Jun 19

Wenn nicht nur das Huhn die Straßen kreuzen will

Matthias Nagy,  2016      

Bei Comicbüchern gab es mal die spannende Idee, das Fans einer Serie doch auch andere Serien kaufen können. Dazu wurde einer Art Crossover gemacht. Ein Charakter aus der einen Serie tauchte in der Handlung der anderen Serie auf und umgekehrt. Da es nur eine kurze Geschichte ist, die zwei Hefte dauerte und in beiden Serien jeweils die eine Hälfte dazu auftauchte, war der Interessierte also schon gezwungen ein anderes Heft sich anzusehen als er sonst mit seinen Scheuklappen wahrgenommen hätte. Im besten Fall waren die Fans die vorher nur eine der Serien gelesen haben, danach Fans beider Serien und würden umso mehr Geld dafür da lassen. Wer eh schon Fan beider Serien war hatte eine coole Sondergeschichte die es nicht alle Jahre gab. Irgendwann wurde das noch weiter ausgebaut und etliche Charaktere wurden zusammengeworfen. Und ich meine Etliche.

Bei Brettspielen bietet sich das Crossovern (ja Wörter erfinden ist im englischen einfacher und ich liebe es) theoretisch nicht wirklich an. Die meisten Spiele sind thematisch und/oder mechanisch in sich abgeschloßen und werden daher selten bis nie solch eine Mischung erleben. Es ist ja auch nicht so, dass die Spieler das bräuchten. Wer beide Spiele hat, braucht es eigentlich nicht, und wer nur eins hat, wird mit sowas vermutlich nicht zu überzeugen sein. Gerade da jeder Verlag weiß, dass viele Erweiterungen sich in deutlich geringerem Umfang verkaufen als die eigentlichen Brettspiele. Und dennoch gibt es ein paar Beispiele auf dem Markt.

Fantasy Flight Games hat dies mit Charakterpacks gemacht, welche sowohl in Runebound als auch in Descent einsetzbar waren. Diese Spiele waren thematisch in derselben Welt gesetzt. Auf jeder Descent Schachtel steht das Wort Runebound in der einen Ecke. Anderes Beispiel derzeit ist von Ninja Division, die eine Erweiterung angekündigt haben, die sowohl für ihre Super Dungeon Explore als auch für Ninja All-Stars nutzbar ist. Plastik ist halt oft beliebig und auch hier gibt es ein bisschen thematischen Bezug. Die Spiele verknüpfen können beide Beispiele nicht, aber die Idee eine Erweiterung für zwei Zielgruppen zu öffnen klingt für einen Verlag sinnvoll, denn so wird die Erweiterung eher in einer größeren Stückzahl gekauft. Es reicht dann wenn ein Spieler Fan von einer der beiden Spiele ist, damit er es kauft. Auf diese Weise ist das Risiko deutlich kleiner.

Einen anderen Ansatz gab es mal AbacusSpiele, die für Zooloretto und Aquaretto eine Erweiterung rausgebracht haben, welche wohl auch die Spiele verbinden konnte. Oder zumindest Module für beide Spiele enthielt. Ob das erfolgreich war mag ich bezweifeln, denn sonst hätten wir da noch mehr gesehen. Hier müsste aber geklärt werden in wie weit die beiden Spiele sich nicht eh sehr ähnlich sind. Genauso wie es die Woche aufkam, als Hans im Glück ein Schönes Bild gepostet hatte, wo einer verschiedenste Carcassonne-Varianten zusammengespielt hatte. Die Grundregeln sind halt doch immer etwas anders, aber das  zu verbinden stelle ich mir total spannend vor. Da läßt sich einiges machen. Ein spannendes Projekt, von dem ich selber nicht abschätzen kann, in wie weit dies für die Zielgruppe Sinn macht, aber das hat mich ja noch nie gehindert. Hier sehe ich das wirtschaftliche Risiko aber größer.

Kommen wir noch zu einem dritten Beispiel. Bei Kosmos ist gerade das DC Superheldenspiel erschienen ein Deckbauspiel. Ich bin beruflich bei dieser Veröffentlichung involviert, das möchte ich hier nicht verschweigen, da ich für Cryptozoic arbeite, welche das Spiel im Original rausbringen. Die Mechanik wird die Cerberus-Engine genannt. Cryptozoic hat die verschiedene Deckbau-Mechanismen entwickelt, aber die Cerberus-Engine ist die erfolgreichste. Und neben den ganzen fast schon unzähligen Erweiterungen für das DC Spiel gibt es auch andere Spiele die dieselben Regeln benutzen und daher von der Seite kompatibel sind. Da gibt es ein Naruto Deckbauspiel, ein Eishockey-Deckbauspiel, und auch eine Reihe von Herr Der Ringe und Hobbit-Deckbauspielkästen. Und Cryptozoic macht auch auf der Gen Con Turniere wo die Leute die Karten von diesen Sets komplett mischen können. Das Herr der Ringe Deckbauspiel kommt etwa auch noch auf Deutsch, wenn auch in diesem Fall nicht von Kosmos, sondern von Asmodee. Mann kann auch Verlagsübergreifend Corssovern.

Bei den Comics bin ich irgendwann der ganzen Crossovers überdrüssig geworden. Nicht nur, dass es sie inzwischen jedes Jahr gibt und immer superlativer werden müssen, sondern vor allem auch, weil in den normalen Serien keine längeren Geschichten mehr möglich waren. Von einem Heft zum nächsten wechselte die Story ganz unstringent, aber nicht wieder zurück. Das machte keinen Spaß. Vor allem nicht, wenn einen die Corssoverstory nicht interessierte und daher das eine Heft verstaubte, während ich die anderen 12 Hefte mich weigerte zu kaufen. Vielleicht sollte man da wieder klein anfangen. Und vor allem es auch ermöglichen ohne den Rest eine Geschichte zu haben. Es muss auch einzeln funktionieren.








Jun 11

Bericht von der UK Games Expo

Peer Sylvester,  2016      

Wie letzte Woche schon ganz dezent angedeutet, war ich auf der UK Games Expo. Und da dachte ich: Wo ich doch sonst wenig über Essen schreibe, schreibe ich doch mal ein bisschen mehr über die englische Messe 🙂

Gleich beim Reingehen fallen zwei Dinge auf: 1. Anders als in Essen, wo man sich immer totschwitzt, ist die Halle hier deutlich kühler, fast schon zu kühl für meinen coolen T-Shirt-Look.

2. Es ist nur eine Halle, vielleicht etwa so groß wie die Halle 2 in Essen. Das ganze ist also einige Nummern kleiner. Da es nur eine Halle gibt, ist dort auch fast alles schön durcheinander: Händler verkaufen bunte Sortimente, große Verlage haben ihre Stände (allerdings eher kleine Stände – Kosmos hatte z.B. ganze zwei Tische aufgebaut), Kleinverlage stellten ihr Spiel vor, Tabletopper hatten Terrain aufgebaut und in einer Ecke wurde mit Schaumgummiwaffen gehandelt. Aber natürlich bedeutet das auch, dass man hier nicht viel an Neuheiten oder gar Spezialitäten findet. Die UK Games Expo hat den Schwerpunkt weniger auf die Verkaufsfläche gesetzt.

Dafür haben die Organisiatoren sich eine ganze Reihe cooler Sachen einfallen lassen, um dennoch Leute zu locken und den Gästen auch ordentlich was zu bieten. Das fängt mit dem großen, farbigen und völlig kostenfreien Katalog an, der wirklich lesenswert ist. Dann gibt es viele freie Spielflächen – sowohl auf dem Messegelände, als auch im naheliegenden Hilton-Hotel, wo bis weit nach Mitternacht gespielt wird und wo auch Turniere und Rollenspielrunden (!) stattfinden. Während der Messezeit in der Halle und danch im Hotel haben alle Gäste zudem Zugriff auf die „Brettspielbibliothek“, wo man sich Spiele ausleihen kann. Außerdem gibt es eine extra „Familiy Zone“, wo speziell Familienspiele vorgestellt und gespielt werden. Auf dieser Messe soll also tatsächlich in erster Linie gespielt werden. Sehr gut war auch die Idee, vor dem Hotel und in einer Hallenecke ein kleines „Street Food Festival“ zu veranstalten. Dadurch war die Auswahl groß und etwas flexibler als die üblichen Hot Dogs (Das Hilton war davon nicht begeistert, wie mir ein Organisator mitteilte, aber da die es in den letzten Jahren nicht geschafft haben, eine adäquate Speisenversorgung zu gewährleisten, haben sie sich zu dem Schritt entschlossen um für Konkurrenz zu sorgen). Nun ist englisches Essen immer teuer, insofern würde ich nicht sagen, dass das Essen günstig war, aber es war auf jeden Fall lecker, warm und sättigend 🙂

Ebenfalls ein Lob verdienen die Einrichtungen „Bring & Buy“, wo jeder Spiele kaufen und verkaufen konnte (allerdings mit kleiner Gebühr und es war eine enorme Schlange, vor dem B&B-Bereich, so dass ich dort nicht wirklich aktiv war) und „Playtest“. Beim letzten konnte man sich im Vorfeld einen Tisch sichern und dann einen Prototypen testen. Die Organisatoren der Playtest-Area haben dann aktiv Mitspieler rekrutiert und wer mitgetestet hat, konnte Gutscheine für einen Brettspielonlienshop gewinnen. Wenn ich an die Autorentische in Essen denke, die oft ziemlich verwaist sind, wäre das vielleicht auch dort eine Option. Abregundet wurde das Programm durch zahlreiche Veranstaltungen wie Cosplay-Wettbewerbe oder Frage&Antwortstunden oder Live-Podcast-Aufnahmen vom Dice Tower und Shut up and sit down.

Ist die Games Expo ein Muss? Sicher nicht. Ist sie einen Besich wert? Ich denke schon. Ich war jetzt da, weil ich den Besuch mit Verwandtenbesuch in Birmingham am Sonntag verknüpfen konnte und weil Osprey Games vor Ort war und ich so ein bisschen Werbung für The king is dead machen konnte. Ob ich nächstes Jahr wieder hinfahre, weiß ich noch nicht, das hängt aber auch wesentlich von Zeit und Flug- und Hotelkosten ab. Es war schön, aber Essen ist naturgemäß wichtiger und beeindruckender 🙂

Nach diesen eher allgemeinen Einschätzungen noch ein paar persönlicherere Messesplitter:

Bei Osprey habe ich nicht nur signiert, sondern konnte auch schon „Pre production copies“ (also Vorabexemplare zur Kontrolle) von meinen „Let them eat cake“ und Günter Cornetts „Agamemnon“ sehen. Natürlich bin ich nicht neutral, aber die sehen beide super aus! Meines sieht „in echt“ deutlich besser aus, als auf den Fotos, aber Agamemnon ist totschick. Es sieht wirklich wie ein klassisches Spiel aus und ich würde es mir schon fast wegen der Optik kaufen! Mehr über Cake in zwei Wochen.

Gespielt habe ich auch. Begonnen mit einem Zweipersonen-Kampfkartenspiel – eine Art „Magic mit Aktionspunkten“. Titel vergessen, aber das ist nicht so wichtig. Zum einen mag ich das Genre eh nicht besonders, zum anderen hat mich das Spiel nicht überzeugt. Wenn man nur wenige Karten ziehen kann, bzw. das Karten ziehen Aktionspunkte verbraucht, die dann fehlen, ist es eben noch wichtiger was man zieht. Da schien es aber keine Kompensation zu geben. Jedenfalls zog mein Kontrahent starke Monster und ich Zauber, die ich nicht nutzen konnte, weil die nötigen Bedingungskarten nicht auslagen.

Dann kam Celestria, die Neuauflage von Cloud 9. Da gibt es jede Menge Rezis zu (auch in der aktuellen Spielbox) und ja, ist nett. Mir gefällt das strukturell ähnliche Incan Gold aber besser, aber das ist Geschmackssache. Auf jeden Fall braucht man nicht beide.

Als drittes folgte Bear Valley. Das ist eine Art Push-Your-Luck-Carcassone. Jedenfalls legt man Karten an und kann dann dem so gebildeten Weg entsprechend weiterkommen. Außer eine Karte zeigt einen Bären oder die Anzahl der Ausgänge der Karte entspricht der Anzahl der bereits gelegten Karten, dann muss man stehen bleiben und die anderen können den so gebildeten, jetzt bekannten Weg nutzen. Mmh. Also, wir hatten definitv unseren Spaß – die Schadensfreude ist enorm, wenn ein Spieler einfach nicht dorthin kommt, wo er hinwill, weil die Wege nicht so wollen, wie er. Aber ich weiß nicht, ob das Spiel auch noch ein zweites, drittes Mal Spaß macht. Das Geschehen ist doch sehr zufallsbetont und selbst der Expertenmodus scheint nur zu verhindern, dass jemand den anderen hinterherlaufen kann, aber er schafft nicht wirklich taktische Optionen die über das „Hoffen und Beten“ hinausgehen. Aber die Probepartie war definitv keine Zeitverschwendung.

Dann habe ich zu zweit Nina & Pinta von den Ragnar Brothers angespielt (etwas mehr als die Hälfte der Rundenzahl, dann musste ich zum Ospreystand). Das hat durchaus Spaß gemacht! Ein klares Entdeckungsspiel mit einigen schönen Mechanismen, zudem recht flott gespielt. Ich konnte in dieser halben Partie jetzt nicht wirklich sagen, wie sehr die zufälligen Plättchen die eigene Taktik vorgeben, also in wieweit man reagiert statt agiert, aber die Chance für einen Kauf in Essen ist groß 🙂

Nach der Signierstunde bei Osprey und Nahrungsaufnahme (Cornish Pastry) und einem kleinen Einkauf (Tin Goose, Birds of a feather, Red 7) ging es dann zum Playtest-Stand, um meinem Polynesia noch einen Abschlusstest zu gönnen. Wie gesagt: Das war toll organisiert (übrigens u.a. von Brett Gilbert) und wir waren recht schnell zu viert. Dann mein erstes Highlight: Ein Spieler kam während der Partie zum Tisch: „Bist Du morgen da? Nein? Schade, ich liebe deine Spiele!“ OK, für diese Momente erfinde ich Spiele! Aber es wurde noch besser! Nach der Partie meinte einer der Testspieler: „Das war das beste Spiel, dass ich heute gespielt habe – ich denke Du bis fertig!“. Sowas geht natürlich runter wie Öl, zudem die Kritik auch sonst stimmte.

Nach Messeschluss spielte ich noch Red 7 – ein wirklich nettes Kartenspiel, bei dem man nach seinen Zug das beste Blatt am Tisch ausliegen haben muss, weil man sonst ausscheidet. Um das zu erreichen spielt man 1 oder 2 Karten – maximal eine in die Auslage und/oder eine in die Mitte. Die Mittelkarte legt die Regeln fest, nach denen das beste Blatt bestimmt wird. Das Spiel ist pfiffig. Der Glücksfaktor ist nicht zu unterschätzen, aber man kann durchaus geschickt spielen – oder nicht. Vor allem ist das Spielgefühl auch sehr frisch und das Spiel flott gespielt. Große Empfehlung!

Danach hing ich noch mit der Osprey-Crew ab, spielten zwei Prototypen und ein The king is dead. Letzteres zu dritt, die Spieleranzahl, die ich noch nie gewinnen konnte. Und dabei blieb es auch. Dafür hat Osprey gleich wieder einen Proto von mir eingepackt 🙂 Also Daumen drücken – Ich habe mit dem Marketing Manager abgemacht, dass ich ein Poloshirt gewinne, wenn ich in vier aufeinanderfolgenden Jahren ein Spiel dort unterbringe. Das ist doch mal ein Anreiz! 🙂

ciao

peer








Jun 05

Birmingham statt Göttingen

Peer Sylvester,  2016      

Dieser Blogpost wurde prä-Wochenende erstellt, da ich während des Wochenendes in England weile – auf der UK Games Expo in Birmingham nämlich und erst Sonntag zurückfliege (und Montag arbeite ich natürlich wieder.).

Das ich dahin fahren kann, verdanke ich einerseits, dass der Termin tatsächlich einmal außerhalb der Abiturzeit liegt und dass ich Verwandte in Birmingham habe, mit denen ich dann am Sonntag unterwegs sein werde.

Warum aber Birmingham und nicht Göttingen? Nun, das hat komplett private Gründe – neben den erwähnten Verwandten nutze ich die Gelegenheit mich mit den Jungs von Osprey zu treffen und mein Spiel zu promoten und -wenns gut läuft – einen weiteren Vertrag zu unterschreiben und denen noch zwei weitere Spiele vorzustellen. Außerdem nutze ich mal die Gelegenheit mich mit vielen englischen Spielern und Redakteuren zu treffen. Außerdem reizt mich ein Spielecon eben auch – ich möchte ja auch gerne ein paar neue Spiele kennenlernen 🙂 Und vermutlich ist die UK Games Expo etwas entspannter als Essen.

Göttingen dagegen reizt mich nicht mehr. Versteht mich nicht falsch, das Autorentreffen ist super! Aber eben nicht unbedingt für mich. Ich bin bereits relativ gut vernetzt und kenne viele Redakteure persönlich und entsprechend finde ich Wege um denen Spiele vorzustellen, ohne mich in Göttingen mit denen treffen zu müssen. Zudem ist Göttingen so groß geworden, dass die Redakteure auch ziemlich im Stress sind und in der Regel wenig Zeit für einen haben. Mit den meisten muss man mittlerweile schon einen Termin gemacht haben – das spontane fehlt mir damit und ich treffe/kommuniziere lieber in Ruhe außerhalb von Göttingen mit denen. Natürlich kann man sich auch mit anderen Autoren austauschen, aber hier in Berlin ist eine so große Autorenhochburg, dass ich diesen Austausch auch hier haben kann.

Wie gesagt: Das gilt alles für mich! Viele Alteingessene treffen sich in Göttingen mit Freunden und tauschen sich aus. Anfänger können hier sehr wertvolle Kontakte knüpfen. Beides sind gute Gründe nach Göttingen zu gehen – aber da ich mich entscheiden muss, gehe ich dieses Jahr lieber nach England 🙂

Und noch ein FunFact: Auf Messen mache ich die Beobachtung, dass die meisten Spieler (auch Vielspieler. auch ich) zwar alle You-Tuber erkennen, aber nur recht wenige bis gar keine Autoren…

ciao

peer








Mai 28

Soll ich tatsächlich noch was zu den SdJ-Nominierungen sagen? Ich glaube weitere Worte nach meinen recht erfolgreichen Tipps und Matthias Analyse sind kaum nötig. Nur: Ich hatte Recht! Codenames wird es nun mit Sicherheit. Beim Kinderspiel ist es etwas knapper, aber beste Karten hat vermutlich Leo muss zum Frisör (Obwohl es sicherlich nicht entscheidend ist, welches Spiel die Erwachsenen am liebsten spielen…). Pandemic Legacy ist nach wie vor mein Favorit auf den Kennerspielpreis, aber die Konkurrenz ist stark und jedes der drei hätte in einem anderen Jahr klar gewonnen. Da ich jetzt nicht auf die Jury schimpfen kann, ein paar andere Kurzgeschichten. So sind wir hier auf der Spielbar: Immer spontan!

(Allerdings frage ich mich, ob ich mir im Falle eines SdJ-Gewinnes in ferner Zukunft eher den Gewinnertitel oder eher den SdJ-Pöppel auf den Oberarm tätowieren würde. Vermutlich weder noch und schon gar nicht auf den Oberarm, aber dennoch eine Frage, die mich beschäftigt)

War es eine gute Idee Groß und Salzig als Stadt Land Fluß Extreme herauszubringen? Ich weiß es nicht und es ist noch viel zu früh für eine Analyse. Aber ich frage mich schon ob die Jury z.B. das Spiel überhaupt ausprobiert hat oder ob sie es gleich als „Stadt Land Fluß – Klon“ ignoriert hat. Ich würde es so machen, also keinerlei Vorwürfe. Aber dank Vorauswahl rezensiert natürlich niemand und kann erzählen, dass es ganz anders ist als Stadt Land Fluß, insbesondere ohne Spielkarten nicht gespielt werden kann und viel lustiger und kreativer ist. Wie der Autor sagt. Auch besteht die Gefahr, dass selbst Wenigspieler das ignorieren, weil sie nur einen neuen Block vermuten und Einkäufer für Großketten auch lieber andere Spiele ins Angebot nehmen wollen… Umgekehrt sollen Marken ja sehr gut sein und wenn auch nur ein Teil der Stadt-Land-Fluss-Käufer hier zugreift ist schon viel gewonnen. Aber ich gäbe schon viel für eine positive Amazon-Rezi…

Und abschließend noch ein Schwank aus meinen Leben: Es gab mal einen Verlag, der sehr gerne Prototypen von mir anforderte und sehr unsicher war, ob und was er davon behalten wollte. Er brachte ein Spiel von mir heraus, also hatte er einen Gut bei mir, aber nach einigen Jahren bot ich die Protos, die er hatte auch anderen Verlagen an. Dennoch: Ich fragte immer mal wieder nach und bekam immer ausweichende Antworten, vor allem: „Wir haben uns noch nicht entschieden.“ oder „Mmh, wir ändern unsere Strategie für die nächsten Jahre, daher noch keine Entscheidung“ usw. Dann tauchte der Verlag 2014 nicht mehr in Essen auf und mit ihm Gerüchte, dass er sich auf Vertrieb und Lokalisation konzentrieren würde und keine Spiele mehr veröffentlichen würde.

Also hakte ich natürlich sofort nach. Die Antwort: „This is not true (…) So yes we will be making new games in the future, we only pass for this Essen„.

Letztes Jahr war der Verlag wieder nicht in Essen. Ich hatte aber viel um die Ohren und fragte nicht sofort nach. Hey, der wird sich schon melden, oder?

Pustekuchen! Eines der Spiele, die er seit 2008 (!) hatte, habe ich mittlerweile deutlich weiterentwickelt und ich forderte meinen Proto zurück, denn ich sah nun nicht mehr, dass die den jetzt plötzlich machen und ich konnte das Material gut gebrauchen um ein Zweitexemplar zu haben (immer praktisch, wenn der Verlag noch Änderungswünnsche hat oder man den einfach nur mal spielen will). Plötzlich die Antwort: Was? Oh, da müssen wir mal nachgucken, wir machen keine Spiele mehr, nur noch Vertrieb. Die Prototypen haben wir eigentlich alle zerstört, aber vielleicht ist der noch irgendwo…

WTF?

Erneutes Nachfragen dann: Nein, haben wir nicht mehr. Sorry.  Ich bin entsprechend sauer. Natürlich ist es in meinen Augen legitim, wenn ein Verlag – insbesondere ein kleiner ausländischer Verlag – unangefordert eingesendete Protos auch mal vernichtet, statt sie zurückzuschicken. Aber zwei Prototypen, die man seit Jahren einbehält, weil man sich nicht festlegen will (und die ggf. für andere Verlage blockiert), dann ohne Rückmeldung zu vernichten, weil man spontan sein Verlagskonzept ändert, dass ist schon eine ziemliche Sauerei. in meinen Augen. Und ein ziemlicher Vertrauensbruch.

Um mit etwas positiveren zu schließen: Ich habe gerade Roberto Bolanos „Das dritte Reich“ beendet. Dort spielt der Protagonist in großen Teilen ein (fiktives) Wargame, dass ziemlich an Rise and Decline of the Third Reich angelegt zu sein scheint. Bolano war wohl selbst ein Wargamer und das merkt man dem Buch an. Allerdings: Zwar ist das Spiel mehr als nur ein Gimmick, aber unbedingt deswegen lesen muss man das Buch dennoch nicht – so zentral ist das Wargame dann auch wieder nicht. Das Buch selbst ist OK. Ich musste mich niemals quälen, ich war aber auch nicht besonders gefesselt. OK, eben.

ciao

peer








Mai 23

Wenn nur das Beste gut genug ist

Matthias Nagy,  2016      

Dieses Wochenende war ich dran mit schreiben und ich dachte mir, dass hebst du dir für Montag auf. Zum einen war ich in Herne auf dem Spielwahnsinn und somit gut beschäftigt, zum anderen ist die Nominierungsliste heute raus und so kann ich darüber reden. Nun ist es aber so, dass ich natürlich das schon drüben bei den Bretterwissern getan habe. Es hier also nochmal zu tun, wäre etwas vergeudet. Also rede ich hier doch über etwas anderes, was aber auch mit reinspielt: Was macht einen Jahrgang zu einem guten Jahrgang?

Das eine Extrem ist ein Jahrgang der so viele gute Spiele kennt, dass man nur blind raten kann, was eine Chance hat von der Jury beachtet zu werden. Die Spiele sind alle gut und alle auf ihre Art und Weise so verschieden, dass man sich gar nicht entscheiden kann, welches Spiel als nächstes auf den Tisch soll. Das andere Extrem sind ein paar wenige Spiele, die aber dafür um so genialer und originärer. Für mich sind wir in letzterem Jahrgang. Pandemie Legacy und T.I.M.E Stories überschatten das Spielgefühl. Codenames und Mysterium füttern das an und. Klassische Koste mit spannenden Feinheiten wie Isle of Skye, Karuba und Mombasa runden das Angebot ab.

Ist das nun ein starker Jahrgang oder nicht? Zweifelsfrei kann mit einer schwammigen Antwort jeder Jahrgang als stark gelten. Letztes Jahr viel es mir schwer auch nur die Hälfte der Nominieren zu erraten. Vorletztes Jahr schaffte ich alle sechs. Und 2012, hatte ich im Februar sogar schon beide Gewinner gemeldet. Dieses Jahr habe ich fünf Richtige, genauso wie der Peer, weil der sich kurzfristig vom letzten richtigen verabschiedet hat. Meine Glaskugel ist manchmal echt sehr solide, manchmal ist es aber der Jahrgang.

Was zählt ist aber der Blick zurück. 2004 war ein sehr starkes Jahr. 2005 war für mich ein sehr schwaches Jahr. Natürlich wurde ich sofort zurechtgewiesen, was alles für geniale Titel in 2005 rauskamen. Aber die Geschichte ist noch nicht geschrieben und was in den Büchern zählt sind die entsprechenden Knotenpunkte. War 1995 ein sehr gutes Jahr, oder war Catan einfach nur so dominant? War 2000 ein so schlechte Jahr, dass ein Spiel von 1999 gewinnen musste?

2009 gilt für mich als ein sehr sehr starkes Jahr. Und das tut es, weil sowohl Dominion den Deckbau auf den Plan gerufen hat und ein ganzes Genre von Spielen auf den Markt geschwemmt hat, welche einfach zu produzieren sind, geliechzeitg aber den Weg für einen Mechanismus eröffnet hat, welcher auch in normalen Spielen Einzug erhalten hat wie etwa bei Rokoko. Gleichzeitig war aber auch Pandemie da, welches die Kooperativen Spiele auf den Plan geholt hat. Jährlich steigende Zahlen von Spielen, mit dieser Ausrichtung bis zum Gewinn beiden großen Pöppel im Jahre 2013 machen deutlich wie das gewachsen ist. Haben 2008 und 2010 das selbe vermocht. Mein Gefühl sagt Nein. Aber deswegen sind es keine schwachen Jahrgänge, oder?

Was diesen Jahrgang 2016 für mich so besonders macht, ist der Schwerpunkt bei der Geschichte. Karuba und Isle of Skye sind genial und machen mir auch viele Monate nach ihrem Erschienen noch sehr viel Spaß. Ich hoffe aber die Autoren verzeihen es mir, wenn ich sage, sie verschwimmen in der Masse. Wenn etwas dominiert hat, dann waren es moderne Kommunikationsspiele. Spiele wie Pandemie Legacy, das eine Geschichte über mehrere Partien erzählt. Ein T.I.M.E Stories, welches ein Gefühl auf dem Tisch hinterlässt, wie ich es vorher noch nie gesehen habe, und was bei uns immer wieder auf dem Tisch landen wird, solange dafür Szenarien erscheinen werden. Aber auch Spiele wie Codenames, Agent Undercover, Mysterium und Krazy Wördz, welche dafür sorgen, das wir wieder mit miteinander reden und vor allem bei Codenames mit dem Spiel selber spielen und es variieren, wie sonst schon lange nicht mehr. Das macht den Jahrgang erinnerungswürdig. Ob er stark ist, weiß ich vielleicht in 5 oder 10 Jahren. Aber diskutieren kann man ja jetzt schon.








Mai 19

Verlagsvorstellung Antler Games

Peer Sylvester,  2016      

Gleich das zweite Interview in kurzer Zeit! Aber wenn man eben genügend interessante Projekte findet. Diesmal geht die Reise nach Ungarn zu Antler Games. Oder es geht in ein garantiert zombieloses Endzeitszenario – wie mans nimmt! Interessant ist es auf jeden Fall – Versprochen!

Bitte stellt Euch und Euren Verlag kurz vor!

Wir sind ein Team aus drei enthuasiastischen Ingenieuren, und jetzt Spieleerfindern, aus Budapest, Ungarn. Wir kennen uns seit der Mittelstufe und entwickeln schon lange Brettspiele als Hobby. Vor etwa einen Jahr entschlossen wir uns den Sprung zu wagen und ernsthaft ein vollständiges Spiel über Kickstarter zu veröffentlichen. Wir haben uns mit einem Schriftsteller und einen Graphiker zusammengetan, um unser Saltlands zu verwirklichen. Im Moment läuft die Kampagne auf Kickstarter.

Bitte erzählt uns ein bisschen mehr über das Spiel!

Das Wasser der Erde ist ausgetrocknet und damit auch jegliche Zivilisation. Als Überlebender hast du es geschafft dir ein Leben auf den Saltlands aufzubauen – Ebenen die von einem großen Ozean hinterlassen wurden. Da nähert sich aus dem Westen eine Bander Raiders, eine schreckliche Horde. Du must als einer der ersten entkommen, wenn du eine Chance haben willst zu überleben!

Du hast Gerüchte gehört über drei mystische Gebiete, wo du überleben könntest und sicher von den Raiders wärest. Daher erforscht du die Saltlands und folgst den Gerüchten auf der Suche nach den Gebieten. Es gibt keine festen Teams – der erste Spieler oder die ersten Spieler, die aus den Saltlands mit der notwendigen Anzahl von Gegenständen verlässt gewinnt- Du must also entscheiden, mit wem du zusammenarbeiten willst und wenn du betrügst.

Saltlands ist ein anspruchsvolles Spiel, zuerst steht DEIN Überleben auf dem Programm – ob und mit wem du kooperierst ist deine Entscheidung. Du musst dich den Gegebenheiten anpassen.

Das Grundspiel ist semi-kooperativ, aber mit nur wenigen Regeländerungen kann man es auch voll kooperativ oder Jeder-für-sich  spielen. Auch der Schwierigkeitsgrad kann flexibel angepasst werden.

Was habt ihr für die Zukunft geplant?

Wir haben tausende von Spielideen, für den Fall dass Saltlands erfolgreich sein sollte. Prinzipiell würden wir gerne ein echter Verlag werden und dann würde das nächste Spiel zu Weihnachten erscheinen. Ich kann jetzt noch nicht viel davon erzählen, aber wir mögen die semi-kooperativen Allianzen so gerne, dass wir wohl dabei bleiben werden.

Die Spielwelt ist doch sehr einzigartig – Was hat euch inspiriert? Habt ihr mit dem Setting angefangen oder mit den Mechanismen?

Ursprünglich hat der Autor Gergely Kruppaein Zombiespiel namens Deadline in seiner Freizeit entwickelt – nur so aus Spaß und um ein bisschen zu experimentieren und mit seinen Kommilitonen zu spielen. Als Deadline fast fertig war kam der letzte (und großartige) Mad Max – Film heraus. Da haben wir gemerkt, dass wir das Thema weg von den ausgelutschten Zombies zu etwas originellerem ändern müssen.

Die Antwort ist also „Beides“: Wir hatten einen Überlebensmechanismus (der ständig weiterentwickelt wurde) und ein Setting, das uns weiter inspirierte. Außerdem war unser Ziel eine einzigartige Welt mit eigener Geschichte und Darstellern zu erschaffen, also kontakteten wir einen Schriftsteller, der uns beim World Building half.

Es gibt ja nicht allzu viele Ungarische Verlage – Wir würdet ihr die Brettspielszene in eurer Heimat beschreiben?

Ja, die Szene hier ist klein und sehr lokal. Aber die Leute in Ungarn entdecken die Brettspiele, ein Club nach dem anderen wird gegründet…

Jede Woche führen wir das Spiel irgendwo vor und wir sind stolz darauf, dass die zweitgrößte Gruppe (nach den USA), die unser Spiel unterstützt, die Ungarischen Spieler sind. Wir hoffen jetzt auf noch mehr Backer, in dem wir Übersetzungen anbieten, inklusive Deutsch! Bald erscheint ein Regelauszug in allen verfügbaren Sprachen.

Es gibt ein paar Verlage hier in Ungarn, der bekannteste ist Mindclash Gamnes, die letztes Jahr Trickerion veröffentlichten und dieses Jahr Anachrony. Sie sind ein großes Vorbild für uns – und natürlich kennen wir uns persönloch, denn die Szene ist ja noch sehr familiär.

Werdet ihr in Essen sein?

Natürlich! Hoffentlich auch als Aussteller, aber auch um Spaß zu haben und um zu sehen, wohin die Brettspielwelt geht… je nachdem wo unsere Reise hingeht.

Vielen Dank für das Interview!

 

Ich habe ja -logischerweise – das Spiel noch nicht gespielt. Aber Setting und Graphik sind herrlich erfrischend (trotz Wassermangelns). Was mich aber besonders anspricht ist die selten genutzte „Gewinn alleine oder mit Mitspielern“-Konstellation. Außer Dune fällt mir da kein zweites Spiel mit dieser Mechanik ein (ich wollte da schon immer mal was machen, aber wie das so ist – zu viele Projekte, zu wenig Zeit…)

 








Mai 14

Siegesgewisse SdJ-Tipps

Peer Sylvester,  2016      

So nächstes Wochenende ist Matthias dran und danach stehen die Nominierungen zum SdJ fest – für mich also die letzte Gelegenheit mit meinen überlegenden Vorhersagefähigkeiten zu glänzen – und die lasse ich nicht ungenutzt!

Ich hatte ehrlich gesagt Probleme auf drei Titel beim normalen Pöppel zu kommen. Aber das ist auch egal, denn der Sieger steht es fest: Codenames wird den Pöppel gewinnen, alles andere wäre sehr, sehr merkwürdig. Das letzte Mal, als ein Titel dermaßen klar war, ging es um Carcassonne….

Da ist es fast egal wer  sich Schatten des späteren Siegers sonnen darf. Die Frage wäre, ob die Jury diese Chance auch nutzt, mal was abseitigeres auszuwählen? Ich tippe also mal auf Karuba und Animals on Board.  Warum? Ersteres ist flott und gibt der Jury die Möglichkeit Haba für den Ausflug ins Familienspielsegment zu loben. Natürlich nur inoffiziell – derlei Gedanken spielen natürlich nie eine Rolle… Außer vielleicht, wenn der Titelträger mehr oder minder feststeht und es keine größeren Konkurrenten gibt.
Das zweite ist (wie man hört) ebenfalls ein lockeres Kartenspielchen mit nettem Thema und so. Nicht dass ich es gespielt hätte, aber man hört nur gutes draüber.

Warum nicht Holde Isolde, Mysterium, Leo muss zum Frisör, Imhotep oder Agent Undercover? Holde Isolde ist mein Austauschtipp – aber vielleicht ist es zu wenig besonders? Ich könnte mir aber eine Nominierung vorstellen. Mysterium wurde wegen der neuen, etwas unüblichen Wertung kritisiert und ist als „kooperatives Dixit“ vielleicht ebenfalls nicht abhebend genug. Es könnte aber überraschend beim Kennerspiel auftauchen, sollten da noch eines fehlen. Leo muß zum Frisör wird zwar druchaus gerne von Erwachsenen gespielt, aber ich denke, die Kinderspieljury wird dieses Spiel für sich beanspruchen und es wäre etwas merkwürdig, wenn es auf beiden Listen auftaucht. Imhotep (was übrigens so viel heißt wie „in my humble opinion: Triste Einsetz-Plackerei“) ist ein solides Spiel, aber eines der Sorte, die man in zwei Jahren wieder komplett vergessen hat. Aus meiner Sicht bietet es zu wenig Wiederspielreiz (Im Sinne von: Man sieht zu wenig neues). Andererseits bietet es Emotionen und das ist etwas, was bei der Jury ja gut ankommt. Insofern würde ich es nicht abschreiben wollen. Agent Undercover hat zum einen eine ziemlich gurkige Regel (bereits ein Killerkriterium nach neuer Jury-Lesart) und zum anderen bedarf es einer richtigen Runde – eher was für die Empfehlungsliste.

Über den Kennerspielpreis sollte sich Pandemic Legacy freuen dürfen. Auch da kann die Jury eigentlich nicht dran vorbei, für den Basispreis ist es aber doch zu anspruchsvoll und außerdem ist das Konzept eben eher etwas für Vielspieler. Da das Grundspiel bereits eine Nominierung bekommen hat (und an Dominion scheiterte) dürfte die Fassung, die noch mehr Spielerlebnis bietet und die Brettspielwelt ergänzt, auch eine bekommen. Und es ist auch aus diesen Gründen in meinen Augen der Favorit.

Einziger Kandidat, der Pandemic Legacy den Titel wegschnappen könnte, wäre T.I.M.E Stories, dass ebenfalls mit einmaligem Erlebnis und tiefgehender Geschichte lockt. Aber… ich vermute fast eher einen Sonderpreis. Immerhin ist dieses Spiel tatsächlich mehr Art Konsole, für die man relativ regelmäßig neues Futter braucht. Wenn die Jury aber auf einen Sonderpreis verzichtet, sehe ich es aus diesen Gründen eben auch eher beim Kennerspiel.

Dritter im Bunde wäre vermutlich Isle of Skye. Bei der Konkurrenz rechne ich dem Spiel allerdings bestenfalls Außenseiterchancen aus – obwohl das Spiel in anderen Jahrgängen sicherlich zum Favoritenpreis gehört hätte. Aber das Leben ist halt ungerecht.

Was wäre noch denkbar, wenn wieder erwarten eines der drei auf der Liste fehlt (oder es einen Sonderpreis gibt)? Keine Ahnung! Mombasa dürfte deutlich zu komplex sein. Dynasties kenne ich zu wenig für eine Einschätzung. Schatzjäger vielleicht? Keine Ahnung. Aber die Jury wird eh die von mir genannten auf die Liste setzen, da muss man dann auch nicht lange grübeln…

caio

peer

 

 








Mai 11

Verlagsvorstellung: Out of Order Games

Peer Sylvester,  2016      

Kickstarter macht es meiner Verlagsvorstellungs-Ecke Beine: Es ist schon sinnvoll, wenn man die Vorstellung online stellt, so lange die Kampagne noch läuft. Das bedeutet Stress. Der muss es mir wert sein. Und mein heutiges Projekt ist es das: Out of Order Games lassen gerade ihr Bloc by Bloc crowdfunden. Das Besondere daran ist, das politische, moderne Thema. Sowohl Politik als auch moderne Themen sind ja eine Minderheit – und da springt ein Spiel über die Occupy-Bewegung und was dazugehört schon ins Auge. Aber lest selbst:

Bitte stellt Euch und euren Verlag kurz vor!
Wir sind Rocket Lee und Tim Simons von Out of Order Games und kommen aus Oakland, Kalifornien. Out of Order ist ein kleines Kollektiv von Spielentwicklern und Verlegern und konzentriert sich auf subversive Spiele, die von unkonventionellen, ja radikalen Themen inspiriert werden. Out of Order wurde letztes Jahr gegründet, um unser erstes Spiel, Bloc by Bloc: The Insurrection Game zu veröffentlichen.

Dann erzählt doch bitte ein bisschen mehr über das Spiel!

Bloc by Bloc ist ein semikooperatives Spiel, bei dem die Spieler zusammen versuchen eine repressive Regierung zu stürzen und die Stadt zu befreien, bevor das Militär anrückt, um den Aufstand niederzuschlagen. Die Stadt wird dabei vor jedem Spiel mit einem bestimmten Plättchenlegeverfahren zufällig aufgebaut. Dadurch spielt jeder Aufstand auf einer einzigartigen urbanen Landschaft. Jeder Spieler kontrolliert eine Fraktion des Wiederstandes, z.B. die Arbeiter, die Studierenden, die Gefängnisinsassen oder die Nachbarb. Der gemeinsame Feind ist die Polizei, die versucht den Status Quo zu erhalten. Aber jede Fraktion hat eine eigene, geheime Agenda. Avantgardistische oder Nihilistische Fraktionen gewinnen dabei allein, d.h. sie sabotieren die gemeinsame Sache

Das Spiel ist für 2-4 Spieler ausgelegt und dauert in der Regel zwei Stunden. Viele Rezensenten beschreiben es als mittelkomplexes Strategiespiel mit taktischen Kampfelementen, sowie Mehrheiten- und Worker-Placement-Elementen, die eine große Zahl von Strategien ermöglichen. Wir haben über ein Jahr hart daran gearbeitet, jeden Aspekt des Spieles auszubalancieren und wir hatten das Glück mit vielen Spielern aus der Gegend Testspiele durchzuführen – bestimmt mehr als 100 Stunden insgesamt! Wir wollen Bloc by Bloc selbst veröffentlichen und hier in den USA produzieren. Wir finanzieren das Spiel über Kickstarter und das Spiel soll dann noch vor Weihnachten fertig produziert sein.

Was habt ihr für die Zukunft geplant?

 Wir hoffen mit Bloc by Bloc eine solide Basis zu haben, die es uns auch in Zukunft erlaubt, Spiele zu produzieren. Im Moment haben wir viele interessante Ideen für Bloc by Bloc-Erweiterungen wie neue Städte oder neue Fraktionen mit einzigartigen Fähigkeiten. Wir würden außerdem gerne eine Minierweiterung mit Szenarien produzieren, die Spieler anstelle des Grundspieles spielen können und neue Herausforderungen bieten. Wenn wir 700 Backer erreichen sollten, werden wir diese Minierweiterung mit dem Grundspiel zusammenlegen.

Außerdem würden wir gerne etwas kleineres und leichteres machen, zum Beispiel ein Kartenspiel. Wir lieben die Tiefe und die Intensität von Bloc by Bloc, aber wir wollen auch am anderen Ende des Spektrums experimentieren. Das könnte ein Spinoff zu Bloc by Bloc werden oder auch ein ganz eigenständiges Spiel. Wie auch immer, es wird sicher wieder die subversive Politik beinhalten, die unsere Arbeit inspiririert.

Das Thema ist ja sehr ungewöhnlich! Seht ihr euch mehr als Autoren, die ein Spiel über Protestbewegungen machen, oder mehr als Aktivisten, die ein Brettspiel entwickelt haben?

Das ist eine großartige Frage! Wir sind beide sehr politisch eingestellt und waren schon bei einigen Protestbewegungen hier in Oakland und anderswo aktiv. Auf der anderen Seite hat Rocket einen Hintergrund als Brettspiel-spieler und als -autor. Tim hatte die ersten Ideen für dieses Spiel noch vor Occupy im Sommer 2010. Die Proteste 2006 in Mexiko gegen die PRI-Partei, die Unruhen in Griechenland im Dezember 2008 (nach der Ermordung von Alexis Grigoropolous durch die Polizei) und die 2009er Unruhen in Oakland (nach der Ermordung von Oscar Grant durch die Polizei) waren die Inspiration für ein Brettspiel mit diesem Thema. Die Grundidee stammt also aus dem Jahre 2010, aber das Spiel lag bis 2015 auf Eis. In dem Jahr passierte so viel: Die Proteste gegen die Regierung in Ägypten und Tunesien, die zahlreichen Proteste in Europa (vor allem Griechenland und Spanien), die Occupy-Bewegung und die Black LivesMatter- Bewegung hier in den Staaten. An einigen dieser Protesten war Tim direkt beteiligt und beschloss das Spiel endlich fertig zu entwickeln. Rocket stieß ein paar Monate später dazu und dann begann Bloc by Bloc wirklich ein Spiel zu werden. Wir beide sehen das Spiel als politisches Projekt innerhalb der Brettspielszene, auch um diese ein wenige mehr für politische Themen und radikalere Ideen zu öffnen. So gesehen, sind wir auf dieser Ebene irgendwo Aktivisten. Aber wir sind ebenso Spieleautoren; wir haben hart gearbeitet um ein gutes Spiel, mit klaren Mechanismen und interessanten Entscheidungen zu entwickeln, dass eine echte Bereicherung für das Hobby ist!

Wird man das Spiel auch nach der Kickstarter-Kampagne beziehen können? Werdet ihr in Essen sein?

Was passiert wenn jemand die Kampagne verpasst, hängt davon ab, ob das Spiel sein Finanzierungsziel erreicht. Klappt das nicht, dann bekommt leider niemand ein Spiel, denn das Spiel wird nicht produziert werden. Daher empfehlen wir wirklich JEDEM das Spiel zu backen, damit die Finanzierung klappt. Ist die Kampagne jedoch erfolgreich, wird man das Spiel über unsere Webseite vorbestellen können – dann allerdings zum Ladenpreis plus Porto.

Wir würden sehr gerne auch in Essen sein, aber das hängt sehr stark von dem Erfolg der Kampagne ab. Drückt uns die Daumen!

Vielen Dank für das Interview!

Das Schöne ist: Jeder, der sich ein Bild von dem Spiel machen will, der findet hier eine Version zum Selberbasteln. Leider hatte ich bislang nicht die Gelegenheit dazu (außerdem bastel ich schon so viel an meinen Prototypen herum, dass ich PnP-Angebote selten nutze). Ich finde das Thema ausgesprochen reizvoll und zumindest die Videos und die ersten Vorab-Besprechungen scheinen mir durchaus darauf hinzudeuten, hier endlich einmal ein Spiel mit politischem, aktuellen Thema zu finden, dass auch spielerisch etwas taugt. Insofern hoffe ich, dass die Kickstarter-Kampagne erfolgreich ist!

ciao

peer








Mai 07

Tugendfurorfurie

Peer Sylvester,  2016      

Das Stefan Duksch in der aktuellen Spielbox von „Gutmenschen“ redet, hat mich irritiert. Schließlich wird dieser Begriff mittlerweile vor allem von den Rechten verwendet, um alle, die denken, man sollte den Flüchtlingen helfen, als moralisch verblendet dazustellen. Er mag es nicht gewusst haben. Kann ja passieren. Vielleicht bin ich ja auch ein Gutmensch (ich hoffe das sogar, schließlich will ich ja kein Schlechtork sein, oder was immer man ist, wenn man kein Gutmensch ist).

Tatsächlich gibt es in der aktuellen Spielbox gleich mehrere Artikel, in denen sich die Autoren genötigt fühlen, klarzustellen, dass nur Moralapostel und übertriebend empfindliche Naturen sich an dem Spiel reiben könnten – so z.B. bei Die unüblichen Verdächtigen, dem Artikel zur Entstehung von Mombasa oder dem Spiel zur Serie Homeland. Ich will gar nicht auf die jeweiligen mehr oder minder gelungenen Formulierungen eingehen -sonst hätte ich einen Leserbrief geschrieben – sondern um das Phänomen an sich.

Richtig ist erst einmal, dass Brettspiele in der Regel nur bestimmte Aspekte abbilden. Spiele mit aufgesetztem Thema sowieso, aber auch das thematistischte Spiel kann sich nur mit einem Teilaspekt befassen. Bei Wir sind das Volk werden die Mauertoten nicht erwähnt. Mir ist kein 2-Weltkrieg-Cosim bekannt, dass KZs beinhaltet. Bei Archipelago werden Eingeborene auf dem Markt gekauft und sind traurig, wenn sie nicht zur Arbeit gezwungen werden. Das ist alles legitim. Aber: Es ist eben auch legitim das zu kritisieren. Wie jede Entscheidung ist auch die Eingrenzung des Themas Bestandteil des Spieldesigns und muss sich somit der Kritik stellen. Es ist ebenfalls Bestandteil des individuellen Geschmacks. Jemanden dafür zu kritisieren, dass er die immer vorhandenen Geschmacksgrenzen anders zieht, als man selbst, ist genauso intolerant, wie wenn man jemanden dafür kritisiert, dass dieser jemand das eigene Lieblingsspiel doof findet.

Es gibt immer wieder Diskussionen über grenzwertige Themen oder grenzwertige Umsetzungen oder fragwürdige Themenbezeichnungen; Man denke an die Sklaven/Fakire in Five Tribes oder das Spielziel in Vikings Warriors of the North. Auch Diskussionen waren dabei, wo ich persönlich kein Problem sehe, z.B. beim Thema Zoo von Zooloretto . Doch wenn ich eine Meinung nicht teile, kann ich sie doch zumindest akzeptieren – zumindest so lange sie angemessen kommuniziert wird und nicht nur trollisches Störfeuer ist. Ich wundere mich aber regelmäßig darüber, dass viele Spieler die Grenzen der anderen in diesem Bereichen nicht akzeptieren können und sich genötigt fühlen, ihr Empfinden zu rechtfertigen oder eben den anderen als spaßbremsende Mimose abzukanzeln. Anscheinend sind Menschen eben sehr empfindlich was die eigenen Moralvorstellungen betrifft. Nicht überraschend, definieren sich die meisten doch darüber. Das sieht man immer wieder, wenn es um Themen wie Integration, Feminismus etc. geht.

Nun ist die Akzeptanz anderer Meinungen ein sehr viel schwer wiegenderes Thema für die Verlage selbst, die sich bei problematischer Themenwahl oft heftigster Kritik ausgesetzt fühlen. Daher sind sie gut beraten, problematische Bezeichnungen oder Themen zu umgehen. Das mag man doof finden, aber letztlich ist es ein positives Zeichen unserer moderner, aufgeklärten Welt. Es ist keine Schande bezüglich anderen Kulturen, Vorstellungen und historisches Fehlverhalten  ein gewisses Feingefühl an den Tag zu legen. Themen gibt es genug.

Und noch eine abschließende Bemerkung: Schon vor mehr als zehn Jahren hat Reinhold Wittig kritisiert, dass sich Spiele mit Afrika-Thema fast immer um Ausbeutung drehen. Es ist ein bisschen schade, dass das immer noch gilt.

ciao

peer








Mai 01

Reaktionen auf Redaktionen

Peer Sylvester,  2016      

Ich muss diese Woche einmal einen Kommentar über etwas loswerden, dass erstmal nichts mit Spielen zu tun hat. Aber keine Angst: Ich versuche am Ende den Bogen wieder ordnungsgemäß zu den Brettspielen schlagen!

Es geht um ein Urteil des BGH und ich hole erst einmal kurz aus: Ein Buch schafft natürlich Einnahmen durch Verkäufe. Es gibt aber darüber hinaus auch weitere Einnahmen (so müssen Copyshops eine Pauschale zahlen), die von VG Wort verwaltet werden. Bislang war es Usus, dass diese Pauschalbeträgt nach einem bestimmten Schlüssel  zwischen Autor und Verlag aufgeteilt werden – in der Fachliteratur waren das 50:50. Das BGH hat nun festgestellt: Eine solche pauschale Abrechnung ist nicht mit dem Urheberrecht vereinbar. Die Autoren, nicht die Verlage, sind ausdrücklich auch trotz Redaktionsarbeit die Urheber und daher darf auch nicht über deren Kopf hinweg eine Zahlung dieser Pauschale an die Verlage gehen. Was mich jetzt ein bisschen geärgert hat (und ja, sorry, aber das ist mein Blog, da schreibe ich was mich bewegt 😉 sind gleich zwei negative Kommentare in der Zeit, die beide komplett am Punkt vorbeigehen (hier und hier). Ich will gar nicht auf das offensichtlichere Problem mit diesen Kommentaren eingehen (sie adressieren das Gericht bzw. den Kläger. Nun ist es ja aber nicht Aufgabe des Gerichts Gesetze zu bewerten, sondern anzuwenden – der Gesetzgeber wäre der richtige Adressat). Auch kann ich nicht beurteilen, wie schlimm das Urteil den Buchmarkt wirklich trifft (in anderen Ländern gibt es diese Abgabe allerdings ebensowenig wie eine Buchpreisbindung). Was ich aber kann, ist einmal auf den zweiten Denkfehler hinzuweisen: Das Urteil verbietet eine andere Ausschüttung nicht. Im Gegenteil: Es sagt nur aus, dass Verlage den Verteilungsschlüssel mit den Autoren vertraglich regeln müssen, die Autoren also verhandeln können. Was am Ende dabei rauskommt, wird vermutlich ein Standardvertrag sein, so wie es ihn in den meisten anderen Punkten (z.B. der Vergütung) bereits gibt. Wenn sich die Verlage einen anderen Schlüssel nicht leisten können, dann müssen sie entsprechend verhandeln.

Was das Urteil für mich als Brettspielautor interessant macht, ist die Feststellung des Gerichtes , dass die Redaktionsarbeit für ein Buch für den Verlag nicht ausreicht, um dort einen Teil der Pauschale zu beantragen. Nun gibt es natürlich keine VG Wort im Brettspielbereich (jedenfalls wüsste ich von keiner), aber bislang stellte sich die Frage hier gar nicht, ob die Redaktionen vielleicht Co-Autoren sind. Und das ist keine selbstverständliche Erkenntnis. Immerhin umfasst die Redaktionsarbeit bei einem Brettspiel sehr viel mehr  als bei einem Buch. Ich will die Lektorarbeit nicht kleinreden, aber die Redaktion kümmert sich um die gesamte Gestaltung eines Brettspieles, um jegwedes Spielmaterial, um die Spielregel und natürlich ebenfalls um das Lektorar, das diesmal nicht selten die gesamte thematische Einbettung und die Bearbeitung des Mechanismuses betrifft. Die Redaktionsarbeit an Mombasa betrug laut Spielbox wohl einige tausend Stunden. Ich kenne einige Fälle, wo entscheidene Impulse vom Verlag kamen (ich kenne auch ein paar Beispiele, wo der Verlag das Spiel schlechter gemacht hat, aber das nur nebenbei), ohne welche die Spiele nicht das wären, was sie sind. Und dennoch wurde zumindest in meiner Gegenwart niemals in Frage gestellt, dass der Autor derjenige ist, der das Werk geschaffen hat.

Und das ist auch richtig so.

Ohne den Autor gäbe es kein Werk, dass der Verlag bearbeiten könnte.

Ich will die Verlagsarbeit nicht kleinreden, wirklich nicht! Mir ist bewusst, was Redaktionen leisten (manche mehr, andere weniger). Aber ein Verlag hat natürlich das Interesse, ein Spiel zu präsentieren, dass sich möglichst gut verkauft. Also schleift er einen Rohdiamanten zum Brillianten. Wichtige Arbeit. Aber sie kann den ursprünglichen Diamanten nicht ersetzen. Das hat das Gericht erkannt- und die Kollegen in der Buchbranche sollten sich an der Spieleszene ein Beispiel nehmen und erkennen, dass es nichts mit (mangelnder/hoher) Wertschätzung zu tun hat, wenn man erkennt, dass die Verlagsarbeit notwendige, wichtige, entscheidende  Arbeit ist, aber eben deutlich mehr Arbeit als künstlerischer Akt.

ciao

peer