Apr 25

Beeple AwardIn Kingdomino baut jeder Spieler sein eigenes Königreich aus verschiedenen Landschaften. In klassischer Domino-Manier legen die Spieler dazu Plättchen mit jeweils zwei Landschaften in ihr Königreich. Doch der Platz ist begrenzt und jedes Plättchen zählt. Umso wichtiger ist eine geschickte Auswahl. Wenn die Partie nach 12 Runden endet, wird die Größe einer Landschaft mit der Menge der darauf abgebildeten Kronen multipliziert um den Sieger zu bestimmen.

Kingdomino

Es gibt Spiele, da denke ich mir beim Lesen der Neuheitenkataloge ‚Häh, was soll das denn?‘. Oftmals bestätigt sich das ‚Häh?‘, manchmal wird aber auch ein ‚Hui!‘ daraus. Kingdomino ist so eines der zweiten Kategorie. Im Grunde versuchen wir mit Domino-artigen Plättchen Punkte-trächtige Königreiche (engl. Kingdom, daher das Wortspiel im Namen) auszulegen. Jeder bildet seine eigene Auslage, trotzdem kommt die Interaktion nicht zu kurz: Ich nehme ein Plättchen aus der Auslage, baue es in mein Königreich ein und entscheide in dem Moment, welches der Plättchen für die nächste Runde ich haben möchte – und damit bestimme ich, welches Plättchen die Mitspieler nicht mehr bekommen. Die Ausspielreihenfolge der Plättchen ist vorgegeben, entscheide ich mich also für ein spätes Plättchen, habe ich für die übernächste Runde vielleicht nur noch wenig Auswahl. Später kommende Plättchen sind aber wertvoller. Ein toller Mechanismus, der schöne Zwänge ergibt. Bislang blieb es bei uns nie bei einer Partie – ein gutes Zeichen, wenn Kingdomino sich mit seinem Hui!-Faktor gegen die Neuheiten-Konkurrenz durchsetzen kann.

Kingdomino von Bruno Cathala ist erschienen bei Pegasus 2016 und für 2-4 Spieler ab 8 Jahren. Es dauert 15-30 Minuten.








Apr 22

You gotta fight for your right to party!

Peer Sylvester,  2017      

Ich mag den Begriff „Partyspiel“ nicht.

Halt, lasst mich das anders formulieren: Der Begriff „Partyspiel“ ist schön und gut, nur wird er nicht sehr trennscharf verwendet, ist in der jetzigen Verwendung daher zu allgemein und damit verwirrend.
Als „Partyspiel“ wird mittlerweile so ziemlich alle Spiele verwendet, in denen Taktik keine Rolle spielt (mit der Ausnahme von Quizs und Geschicklichkeitsspielen vielleicht).
Codenames z.B. soll ein Partyspiel sein. Wird Codenames auf Partys gespielt? Ich meine auf Partys, auf denen sonst keine Spiele gespielt werden? Wenn Codenames auf Agricola folgt, ist der Begriff „Party“ vielleicht weniger zutreffend.

Es gibt erschreckend wenig Spiele, die auf „echten“ Partys gespielt werden, also auf Partys, die auch ein Nicht-Spieler als solche bezeichnen würde: Es gibt Dinner-Party-Spiele (Murder Mysteries), Flaschendrehen, Charade  und dann wirds schon eng. Haggle, würde ich gelten lassen, ebenso Two Rooms and a Boom, vielleicht Privacy oder das eine oder andere dieser kleinen schwarzen Heidelbergerschachteln. Doch ganz ehrlich: Die meisten Partyspiele sind für Partys eher ungeeignet. Klammert man „Kindergeburtstagsspiele“ einmal aus (das ist eine ganz andere Subkategorie), dann müssen Partyspiele

  • Für viele Leute geeignet sein
  • sich problemlos in eine Party eingliedern lassen, also schnell auf- und abgebaut und möglichst selbsterklärend sein
  • „Stimmung“ erzeugen, bzw. Gespräche etc. anzetteln

Manche Partyspiele gehen soweit, dass sie in den Party selbst integriert sind – Mörderdinners z.B. sind die Party. Aber auch Two Rooms and a Boom oder mein Dinner der Geheimagenten (aus dem Buch Jam Dudel) sind Meta-spiele, die mehr pder minder zusätzlich zur Party mitlaufen. Der Vorteil: Auch Gäste, die kein Interesse an den Spielen haben, brauchen sich nicht ausgeschlossen zu fühlen. Wer spielen will, kann spielen, wer nicht, der nicht.

Wirkliche Partyspiele zu entwickeln ist aus den genannten Gründen schwierig, noch schwieriger dürfte aber sein, sie zu veröffentlichen – denn die Zielgruppe sind eher Nichtspieler und die kaufen per Definition selten Spiele. Und sie müssten erst überzeugt werden, dass ein Spiel die Partys verbessert. Selbst Mörder-Dinners sind irgendwo Nischenprodukte.

Die meisten Spiele, die unter „Partyspiel“ laufen – wie Codenames – scheitern an mindestens einem der drei oben genannten Punkte. Codenames etwa ist nicht selbsterklärend und es erzeugt auch nicht zwangsläufig „Stimmung“ – gerade bei Wenigspielern, habe ich es oft ertlebt, dass stundenlang überlegt wurde, wie man denn nun zwei Begriffe zusammenführen könnte und dann wurde doch „Hund-1“ gesagt. Das sorgt nicht für Partystimmung!

Nun ist es durchaus sinnvoll einen Begriff für Spiele wie Kaleidos, Codenames, Linq oder Krazy Wordz zu haben. Ich persönlich benutze als Genrebezeichnung schlicht „Kommunikations-Spiele“. Die unterscheide ich dann noch von „Social Deduktion“ (Werwolf-ähnliche Spiele), Quizspielen und „Psychospielen“, bei denen man andere Leute einschätzen muss (wie bei Skrupel, Therapy oder Wahre Walter). Wie bei allen Spielen sind diese Genres nicht immer 100%ig eindeutig – Gehört Fake Artist jetzt zu den Social Deduktion- Spielen oder zu Kommunikation? Das liegt in der Natur von Genres. Aber zumindest sind die Begriffe nicht so irreführend wie „Partyspiel“.

ciao

peer








Apr 16

Meer und Meer was Anderes

Matthias Nagy,  2017      

Der Peer macht ja hier ganz viele verschiedene Artikel, wie Kommentare, Rezensionen, Verlagsvorstellungen, und ähnliches. Ich bin eigentlich damit zufrieden hier nur meine Kommentare rauszuhauen, aber dennoch habe ich heute auch mal Lust eine Besprechung abzuliefern, wobei vielleicht ist es Ehere eine Empfehlung, denn auf soviel Details gehe ich gar nicht ein. Und dabei traue ich mich auch etwas aus dem Brettspiel-Fahrwasser in den Rollenspielbereich.

Es gibt immer wieder die Beschwerde das bei Brettspielen das typische Mittelalterthema oder irgendwelche Handelsspiele oder am besten „Handel im Mittelalter“-Spiele eigentlich richtig ausgelutscht sind. Dasselbe gilt inzwischen gefühlt auch für Zombiespiele oder Dungeoncrawler. Und gerade im Rollenspielbereich ist das nicht viel anders. Die Menge an typischen Fantasyspielen ist exorbitant hoch und oft wird dabei wirklich mehr Unterschied auf die Regeln gesetzt als auf die Hintergrundwelt, welche natürlich überall anders, aber dann doch irgendwie gleich ist. Und was nicht Fantasy ist, ist Space Opera.

Diese Verallgemeinerung an den Anfang zu stellen ist natürlich fies und ungerecht. Aber gerade dies finde ich wichtig. Denn ein gutes Modernes System unterstützt das beabsichtige Setting nicht, sondern das gewollte Spielgefühl. Es gibt Systeme, welche voller Regelwüsten sind und für jede Waffe eine eigene Regeltabelle haben. Es gibt welche, wo die Spieler beim Erstellen des Charakters sterben können und dabei noch eine Stufe aufsteigen. Es gibt aber auch welche deren Regelumfang eher im Winzigen Bereich sind und die Spieler einfach frei agieren. Zum Teil sogar ohne Spielleiter wie bei Fiasco.

Vampire im World of Darkness System hatte ein sehr leichtes System welches vor allem auf Storytelling setzt. Manche sehen das als die besser Rollenspielvariante an, aber an sich bedient es einfach nur eine andere Gruppe von Rollenspielern. So wie Eurospieler und AmeriTrasher auch einfach nur verschiedene Brettspielertypen sind. Nicht umsonst sind Das Schwarze Auge und Dungeons & Dragons auch immer noch groß.

7te See ist auf jeden Fall ein einfaches System, aber es ist vor allem eins das die Zielgruppe bedient. Der Ansatz dabei auf die Welt und das Erzählen zu setzen wird schonmal dadurch bestärkt, dass das erste Drittel des 320-Seiten dicken Buches mit viel Liebe die Welt und seine Länder vorstellt, bevor es auch nur ein Wort über Regeln verliert. Das muss einem schon gefallen. Dabei wird die Welt in vielen Facetten beleuchtet. Vielleicht nicht für Leute die lieber den großen Sandkasten mögen wo alles unbestimmt ist, aber diese Grenzen helfen vielen Spielern sich eher zurechtzufinden und auf diese Weise ihren Platz in der Welt zu suchen, der ihnen am genehmsten ist.

Die Welt ist dabei zwar auch Fantasy angehaucht aber auch nur in der Form, dass sie in Wahrheit ein gute bunte Mischung aus Mantel und Degen, Fantasy und Piraten ist. Und Piraten sind immer cool, nicht nur am 19. September. Es gibt die Noblen Adligen, die Magie beherrschen. Es gibt Musketiere, welche die Adligen beschützen und mit einer entsprechenden Tapferkeit und Brüderlichkeit für das Gute stehen. Es gibt aber auch Piraten, welche an den Herrschern nichts Gutes sehen können und in Robin Hood Manier die Tyrannei der Adligen und der Kirche bekämpfen. Das Ganze in einer Welt die Europa nicht unähnlich sieht und dabei an der zeitlichen Schwelle steht wo die meisten Königreiche zu Nationen anwachsen. Es gibt also viele kleinen Konflikte und Intrigen. Dazu noch ein paar Archäologen, welch in Indiana Jones Manier versuchen seltene Schätze zu finden. Und schließlich, wir sind immerhin ja doch in einem Mantel und Degen Setting, gibt es noch Liebesgeschichten, wie bei den Musketieren oder einem der vielen Zorro-Filme.

Das Setting ist also gefühlt einfach mal was anderes, und wer die guten alten Filme mag, der wird Freude an diesem für Rollenspiele gefühlt anderem Setting endlich mal was neues zu erleben, ohne dabei komplett überfordert zu werden und sich sofort heimisch zu fühlen, denn auch hier gibt es viele bekannte Elemente neue verpackt. Für mich eine Win-Win-Geschichte.

Aber auch ein Storylastiges Setting hat natürlich ein paar Regeln. Diese sind sehr überschaubar einfach. Es hat sogar einen spannenden Ansatz mit einem 20-Fragen-Spiel werden die wichtigsten Elemente für den Charakter abgefragt und so macht man sich über viele Ausprägungen Gedanken, bevor man auch nur einen Charakterwert festgesetzt hat. Und selbst danach gibt es nicht viel festzulegen. In erster Linie können aus vielen Optionen ein paar Auswählen. Und alle sind dabei gut, aber natürlich hilft es welche zu wählen, welche zu den Eingenen Gesetzen Zielen passen.

In der Ausführung ist das Spiel dann auch einfach. Man würfelt viele Würfel und für jede Summe von 10 kann man eine Aktion machen. Je mehr Würfel man hat, desto mehr Aktionen kann man vielleicht machen, aber bei entsprechenden Würfeln kann einer auch 2 10er würfeln und ein anderer 5 1er. Extrembeispiel, aber die Würfel sollen vor allem helfen Dramatik reinzubringen. Denn sie sind ziemlich frei einsetzbar. Ob für einen Angriff oder eine andere Aktion. Die Spieler können frei agieren, fühlen sich aber geleitet und so sind sie immer im Zwang sinnvoll zu agieren. Ein Luxus in einem Erzählspiel, wo manche Spieler dazu neigen abzuschweifen und es dadurch eher wie eine Beschäftigung und weniger wie ein Spiel rüber kommt.

Auch die Bezeichnung dieser Elemente mit Steigerungen, Chancen, Risiken, Konsequenzen fühlt sich auch nicht an wie ein typisches Rollenspiel. Und so wird deutlich, dass 7te See nicht nur verspricht anders sein zu wollen, sondern es auch ist. Es gibt Heldenpunkte, aber auch Gefahrenpunkte. Es gibt Wunden und Dramatische Wunden. Auch im Bereich der Erzählspiele bietet 7te See somit einen modernen Flair, ohne das es gleich alles über den häufen wirft.

Die erste Version von 7th Sea galt damals als echt einzigartig und der Kickstarter für die 2nd Edition war der mit Abstand erfolgreichste für ein Rollenspiel auf Kickstarter und brachte über 1 Millionen Euro ein. Selbst Numenera, welches ziemlich genial in seiner Handhabung und ebenfalls unfassbar einzigartig in seiner Hintergrundwelt auf die Plätze verdrängen musste. Wer auf der Suche nach einem guten neuen Rollenspiel ist, kann hier definitiv nichts falsch machen.

Ein Lob gilt hier dem Übersetzerteam, dass nicht nur den gesamten Flair komplett eingesammelt hat und eine sehr stimmige Übersetzung hingelegt hat, welche die typischen Fallen umschifft (pun intended), sondern auch dieses so schnell auf den Markt bringt. Da steckt auch ein Vertrauen in den Markt. Das Flair würde sich übrigens auch perfekt für ein Brettspiel empfehlen. Wer will vorlegen?








Apr 12

Verlagsvorstellung Renegade Game studios

Peer Sylvester,  2017      

Wenn ein Verlag immer mal wieder interessante Spiele macht, bemühe ich mich gerne um ein Interview. Nicht immer klappt das – aber bei Renegade Game Studios hat es geklappt! Und die haben wirklich ein beeindruckendes Portfolio!

Bitte stelle Dich und Deinen Verlag kurz vor!

Hi Ihr! Ich bin Scott Gaeta und ich bin der Präsident von Renegade Game Studios. Wir machen tolle Spiele für alle Altersgruppen. Bei uns gibt es alles von einfachen Familienspielen bis hin zu komplexen Schwergewichten.

Ihr habt ein beeindruckendes Portfolio an Spielen! Gibt es etwas, dass all Eure Spiele gemeinsam haben? Was kann man von einem Renegade-Spiel erwarten?

Nun, ich hoffe, dass der gemeinsame Nenner ist, dass alles gute Spiele sind! Die meisten unserer Spieler fallen in den mittleren Familienspielbereich, aber in unseren ersten beiden Jahren haben wir auch einige komplexere Spiele veröffentlicht, wie z.B. Covert. In Zukunft planen wir unser Spektrum zu erweitern.

Wer eines unserer Spiele kauft, kann erwarten, dass viel Liebe und Sorgfalt in die Entwicklung gesteckt wurde. Spielablauf und Präsentation sind für uns sehr wichtig!

Bitte erzähle uns ein bisschen über eure Neuheiten!

Wir bringen einige neue Spiele in den ächsten Monaten heraus:

Honshu kommt bald und ist von unserem neuen Partner Lautapelit. Dies ist eines der wenigen Spiele, die wir nicht selbst produziert haben. Es ist ein tolles Stadt-Bauspiel. Lasst Euch nicht von der kleinen Schachtel täuschen – Da ist viel Spiel im Spiel!

In Mai kommt Flatline. Das ist ein Echtzeit-kooperatives Spiel, das im Fuse-Universum spielt, aber ansonsten wenig mit diesem zu tun hat. Diesmal müssen Patienten auf der Krankenstation gerettet werden. Die Spieler sind Ärzte und gespielt wird in einer Reihe von 1-Minütigen Runden. Neben dem Heilen gibt es noch weitere Probleme – z.B. dass das Raumschiff um einen herum auseinanderfällt.

Im Frühsommer veröffentlichen wir Sentient. Dies ist ein Puzzliges Spiel von J. Alex Severn. Es geht um das Bauen von Robotern, werben von Investoren und den Gegner beim Bauen der bestern Fabriken zu schlagen.

Zeitlgleich kommt dann Flip ShipsFlip Ships ist ein weiteres Spiel von  Kane Klenko game.Hier  kämpfen alle Spiele gemeinsam gegen eine außerirdische Invasion. Es ist ein Geschicklichkeitsspiel, bei dem die Spieler ihre  Raumschiffe dem Gegner entgegenschnipsen. Eine Menge Spaß!

Fox in the Forest ist unsere nächste Kollaberation mit Foxtrot Games. Dies ist ein cooles Spiel, denn es ist ein Stichspiel für zwei Spieler. Was dieses Spiel von anderen Stichspielen unterscheidet, sind die Charaktere, die mit ihren Spezialfähigkeiten besondere Dinge, wie Trumpfwechsel ermöglichen.

Dann sind wir auch schon im Tiefsommer und Comic Con in San Diego, wo wir Scott Pilgrim´s Precious Little Card Game vorstellen werden. Dies ist ein ziemlich einzigartiges „Lebens-Bau“-Spiel mit doppelseitigen Karten, „Button Mashing“-Kampf und natürlich Bösen Exfreundinnen!

Das klingt super! Ich würde eure Spiele ja auch kaufen, aber die meisten Spiele sind hier nur sehr schwer aufzutreiben – Tipps?

Das ist attsächlich etwas , das wir verbessern wollen. Wir planen mehr Deutsche Lokalisierungen, aber auch bessere Vertriebswege für die Englischen Spiele in Deutschland. Dieses Jahr werden wir einen Stand in Essen haben- Wir bringen ein paar der neuen Spiele und einige unserer erfolgreicheren Spiele mit.

Seid ihr an Prototypen von anderen Autoren interessiert?

Ja, wir suchen immer neue Spiele! Am besten kontaktiert man uns über unsere Webseite.

Vorhin hast Du das Fuse-Universum angesprochen. Was hat es damit auf sich? Sind die Fuse-Spiele durch Thema oder durch Mechanismus miteinander verbunden?

Ein bisschen von beiden, würd ich sagen. Beide Spiele sind Echtzeit-Kooperative Spiele. Flatline wird auch eine App für den Schiffscomputer haben, wie Fuse. Aber es schien auch eine gute Gelegenheit die Geschichte von Fuse weiterzuerzählen. Bei Fuse wurde das Raumschiff angegriffen, bei Flatline hat man mit den Konsequenzen zu tun. Flatline ist also die Geschichte der Schiffsärzte, die versuchen die Crew in all dem Chaos am Leben zu erhalten!

Vielen Dank für das Interview!


Ein paar Spiele kenne ich: Lanterns ist Lichterfest.
Apotheca habe ich hier auch schon besprochen.
Über Honshu und Clank gibt es auf anderen deutschen Seiten viele Eindrücke.
Snow Tails kenne ich, das ist die etwas kniffligere Version von Mush Mush. Worlds Fair 1893 kenne ich nicht, aber eine Deutsche Ausgabe gibt es bei DLP.
Von den anderen interessieren mich insbesondere Lotus (weil es sehr schön ist) und Covert (wegen des Themas).

ciao

peer








Apr 08

Vorösterliche Ersteindrücke

Peer Sylvester,  2017      

Hallo,

ich weiß Ihr seid nicht unbedingt hier, um über Eindrücke von Spielen zu lesen, aber ab und an, muss ich ja mal einen Hype starten werf ich mal ein paar Ersteindrücke in die Runde – vor allem dann, wenn mir die Zeit und die Muße für großartige Themen fehlen. Ich versuche mich dabei kurz zu fassen und mich auf Spiele zu konzentrieren, über die man nicht schon 736 andere Artikel gelesen hat….

Paperback: Dominion meets Scrabble. Im ernst: Man baut ein Deck mit Buchstabenkarten und wenn man dran ist, kann man nur die Karten nutzen, die man in einem Wort untergebracht hat. Und die Buchstaben haben einen Wert – wie bei Scrabble – und damit kauft man mehr Buchstaben- oder Siegpunktkarten. Wir bei Dominion. Mehr muss man eigentlich auch nicht sagen: Wer Dominion und/oder Wortbildungsspiele nicht mag, wird auch Paperback nicht mögen. Umgekehrt ist Paperback noch etewas fluffiger als Dominion, da man eigentlich mit fast jeder Hand etwas anfangen kann und sich das Deck daher bedeutend schneller baut. Es ist auch noch mehr abhängig von den eigenen Fähigkeiten, denn wer keine „effizienten“ Wörter bauen kann (also mit möglichst vielen Handkarten), hat keine Chance gegen jemanden, der das kann. Bei ungleichen Fähigkeiten zwischen den Spielern könnte es daher leicht frustig werden. Ansonsten: Nette Idee!

Scythe: Ja, also, da habt ihr bestimmt noch gar nix drüber gelesen! Im ernst: Ich wollte auch kurz meine Meinung raushauen – der Spielverlauf dürfte ja so ungefähr bekannt sein. Also: Ich finde es nicht ganz so gut, wie der Hype sagt, aber besser als die Anti-Hyper sagen. Oder anders ausgedrückt: Es ist ein sauber designtes Spiel mit einigen schönen Ideen: Z.B. Die Entscheidungskarten und das Siegpunktprinzip. Gut gelungen auch das Material, dass -insbesondere bei den Spielertableaus – die Regel sehr gut unterstützt. Mir persönlich ist das Spiel einen Tick zu langsam. Es dauert doch relativ lange, bis man aus dem Knick kommt. Überhaupt dauert alles ein bisschen lange, bis man irgendwas machen kann – ein bisschen fühlt man sich, als müsse man erst ein paar Formulare in der nächsten Behörde ausfüllen, bevor man seinen Plan umsetzen darf. Sowas mag ich nicht unbedingt (Ich sage ja immer, dass ich einfach gestrickt bin: Wenn ich etwas machen will, will ich es sofort machen), aber hier ist es noch so gerade oberhalb der Grenze dessen, was ich noch OK finde. Da hilft es auch, dass man halt viele Optionen hat und es Spaß macht, die diversen Fraktionen und Karten und Gebäude und so zu entdecken. Thematisch beschränkt sich das Spiel aber schon ziemlich auf die Hintergrundstory und die Begegnungskarten und da denke ich, hätte man noch etwas mehr herausholen können. Also wie gesagt: In meinen Augen nicht ganz das geschnittene Brot, als dass es manchmal dargestellt wird, aber ein gutes Spiel. Mehr muss ja auch nicht.

Vast: The crystal Empire: Originell ist das Ding: Jeder der bis zu fünf Spieler übernimmt eine andere Rolle und jede Rolle hat ein komplett anderes Ziel und andere Regeln – so muss der Held den Drachen töten, der Drache muss aufwachen, der Dieb muss schätze stehlen, die Goblins wollen den Helden tötren und die Höhle (!) möchte zusammenbrechen. So aus Spieldesigntheoretischer Sicht ist das Spiel daher hochinteressant. Spielerisch hat es eine enorme Einstiegshürde, eben weil alle Rollen eigene Regeln haben und man prinzipiell 5 Spiele erklären muss. Und auch wenn alle Rollen unterschiedlich funktionieren, geht es in den meisten Fällen doch darum aus einer Reihe von Optionen, die beste rauszupicken. Ähm. Ok. Das gilt für alle Spiele. Ich meine, fast jede Rolle hat eine Reihe von Fähigkeiten, Zaubern, was auch immer und plant damit den Zug – Sonderfähigkeit 1 oder Sonderfähigkeit 2? Das geht aber meistens erst, wenn man dran ist. Die Downtime ist entsprechend. Hinzu kommt ein gewisses Bash-The-Leader-Element. Ein bisschen basiert die Balance nämlich nach meinem Gefühl darauf, dass alle ihre Sonderfähigkeiten/Waffen/Zauber/Wasauchimmer auf den Führenden werfen. Na gut. Das sind jetzt mehr negative Dinge, als das Spiel verdient hat. So schlecht ist es dann auch wieder nicht – Ich würds wieder spielen, alleine weil ich einmal alle Rollen gespielt haben will. Aber die Idee dahinter ist besser als das Spiel.

Fold-it: Ubongo meets Manifold ist die passende und bereits ausreichende Beschreibung – Gleichzeitig versucht jeder seine Serviette so zu falten, dass nur noch bestimmte Felder zu sehen sind. Wie immer bei solchen Wettpuzzlen, ist hier reiner Skill gefragt. Meiner ist hier deutlich niedriger als der bei Ubongo. Die schwierigen Aufgaben schaffe ich nicht einmal alleine ohne Zeitdruck.

Pack of Games: Bei Kickstarter gab es einst 10 Spiele von Chris Handy für ca. 30$. Das Besondere: Die haben Kaugummi-Packungs-Format. Man braucht also nicht viel platz! Alles sind Kartenspiele (mit Karten im Kaugummiformat) und spielerisch sicherlich nicht die originellsten unter der Sonne, aber zumindest die drei, die ich bislang gespielt habe, machten Spaß. Gut, Woo, ist nur ein leicht aufgbohrtes 66 und man braucht das nicht unbedingt. Aber Orc und Dig sind nett: Orc ist ein typisches 2-Spieler-Kartentauziehen, bei denen man an seine Seite anlegt und der stärkste die entsprechenden Punkte bekommt. Das originelle hier: Die Karten haben zwei Enden in unterschiedlichen Farben. Man muss farbrein anlegen und je nachdem ob man das stärkere oder das schwächere Ende anlegt, bekommt man nur 1 oder gar 2 Karten nachgezogen. Nachgezogen wird von den Stapeln neben einem Kampfplatz – ist der Stapel verbraucht, wird der Kampf ausgewertet. Schön verzwickt und kurzweilig.

Bei Dig läuft man mit seinem Hund von Liunks nach rechts, um Knochen aufzunehmen und in farblich passende Futterschüsseln einzuwerfen. Wird ein Knochen genommen, wird die Lücke mit einer Karte vom Ende aufgefüllt. Dadurch laufen die Futterschüsseln irgendwie mit der Zeit nach rechts. Sind alle Knochen weg, bestimmt die Reihenfolge der Schüsseln die Wertigkeit der entsprechenden Knochen. Das ist ebenso verzwickt und kurzweilig – Vermutlich wird das die Beschreibung der meisten Spiele der Reihe sein. Orc gefällt mir aber noch etwas besser.

Overseers: Man draftet, mit dem Ziel wertvolle Kombis zu bekommen. Dann legt man ein paar Karten offen und ein paar verdeckt aus. DANN überlegen die Spieler, wer wohl das wertvollste Blatt hat. DANN darf der Spieler, von dem alle denken, dass er das wertvollste Blatt hat, zugeben, dass er das wertvollste Blatt hat (und einen kleinen Penalty in Kauf nehmen) oder auch nicht, dann wird kontrolliert und je nach Wahrheitsgehalt bekommt er eine Strafe oder einen Vorteil. Und dann gibt es noch ein paar Sonderfähigkeiten und dann wird endlich gewertet. Glaube ich jedenfalls, ist schon ewtas her, dass ich es gespielt habe. Der Grund, dass es sich jetzt nicht so fest in mein Gedächtnis eingebrannt hat, ist aber eher die kurze Spieldauer gewesen – Overseers bewegt sich im Absacker-Bereich. Und da bewegt es sich souverän: Die Optik sitzt, draften und bluffen gehen immer gut zusammen und durch die immer anderen Kombis an Sonderfähigkeiten ist auch für Abwechslung gesorgt. Ich bin nicht vom Spieltisch aufgestanden und in den nächsten Internetshop gelaufen (die hätten auch komisch geguckt), aber wenn ich es in Essen oder sonstwo zum fairen Preis sehe, werde ich es mir einpacken.

Out of Dodge: PDF-Freeform-Live-Action-Rollenspiel oder so. Vier Spieler mit Rollenkarten spielen in einem Setting ähnlich Reservoir Dogs. Ist halt ein ziemliches Impro-Theater, die Rollenkarten sorgen für kleine Überraschungen. Aber letztlich müssen die Spieler entscheiden, wie alles endet und was die Regeln sind und das hätte vorher etwas deutlicher kommuniziert werden müssen. So haben wir immer auf einen Kniff gewartet, der nicht kam. 10 Minuten haben wir gespielt, dann haben wir alles gesehen und ja rollenspieltechnisch haben wir das Spiel auch logisch beendet. Aber wie sagte bereits Leisuresuit Larry: „Somehow you expected more“

Kingdomino: Ich schließe mal mit einem Spiel, zu dem bereits viel gesagt wurde und ergänze: Mir gefällts – es ist schön einfach und puzzlig und ich finde es bewundernswert, dass man aus einer Spielerreihenfolge schon ein Spiel machen kann (ich hab sogar etwas ähnliches in meiner Ideenliste, aber das wäre nicht halb so reduziert). Dieses Spiel macht was es will und das macht es gut. Man sollte halt nur keine großen strategischen Möglichkeiten erwarten.

…und passend noch der Hinweis auf die Rezenison von Automania.

ciao

peer








Apr 07
[attila-products.de]
Die Welt der Dungeon Crawler hat sich lange Zeit in einer Art Schaffenskrise befunden. Seit Heroquest 1989 erschienen ist hat sich zwar einiges getan aber vergleicht  man Descent 2nd Edition aus dem Jahre 2012 mit dem vorgenannten bemerkt man, dass sich die … Continue reading


Kommentare deaktiviert für Gloomhaven: World-Buildung par excellence




Apr 02

Ein Gral gerät in Vergessenheit: Jati

Peer Sylvester,  2017      

Wenn man älter wird, merkt man das vor allem daran, dass alle anderen Leute, die man so trifft, jünger werden. Und jüngere Leute haben einen anderen Erfahrungsschatz als man selbst. Nehme ich jedenfalls an. Mein Test: Wie viele der jüngeren Leser können mit dem Begriff „Jati“ etwas anfangen?

Jati war einmal einer der absoluten Gralsspiele unter den Spielen. Dabei ist das Spiel eine Graupe. Tatsächlich ist (oder war) es nicht zuletzt deswegen ein Gralsspiel, weil es eine Graupe ist:

Jati ist 1965 bei 3M erschienen. 3M (ja, diese 3M!) brachte damals als erste Firma eine Reihe von Spielen heraus, die sich speziell an Erwachsene richteten – heute würde man „Autorenspiele“ dazu sagen. Alex Randolph und Sid Sackson gehörten zu den Autoren und unter den Spielen fanden sich Klassiker wie Acquire oder Twixt. Einige Spiele erschienen auch in Deutschland. Die Reihe wurde nach einigen Jahren wieder eingestellt, aber sie setzte damals Maßstäbe in Sachen Spieldesign, Aufmachung und Ausrichtung. Einen guten Überblick findet man hier. Aufgrund der Qualitäten – und weil es sich um eine Serie handelte – Waren die 3M-Spiele beliebte Sammlerobjekte. Im Prä-Internetzeitalter war „sammeln“auch eine deutlich anspruchsvollere Tätigkeit. Es fängt ja schon damit an, dass es schwierig war, herauszufinden, was es überhaupt gab. Zwar gab es natürlich Flyer in den Spielen, aber dennoch tauchten immer wieder 3M-Spiele auf, die nicht erwähnt wurden. Und vor allem tauchten auch immer Variationen von bekannten Titeln auf – 3M wandelte gerne Kleinigkeiten ab.

Flyer (eigenes Foto)

Vor allem aber war es natürlich bedeutetend schwieriger an seltene Spiele heranzukommen. Natürlich konnte man Glück haben, mal das eine oder andere Spiel auf dem Flohmarkt zu entdecken, aber gezielt suchen konnte man eigentlich nur mit Hilfe von persönlichen Kontakten und Kleinanzeigen. Erst als das Internet aufkam wurde das Sammeln einfacher. Vor allem gab es natürlich ebay – und die Preise purzelten. Schnell stellte man nämlich fest, dass doch bedeutend mehr 3M-Spiele im Umlauf waren und entsprechend musste man keine Unsummen mehr ausgeben, um ein Twixt oder ein Breakthrough zu bekommen. Das Problem mit Kleinanzeigen war ja: Es sahen nur Spieler und die waren oft selbst Sammler, die sich nicht oder nur gegen viel Bares von seltenen Spielen trennten. Das Gros der Spiele liegt aber ja nicht bei Sammlern, sondern bei Leuten, die das Spiel irgendwo gesehen und gekauft haben und sobald diese Spiele auf den Mark kamen, mussten keine Mondpreise mehr bezahlt werden.

Jati ist aber hier ein Sonderfall, denn Jati kam nie auf den Markt.

Jati ist ein abstraktes Spiel: Man legt Steine benachbart zu anderen Steinen und versucht min 5 eigene Steine orthogonal oder min 4 Steine diagonal in ununterbrochener Reihe zu legen, denn dafür gibt es Punkte. Diese lassen sich mit „Boostern“ noch verfielfachen. Der Punktbeste gewinnt. Da jeder seine eigenen Steine hat, ist dies im Prinzip Gomoku mit Punktwertung, bzw. Gobang ohne Schlagen oder Qwirkle ohne Symbole. Mit anderen Worten: Kein sehr interessantes Spiel.

Die Jati Regeln (Foto: Skelebone/BGG)

Das ist auch der Grund, warum es deutlich seltener ist als andere 3M-Spiele: 3M hat das Spiel wohl nie in den ofiziellen Handel gelassen. Soweit mir bekannt ist, wurde eine unbekannte Anzahl an Jatis an Mitarbeiter und Journalisten verschickt. Da die Rückmeldungen eher negativ war, wurden einige kleinere Veränderungen vorgenommen, die das prinzipiell dröge Spielprinzip aber nicht aufwerten. Auch diese Auflage stand daher niemals zum Kauf. Damit hatten Komplettsammler ein Problem: Wer die ganze Reihe haben wollte -und das wollten viele, da die Qualität sonst verhältnismäßig gut war und es ja diese historische Komponente gab – hatte das Problem, dass eines der Spiele nur verfügbar war, wenn sich einer der damals Auserwählten davon zu trennen vermochte. Und das ging wenn überhaupt nur gegen viel Geld. 4-5stellige DM-Preise wurden damals gezahlt – wenn denn überhaupt mal ein Kauf zustande kam.

Nun ist Jati ja beileibe nicht das einzige seltene Spiel, nicht einmal das einzige Spiel, dass nie auf den Markt kam. So gab es eine Schmidt-Acquire-Ausgabe, die nie erschienen ist und auch unter Sammlern gesucht wird (auch weil es dort Doppelplättchen oder sowas gibt?), ein anderes Beispiel der jüngeren Vergangenheit war das in Schwarz-Weiß gehaltene Risk: Black Ops. Auch Spiele wie Wacht am Rhein oder Schwimmende Inseln galten als Gralsspiele. Doch Jati war in der Spieleszene auch außerhalb von Spezialistensammlern bekannt – eben weil die 3M-Reihe so prominent war (Zum Vergleich: Risk: Black Ops ist für 300€ zu haben, Wacht am Rhein und Schwimmende Inseln wurden beide neu aufgelegt und die Preise sind gepurzelt).

Im Prinzip braucht es zwei Dinge, damit die Preise steigen: Ein knappes Angebot und eine hohe Nachfrage. Knappe Angebote gibt es viele – ich habe viele Spiele im Schrank, die selten sind, die aber nicht genügend Leute kennen geschweige denn wollen, als dass die irgendwie wertvoll wäre. Jati verdankt seinen Status der Bekanntheit der 3M-Reihe. Das ist ein bisschen so, als würde es ein Spiel des Jahres nur in geringen Anzahlen geben (tatsächlich sind die seltenen Auswahllistenspiele immer noch recht hochpreisig: Es gibt viele Leute, die gerne alle nominierten hätten, aber nur wenige gut erhaltene Exemplare Chess Challenger Voice oder Schwarze Ritter). Hinzu kommt natürlich auch der Effekt, dass ein Spiel teuer ist, weil es teuer ist: Wer hört, dass ein Jati ein Gralsspiel ist, wird auch mehr dafür bezahlen, wenn er es denn mal findet. Und früher war „Jati“ so das geflügelte Wort für ein selten zu findenes Spiel.

Aber heute kennen es die ominösen „jüngeren“ von denen ich in der Einleitung sprach nicht mehr unbedingt.

Der Preis eines Jatis ist gesunken. Das hängt hier nicht damit zusammen, dass man deutlich besser rankommt – es ist immer noch selten. So listet die Europäische Spielesammlergilde gerade einmal 60 bekannte Exemplare. Wie unvollständig die Liste ist, lässt sich schwer abschätzen, aber ich z.B. fehle:

Mein Jati

Ich habe mir zum 40. Geburtstag eines gegönnt (es war gerade eines bei ebay zu haben und der Preis war hoch, lafg aber insbesamt unter dem eines Kingdom Death : Monster). Und zwar genau aus dem Grund: Für mich war „Jati“ immer ein unerreichbares Spiel, ein „Running Gag“ („Mal sehen ob ich auf dem Flohmarkt diesmal ein Jati finde“), eines zu besitzen ist für mich damit schon etwas ganz Besonderes- Mir ist aber bewusst, dass der Preis weiter fallen wird. Nämlich ganz einfachg deswegen, weil es immer weniger Leute gibt, die so empfinden. Weder ist die nachfolgende Generation mit 3M-Spielen aufgewachsen, noch sind die 3M-Spiele selbst irgendwie hervorgehoben (gibt zu viel gutes, neues und damit sind 3M-Spiele „nur“ eine alte Spielereihe) und vor allem hat Jati diesen Kultstatus nicht mehr. Die meisten Spieler dürften von dem Spiel nicht einmal mehr gehört haben, geschweige denn, dass es da irgendwelchen Bezug dazu oder entsprechende Begehrlichkeiten gäbe. Heute geht es beim Sammeln um andere Spiele, oder um das Komplettieren von Erweiterungen. Jati hat ausgedient. Das ist auch völlig OK, das ist eine ganz normale Entwicklung.

Es wird weiterhin Sammler geben, die alle 3M-Spiele haben wollen, doch die Zahl ist deutlich überschaubarer. Wenn alle Sammler ihr Jati haben, dann wird man sein eigenes nicht mehr los. Ein zweites braucht man zur Komplettierung nicht. Und ich brauche auch kein weiteres – Ich habe meinen Gral bereits.

ciao

peer








Mrz 25

Taxinomie der Legacy Spiele

Peer Sylvester,  2017      

Als El Grande auf den Markt kam, folgten eine Menge Mehrheitenspiele. Dominion etablierte den Deckbaumechanismus und viele Spiele folgten. Und jetzt wo Pandemie Legacy großen Erfolg hat… na  gut, so viele Legacy-Spiele sind es bislang noch nicht. Was auch daran liegt, dass die deutlich mehr sind, als ein Mechanismus, den man so einfach irgendwo einbaut.

Aber: Was ist ein „Legacy-Spiel“ eigentlich? Je nach Definition könnte man Rollenspiele (Verlauf der Geschichte abhängig von den Entscheidungen der Spieler) Sherlock Holmes Consulting Detective (Jedes Szenario nur 1x spielbar) oder Fabelsaft (Spiel beeinflusst das nächste Spiel) unter „Legacy“ fassen. Ich sage nicht, dass das falsch wäre.

Das Problem ist, dass „Legacy“ eben kein einfacher Mechanismus ist. Die Rob Daviau Spiele Pandemie Legacy, Risiko Evolution (*) und Seafall haben mehrere typischer Mechanismen und man kann darüber streiten, ob alle für ein „echtes“ Legacy-Spiel notwendig sind. Die andere Frage ist: „Wen?“ , also Wen das jetzt interessiert. Diese Frage ist schnell beantwortet: Mich interessiert das. Und ich schreibe diesen Blog. Ätsch! Aber ich begründe kurz warum mich das interessiert: Ich finde eine Taxinomie immer hilfreich, weil es mir hilft zu sehen, welche Elemente ich in ein Spiel übernehmen kann/muss, bzw. welche man verändern kann. Spieldesign ist das Brechen von Regeln und um das tun zu können, muss man die Regeln erst einmal kennen. Auch als Rezensent ist es hilfreich ein Spiel präzise einordnen zu können.

Was ist jetzt der Kern der Legacy-Spiele?  Ursprünglich war es wohl die Idee, das Entscheidungen permanent sind (Karten werden zerstört etc.), doch mittlerweile gibt es auch Legacy-Spiele, die man wieder „auf Anfang“ stellen kann, wo die Entscheidungen also gerade nicht permanent sind. Aus diesem Grund würde ich Legacy-Spiele als Spiele definieren wollen, bei denen im Spielverlauf getroffene Entscheidungen Auswirkungen auf das nächste Spiel haben. Insbesondere werden die Variablen eines Spieles beeinflusst, nicht das gewählte Szenario. Diese Unterscheidung ist wichtig, denn dies ist der Unterschied zwischen einer Kampagne und einem Legacy-Spiel. Kampagnen gibt es schon lange und Kampagnenspiele wie Descent oder Imperial Aussault unter dem Legacy-Label zu fassen würde nur verwirren. Mit „Variablen“ meine ich Dinge wie Kartenwerte und -verteilungen, Spielsteine etc. Bei Kampagnenspiele werden diese Dinge in der Regel nicht beeinflusst – hier geht es um die Geschichte: Welches (fixe) Szenario wird gespielt? Auch müssen die Variablen vom Spielverlauf abhängen. Es reicht nicht, wenn die Spieler zwischen den Partien ihren Charakter aufwerten – auch das ist ein bekanntes Element von Kampagnenspielen. Kampagnenspiele und Legacyspiele sind sicherlich verwandt und können auch Teilmengen voneinander sein, ich würde diese Spieltypen aber durchaus trennen wollen. Auch Spiele wie TIME Stories sind keine Legacy-Spiele, denn dort ändern sich keine Spielvariablen zwischen den Partien – nur das Vorwissen der Spieler. Die zweite Partie kann 1:1 der ersten Partie gleichen, wenn die Spieler das wollen würden und das geht bei Legacy-Spielen nun gerade nicht.

Jetzt wo der Kern einigermaßen definiert ist, kann man auch weitere Faktoren hinzufügen, die Legacy-spiele ausmachen können, die also verschiedene Unterarten von Legacyspielen definieren:

Permanente Entscheidungen: Die habe ich ja weiter oben bereits erwähnt. Die Frage ist einfach: Sind Entscheidungen/Ereignisse wirklich permanent? Bei Pandemie Legacy oder Risiko Evolution kann man sein Brett nur mit sehr großer Mühe wieder „Auf Anfang“ stellen (sofern man denn will). Bei Portals angekündigtem Mars-Spiel kann man das schon sehr viel einfacher tun – aber man kann (wenn ich das richtig verstanden habe) nicht innerhalb des Szenarios zurück; Entweder ganz von vorne oder weiterspielen! Bei Fabelsaft ist nichts permanent, theoretisch kann man jede Partie auf jeden beliebigen Anfangszustand setzen (Friedemann Friese spricht deshalb auch nicht von einem Leagcy-System).

Neue Elemente: Das Änderungen von Variablen kann man natürlich bereits als „neue Elemente“ bezeichnen. Kommen in Fabelsaft neue Karten hinzu, sind dies eben neue Karten. Aber sie ändern nichts grundsätzliches am Spielverlauf. Bei den Daviau-Spielen kommen tatsächlich neue taktische Möglichkeiten hinzu, also ganz neue Regeln (und andere Regeln werden hinfällig). Diese neuen Elemente sind ein weiterer großer Unterschied zu Kampagnenspielen, bei denen meist ja nicht grundsätzlich anderes passiert – es kommen nur neue Gegner oder neue Aufgaben – und sind etwas, was ich als großen Reiz von Legacy-Spielen empfinde. Aber auch ohne neue Regeln können Auswirkungen eines Spieles die nächste Partie betreffen – siehe Fabelsaft.

Änderungsrate: Dies ist keine rein binäre Größe sondern nur eine gewisse Einschätzung, wie viel Änderung prinzipiell möglich ist – und wie weit bei permanenten Legacy-Spielen die einzelnen Spiele auseinanderdriften. Sind es eher Kleinigkeiten die sich ändern (ein Wert steigt oder sinkt um 1) oder wirklich große fundamentale Dinge? Sind es eher kleine Dinge ist Permanenz kein großes Problem, dafür braucht man viel mehr Partien, um wirklich ein individuelles Spielgefühl zu erzeugen. Auch ist es ein Unterschied ob die Dinge, die sich ändern tatsächlich taktische Auswirkungen haben oder eher kosmetischer Natur sind. Mit anderen Worten: Wie unterschiedlich sind die Spielverläufe zweier Spielegruppen?

Länge eines Durchlaufs: Theoretisch können Legacy-Spiele unendlich lange gehen, nämlich dann, wenn die Variablen kein zusätzliches Spielverlauf benötigen. Bei einem sehr einfach (hypothetischen) Legacy-Kartenspiel, bei der nur die Reihenfolge der Karten den Spielverlauf beeinflusst und diese von der Vorpartie abhängt, gibt es kein natürliches Ende. Praktisch sind alle Legacy-Spiele bislang irgendwann durch, weil nichts neues mehr kommt – natürlich lassen sich manche aber „resetten“ und neu beginnen. Wie lange dauert es bis dieser Punkt erreicht ist?

Ende?: Eine Frage, die mit der Frage nach der Permanenz zusammenhängt ist: Kann man das Spiel nach der letzten Partie eines Durchlaufs noch spielen? Bei Pandemie Legacy macht das keinen Sinn. Bei Risiko Evolution, soll das theoretisch moch problemlos gehen (ich kann es nicht beurteilen); Die Geschichte ist zwar zu Ende und es kommen keine neuen Elemente mehr dazu, aber man kann quasi die letzte Partie beliebig oft wiederholen. Kann das Spiel wieder auf Anfang gestellt werden stellt sich die Frage meist nicht (aber auch da könnte man schon unterscheiden zwischen „Mission erfüllt – fange eine neue an“ und „Mission zwar erfüllt, man kann aber statt eine neue zu beginnen, einfach die alte immer weiter spielen).

Geschichte? Die meisten Legacy-Spiele sind in eine Geschichte integriert. Das ist aber eher so, weil sich Geschichten besser mit Legacy-Elementen erzählen lassen (wo Entscheidungen eben die Geschichte ändern oder zumindest beeinflussen), nicht weil Legacy-Spiele eine thematische Einbindung bräuchten. Rein abstrakte Legacy-Spiele sind durchaus möglich; das Gipf-Projekt mit den Potentialen ist sicherlich kein Legacy-Spiel, aber es ist durchaus ein Vorläufer und zeigt, wie so etwas funktionieren kann. Auch Kamisado könnte man als solchen zählen (der Grund, warum Kamisado kein Legacy-Spiel ist, ist weil der Spielverlauf selbst für die nächste Partie keine Rolle spielt, sondern nur die Frage, wer gewonnen hat. Nicht einmal die Frage, wie der Gewinn zustande kam). Und nur weil ein Spiel ein Thema hat, muss es auch keine Geschichte erzählen. Fabelsaft hat ein Thema und erzählt keine Geschichte.

Wie jede Definiton hat auch mein Versuch einer Taxinomie zwangsläufig Schwächen und Grauzonen. Und vollständig ist sie vermutlich auch nicht. Daher hoffe ich auf Kommentare 🙂

ciao

peer

 

(*) So der Deutsche Titel von Risk Legacy. Als interessante Fußnote darf dienen, dass  „Legacy-Spiele“ gerüchteweise  nur deshalb „Legacy-Spiele“ und keine „Evolution-Spiele“ sind, weil Hasbro USA kein Titel mit „Evolution“ im Titel wollte, um die Kreationisten/Intelligent Design-Leute nicht als Kunden zu verlieren („Gerüchteweise“, weil ich die Quelle dafür nicht mehr finde. Ich bin ziemlich sicher, dass ich das damals irgendwo gelesen habe…)








Mrz 19

Zehntausend BGG-Nutzer können sich nicht irren

Matthias Nagy,  2017      

Wenn mich etwas derzeit nervt, dann ist es das Wort Hype. Sonja hatte das auf ihrem Blog schon sehr gut zerlegt, aber zeigt auch, dass viele das Wort anders verwenden, als es gedacht war. Was mir daran besonders aufstößt ist die Tatsache, dass scheinbar manche so cool sein wollen, dass sie genau das nicht mögen, was alle anderen mögen. Der Massengeschmack ist falsch und jeder, der wie die anderen denkt, ist ein Fanboy. Noch so ein Wort, das oft abschätzig verwendet wird. Das ist hier natürlich eine sehr vereinfacht gehaltene Gemeinheit, wo sich keiner drin wiederfinden wird. Das ist auch ok.

Als vor 22 Jahren Catan das Licht der Welt erblickte war es auch etwas, was wir heutzutage wohl als Hype bezeichnen würden. Als vor etwas über 6 Jahren 7 Wonders richtig abräumte, wäre der Begriff Hype bestimmt auch korrekt gewesen. Und was Pandemic Legacy vor über einem Jahr abzog, hätte neben diesem Wort bestimmt auch mit einem Ausbruch und einem Vergleich mit den Viren, welche im Spiel vorkommen, verglichen werden können. Hat vielleicht der eine oder andere seine Viren im Spiel nach anderen Spielen benannt?

Das sind alles Phänomene mit denen ich gut leben kann. Da draußen gibt es etliche, die sich immun zeigen sowohl für die Hypes als auch für die Meinung der Leute, die es hypen. Sie schauen sich jedes Spiel selber an und bilden sich ihre Meinung. Ob diese allerdings völlig offen ist, ist schwer zu sagen. Auch ich bin manchmal überrascht, was mir gefällt und was nicht, obwohl ich viel oder wenig von einem Spiel höre. Wir alle versuchen dabei unvoreingenommen zu sein. Ob es gelingt, kann ich nicht sagen.

Im unknowns-Forum ist im Bereich Hype ein Nebendiskussionsobjekt aufgetreten. Die BGG-Rankings. Wer wissen möchte, wie das Ranking System auf BGG funktioniert findet hier eine sehr schöne ausführliche Darstellung (wenn auch in englisch). Kurz gesagt, das System ist nicht perfekt, aber es ist scheinbar das bisher beste. Und dennoch wird weiter über einen Hype gesprochen, wenn gerade die Menge der neueren Spiele angesprochen wird die sich in den Topp 100 rumtreiben. Das kann nur noch mit Hype beschrieben werden. Anders ist es nicht möglich. Da werden Spiele wie Rising Sun bewertet, wo das Spiel nicht nur noch gar nicht erschienen ist, es gibt auch noch gar keine Regeln.

Für mich ist das aber so gar nicht überraschend. Da gibt es einfach zu viele Faktoren. Werfen wir also mal einen Blick auf zwei Tatsachen und wie ich sie mir erkläre. Ob ich recht habe? Keine Ahnung, aber eine Erklärung würde es liefern.

Wertungen für Spiele die noch nicht erschienen sind

In dem Jahr nach Agricola brachte Lookout das grandiose Le Havre raus. In Essen standen alle stundenlang in einer der beiden Schlangen zum Stand, um ein Exemplar des Spiels zu ergattern. Die benachbarten Stände waren davon nicht so angetan. War das ein blindes Vertrauen in den Hype um das nächste große Ding von Uwe Rosenberg? Vermutlich nicht, denn Merkator schaffte nicht dasselbe. Tatsache war eher, dass Uwe Rosenberg ein gründlicher Tester ist. Er hat das Spiel von verdammt vielen Leuten testen lassen und dies in großer Menge auch in der Anleitung dokumentiert. Über Mund-zu-Mund bekamen das immer mehr mit. Das Spiel wurde von den Leuten geliebt. Und so wollten es viele haben als es rauskam.

Auch ein Jamey Stegmaier hat sich Fans aufgebaut. Mit harter Arbeit und viel Kommunikation. Viele Leuten durften sich Scythe anschauen und Spielen bevor es erschien. Es musste ja getestet werden, damit es auch gut wird. Dass diese Spieler dem Spiel dann auch gute Noten geben, ist nicht so verwunderlich, wenn ihnen gefallen hat, was sie gespielt haben. Und das Spiel ist in den Top 10 auf BGG trotz der großen Fehler die beim Kickstarter gemacht wurden, mit einem idiotischen Stretchgoal-System, das das ganze auch hätte implodieren lassen können. Dass Rising Sun getestet wurde, dürfte als sicher gelten. Und das nicht nur von den Leuten in-House.

Viele Spiele der letzten Jahre in den Topp 100

Ist das wirklich ein Wunder, dass gerade moderne Spiele in den oberen Plätzen sind? 67 der Top 100-Spiele sind aus dem Jahr 2010 oder neuer. Das sind zwei Drittel. 33 der Top 50-Spiele sind aus dem Jahr 2012 oder neuer. Auch das sind zwei Drittel. Die Zahlen sprechen da eine spannende Sprache. Aber werfen wir mal einen Blick auf den Markt abseits von BGG.

In den letzten Jahren haben Brettspiele weltweit einen Boom erfahren. Die Messen wachsen und sowohl die Gen Con als auch die Spiel in Essen, als auch die UK Games Expo, die Origins, das Festival des Jeux in Cannes, die Play in Modena, die Comic und Games in Lucca und so viele andere berichten von immer größeren Zahlen. Immer mehr Leute beschäftigen sich mit dem Hobby. Warum das passiert kann nur geraten werden, aber der Will Wheaton mit seiner Tabletop-Show hat bestimmt auch seinen Teil dazu beigetragen. Brettspielen ist etwas geworden, wofür man sich nicht mehr schämen muss. Berühmte Leute aus Film und Fernsehen spielen auch. Das ganze machte deutlich sichtbar Spaß. Viele Spieler sind aus ihren Löchern gekrochen. Andere wurden angesteckt und entdeckten ein Hobby, welches ihnen auch Spaß machte.

Und über die Neuen können wir auf jeden Fall reden. Denn es gibt sehr viele Leute, die haben erst in den letzten fünf Jahren angefangen zu spielen. Die kennen die meisten Spiele vor ihrer Zeit nicht. Die modernen Klassiker wie Catan, Carcassonne, Zug um Zug oder auch Dominion sind ihnen bekannt, aber viele andere Spiele aus der alten Zeit nicht. Sie wissen nicht, was es da alles für tolle Spiele schon vor 10, 20 oder 30 Jahren gab. Da gab es aber auch weniger Spiele und einige sind nicht gut gealtert.

Und so sind die Spiele besser geworden. Mit mehr Spielen ist zwar auch mehr Schund, aber natürlich sind auch immer bessere Spiele auf dem Markt gekommen. Und mit mehr Menschen die Spielen, sind auch immer mehr Anmeldungen auf BGG erfolgt und somit immer mehr Spieler, die ihre Spiele bewerten. Und abgesehen von ein paar Pappenheimer, welche alles mit 1 Punkt bewerten, sorgt das System von BGG dafür, dass oft bewertete Spiele weiter nach oben schwappen, denn ihre Noten sind aussagekräftiger.

Wir könnten also dem Hype die Schuld geben oder der Masse an Spielern, die noch gar nicht wusste, was die alten Spiele alles können. Mir könnte es nicht egaler sein, denn viel wichtiger finde ich, dass es mehr geworden sind. Und mehr Spieler sind immer was Gutes. Es ist auch eine gute Gelegenheit all diesen Spielern die guten Klassiker aus den alten Jahren zu zeigen und ihnen die Möglichkeit zu geben, diese auch kennenzulernen. Sie müssen dabei nicht mal so alt sein wie die Spiele die Rob Daviau für Restoration Games aus der Gruft holt. Es reicht schon, wenn sie älter als 7 Jahre sind. Lasst uns die #WorthyClassics rausholen und den Spielern beibringen.








Mrz 12

Vergangenheit, Gegenwart, Zukunft

Jürgen Karla,  2017      

6229 Tage sind nun vergangen. Wenn das mal kein Grund zum Feiern ist. ‚Häh?‘, wird der geneigte Leser nun denken. Drei Viertel aller Leser sind bis hierher schon abgesprungen. Sie da vor dem Smartphone-Bildschirm, ja, genau Sie, der/die Sie diese Zeilen doch lesen: Danke! Für Sie machen wir das hier.
Ich möchte heute einmal einen kleinen Rückblick und einen Ausblick für spielbar.com starten. Zunächst zur Vergangenheit. Es war am 22. Februar im Jahr 2000, dass ich die Domain spielbar.com erstmals registriert habe. Ich wollte gerne die .de-Version, aber die hatte sich schon jemand registriert. Später waren wir dann mal übereingekommen, dass ich ihm die abkaufe, falls er sie mal loswerden möchte. Nun, die bpb scheint mehr gezahlt zu haben. Jetzt profitieren die natürlich kräftig von unserem Renommee. Es sei ihnen gegönnt. Alle anderen relevanten spielbar dot irgendwas sind uns. Nänänänänänä…
Webseite
Wir waren damals ganz bodenständig unterwegs. Die Seite war fein von Hand direkt in html gebastelt. Ich will gar nicht verleugnen, dass das Grundgerüst für das Inhaltsverzeichnis – damals klassisch am linken Rand einer Webseite – ganz dreist von meiner Lieblingswebseite, nämlich KMWs Spielplatz, geklaut adaptiert war. Knut, Du hast da nie etwas zu gesagt, obwohl es Dir mit Sicherheit aufgefallen ist, danke auch dafür. Jedenfalls war damals Comic Sans MS total hip. Quasi der heiße Scheiss der damaligen Zeit. Also war der Schriftzug spielbar.com in Comic Sans MS das Erkennungszeichen in der Phase. Ein Logo gab es damals nur bei professionellen Seiten. Und als Farbe habe ich das berühmte lachsrosa der Financial Times Deutschland gewählt – das war wohl meiner damaligen Studierendenzeit geschuldet (BWL, wer hätte das gedacht). Immerhin haben wir länger ausgehalten als die, yeah.

spielbar.com im Jahr 2000

spielbar.com im Jahr 2000

Spieletreff und Spielephotos
Inhaltlich ging es in den ersten Monaten und Jahren um die Darstellung unseres öffentlichen Spieletreffs in Übach-Palenberg und die vielfältigen Aktivitäten, die wir seinerzeit unter der Leitung von Nicolas (hey, Du Junggebliebener, liest Du das hier noch?) durchgeführt haben. Neben den Spieleabenden waren das natürlich die vielen Turniere und insbesondere die beiden großen Spielefeste in der Aachener Region zur damaligen Zeit (in Übach-Palenberg und – mittlerweile in anderen kommerziellen Kontext eingebettet – in Baesweiler). Daraus sind ein paar Sachen entstanden, die ich in der Retrospektive immer noch für gelungen erachte: Wir haben z.B. damals angefangen, alle Spiele, die wir gespielt haben, zu photographieren und ins Netz zu stellen. Schön aufgelistet, leider noch ohne große Suchfunktionalität, wenn ich mich richtig erinnere. Im Prinzip war das Instagram – nur halt exklusiv für Spiele. Irgendwie war ich meiner Zeit also voraus (wir kommen darauf zurück). Es war also schon mal eine Digitalkamera vorhanden, so dass als nächste große Aktion – wenn ich mich korrekt erinnere auch schon im Jahr 2000 – die Messe in Essen komplett photographisch erfasst wurde. Nun, bestimmt nicht komplett, aber es waren einige hundert Photos, die wir jeden Abend hochgeladen haben. Übrigens über die Telefonleitung meiner Tante, wohnhaft in Oberhausen, wo wir viele Jahre zur Messezeit übernachten durften. Sie wollte, damals schon weit in ihren 80ern, auch alles ganz genau erklärt bekommen, wie das mit so einem Bild ist und wie das sein kann, dass das nach Upload dann jeder auf der ganzen Welt sehen kann. Ich weiß nicht, wieviele Stunden wir abends während der Messe zusammen saßen und uns unterhalten haben, während im Hintergrund die Telefonleitung glühte. Viele der Photos finden sich auch heute noch, ich habe die irgendwann mal bei flickr hochgeladen.

Rezensionen und Spielewochenenden
Irgendwann kam dann mal die sporadische Lust auf, auch Rezensionen – eher Besprechungen – zu Spielen online zu stellen, die uns gut gefallen haben. Einige der damaligen Texte finden sich heute noch hier unter den Rezensionen verstreut, wobei die Texte von Peer natürlich qualitativ und quantitativ deutlich stärker sind. Aber von Peer war damals noch gar nicht die Rede. Das Knüpfen von Verbindungen unter Spielern aber schon. Als Studierender hat man noch Zeit. Die habe ich u.a. dazu genutzt auch Spielewochenenden zu organisieren. Dabei kam es mir immer auf eine angenehme Teilnehmerzahl an. Ich wollte die Möglichkeit haben, mit allen mal an solch einem Wochenende zu spielen. Also maximal 20 Teilnehmer. Und einige der damals geknüpften Verbindungen bestehen bis heute weiter. Liebe Mitspieler, ich wollte Euch nicht missen. Aus dieser Zeit stammt auch die enge Verbindung zwischen spielbar.com und attila-products.de (huhu, Oliver, der als dritter regelmäßiger Autor hier über die Content Syndication der beiden Domains aktiv ist).
Ein ganz wichtiger Bestandteil der Seite war von Beginn an auch der Bereich Ersatzteile. Wir hatten in der Spieliothek in Übach-Palenberg einen großen Bestand älterer Spiele, die nicht mehr vollständig waren. Diese haben wir gerne als Ersatzteillager hergegeben. Auch daraus sind viele nette Bekanntschaften erwachsen.

Content Management System
Nach und nach hat sich dann der von mir selbst erstellte Anteil der Inhalte erhöht, während Sachen, die die Spieliothek betrafen, konstant in der Menge blieben, aber dadurch etwas weniger auffällig waren. Außerdem war ich in 2001 mit dem Studium fertig und habe bei der RWTH Aachen University angeheuert. Wirtschaftsinformatik. Was natürlich bedeutete, dass mit einer händisch in html erstellten Webseite kein Blumentopf mehr zu gewinnen war. Es erfolgte also eine Umstellung auf ein modernes Content Management System (CMS). Die Wahl fiel auf php-nuke.
Wer hat da gelacht? Ich habe das ganz deutlich bis hierher gehört.

spielbar.com im Jahr 2004

spielbar.com im Jahr 2004


Nun denn, gesagt getan. Das war damals schon datenbankbasiert und eröffnete ganz neue Möglichkeiten (und ungesicherte Einfallslöcher für Hacker – aber dazu später). Aus den Spielewochenende resultierte ein Kontakt zu Michael, der zu vielen seiner Spiele Kurzregeln und Spielhilfen erstellte. Die hatte er alle in einem dicken Ordner bei unseren Wochenenden dabei. Und als ich ihn fragte, ob er diese tollen Inhalte nicht mit der Menschheit teilen möchte, war er sofort begeistert dabei (Michael, Danke nochmals!). Und ich habe einen Download-Bereich eingerichtet, der plötzlich ein Publikumsmagnet für die Webseite wurde. Und der andere Hobbyisten dazu angeregt hat, es Michael gleich zu tun (Danke Euch allen!). Die Spielephotos rückten dadurch ein wenig in den Hintergrund, waren aber immer noch ein wichtiger Teil der Seite.
Langsam, ganz langsam setzte sich dann der Gedanke durch, dass Nutzer selber Beiträge im Internet bereitstellen wollen. Content liefern wollen. Das wurde später auch Teil meiner wissenschaftlichen Arbeit, bei spielbar.com zeigte sich das darin, dass ich drei hochinteraktive Bereiche eingeführt hatte:

Inselspiele und HitKlick
Die Inselspiele wurde extrem gerne genutzt. Hier konnte jeder Nutzer die fünf Spiele eintragen, die er mit auf eine einsame Insel nehmen würde. Inklusive Begründung für die Auswahl der Spiele. Das war echt eine Sache, die ich selbst auch unheimlich gerne gelesen habe. Über jeden Eintrag habe ich mich riesig gefreut – natürlich auch, wenn er durch eine ‚Szenegröße’ vorgenommen wurde. Hoppla, spielbar.com hatte ja tatsächlich eine Reichweite…
Noch mehr Klicks gab es nur bei HitKlick. Hier haben wir unsere Spielephotos hergenommen. Immer zwei nebeneinander gestellt konnten die Nutzer dann auf das Spiel klicken, welches ihnen von den beiden besser gefällt. Und daraus wurde dann automatisch eine Hitliste der beliebtesten Spiele generiert. Leider kann ich mich nicht erinnern, welches das beliebteste Spiel war. Aber HitKlick war quasi ein Vorläufer der Klickstrecken in heutigen Medienangeboten. Und der Vorläufer einer Idee, die ein Mark Zuckerberg später für die Photos der Mädels seiner Universität umgesetzt hat (hatte ich das mit dem ‚der Zeit voraus sein’ schon mal gesagt?).
Als drittes interaktives Element konnten Nutzer sich außerdem einen Weblog auf spielbar.com einrichten und somit selbst als aktiver Content Lieferant aktiv werden. Das war aber nicht so erfolgreich, auch wenn es ein paar Schreiber gegeben hat – keiner davon hat regelmäßig und dauerhaft geschrieben, dennoch vielen Dank auch an Euch!

Hick Hack
So lief spielbar.com einige Jahre recht erfolgreich. Wobei Erfolg bedeutete, dass die Besuchszahlen zeigten, dass die Inhalte nicht ganz uninteressant waren. Geld verdient man mit einer solchen Webseite nicht, war auch nie der Anspruch.
Und dann kam der große ernüchternde Moment: das php-nuke-System wurde aufgrund einer Sicherheitslücke gehackt. Kein großes Ding, war halt vermutlich ein Streich von ein paar gelangweilten Jugendlichen. Da ich aber beruflich zu dieser zeit sehr stark eingespannt war habe ich eine folgenschwere Entscheidung getroffen: Auf Knuts Webseite, mittlerweile – wenn ich mich richtig erinnere – als spielbox.de bekannt, habe ich eine Kleinanzeige aufgegeben, dass ich eine Webseite mit Inhalten zu verkaufen hätte. Gemeldet hat sich dann Peer. Hallo! Er schrieb mir, dass er Lust hätte, Texte zu Spielen zu schreiben, aber keine Lust auf den technisch-/administrativen Aufwand einer Webseite hätte. Quasi ein perfect match. Ich bin Dir übrigens immer noch dankbar, Peer, ohne Dich hätte ich das Projekt wahrscheinlich irgendwann eingestellt.

Nebenprojekte Spieleumfrage und news.spielbar.com
Im Forum von spielbox.de gab es dann irgendwann mal eine Aktion von Roman, der jeweils nach den Messen eine Neuheitenumfrage mit recht hohem Aufwand inszeniert hatte. Ihm hatte ich dann spielbar.com als Plattform für die Abgabe der Stimmen angeboten, was die Sache schon mal erleichterte. Der Kontakt zu Ingo führte dazu, dass wir die Umfrage komplett unter die Domain spieleumfrage.de gestellt haben, die Ingo dann entwickelt hat. Und mit Knut und Andreas hatten wir zwei, die das Team perfekt komplettiert haben. Einige Jahre war spieleumfrage.de das heiße Ding und jeweils nach den Messen hatten wir damit die Aufmerksamkeit der Szene. Das war gigantisch viel Arbeit, hat aber auch riesigen Spaß gemacht.

spieleumfrage.de im Jahr 2005

spieleumfrage.de im Jahr 2005


Ein anderes Nebenprojekt habe ich mit einer ehemaligen studentischen Hilfskraft von mir umgesetzt (hallo Sebastian, liest Du hier noch mit?). Die Idee war es, einen Aggregator für Brettspielwebseiten zu erstellen. Das sollte den Seiten Traffic bringen, dem Nutzer aber eine zentrale Anlaufstelle bieten. Persönlich fand ich die Idee gelungen, aber die Nutzungszahlen waren leider so niedrig, dass ich irgendwann den Schalter auf ‚Aus‘ gestellt habe. Die laufende Pflege war nämlich doch sehr aufwändig, weil vieles manuell einzupflegen war. Immerhin hat mir dieses Projekt einen ersten Kontakt zu Matthias beschert.

Podcast
Hmm, tja, die Sache mit dem ‚seiner Zeit voraus‘. Heute Podcast: Geiles Ding, fliegt fast von alleine. Wir sind in der zweiten Podcast-Welle und so seit 4-6 Jahren sind Podcast aus der Medienwelt fast nicht mehr wegzudenken. Es gibt viele Beispiele für deutschsprachige Brettspiel-Podcasts. Ich höre sie fast alle (zumindest unregelmäßig). Gleiches gilt für die Inhalte der Youtube-Generation. Was haben wir über Google gelacht, als die 1,65 Milliarden für so eine kleine Video-Klitsche bezahlt haben. Heute: 18 Milliarden für WhatsApp sind kein großes Ding mehr. Zurück zu den Podcasts. Da gab es auch schon eine erste Welle. Das war um 2004-2006 ein auch in der Wissenschaft interessantes neues Ding. Also musste das natürlich ausprobiert werden. Insgesamt drei Folgen habe ich in der Zeit aufgenommen. Die finden sich hoffentlich nirgendwo mehr. Aber spielbar.com war am Start.

Stand heute (und W3LCH35 5P13L)
spielbar.com hat sich mittlerweile als Weblog von Peer fest etabliert. Die Zugriffszahlen sind konstant, leicht wachsend, was angesichts der alternativen Medienangebote ein sehr schönes quantitatives Ergebnis ist. ‚Geld verdienen‘ streben wir immer noch nicht an, die Millionen hat sowieso schon ein anderer Blog absorbiert. Seit einigen Jahren hat Peer Unterstützung durch Matthias (Huhu!), der auch regelmäßig schreibt, was mich ebenfalls sehr freut. Insbesondere, da er als Tausendsassa auf so vielen Hochzeiten unterwegs ist.
Seit vielen Jahren haben wir ein Ritual in unserer Spielerunde. Genauer gesagt spielen wir ein ‚Spiel vor dem Spiel‘. Der Name gefiel Matthias aber gar nicht. Also wurde daraus ‚W3LCH35 5P13L‘, das Bestandteil des Osternests von Frosted Games im Jahr 2016 wurde. Quasi die erste Veröffentlichung aus unserer Spielrunde heraus. Die Grundidee stammte von Oliver, ich durfte noch ein klein bisschen Hand anlegen, Matthias hat das dann zum Gesamtpaket mit vielen Grafiken aus bekannten Spielen oder Besonderheiten aus der Spieleszene gemacht. Jetzt gerade frisch erschienen ist das Scotland Yard Kartenspiel, mit dem wir zwar nicht zu tun haben, dessen Black Tickets aber problemlos auch Bestandteil von W3LCH35 5P13L hätten werden können.

blackticket

blackticket


Aber, wie dieser Rückblick gezeigt hat, ist spielbar.com nie stehen geblieben, sondern hat sich immer weiterentwickelt. Und so stehen sicher auch für die Zukunft wieder Veränderungen an.

beeple
Eine sieht man zwischenzeitlich hier rechts am Rand in den Widgets. spielbar.com ist in das Blogger-Netzwerk beeple.de aufgenommen worden. Wir freuen uns, dass wir hier auch mitwirken dürfen, um die Sache des Brettspiels noch weiter positiv verbreiten zu können.

beeple

beeple


Und aus dieser neuen Zusammenarbeit rührt direkt noch eine Neuheit. Vor vielen Zeilen Text hatte ich dargelegt, dass Webseiten als wir gestartet sind noch keine Logos hatten. Der Schriftzug in Comic Sans MS war seinerzeit völlig ausreichend. Jetzt ist gerade ein Vorstellungsvideo für die neuen Mitglieder bei beeple in der Mache – und da kam direkt die Frage ‚hey, schick mir doch mal Dein Logo für das Video‘. Logo? Welches Logo? Sowas brauchten wir bislang nicht weiter. Jetzt aber: Panikattacke. Aber dank eines Hinweises aus den Reihen der beeple-ianer bin ich auf crowdsite.de gestossen. Dort kann man Logos durch Designer erstellen lassen. Einzig ein kurzes Briefing ist dafür notwendig. Und was soll ich sagen: spielbar.com hat jetzt ein Logo. So richtig.
spielbar.com Logo

spielbar.com Logo


Designer des Logos ist Petje, der auf der Seite recht aktiv ist und nach einer kleinen Abstimmung im Freundeskreis das Sieger-Design erstellt hat. Wer also mal ein Logo entwerfen lassen möchte: Hier gibt es eine ehrlich gemeinte Empfehlung von mir. Die Aktion dort war in meinen Augen ein wirklich toller Erfolg. Die Mitmachenden haben ein gutes Dutzend wirklich guter Entwürfe eingereicht (48 waren es insgesamt). Es gab darüber hinaus viele Designs, die uns nicht so gut gefallen haben, aber Design ist ja auch immer Geschmacksache. Petje hat jedenfalls voll überzeugt. Und selbst der Zweitplazierte hat ein so gutes Design entworfen, dass die Entscheidung wirklich richtig schwer fiel.

Zukunftsaussichten
spielbar.com ist in den letzten 17 Jahren nicht stehengeblieben. Ich sehe auch jetzt nicht, dass wir einen Stillstand haben werden. Lassen wir uns also überraschen, was noch so alles kommt. Peer und Matthias habe ich schon Anfang 2016 versprochen, dass wir die Seite optisch mal aufhübschen und in Richtung Responsive bringen. Der Ball liegt derzeit immer noch in meiner Spielhälfte. Mit dem neuen Logo im Hintergrund muss das aber jetzt natürlich mal angegangen werden… So, damit kann ich mich dann wieder in den Hintergrund der Webseite zurückziehen. In den kommenden Wochen melde ich mich nochmals kurz mit einem Beitrag zu twiddle, überlasse jetzt aber wieder Peer und Matthias das Feld. Sie haben immerhin Erwartungen an diese Seite, die erfüllt werden wollen. Danke für’s Lesen. Und bleiben Sie uns gewogen!