme dürfe. Er durfte und seitdem arbeiten die beiden Firmen in Partnerschaft zusammen. Das Konzept des Brettspielcafes war ein voller Erfolg und so ist die Anzahl der Shops von 20 (2008) auf 750 (Stand 2009) gestiegen. Etwa 22,000 bis 25,000 Spieler dürfte es mittlerweile alleine in Shanghai geben. Und natürlich werden auch in anderen chinesischen Großstädten fleißig Brettspielcafes gegründet. Sogar ein gedrucktes Spielemagazin soll in China existieren, leider kenne ich den Titel nicht.
Laut Jomy Huang spielen Chinesen besonders gerne Spiele, bei denen man Geld machen kann – insbesondere Manila erfreut sich großer Beliebtheit. Auch Spiele, in denen man andere verraten kann (z.B. “Rette sich wer kann” von Wettering) sind beliebt. Reine Männerspiele also? Weit gefehlt! Über die Hälfte der chinesischen Brettspieler sind Frauen!

Das Brettspielcafes so beliebt sind hat zwei Gründe: Zum einen mag die Zielgruppe (hauptsächlich Studenten) Cafes und damit die Möglichkeit das Spiel erklärt zu bekommen, zum anderen unterläuft das Spielecafekonzept das Hauptproblem des chinesischen Marktes: Raubkopien!
Tatsächlich sind unlizensierte Kopien (oft aber nicht nur minderer Qualität) von Brettspielen im Umlauf. Die sind deutlich günstiger als die Originale, weil weder Verlage noch Autoren noch Graphiker an den Verkäufen beteiligt sind. Nur die Onlineshops, welche diese Spiele verkaufen, machen damit Gewinn. Schätzungen zufolge sind Raubkopien von etwa 40 Spielen in China im Umlauf.
Daher ist es kein Wunder, dass kaum jemand in China Brettspiele verlegt. Und daher ist auch die Anzahl der chinesischen Eigenproduktionen überschaubar. Und die Spiele, die es gibt, sind zum Großteil bekannte Spiele mit neuer Graphik und neuem Thema.
Das berühmteste Beispiel ist “Killers of the three kingdoms”, dass genauso funktioniert wie “Bang”, aber in einer anderen Welt angesiedelt ist. Es hat sich bereits eine halbe Million mal verkauft und es gibt eine Online-Version davon. Wie gesagt – regeltechnisch ist es mit “Bang!” identisch, ohne dass deren Schöpfer davon profitieren!

Aber es gibt eine Art poetische Gerechtigkeit: Xiyou Sha ist wiederrum dasselbe Spiel wie Killers of the three Kingdoms mit neuer Graphik und noch kostengünstiger zu haben. Und da sich das ebenso gut verkauft wurde es ebenso wieder plagiatisiert: Shuihu Sha heißt das noch billigere Plagiat eines Plagiats eines Plagiats. Da die Herstellungsgeschichte aber den Spielern egal ist, verkaufen sich all diese Produkte gut in China, erweitern die Anzahl der Spieler und werden ihrerseits raubkopiert und zu Dumpingpreisen im Internet angeboten.
Und so schließt sich der Kreis: Funbox 365 und Swanpanasia bieten Verlagen, die den chinesischen Markt erobern möchten, als Service an gegen Raubkopien vorzugehen, aber vor allem den Markt zu verstehen. Chinesische Plagiate haben nicht zuletzt deswegen den Vorteil gegenüber den Originalen, dass sie eine chinesische Geschichte transportieren. Und das ist den Chinesen wichtig. So wurde das Spiel Burn Rate mit einem neuen, passenden Thema zu People Commune, und hat statt der Dotcom-Blase das Aufbauen ländlicher Kommunen in China zum Thema. Solche Anpassungen erhöhen den potentiellen Verkauferfolg in China.

ciao
peer