Feb 06

Doch nicht so smart

Peer Sylvester,  2016      

Golem Arcana wird nicht weitergeführt. Golem wer? Wird mancher fragen und die Antwort ist: Ein Tabletop mit Appeinbindung. Statt langem Studieren von Listen oder gar memorisieren selbigen, hilft eine App alles Werte der Minauturen im Blick zu behalten.

Smart Play wird auch eingestellt. Das ist die Verbindung von Smart Phone mit Brettspiel von Ravensburger und zumindest hierzulande eine Meile bekannter, nicht zuletzte dank einer Neuauflage von King Arthur. Im Netz unkte man bereits, dass die Verbindung von App und Brettspiel vielleicht doch nicht so das Grüne sei. Mal sehen. Zunächst etwas Geschichte:

Die erste große Welle der Verknüpfung „Elektronik und Spiel“ war Ende der 70er/Anfang der 80er mit Spielen wie Atlantis-der Schwarze Turm, Heiße Spur, Senso/Simon und Galaxis. Spielerisch hatten die Spiele nicht so wahnnsing viel zu bieten und wurden bald von den gerade aufkommenden Videospielen überholt.

Ende der 80er kamen dann ein paar Spiele mit Videokassetten heraus, doch keines konnte sich so richtig durchsetzen – ähnlich wie sich bei den DVD-Spielen eigentlich nur Scene it zumindest kurzzeitig einigermaßen am Markt behaupten konnte. Offenbar wollen die meisten Menschen gar nicht auf den Fernseher schauen, wenn sie Brettspiele spielen.

Ravensburger versuchte es dann mit King Arthur, Die Insel und Wer Wars, drei Spielen, die ein Mikrochip einsetzten. Letzteres war als Kinderspiel recht erfolgreich, die anderen eher nicht, jedenfalls kamen keine weitere Erwachsenenspiele in der Reihe mehr heraus.

Die Probleme warum diese Spiele auf lange Sicht scheiterten sind vielfältig, gelten aber auch für die obengenannten. Als  Hauptgründe sehe ich:

Hohe Entwicklungs-, Produktions- und Laufende Kosten.: Elektronische Spiele sind in Produktion und Wartung deutlich aufwendiger als analoge Spiele. Selbst DVDs oder Videokassetten benötigten Schauspieler oder zumindest schicke Graphiken. Auch technisch muss alles auf dem laufenden Stand gehalten werden – schließlich wird ein Spiel mit digitalen Elementen zwangsläufig mit rein digitalen Spielen verglichen. Und das ist nicht gerade billig und diese Kosten müssen wieder reinkommen. Dazu muss ein Spiel schon recht erfolgreich am Markt sein und das auch über einen längeren Zeitraum. Das ist im engen Brettspielmarkt aber keine leichte Aufgabe – Leute kaufen immer noch Spiele, keine Konzepte. Die Smart Play – Spiele werden sich nicht schlecht verkauft haben, aber eben auch (nicht zuletzt wegen des Preises) nicht gut genug, um die höheren Kosten im Vergleich zum restlichen Sortiment zu rechtfertigen. Bei Golem Arcana sprechen die Entwickler ganz offen, dass die kontinuirliche Pflege der entscheidene Faktor ist. Golem Arcana ist letztlich auch noch ein Nischenprodukt: Tabletopspiele haben es (mit Ausnahme des Lizenzproduktes X-Wing) schwer jenseits der Games-Workshop-Kernzielgruppe größere Käuferschichten zu erfassen – Selbst der Marktführer ist mit seinem Mittelerde-Einstigesspiel gescheitert, aber auch Diskwars, Vortex oder das Plastikminiaturen-Tabletop Fantasy Warriors wurden vorzeitig eingestellt.

App und Spiel nicht aus einem Guß :  Bei vielen der genannten Spielen fragt man sich „Warum ein Brettspiel“? Vieles würde nämlich als reines Video- oder Computerspiel besser funktionieren. Bestes Beispiel aus der Smart Play – Reihe ist Yes or KNow: Das Spiel selbst ist nicht viel anders als das Playstation-Spiel Buzz it oder das alte PC-Quiz You dont know Jack. Nur dass der ganze Aufbau mit dem Smartphonehalter umständlicher ist und dass es dadurch gerne mal zu Erkennungsfehlern kommt. Ähnliches galt -wie erwähnt – für die Elektronikspiele Anfang der 80, die dann durch Videospiele mehr oder minder obsolet wurden. Umgekehrt musste sich so manches DVD-Spiel die  Frage gefallen lassen, welchen spielerischen Mehrwert die DVD jetzt genau brachte. Oft hätte ein Kartenstapel genau denselben Zweck erfüllt. Das Scene It sich einigermaßen am Markt behaupten konnte, lag eben durch den Mehrwert der Filmszenen, die anders nicht ins Spiel integriert werden konnten.

Spieler wollen beim Spielen nicht auf den Bildschirm gucken: Die Stärke der Brettspiele gegenüber Videospielen, die man zusammen an der Playstation spielt ist, dass man nicht über ein zwischengeschaltetes Medium miteinander kommunuzieren muss. Weniger gestelzt ausgedrückt: Man sieht sich beim Spielen dirket an, was tatsächlich persönlicher ist. Man hat mehr das Gefühl etwas zusammen zu machen. Und wenn man das will, dann möchte man eben nicht, dass alle zum Fernseher oder auf ihr Smartphone gucken. Das klingt komisch, ist aber der Grund warum viele Spiele in der Vergangenheit gescheitert sind – gerade die DVD-Fraktion. Die konkreten Beispiele Smart Play und Golem Arcana betrifft das aber nicht.

Oder doch? Zumindest bei Yes Or KNOw wurde fast jegliche Kommunikation am Tisch durch den Erzähler unterbunden. Das ist auch ein Problem, dass mich bei dem einen oder anderen Tip-Toi-Spiel stört. Man muss aufpassen, was der Erzähler von einem will und kann sich nicht auf das konzentrieren, auf das es beim Brettspielen ankommt: Die Mitspieler.

Ich glaube nicht, dass sich App und Brettspiel ausschließen. Es müssen nur einige Fehler vermieden werden: Insbesondere muss die App und das Spiel organisch entstehen; will sagen: Bei der Entwicklung des Spieles stellt sich heraus: Eine App erhöht den Spielspaß. So geschehen z.B. bei den Alchimisten, wo die App integraler Bestandteil des Spieles ist. Hier wurde nicht versucht, künstlich ein Hybdrid zu erzeugen. Das Spiel – und damit die Mitspieler – steht im Vordergrund. Ähnliches lässt sich über Photo Party oder über Bycatch sagen: Es sind waschechte, normale Spiele, für die man eben ein Smartphone benötigt und keinen Würfel. Und solche Appspiele wird es auch in Zukunft geben. Es gibt genügend Aufgaben, die eine App übernehmen kann, ohne zu stören.

ciao

peer

P.S. Ich wünsche Amigo viel Glück mit World of Yoho. Aber ich bin skeptisch, da es sich eben a) wieder um ein Tabletop handelt und ich b) von hier aus nicht sehe, warum man das Spiel nicht komplett virtuell spielt.








Jan 30
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Ich habe mal wieder zum Skalpell gegriffen und ein Inlay für Trickerion gebaut. Das ist meine bisher komplexestes Inlay, was ich komplett selber entworfen habe. Wenn man die Kiste öffnet liegen die Regel und die “Spielerhilfsbücher” obenauf: Darunter befinden sich … Continue reading


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Jan 30

Dieses Wochenende bin ich unterwegs, daher nur kurz ein paar Kommentare zu ein paar Spielerelevanten Meldungen.

Als erstes natürlich die Meldung, ein Großmufti in Saudi Arabien würde Schach verbieten. Ehrlich gesagt wundert mich es, dass das überhaupt eine Meldung ist. Saudi Arabien ist ein Land in der Menschenrechte nicht existieren, in der Hinrichtungen im Fernsehen gezeigt werden, in denen es für bereits kleinere Straftaten Prügel- und sogar die Todesstrafe drohen, in der Opposition und kritische Meinungsäußerung eben eine Straftat ist, in dem staatliche Zensur geübt wird, in dem Gleichberechtigung von Mann und Frau de facto (und de jure) nicht existiert. Ein Land dass sich weigert auch nur einen einzigen Flüchtling aufzunehmen und in dem vor kurzem ein DEutscher eine zweijährige Haftstrafe absitzen musste, weil er versehetlich die falsche öffentliche Toilettentür öffnete. Man sollte meinen es gibt genug Meldungen über das Land, die man bringen könnte. Mir zumindest ist es dann doch relativ egal, ob nun Schauch auch noch verboten ist oder nicht. Ich vermute die Meldung ist ein Zeichen dafür, dass sich ein hier in Deutschland aufgewachsener einfach nicht vorstellen kann, wie es in einem solchen Land zugeht (ich kann es zumindest nicht) und sich deshalb auf unwichtige Details konzentriert. Spiel Kim Jong Un Monopoly? Ist in Eritrea Tischtennis erlaubt? Das sind ehrlich gesag nicht die Fragen, die mich bewegen. Besonders ironisch: Schach ist aller Wahrscheinlichkeit gar nicht verboten, sondern wird vermutlich nur als kleineres Vergehen angesehen werden. Und dazu gehört auch Musik übrigens. Nur damit wir wissen, über was wir hier reden (Und noch eine Anmerkung: Leute die sich auf die Details der Details konzentrieren, machen sich darüber lustig/sind verwundert darüber, dass Schach als „Glücksspiel“ bezeichnet wird. Ich habe keine Ahnung, aber spekuliere mal wild: Das ist ein Übersetzungsproblem. M.W. wird Schach in Saudi-Arabien auch um Geld gespielt. Und darum geht es. Nur haben wir im Deutschen kein Wort für „Spiel dass man um Geld spiel“ außer „Glücksspiel“ und auch das englische „Gambling“ ist eher mit Glücksspiel kronotiert. Wie gesagt: Ohne es zu wissen, vermute ich hier den Grund.).

Nach diesem eher politischen Rant fällt es mir etwas schwer zum nächsten Thema überzugehen, aber so ist das halt:

Ein Go-Programm hat erstmals einen Großmeister besiegt. 2011 hatte ich bereits über die Fortschritte bei der KI im Go geschrieben und vorhergesagt, dass in 10 Jahren Großmeister im Go ebenso wenig Chancen gegen den Computer haben, wie es beim Schach bereits der Fall ist. Offenbar habe ich die Informatiker eher unter- als überschätzt. Jedenfalls basieren die neuen Go-Programme tatsächlich auf den Selbstlern-Prozess. Das Goprogramm spielt Millionen mal gegen sich selbst und gegen leicht modifizierte Versionen seiner selbst und merkt sich, was hinten rauskommt. Mit diesem Verfahren, einer Art statistischen Analyse, kann man wohl die meisten Spiele angehen. Allerdings ist sowas natürlich recht aufwendig und so werde ich wohl weiterhin mein El Grande-Programm am Computer besiegen…

Drittens weniger eine Meldung als ein Hinweis: Caltech bewarb ihre Veranstaltung One Entagled Evening (wo die Entdeckung der Quantumphysik gefeiert wird) mit einem Kurzfilm, in der Paul Rudd („Ant Man“) gegen Stephen Hawkins „Quantum Schach“ spielt. Keanu Reaves ist der Erzähler. Ja, die tauschen tatsächlich auf! Sehenswert! Und Quantum Schach gibt es tatsächlich.
Mehr wollte ich eigentlich nicht sagen 😉

ciao
peer








Jan 24
[attila-products.de]
Was tut man am Ligarückrundenstart wenn dazu das Wetter mies ist? Richtig, man packt ein schön Spiel auf den Tisch und legt los. Tja, nur was tun wenn einem gerade die Mitspieler temporär abhanden gekommen sind? Nun mal kann trotzdem … Continue reading


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Jan 23

Wir sind das Volk – Gepatched

Peer Sylvester,  2016      

Wer es noch nicht mitbekommen hat: Wir sind das Volk hat ein Regelupdate bekommen. Nötig wurde dies, weil eine aggressive Ost-Strategie möglich ist, die das Spiel deutlich langweiliger macht und für ahistorische Spielverläufe sorgen kann. Es war möglich, dass sich der DDR-Spieler darauf konzentriert erst die „Unruhe beseitigen“-Karten des Westens wegnimmt und dann möglichst viel Unruhe in eine Provinz packt und zwar möglichst in eine mit wenig oder ganz ohne Industrie. Immer und immer wieder. Außerdem versucht er sich den Prestige-Vorteil zu beschaffen. Dadurch blockiert er die Wirtschaft des Westens. Das verschafft ihm einerseits einen Vorteil in Bezug auf Lebensstandard (es ist schwieriger für den Westen den aufzubauen) und andererseits braucht er sich nicht mehr um Devisen zu kümmern, da ein Bundesland nur eine Stufe von 0 hat und damit alle Gebiete der DDR Devisen abwerfen. Der Prestige-Vorteil sorgt zudem dafür, dass er mit Hilfe seiner Sonderaktion in Dekade II eine Aktion mehr haben kann, als der Westen. Und die Deakde 2 hat für den Westen die gefährlichsten Ereignisse.

Nun ist die Strategie sehr stark, aber keine Killerstrategie. Sie funktioniert nicht immer gleich gut – es hängt auch davon ab, wann welche Karten kommen – und der Westen kann auch gegen sie gewinnen. Das ist uns schon gelungen, aber es ist zum einen sehr schwierig, zum anderen muss man halt konsequent da gegenan spielen und dadurch die die Stärke des Spieles, nämlich die Flexibilität deutlich beschnitten. Also mussten wir handeln.

Für einen Autoren ist so etwas so ziemlich der Worst Case. Der einzige Trost ist, dass die Strategie offenbar von den meisten Spielern nicht gefunden wurde – das mindert den Schlag, dass wir sie nicht gefunden haben, etwas. Aber dennoch: So etwas darf eigentlich nicht passieren. Dass es dennoch passiert, liegt daran, dass man irgendwann entscheiden muss, dass man „genug“ getestet hat und dass man das Spiel jetzt für „fertig“ erklärt. Hinzu kommt noch, dass man vielleicht viele Strategien durchtestet – auch Extremstrategien – aber gelegtnlich die Regeln leicht anpasst. Und wenn man dann nicht alles noch einmal von vorne durchtestet, rutscht mal was durch. Und selbst wenn man das tut, dann besteht dennoch die Gefahr, dass man ganz merkwürdige Strategien übersieht – wie z.B. den Halifax-Hammer.

Als Richard und ich als erstes von der Strategie hörten, waren wir zunächst einmal vorsichtig. Die absolut überwältigende Zahl von „Killerstrategien“ sind nämlich keine, sondern basieren auf Regelfehlern, Fehlinterpretationen, Group-Think oder schlicht dem Übersehen einer einfachen Gegenstrategie. Manchmal wird auch von einer theoretischen Möglichkeit gesprochen, die nie ausprobiert wurde (z.B. bei Singapore erst Waren zu tauschen, wenn die letzten Gebäude aufgedeckt sind oder bei King is dead sich alle 8 Aktionen für die letzte Runde aufzusparen. Beides funktioniert übrigens normalerweise nicht). Dennoch haben wir uns mit der Strategie befasst und Richard hat gegen den Entdecker der Strategie online ein paar Partien gespielt. Sein Fazit: Die ist schon stark (siehe oben). Das war letztes Jahr im Sommer.

Unser Ziel seitdem: Eine Möglichkeit zu finden, diese Strategie soweit abzuschwächen, dass sie nicht per se besser ist, als andere mögliche Strategien. Aggressives Spiel vom Osten soll weiterhin möglich sein, aber es soll eben kein Selbstgänger sein sondern (wie alles) eine Frage der Umstände. Die Spielbalance sollte damit wiederhergestellt werden. Weiterhin wollten wir die Chance nutzen um zwei Kleinigkeiten zu verbessern, die uns im letzten Jahr angefangen haben zu stören: Zum einen dass der Sozialistensieg einen Tacken zu einfach ist während der umgekehrte Fall praktisch nie eintritt und zum anderen dass 17. Juni immer sofort automatisch durch die Panzer gekontert wird, was unterm Strich zwei Karten für wenig Effekt verbrennt (dadurch habe ich als Westen angefangen den 17. Juni in der ersten Halbdekade immer nur für die Punkte zu spielen). Das alles wollten wir erreichen, ohne Karten zu ändern oder Material einzuführen, so dass die Käufer der bisherigen Auflagen nicht benachteiligt sind und ohne dass der Kleinverlag Histogame Material zum verschenken produzieren muss.

Ich denke wir haben dies geschafft: Die drei Geberländer brauchen mehr Unruhesteine um einen Massenprotest auszulösen, für die anderen sind genügend Karten da, um dort für Sicherheit zu sorgen. Ein Sozialist weniger macht es für die DDR zudem riskanter, die eigene Unruhe zu vernachlässigen. Und die neue Regel für die Spezialkarte sorgt dafür, dass die Kosten für die Panzer indirekt höher werden (eigene Handkarte weg oder der Gegner eine Handkarte mehr). Vor allem aber lässt es sich nun immer verhindern, dass der Gegner eine Aktion mehr hat, als man selbst – und das macht eine Menge aus. Dennoch wäre ich glücklicher gewesen, wenn die Änderungen nicht nötig gewesen wären…

Wolfgang Friebe twitterte, dass Balanceprobleme ein Problem bei asymmetrischen Spielen seien. Das ist natürlich richtig – es ist bei asymmetrischen Spielen ungleich schwieriger festzustellen, ob beide Seiten gleiche Siegchancen haben. Hier liegt der Grund aber m.E. woanders: Wir saind das Volk lässt dem Spieler relativ viele Freiheiten: Jede Karte hat vier grundsätzliche Einsatzmöglichkeiten. Jede Unruhe, Lebensstandard und Wirtschaftspunkt kann zudem in relativ viele verschiedene Gebiete eingesetzt werden. Es gibt sehr viele verschiedene Karten, die in verschiedener Reihenfolge auftreten und wo die Wahl der Reihenfolge eine große Rolle spielt. Dadurch sind die Spielverläufe höchst unterschiedlich – sehr viel unterschiedlicher als bei den meisten anderen Spielen. Und deswegen haben wir eine Möglichkeit übersehen. Dafür kann ich nur um Entschuldigung bitten!

ciao

peer








Jan 21
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Ich bin mir ja zu nix zu schade, deswegen mache ich mal ganz uneigennützig (One table is not enough) und schamlos Werbung für das Gewinnspiel von Rathskellers, welches noch 10 Tage läuft. Zu gewinnen gibt es zwar keinen Tisch, aber … Continue reading


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Jan 17
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In der “default Konfiguration” ist der Tisch ein typischer Esstisch: Getränkehalter halten sowohl die Gläser wie auch die Flaschen bis 0.5l: Die “richtigen” Gläser passen auch direkt ohne runter zu fallen: Auch Weinkenner müssen ihr edles Getränk nicht schnöde auf … Continue reading


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Jan 17
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Nun ist es es gute 4 Wochen her, seitdem ich einen neuen Spieletisch im Wohnzimmer stehen habe und inzwischen hat auch das ein oder andere Spiel einen Stopp eingelegt: T.I.M.E. Stories The Game Hick Hack Gelb gewinnt Abluxxen Träxx Istanbul Lewis & Clark … Continue reading


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Jan 17

Arbeitslos und KI dabei

Matthias Nagy,  2016      

Neulich hatte ich mir wieder Matrix angeschaut, weil das auch irgendwie regelmäßig sein muss. Gute Filme kann man immer wieder genießen und muss nicht immer den neusten Kram im Kino anschauen, oder? Wobei sich neue Filme und alte Filme ja nicht widersprechen müssen. Egal. Eigentlich wollte ich ja auf was anders ansprechen. Im Film geht es um die KI, die alles unterjocht. Warum Filme mit einer Menschheitunterdrückender KI immer spannender sind, als welche mit einer unterstützenden KI ist so eine Frage die auch 2001 oder Terminator nicht so richtig beantworten können. Aber all diese Fantasien spielen in naher Zukunft, da dort der Zuschauer noch mitgenommen werden kann. In Ferner Zukunft wie bei das fünfte Element wirkt das ja doch eher unrealistisch. Und wenn der Film noch so grün ist.

Aber wie realistisch ist eine KI im Brettspielbereich? Es gibt etliche Apps die sind sehr gut auf ihre KI programmiert. Manches Spiel lässt sich gut mathematisch zerlegen und die KI kann entsprechend angepasst gute Spielzüge machen. Einige Apps haben fast schon unschlagbare KIs und andere haben das nicht zu Ende gedacht und haben nur locker easy schlagbare KIs eingebaut. Aber das ist ein gut untersuchtes Gebiet. Ich hatte in meiner Studienzeit auch ein Semester lang KI belegt und da ging es immer erstmal nur um klassische Spiele: Mühle, Dame, Schach, etc… Die Klassiker zerlegt und analysiert. Alles kein Ding und lässt sich auch wunderbar auf moderne Spiele anwenden.

Aber was wäre wenn eine KI ein eigenes Spiel entwerfen sollte?

Es gibt ein spannendes Projekt, welches mir vermittelt wie weit wir damit sind: RoboRosewater. Der Name leitet sich von Mark Rosewater ab. Er ist der Head-Designer für Magic The Gathering. Er entwickelt rund 10000 Karten im Jahr und etwa 200 davon werden dann auch veröffentlicht. Er leitet ein größeres Team und die bringen vier Sets und noch ein paar Spezialprodukte jedes Jahr raus. Ein weiteres ebenso großes Team geht über die Karten und achtet darauf, dass die Ideen auch ausbalanciert sind und das Spielen damit auch am Ende noch Spaß macht. Da ist eine Menge Arbeit, es sind eine Menge Leute und es ergibt ein großes Ergebnis, welches sich, gemessen an den steigenden Umsatzzahlen jedes Jahr, wohl auch lohnt.

Mark Rosewater ist aber auch eine Art Aushängeschild. Er hat ein großes Mitteilungsbedürfnis und kümmert sich daher neben seiner Arbeit um einen Podcast, den er im Auto auf dem Weg zur Arbeit aufnimmt, er beantworte etliche Hundert Fragen täglich auf Tumblr, er macht eine täglichen Comic, den er per Twitter rumschickt, und noch so einiges mehr. In seinen wöchentlichen Design-Artikeln pflegt er ab und zu noch ein alter Ego namens Evil MaRo (die ersten beiden Buchstaben des Vor und Nachnamens). Eine künstliche Intelligenz nach ihm zu benennen macht also ordentlich Sinn, wenn es um Magic-Karten geht. Denn RoboRosewater versucht selbst Magic-Karten zu designen.

Dabei ist der Prozess noch sehr im Anfang gerade. Der Entwickler hat alle Magic-Karten die es gibt in die Datenbank geworfen und hat dem Programm gesagt das er durch zusammensetzen selber daraus Karten entwickeln soll. Etwa jede zehnte Karte dabei ist ordentlich oder stark. Ein weiteres zehntel ist ok oder schwach. Die verbleibenden 80% sind aber kompletter Schwachsinn, der nicht etwa schwach ist, sondern technisch keinen Sinn macht. Ich weiß nicht wie viel der Programmierer von dem ausgeworfenen selber aussortiert, aber die Karten sind zum Teil echt unter aller Kanone. Eine Karte mit Aktivierungskosten von zwei mal tappen, eine Karte die Spieler in den Friedhof mischt, oder auch einfach nur Sätze die selbst mit bestem Willen keinen Sinn ergeben sind da nicht selten.

Doch das macht Spaß das zu lesen. Als jemand der fünf Jahre lang offiziell Karten getestet hat, 10 Jahre Lang Turniere veranstalte und als Level 3 Schiedsrichter viele Regelfragen beantworten musste, kann ich die Qualität des Outputs vielleicht auch eher nachvollziehen. Ich weiß nicht in wie weit sich der Prozess verbessern lassen könnte, um die Qualität der Karten zu steigern und das Ergebnis dabei mit weniger unsinnigen Karten zu füllen, welche aber durchaus ihren Unterhaltungswert haben. Zum Teil entwickelt RoboRosewater ja auch eigene Schlüsselbegriffe, aber die sind alle lausig. In meinen Augen ist da bestimmt noch was drin. Aber selbst dann wird das so schnell kein ganzes Set ausspucken können, da ein übergeordnetes Thema fehlt. Und für den Unterhaltungswert alleine würde ich da auch nichts ändern wollen.

Wie groß ist die Chance, dass einmal eine KI ein ganzes Brettspiel selber entwickelt? Derzeit bestimmt nur sehr gering. So kann diese doch nur aus den bekannten Brettspielen Elemente nehmen und diese dann verbinden. Das dabei was cooles rauskommt ist bestimmt mehr Arbeit durch die Ergebnisse zu gehen als gleich was selber zu entwickeln. Das aber etwas neues rauskommt, wenn eine KI das versucht, werde ich wohl nicht mehr erleben. Will ich das denn eigentlich überhaupt? Zum Glück werden die wenigsten Autoren reich, und selbst die, die davon leben können, sind keine Millionäre. Es wird auf kurz oder lang auch keiner die Energie in solche eine KI stecken werden, denn der Output wäre nicht gewinnbringend. Aber als Belustigung wie RoboRosewater finde ich die klasse.

Und doch bin ich Neugierig. Vielleicht baut ja jemand so etwas mal für Brettspiele.








Jan 09

Vergängliches

Peer Sylvester,  2016      

Ich habe mich seit langer Zeit damit abgefunden, dass es bestimmte Verhaltensweisen gibt, die ich nicht nachvollziehen kann. Mein Verhältnis zu Goodies und Erweiterungen ist anscheinend z.B. deutlich entspannter als das vieler meiner Mitmenschen. Jedenfalls denke ich nicht, dass Carcassonne plötzlich unvollständig wird, nur weil 15 Jahre nach dessen erscheinen , ein entsprechendes Goodie in einem Adventskalender steckt. Radikal, ich weiß.

Ähnlich gelagert ist mein Verhältnis zu dem Legacy-System und zu T.I.M.E Stories, beides anscheinend Ausgeburten des Kapitalismuses wenn man manches Post in den diversen Foren für bare Münze nimmt.  Nun habe ich beide noch nicht gespielt, aber ich möchte mir die Vorwürfe ein bisschen näher ansehen. Natürlich sei jedem seine Meinung gegönnt -und ich kann es durchaus nachvollziehen, wenn jemand entscheidet Spiel x it nichts für ihn – auch wenn dieses x für Pandemic Legacy steht. Schließlich sind andere Spiele auch nichts für mich – ich habe z.B. keinerlei Interesse an Caverna – dennoch erscheint mir manche Reaktionen sehr übertrieben. Für den einen oder anderen ist die blosse Existenz dieser Spiele bereits eine Beleidigung oder zumindest erstes Zeichen der drohenden Apokalypse (wieder einmal)

Beginnen wir einmal mit T.I.M.E Stories. Was ist daran so schlimm? Nun, erst einmal ist T.I.M.E Stories ein Szenariobasiertes Spiel. Dabei gilt in der Regel, dass ein bereits gelöstes Szenario nicht noch einmal gespielt werden wird, da das Lösen des Falles im Vordergrund steht. Das ist nichts neues. Das Spiel des Jahres 1985, Sherlock Holmes, kam bereits mit einer limitierten Anzahl Fälle, ebenso Tatort Nachtexpress. Beide Spiele gelten als Klassiker. T.I.M.E. Stories ist jetzt insofern anders, als dass nur ein einziger Fall in der Grundbox enthalten ist. Das ist allerdibgs sehr wenig – man könnte argumentieren, es liegt ziemlich dicht am theoretischen Minimum – allerdings wird man diesen einen Fall mindestens zweimal spielen müssen (eher mehr – aus Internetberichten schließe ich auf 3-5 durchschnittliche Partien) um ihn zu lösen. Ich kann nun verstehen, wenn einem ein Brettspiel zu teuer ist, wenn man es vielleicht 3-4x spielt. Zumindest wenn man es vorher weiß, dass man es nur drei bis viermal spielt – viele Spiele hier in meiner Sammlung habe noch keine dreimal gespielt… 😉 Allerdings ist das nicht unbedingt eine bemerkenswerte Entwicklung. Zum einen bin ich das als Rollenspieler durchaus gewohnt. Abenteuerbücher für Rollenspiele spiele ich auch nur einmal. Und es gibt im Erzählbereich mittlerweile durchaus einige Spiele, die von Überraschungen leben (wie Out of Dodge). Aber vor allem sehe ich T.I.M.E Stories als eine Art analoge Steam Engine für Brettspiel-Versionen klassischer Computeradventures. Auch bei Computeradventures zahle ich eine vergleichbare Summe (früher deutlich mehr als heute – Für Laura Bow habe ich noch 120$ bezahlt. Die gibt mir auch niemand wieder) und die spiele ich auch nur einmal durch. Das dauert allerdings zugegebenermaßen länger. Dafür habe ich hier wieder schickes Material… Wie gesagt, es ist natürlich am Ende Geschmackssache, ob man das Spiel wirklich kaufen will oder nicht. T.I.M.E Stories ist aber nicht der kapitalistische Antichrist, als welcher er gerne dargestellt wird – es ist lediglich die analoge Version einer Sache, die in einem anderen Medium (Computerspiele) oder einem anderen Spielegenre (LRPG, bzg. moderne Erzählspiele) bereits so normal ist, dass sie nicht weiter wahrgenommen wird.

Noch viel schlimmer ist aber das Legacy-System. Bereits als Risk Legacy angekündigt wurde, wurde darüber gelästert.  Lew Pulsipher schrieb z.B. das Spiele sei ein Zelebration der Zerstörung, ein Triumpf des Kapitalismuses. Jetzt wo Pandemic Legacy bei Boardgamegeek die Nummer 1 erreicht hat, sind die Angriffe eher mehr geworden (Das Leute es als ihre heilige Pflicht zu halten scheinen, ein auf subjektiven Wertungen basierendes Ranking eine „wahre“ Reihenfolge zu geben, gehört auch zu den von mir nicht nachvollziehbaren Spleens der Szene). Was ist denn nun so schlimm an Pandemic Legacy? Nun, will man Szenariobasierte Spiele wie Sherlock Holmes oder T.I.M.E Stories einmal gelöst nicht noch einmal spielen (außer man kauft Szenarien dazu), so kann man das bei den Legacyspielen nicht. Zumindest nicht, ohne das Spiel erneut kaufen zu müssen. Wobei: Ganz stimmt das nicht: Man kann die durchgenudelten Spiele durchaus weiterspielen (mit den fialen Regeln), nur gibt es nun einmal keine Entwicklung mehr und die war ja der usprüngliche Punkt des ganzen. Aber das ist m.E. nur nebensächlich – für mich zählen zwei andere Argumente deutlich mehr: Zum einen spielt man Pandemic Legacy mindestens 12mal, theoretisch sind 24 Partien drin (wenn jeder Monat erst einmal verloren wird) – realistisch sind vermutlich 14-18 Partien. Risk Legacy ist auf 15 Partien ausgelegt. Ich finde es sehr merkwürdig, wenn dieselben Spieler, die stolz ihre Nickels  & Dimes – Listen posten, nach denen sie vielleicht vier bis sechs Spiele zehnmal in einem Jahr gespielt haben, nun plötzlich so tun, als wären 15 Partien unglaublich wenig. Selbst 12 Partien desselben Spieles sind für o manchen Allesausprobierer schon eine recht hohe Anzahl. Und Risk Legacy hat durchaus gezeigt, dass man auch wenn man weiß, was kommt, das ganze durchaus noch einmal spielen kann, wenn man denn will (wobei ich auch kaum glaube, dass ich mir ein zweites Pandemic Legacy kaufen würde, wenn ich das erste durch habe…). Was ich aber für schlichtweg falsch halte, ist die Fundamelntalkritik, dass sich das Spiel ja permanent verändert. Kauft man sich ein neues Spiel (egal welches), gibt es bestimmte Startkriterien und bestimmte Regeln. Die Spieler nehmen das so hin. Was bei Pandemic Legacy jetzt anders ist, ist dass sich diese Regeln von Partie zu Partie verändern. Aber letztlich macht es doch gar keinen Unterschied, ob man die Regeln von einem unbekannten Autoren vorgesetzt bekommt, oder ob sich Startaufstellungen und Regeln aufgrund der vorheriegen Partien entwickelt hat – es ist in meinen Augen nichts anderes, als ob man eine leicht unterschiedliche Version desselben Spieles gekauft hat. Nur dass man zwischen den Partien kein Geld ausgibt. Im Prinzip könnte man Pandemic Legacy so sogar als eine Art selbstorganisiertes 504 verstehen 😉

Doch das größte Argument habe ich mir zum Schluß aufgehoben: T.I.M.E Stories und das Legacy-System sind schon deshalb keine bösen Vorzeichen einer Industrie, die auf kurze Lebenszeiten und Abzocke setzt, weil die Spiele so sind, wie sie sind, um etwas bestimmtes zu erreichen. Ich habe in der Vergangenheit schon öfter geschrieben: Das Problem bei Brettspielen gegenüber z.B. einem Buch, einem Film oder einem Computerspiel ist, dass es in herkömmlichen Brettspielen im Prinzip keine Überraschungen gibt: Da im Vorfeld alles durch die Regeln abgedeckt werden muss, was passieren kann, kennt man eben auch alles was prinzipiell passieren kann. Szenariobasierte Spiele oder das Legacysystem füllen jetzt diese Lücke. Und sie tun genau das: Eine Lücke füllen. Die Gefahr, dass alle Spiele in ein paar Jahren „vergänglich“ sind, ist nichtexistent. Es wird weiterhin abstrakte Spiele geben, es wird Deckbau und Worker Placement geben und es wird vielleicht vermehrt Szenariobasierte Spiele geben. Aber eben nicht nur. Die Apokalypse kann aus verschiedenen Richtungen kommen, aus Szenariobasierten Spielen kommt die definitiv nicht.

ciao

peer