Mai 16

Verlagsvorstellung Stratus Games

Peer Sylvester,  2012      

Zwischendurch ist immer noch Platz für ein Interview :-) In diesem Fall eines mit Stratus Games, einem kleinen, aber feinen amerikanischen Verlag

Bitte stelle doch Dich und Deinen Verlag kurz vor!

Ich heiße Chris James und ich bin der Präsident von Stratus Games. Unser Verlag wurde im September 2009 gegründet und wird wollen vor allem Spiele für die Wenigspieler veröffentlichen. Im July 2012 wreden wir fünf Spiele auf dem Markt haben:  Gold Mine, Launch Pad, Eruption, DiceAFARI, und Off Your Rocker.

Erzähle doch ein wenig mehr über Eure Spiele!

Unsere Spiele haben einen leichten Zugang, bieten aber genügend strategische und taktische Möglichkeiten, um auch für erfahrenere Spieler interessant zu sein. Sie sind leicht zu lernen, bieten aber viele tiefergehende und nicht-offensichtliche Möglichkeiten für alle, die sich mit den Spielen tiefergehend beschäftigen wollen, um einen Vorteil zu erlangen.

Im Moment sammeln wir gerade auf Kickstarter Kapital für unser Partyspiel, Off the Rocker. Off the Rocker ist ein Improvisierspiel und es kam bislang sehr gut bei Wenig- und Vielspielern gleichermaßen an und selbst sehr introvertierte Spieler finden daran gefallen!

Was habt ihr für die Zukunft geplant?

Wir haben einige andere großartige Spiele in der Entwicklung und die werden gerade von unserem Netzwerk an Spieletestern getestet und wieder getestet . Aber unser großer Fokus liegt dieses Jahr in einem großen Projekt, dass wir mit anderen Verlagen und Brettspielveteranen planen und bei dem alte Barrieren niedergerissen werden sollen, um moderne Brettspiele einer größeren Masse näher zu bringen. Unser Casual Game Revolution Programm wird gerade entwickelt und wir haben uns hohe Ziele gesteckt, die wir erreichen wollen.

Kann man eure Spiele in Deutschland erwerben?

Unsere Spiele werden in Deutschland durch Ulisses vertrieben. Sie sind noch nicht lokalisiert -also in englischer Sprache – aber wir hoffen in bälde mit Deutschen Verlagen zusammenzuarbeiten und Deutschssprachige Versionen herauszubringen. Leider können wir aus finanziellen und marketingtechnischen Gründen dieses Jahr nicht in Essen ausstellen, hoffen dies aber in Zukunft zu ändern.

Warum lasst ihr “Off the rocker” über Kickstarter finanzieren?

Wir kennen die Kosten für die Produktion von Off the rocker ganz genau! Da es ein Partyspiel ist, versuchen wir den Preis niedrig zu halten, um mit vergleichbaren Spielen mithalten zu können. Kickstarter hilft uns damit, da wir so einen Teil der Produktionskosten besser finanzieren können. Wer das Spiel über Kickstarter kauft bekommt es als erstes – eine Win-Win-Situation für alle.

Vielen Dank für das Interview!

Gespielt habe ich die Spiele von Stratus Games nicht, aber Off your rocker habe ich mir genau angesehen. Das ist ein Partyspiel mit starkem Rollenspieleinschlag: Ein Spieler ist Psychater (der wechselt) und muss versuchen herauszufinden, was die anderen Spieler für eine Illusion haben (die haben alle dasselbe und das wird per Karte festgelegt), das tut er, in dem er Fragen stellt wie: “Was habt ihr gestern gemacht?”  Die Spieler antworten gemäß ihrer Geisteskrankheit. Wenn sie sich für Pilze halten, könnten sie antworten “Wir standen im Wald”. Je nach Runde wäre auch Meta-Spiel erlaubt, etwa wenn man vor dem Befrager Angst hat o.ä. Es ist also ein Partyspiel für Gruppen, die gerne Rollenspiel betreiben, dann stelle ichs mir ganz lustig vor.

 

ciao

peer








Mai 13

Stochern im Nebel

Peer Sylvester,  2012      

Es ist wieder so weit: Die Jury wird sich nächstes Wochenende in ihr Kämmerlein zurückziehen und Spiele auf die Liste setzen, mit denen sie die Spieleszene nachhaltig verärgern kann oder so. Nächstes Wochenende habe ich aber nur wenig Zeit, also werde ich heute mein Rate-Post absetzen und nach der Bekanntgabe möglichst zeitnah eine Interpretation wagen.

Dieses Jahr fällt es mir besonders schwer irgendwas sinnvolles aufzuschreiben. Zwar weiß man mittlerweile so ungefähr wohin die Reise beim Kennerspiel gehen soll, aber in meinen Augen ist in letzter Zeit kaum hauptpreisverdächtiges (Hauptpreis = “Normales” Spiel des Jahres) erschienen. Mir fällt kein einziges (!) Spiel ein, bei dem ich uneingeschränkt sagen würde: DAS ist auf jeden Fall auf der Liste! Da das aber die Jury wohl ähnlich sehen dürfte, könnte vielleicht ein Zufallstreffer dabeisein.

Gehen wir einige Kandidaten für den Hauptpreis mal durch:

Rapa Nui wird erstaunlich wenig genannt, obgleich es in meinen Augen eines der besseren Spiele dieses Jahrganges ist. Es dürfte auch regeltechnisch noch in die Hauptpreiskategorie fallen. Gegen Rapa Nui spricht eine gewisse Abstraktheit und vielleicht auch der Kartenspielcharakter, denn Hauptpreisverdächtig sind eher “große” Spiele. In einem Jahr wie diesen könnte ich mir eine Nominierung aber durchaus vorstellen, zumal es ein eher klassisches Spiel ist.

Kalimambo ist auch ein kleines Spiel und es ist blind bidding und ich würde es wohl nicht auf die Liste setzen. Hier stehts eigentlich nur drauf, weil es so unglaublich gut bei den Kritikern ankommt- und warum eigentlich nicht? Sicherlich, es wäre Wasser auf die Mühlen aller, denen das SdJ zu seicht wird und für die das spielerische Abendland untergeht, wenn kein Strategiespiel prämiert wird. Aber das hat die Jury nie gestört.

Grimoire ist auch ein blind bidding Spiel, aber es steckt etwas mehr Substanz dahinter als bei Kalimambo. Zudem würde man Schmidt Spiele würdigen, die in den letzten Jahren mit der Easy Play Reihe gezielt das Kulturgut Spiel fördern. Vom Gesamtpaket her – einfache Regeln, interessanter Ablauf, originelles Spiel, Aufforderungscharakter – für mich ein relativ klarer Kandidat für die Liste. Sofern es sowas gibt.

Pictomania könnte am Regelwerk scheitern, so wie letztes Jahr ein anderes Spiel (laut Bericht auf Jury-Homepage) scheiterte. Oder daran dass es “nur” ein Malspiel ist. Beides glaube ich nicht, denn in der Regel sorgt die Jury für eine gewisse Ausgewogenheit auf der Liste und ein Partyspiel macht sich da gut neben klasssichen Spielen. Aber wie gesagt: Ob Nominierungs- oder Empfehlungsliste ist kaum einzuschätzen.

K2 ist mein diesjähriger Aussenseitertipp. Dieses Jahr kam die deutsche Version und daher ist es durchaus wählbar und es wäre eine angenehme Überraschung. Ich bin ja sowieso von den Qualitäten des Spieles überzeugt, aber ich kann es mir auch gut als Familienspiel vorstellen: Die Thematik macht es interessant, die Regeln sind nicht so komplex. Aber es sterben Leute, vielleicht verhindert das eine Nominierung. Vielleicht kommt ein Sonderpreis?

Takenoko habe ich trotz eigener Vorbehalte immer klar auf der Liste gesehen, aber da jetzt andere Kritiker dieselben Vorbehalte feststellen, habe ich Hoffnung :-) Es ist zwar süß, aber für ein Familienspiel etwas regellastig (nicht kompliziert, aber es gibt viele Kleinigkeiten, die man wissen muss und viele potentielle Regelfragen, über die selbst Vielspieler stolpern).

Nicht auf der Liste sehe ich übrigens Indigo, das ist zwar nett, aber dann doch zu simpel und vor allem zu unorginell für ein Spiel des Jahres. Ich sehe kein Merkmal, dass eine Nominierung rechtfertigen würde. Nur weil die Zielgruppe passt, muss es ja nicht gleich nominiert werden – ein bisschen Anspruch an Qualität gibt es da ja schon...;-)

Meine Tippliste sieht wohl so aus: Grimoire, Pictomania und entweder Rapa Nui oder Takenoko. Kalimambo oder K2 könnten das eine oder andere ersetzen.

Was sicherlich auf einer Liste darauf ist ist Kingdom Builder – die Frage ist nur auf welcher. “Dank” einiger unglücklichen Bezeichnungen (“Siedlungsgebiete”) sicherlich eher auf der Kennespielliste. Aber ein Grenzgänger, wie letztes Jahr Asora.

Auch auf der Kennerspielliste erwarten würde ich auch Hawaaii. Das ist nun garantiert zu komplex für den Hauptpreis, aber nicht komplizierter als ein Stone Age und damit Kennerspielmaterial. An den Qualitäten des Spiels gibt es sowieso kaum etwas auszusetzen, sofern man Worker-Placement-Spiele mag.

Drittes Spiel im Bunde könnte The Village oder Helvetia sein – beide habe ich aber nicht gespielt, daher wage ich keinen Tipp was Komplexität oder Wählbarkeit betrifft. Rein aus Bauchgefühl und Internetwissen würde ich vermuten, dass Helvetia hier die Nase vorn haben dürfte.

Update: Jetzt konnte ich gestern doch noch The Village spielen. Ich denke es ist ein guter Kandidat! Es ist nicht komplexer als z.B. Stone Age und zudem (nicht zuletzt durch hervorragende graphische Unterstützung) sehr intuitiv. Die Spieldauer liegt auch im Rahmen – das einzige, was gegen das Spiel sprechen könnte ist, dass Leute sterben. Aber das ist nunmal so ;-) Ist ja kein Gewalt verheerlichendes Spiel, ich denke so ist das OK.

Soweit meine Tipps – lasst die Spiele beginnen!

ciao

peer

 

 








Mai 05

Vieles zum Preis von einem

Peer Sylvester,  2012      

Donald X Vaccarino hat der Welt die Deckbauspiele geschenkt und wird dafür zur Recht in der Spieleszene noch lange in Erinnerung bleiben.

Weniger beachtet wird, dass sein bisheriges Gesamtwerk das Potential hat, einem weiteren Trend zum Durchbruch zu verhelfen. Einem Trend, der die Brettspielwelt  viel subtiler zum positiven beeinflussen könnte, als das Bauen von Decks: Die Flexibilisierung großer Teile des Startaufbaus (und des Spieles selbst).

Flexible Startaufbauten gibt es natürlich schon sehr lange- wers genau nimmt könnte jedes Kartenspiel dazu zählen, da dort ja jeder immer mit einer anderen Kartenhand anfängt, aber das ist natürlich nicht das, was man unter “Flexibler Startaufstellung” versteht. Nämlich, dass man ein Brett hat, das topologisch jede Partie unterschiedlich ist. Da eine flexible Startaufstellung den Wiederspielreiz erhöht ist es eigentlich eher überraschend, dass es mehr Spiele ohne flexiblen Aufbau gibt, als mit. Und das Maß der Veränderungen ist auch stark unterschiedlich Bei Löwenherz sind grobe Platten verschiebbar, bei Siedler ist das ganze Spielfeld fast beliebig aufbaubar .

Vaccarino hat diese Aufstellung also nicht erfunden. Aber er hat sie auf einen neuen Level gebracht: Bei Dominion gibt es mehr Kartensätze als benötigt werden und so sind die Kombinationsmöglichkeiten fast unendlich (zählt man die Erweiterungen mit).  Bei Kingdom Builder ist nicht nur das Spielfeld sehr flexibel zusammenbaubar, sondern es gibt deutlich mehr Wertungskarten als benötigt werden. Auch das sorgt dafür, dass jedes Spiel  anders ist. Und bei Neferious sorgen zwei anfänglich gezogene Karten für jedes Mal neue Regeln. Das bemerkenswerte an der Geschichte ist dabei, dass es nicht einmal nötig gewesen wäre, diese Flexibilität anzubieten: Alle drei Spiele bieten durch das Kartenspiel eh immer neue Vorraussetzungen. Es wäre auch ohne das Extramaterial nicht zu eingeschliffenen Eröffnungen oder festgefahrenen Startegien gekommen. Die Flexibilität ampliziert das sowieso vorhandene Gefühl des “Jede Partie ist Einzigartig” noch. Das finde ich ziemlich beeindruckend. So beeindruckend, dass ich mir vornehme, in meinen Spielen darauf zu achten, ähnliche Elemente einzubauen (sofern möglich).

Die Schwierigkeit ist natürlich das Balancing. Je mehr Kombinationsmöglichkeiten es gibt, desto größere die Schwierigkeit dafür zu sorgen, dass alles irgendwo noch ausgeglichen ist. Und auch das Playtesting wird erschwert – wenn ein Aspekt schwächer hervortritt, liegt das dann an der gerade ausliegenden Kombination der flexiblen Bausteine (wie ich sie mal nennen will) oder ist das ein grundsätzlicher Fehler im Spiel? Lösen lässt sich das mit einer endlichen Anzahl von Testspielen nur, wenn man die Möglichkeit gibt, das “Grün zu lesen”, also ähnlich wie bei Puerto Rico mit den Extragebäuden seine Strategie auf die Teile auszurichten, die gerade im Spiel sind (weswegen die flexiblen Bausteine offen sein sollten).

Dennoch finde ich, dass sich diese Mühe lohnt. Es schafft Flexibilität und erhöht den Wiederspielreiz und damit den Wert des Spieles. Und selbst die Spieler, die jedes Spiel nur 2x spielen und den Effekt so gar nicht nutzen, werden den Wert dieser Elemente zu schätzen wissen. Behaupte ich jedenfalls mal so in den Raum hinein.

ciao

peer








Mai 04

Verlagsvorstellung I-Games

Peer Sylvester,  2012      

Aktuell ist die Ukraine ja sowieso im Blickpunkt, da passt es gut, dass ich hier mal den ersten Ukrainischen Spieleverlag vorstelle (der hat dann auch nichts mit EM zu tun). Schon der Name wirft mich da vor Probleme, denn eigentlich heißt der Verlag I-Herz-Games (Also “I Love Games”)… Aber IGAMES stehts in der Email und auf BGG, da übernehme ich das. Und aus letzteren habe ich auch die englische Regel für das Erstlingswerk – My happy Farm – übernommen, das ich nach dem Interview kurz vorstelle!

Bitte stellt Euch und Euren Verlag kurz vor!
Hi, wir sind Oleg und Alexander. Wir sind Spieleautoren und die Gründer von IGames. IGames ist eine Ukrainische Firma, die sich seit drei Jahren auf dem Brettspielmarkt bewegt. Unser Katalog enthält lokalisierte Versionen von anderen bekannten Brettspielen und Eigenkreationen.
Bitte erzählt uns etwas über Euer neuestes Spiel!
Unser neuestes Spiel ist “My happy Farm”. Das Spiel wurde auf der größten Ukrainischen Spielemesse zu einem Hauptpreis nominiert. Es bekommt gute Rezensionen und wurde gerade vom größten Russischen Verlag lokalisiert. Im Moment verhandeln wir mit Verlagen in den USA über eine englischsprachige Version.
Was habt Ihr für die Zukunft geplant?
2012 ist ein wichtiges Jahr für uns. Wir wollen vier Eigenkreationen (Mysterious Signs, Pirate Dice, Viva la ResistANTS! and Nizam) veröffentlichen. Das sind sehr unteschiedliche Spiele, aber wir sind auf jedes sehr stolz. Sie wurden im April auf der größten Ukrainischen Brettspielconvention “Igrosfera” der Öffentlichkeiot vorgestellt.
Bitte erzählt uns mehr über die Brettspielszene in der Ukraine!
Die Ukrainer spielen verschiedene Arten von Brettspielen. Die Leute hier mögen die Europäische Schule genauso wie die Amerikanische. Am liebsten werden aber gute Familienspiele gespielt.
Das Phänomen der Brettspiele, so wie man es im Westen versteht, kam erst vor relativ kurzer Zeit in der Ukraine auf – so etwa vor vier Jahren. Diese Subkultur ist der breiten Bevölkerung auch immer noch gänzlich unbekannt . Wir arbeiten seit drei Jahren daran das zu ändern. Und beginnen Erfolg damit zu haben.

Wir wollen den Markt entwickeln und wir wissen, das diverse Brettspielveranstaltungen, -messen und -conventions eine große Rolle dabei spielen. Um die nötige Nachfrage zu kreieren, liefern wir Händlern und Kunden Informationen – denn viele wissen gar nicht was ein “Brettspiel” eigentlich ist.

In den vergangenen zwei Jahren haben wir das Ukrainische Brettspielfestival an einer historisch interessanten Städte -einer historischen Festung an einem Fluss- abgehalten. Dieses Jahr haben wir die International Boardgame Convention “Igrosfera” on Lviv abgehalten, einer sehr alten und unglaublich pittoresken Stadt. Dadurch kommen mehr Leute. Auf ded Convention konnten neue Brettspiele gespielt werden, man konnte sich mit Autoren aus der Ukraine und anderen Ländern treffen und an Turnieren teilnehmen. Autoren präsentierten prototypen und Verlage fertige Spiele. Es kamen Gäste aus Russland, Weissrussland, Polen und Tschechien.

Es ist wichtig dass diese Brettspielfestivals eine breite Spannbreite bieten, denn Brettspiele sind ja immer noch etwas ungewöhnliches hier…

Vielen Dank für das Interview!


Ob man My Happy Farm mag kann man schnell mit diesen Lackmustest erkennen: Wie findet ihr die Graphiken? Sind die Tiere nicht niedlich?

Die niedlichen Graphiken lassen My Happy farm herausstechen (und sind ein weiteres Argument mal im Graphiksektor mehr zu wagen, aber das nur nebenbei). Das Spiel selbst ist ein Sammelspiel für 2-4 Personen und schnell erklärt: Wer an der Reihe ist darf nur 2 verschiedene Dinge machen. Und machen kann man in erster Linie: Samenkarten kaufen, Samenkarten Pflanzen, Karten ernten (=in die Scheune verschieben), Karten in der Scheune für Geld verkaufen (um neue Karten kaufen zu können) sowie Kombinationen von Karten aus der Scheune abgeben, um Auftragskarten zu erfüllen (das heißt hier “Tiere füttern”). Der Trick ist hier immer flüssig mit Karten und Geld zu sein, um den Rhytmus aufrecht zu halten – denn man hat ja nur 2 Aktionen! Das ist nicht so einfach, weil es auch noch eine Timing-Komponente gibt: Gepflanzte Karten rücken am Anfang eines Zuges ein Feld nach oben. 2 Sorten können nach einem oder 2 “Verschiebungen” geerntet werden, die anderen beiden nur nach 2 Verschiebungen. Was aus dem obersten der drei Felder rausrutschen würde geht verloren, also wird man gezwungen spätestens nach zwei Runden zu ernten.

Dieser Zyklus ist leicht zu verstehen, aber bemerkenswert schwierig effizient zu managen. Es wäre kein problem, wenn man immer die Karten bekommen würde, die man möchte und vor allem wenn man keine Aufträge erfüllen würde – aber das Spiel geht nun einmal um genau die, da kommt man nicht drumrum. Insofern ist das Spiel ein nette Optimierungsaufgabe mit netter Graphik (und sehr geringer Interaktion). Mir persönlich ist es mit etwa 40 Minuten etwa eine Viertelstunde zu lang, denn der Ablauf ist doch etwas gleichförmig und hätte daher etwas merh “Füllercharakter” haben können. Auch denke ich, dass mehr “kleinere” Aufträge dem Spiel gut getan hätten, denn dann wäre man flexibler und könnte gezielter entweder auf besonders häufig gefütterte oder besonders viele gefütterte Tiere spielen.

Dennoch: Nimmt man die genannten Abstriche in Kauf, so erhält man ein nettes, einfaches Sammelspiel mit süßen Graphiken – kein Spitzenspiel, aber solide Arbeit.

ciao

peer








Apr 29

Wenn eine Mechanik unsichtbar wird

Matthias Nagy,  2012      

Mit Kritik umzugehen ist niemals leicht. Mir tun auch immer die Autoren leid, die so froh sind eines ihrer Spiel an einen Verlag gebracht zu haben nur um dann im Netz irgendwelche schlechte Kritiken zu lesen. Manchmal startet das schon mit so einfachen Problemen, wie der Tatsache, dass die vom Verlag und Autor anvisierte Zielgruppe eine andere ist, als die Spielegruppe des Rezensenten. Ein konkretes Beispiel, wenn auch eher von einem bekannten Autor, war Celtica von Wolfgang Kramer und Michael Kiesling bei Ravensburger, welches ein nettes Familienspiel ist aber von der Aufmachung eher den Vielspieler ansprach. Das gesamte Produkt wirkte am angepeilten Markt vorbeientwickelt. Genau so fühle ich mich auch im Moment. Ich hatte eine Idee für eine Artikelreihe und musste die Kritik einstecken. Ich habe wohl an den Lesern vorbei geschrieben. Eigentlich sollte ich froh sein dies so früh und nicht zu spät zu erfahren. Also wird nun was anderes geliefert.

Wie gut kann eine Mechanik versteckt werden? Eines der elegantesten Spiele ist Einfach Genial. Das einzige was nicht ganz so einfach bei diesem Spiel ist, wenn man es noch nicht verstanden hat, ist die Wertung. Die Idee ist sehr einfach, nur das Beschreiben kann schwer fallen. Beim Beschreiben musste ich immer ein Beispiel aufstellen woraufhin dann ein „Ahh“ zu hören war. Reiner Knizia hat diesen Wertungsmechanismus schon vorher in Euphrat und Tigris verwendet. Das schöne an diesem Mechanismus ist, dass er die Spieler dazu zwingt sich in die Breite zu entwickeln und sich nicht zu spezialisieren. Dadurch ist nicht zwingend eine bestimmte Strategie besonders wichtig sondern eher eine angepasst Taktik alles noch raffen zu können.

Nun sind Reiner Knizia hier zwei sehr gute Spiele gelungen, welche aber sehr mechanisch und weniger bis gar nicht thematisch sind. Ein Beispiel für ein Spiel das diesen Wertungsmechanismus einsetzt, aber dies mit einer deutlich höheren thematischen Dichte tut, ist Funkenschlag. Es gibt nur zwei Wertungselemente die nach oben getrieben werden müssen. Es sind angeschlossene Städte und versorgte Städte und nur der Geringere der Beiden fließt in die endgültige Wertung ein.

Die Reduzierung auf nur noch zwei Elemente ist natürlich für die Spieler einfacher als die vier bei Euphrat und Tigris oder die sechs bei Einfach Genial. Aber trotzdem erlebe ich viele Spieler die als erstes einen Wert nach oben treiben und dann kein Geld mehr für den anderen Wert haben. Es muss nicht nur am Ende ausgeglichen sein, sondern fast das ganze Spiel lang sinnvoll gleichmäßig nach oben gesteigert werden.

Solch eine thematische Einbettung sorgt für einen logischen Grund für diese Wertung und darf als besonders gelungen betrachtet werden. Und weil es mir früher nie aufgefallen ist, ist das eigentlich das genialste an dieser Form von Mechanik.








Apr 21

Im Jahr des Schiffes

Peer Sylvester,  2012      

Ich habe einen Prototypen über das Rennen zum Südpol (liegt gerade bei einem Verlag). Ich wurde von einem Testspieler gefragt, warum ich den erst jetzt anbiete, ein Jahr nach dem Hundertjährigen Jubiläum. . Die Antwort ist einfach: Das Spiel war noch nicht fertig. Oh, und ich habe mich gar nicht so richtig darum gekümmert, wann denn das berühmte Jubiläum war. Was bin ich doch für ein professioneller Autor! :-)

Aber im Kern steckt natürlich schon eine interessante Frage: Fast jedes Jahr sind interessante Jubiläen, aber kaum eines liegt im Fokus von Spielen. Natürlich ist der Hauptgrund dafür derselbe wie bei meinem Spiel: Ein vernünftiges Spiel fertig zu stellen ist wichtiger als ein Spiel zu einem bestimmten Zeitpunkt fertig zu haben. Und die Zeit, die ein Prototyp braucht bis er “fertig” ist, ist ziemlich unberechenbar. Wie viel früher soll ich mich an ein Spiel setzen, dessen Thema sich 2014 zum Hundersten Mal jährt?

Bei genauerem Hinsehen entpuppt sich dieses Problem aber als lösbar. Denn bei großen Kinoereignissen schaffen es Autoren und Verlage ja auch entsprechende Spiele zeitnah fertig zu bekommen (man schaue nur auf die gefühlten 365 Hobbit-Spiele, die für dieses Jahr angekündigt wurden). Als der Film “Titanic” in die Kinos kam, kamen mit ihm (min.) drei Spiele mit Titanic-Thema. Zum Hundertjährigen ist dagegen nichts dergleichen zu sehen.

Das Problem liegt an anderer Stelle: Was für Jubiläen stehen denn 2014 an? Auch fehlt mir noch eine Liste mit den Jahreswidmungen der kommenden Jahre. Das Darwin-Jahr hätte man z.B. gut mit Spielen verbinden können. Irgendwie ist da der Buchmarkt besser informiert.

Dabei würde eine bessere Einindung aus Jubiläen / Jahreswidmungen und Spielen zwei Fliegen mit einer Klappe schlagen: Die Themenvielfalt nimmt zu, denn ein Spiel zum Fünfzigjährigen Jubiläum der Erstbesteigung des Mount Everest oder zum 25. Jubiläum des Rust-Fluges ist schon etwas anderes als das übliche Mittelater-Einerlei. Und zweitens werden neue Käuferschichten angesprochen, die primär am Thema interessiert sind. Hier ist noch viel Potential vorhanden!

ciao

peer








Apr 15

Kaputt

Peer Sylvester,  2012      

Selbst bei vermeintlich klaren Fällen gibt es Grauzonen. Zum Beispiel sollte man meinen, dass es klar ist, wenn ein Spiel nicht funktioniert. Anscheinend ist “broken” aber ein ebenso dehnbarer Begriff wie “einzigartig”.

Was bedeutet es eigentlich, wenn ein Spiel kaputt ist? Einige Möglichkeiten auf die man sich einigen kann sind wohl: Es funktioniert nicht, weil die Regeln unklar/wiedersprüchlig sind. Oder das Spiel kann sich “aufhängen”, kann also zu einem Punkt kommen, von dem das Spiel nicht mehr regelgerecht fortgesetzt werden kann. Oder ein Spieler kann erzwingen, dass alle verlieren oder dass es unentschieden endet. Oder es gibt eine absolute Gewinnstrategie.

Sind die beiden letzten Möglichkeiten wirklich ein Zeichen für ein Nichtfunktionieren? Immerhin kann das Spiel ja normal gespielt werden – “kaputt” in dem Sinne ist es also nicht. Aber natürlich macht es Sinn, diese Möglichkeiten einzuschließen, denn ein Spiel, bei dem man nicht gewinnen kann (wenn die Gewinnstrategie  einen anderen Spieler bevorzugt) und das immer gleich endet, ist kaum im Sinne des Erfinders.

Aber hier fangen die Grauzonen schon an. Tic-Tac-Toe ist nach dieser Definition klar “kaputt” – zwar spielen es meine Schüler gerne, aber nur bis sie die Strategie herausfinden, mit der man ein Unentschieden erzwingen kann. Dann enden alle Spiele gleich.

Dasselbe gilt aber auch für A few acres of Snow von Martin Wallace. Dort gibt es eine (so wie ich sie verstehe) ziemlich unintuitive Strategie namens Hallifax-Hammer, mit denen eine Seite immer gewinnen kann. Auf den ersten Blick sicherlich dasselbe wie bei Tic-Tac-Toe, aber es gibt einen entscheidenen Unterschied: Ohne das Internet wüssten wohl 99% aller Acres-Spieler nicht dass es sie gäbe. Die Chance dass der durchschnittliche Spieler die Strategie entdeckt ist gering. Ist das Spiel kaputt?

Beim klassischen 4 gewinnt (da wo man die Scheiben oben einwirft) gibt es ebenfalls eine absolute Gewinnstrategie. Die ist aber so komplex, dass nur ein Computer sie durchführen kann. Ist das Spiel kaputt?

Ballon Cup ist davon abhängig, dass bestimmte Holzwürfel gespielt werden. Gewertet wird wenn eine bestimmte Anzahl davon sich ansammelt. Rein theoretisch kann es passieren, dass eine Farbe sich so ungünstig verteilt, dass sie nicht  mehr ins Spiel kommen kann (weil noch keine Wertung ausgelöst wird, aber auch keine Würfel nachkommen). Das ist mir aber noch untergekommen. Rein zufällig dürfte das nur alle paar Tausend Partien dazu kommen.   Ist das Spiel kaputt?

Ich glaube niemand hat Probleme mit einer theoretische Gewinnstrategie, wie sie im Falle 4 gewinnt auftritt. Ein Gewinnstrategie muss praktisch anwendbar sein, um zu stören. Allerdings verhindert eine solche Gewinnstrategie Turniere per Email o.ä. aber das ist eine kleine Einschränkung.

Bei Ballon Cup würde ich eher dazu tendieren: Ärgerlich, dass es diese Möglichkeit gibt, praktisch ist sie vernachlässigbar. Allerdings wäre der Fall, dass der potentiell schwächere Spieler (oder wer sich dafür hält) gezielt auf ein solches Aufhängen spielen kann, schon ein Fall von “broken”. Zum Glück aber einer, der sich mit einer Hilfsregel für den Ausnahmefall beheben liesse. So wie es ist sehe ich keine Probleme. Allerdings lässt es sich hier diskutieren: Braucht man eine weitere Regel um einen Fall abzudecken, der faktisch nicht vorkommt?

Acres of Snow ist aber echte Grauzone. Wer die Strategie kennt muss absichtlich anders spielen und das ist immer ein schlechtes Zeichen. Anders herum tendiert der Fall aber in Richtung 4 gewinnt: Wer sich die Strategie nicht extra anliest, wird sie kaum entdecken und dann gibt es keine Probleme.

Kaputt ist ein Spiel nämlich nur dann, wenn sich eine Gewinn/Unentschiedenstrategie tatsächlich praktisch anwenden lässt. “Theoretisch kaputt” gibt es schließlich ebensowenig wie “theoretisch schwanger”….

ciao

peer

 

 








Apr 09

Das Marmeladenparadoxon und andere Kurzgeschichten

Peer Sylvester,  2012      

Zu Ostern gibt es einen Kessel Buntes; kleine Schnipsel, die alle keinen eigenen Blogeintrag brauchen, aber vielleicht dennoch interessant sind:

Die Rezi für Hattari ist da!

Ich bitte um Teilnahme an dieser Geeklist – ein kleines Experiment, dass ich so mal nebenbei mache.

Ich habe es in der Vergangenheit bereits gesagt und ich sage es wieder: Entscheidungen machen ein gutes Spiel aus! Nun ist es aber so, dass zu viele Auswahlmöglichkeiten auch wieder nicht gut sind: Zum einen machen sie das Spiel potentiell (wenn auch nicht zwangsläufig) langsamer und kompliziert, zum anderen sind anscheinend mehr als 6 Möglichkeiten kontraproduktiv für die Spannung: Ich las gerade über ein Marmeladenexperiment: Zufälligen Leuten im Supermarkt wurden Marmeladensorten vorgestellt. Bei Gefallen konnten die anschließend gekauft werden. Je mehr Sorten gezeigt wurden, desto mehr Marmelade wurde auch gekauft (eigentlich logisch: Je mehr Auswahl, desto größer die Chandce, dass was dabei ist, das mit schmeckt). Aber (und jetzt das Paradoxon): Das ging nur bis 6 Marmeladen gut, dann nahm der Kaufimpuls wieder ab. Anscheinend kann das Gehirn so viel Auswahl nicht vernünftig bewerten und winkt ab. Auf Spiele übertragen: Zu viele Optionen sorgen dafür, dass der Spieler “irgendwas” macht, weil er sowieso nicht alle vernünftig bewerten kann. Das Spiel wirkt dann überfordernd und die Entscheidungen sind beliebig und erfüllen ihren Zweck nicht mehr (Spannung zu erzeugen nämlich).
Muss man sowas wissen, wenn man Spiele erfindet? Nein, aber es hilft :-)

Der WDR mag es nicht können, aber es ist prinzipiell möglich: Brettspiele spannend im Fernsehen aufzubereiten. Auf dem You-Tube- Kanal “Geek & Sundry” ist gerade “Tabletop” gestartet. Wil Wheaton (Ja genau, der Ex-TNG-Crusher und Erzfeind von Sheldon) präsentiert Brettspiele! Die Sendung ist wirklich gut gemacht und schafft es witzig und unterhaltend zu sein und den Kern der vorgestellten Brettspiele überzeugend rüberzubringen. Laut Aussage von Wheaton (selbst Brettspieler und BGG-User) haben sich nach und während der ersten Staffel die Beteiligten Kameramänner etc. selbst viele Spiele besorgt. Die erste Folge ist hier - Empfehlung!

Auf Kickstarter laufen jetzt auch Computerspiele – angefangen hat es vor allem durch Tim Schafers Double Fine Adventure. Hier hat der Name eingeschlagen wie eine Bombe und das Projekt hat über 3 Mio. eingespielt. Wir dürfen also erwarten, dass die Computerspielecke so ausgebaut wird, wie die Brettspielecke. Hoffentlich mit weniger Problemen… Und bitte backt dieses Projekt. Ich würde das Spiel gerne haben (schon alleine wegen der Verknüpfung aus Buch und Spiel und weil ich thematische Archäologiespiele irgendwie sympathisch finde)

Leider beginnt es im Spielbox-Forum jetzt auch: Die Unsitte, Leuten, die anderer Meinung sind, als “Fanboys” zu bezeichnen. Das ärgert mich schon maßlos bei BGG, weil es sämtliche Diskussionen im Kein erstickt. Mir gehen die Argumente aus? Klar, daran sind die anderen schuld, dass sind “Fanboys” die sehen das mit rosaroter, verklärter Brille und nur ich habe recht. Andere Meinungen werden nicht nur nicht akzeptiert sondern mit pubertierenden Tokio Hotel-Fans gleichgesetzt. Für jemanden, der an vernünftigen Diskussionen interessiert ist, ein Übel! Ich werde entsprechende Kommentare hier löschen oder zumindest editieren. Zum Glück ging es in all den Jahren in den Kommentaren sehr gesittet zu (von Spam Beiträgen ab musste ich nur zwei Beiträge wegen beleidigendem Inhalt löschen).

Jumbo bringt eine kleine Reihe namens iPawn heraus, dass sind (kostenlose) Apps für das i-Pad, die mit kleinem Zusatzmaterial aufgewertet werden. Erschienen sind meines Wissens drei: Snakes & Ladders mit Spezialpöppeln, So ein Airhockey und ein Angelspiel mit kleinen Angeln. Ersteres ist nichts anderes als Snakes & Ladders. Letzteres habe ich mir mal besorgt, weil ich dachte, man könnte es mit meiner Tochter spielen. Kurz:  Absoluter Mist. Wer mag, kann sich die App herunterladen und mit dem Finger spielen. Die Pöppel an der Leine machen die Sache nur unpraktischer und sonderlich schick sind die auch nicht. Sicherlich ein Teil meiner “Sinnloseste Anschaffungen” – Liste.

Kleiner Tipp für Verlage oder Leute, die gerne im Ausland (in diesem Fall: Japan) Dinge bestellen, die es sonst nicht gibt: Guild von Kenichi Tanabe (im Eigenverlag erschienen). Die englische Regel ist furchtbar und es bedarf der Hilfe des gesamten Internets, um das Spiel zu verstehen, aber es lohnt sich! Ein schönes Aufbauspiel mit Karten mit einigen sehr coolen Mechanismen. So legt man am Anfang der Runde eine Zahl fest. Die bestimmt die Reihenfolge (hoch vor niedrig), den Preis und die maximale Anzahl Karten, die man kaufen kann! So könnte man eine Karte für 1 oder 3 für 3 kaufen. Schön knifflig! Vor allem weil eine Sonderaktion möglich ist, die aber davon abhängt, von wo man kauft und so eventuell eine Karte mehr kaufen muss, um die passende Aktion durchführen zu können. Zudem braucht man neben Rohstoffe auch noch Soldaten, die zu nix gut sind, außer dass sie verhindern, dass man regelmäßig Karten verliert. Da ist alles in einem Guß, aber das Spiel neigt (insbesondere gegen Ende) dazu, grüblerisch zu werden. Wenn das nicht stört (oder wer vor allem zu zweit oder zu dritt spielt), sollte über einen Kauf nachdenken!

Und zu Guter Letzt: Da ich mit “Nicht zu fassen” gerade sehr viel Spaß habe (mit meiner Tochter), würde ich gerne ein anderes Kinderspiel haben, dass ich schon lange ins Auge gefasst habe. Leider ist es nicht mehr erhältlich. Wer hat ein Trötofant und möchte es mir verkaufen? (Zur Not auch ohne Tröten, die bekommt man ja schon irgendwie ersetzt)

ciao

peer








Apr 03

Verlagsvorstellung Gung Ho Games

Peer Sylvester,  2012      

Da ich morgen ein paar Tage weg fahre, bereits heute ein Interview!

Piratenspiele sind immer wieder beliebt. Ein neuer (britischer) Verlag, Gung Ho Games, hat als Erstlingswerk gerade dieses Thema gewählt und dem sogar eine relativ neue Seite abgewinnen können. Mehr davon nach und während des Interviews!

Bitte stelle Dich und Deinen Verlag unseren Lesern vor!

Ich heiße Gabrio Tolentino. Ich wurde 1973 in Trieste, Italien geboren. Ich habe immer viele Brett- und Miniatenspiele gespielt. 1997 habe ich Italien verlassen, um in England für Games Workshop zu arbeiten. Nachdem ich in der für Italien zuständigen Handelsabteilung gearbeitet habe, wurde ich für vier Jahre Leiter des italienischen Studios (verantwortlich u.a. für die monatliche Ausgabe von White Dwarf, die Übersetzungen der Regelbücher und der Webseite und Veranstaltungen wie Turniere oder den Games Day) und der Dirketverkäufe (Mail Order) 2004 begann ich im englischen Design Studio als Oberer Projektmanager wo ich Projekte wie die neueste Space Hulk Ausgabe betreute und Eavy Metal (Bemalungen) managte.

2011 gründete ich dann zusammen mit Pete Casson, einem sehr talentierten Künstler, einen eigenen Verlag. Im Moment sind wir noch ein unabhängiger, sehr kleiner Verlag, aber wir haben viel vor und wollen denselben Kundenservice bieten, wie ihn auch große Verlage bieten. Wir wollen gute Brettspiele machen und später vielleicht auch Miniaturenspiele. Wenn möglich bieten wir unsere Spielregeln in vier Sprachen (Deutsch, Französisch, Italienisch und Englisch) an. Unser Sitz liegt in Nottingham, England.

Bitte erzähle uns mehr über eure Spiele!

Unser erstes Spiel ist Pirates of Nassau. Es ist ein Eurogame, in dem man Handelsschiffe um Silber und Güter erleichtert, mit denen man sein Schiff ausbaut, um mehr plündern zu können. Am Anfang des 18. Jahrhundert war der Haffen von Nassau ein berüchtigter Ort, der Piraten von nah und fern anzog.

In Pirates of Nassau operiert man von Nassau aus. Man kapert und plündert die Handelsschiffe, die auf den naheliegenden Handelsrouten verkehren und verwendet das Diebesgut zum Ausbau des Schiffes und zum Anheuern von weiteren Freibeutern. Dabei wird man immer berüchtigter und wird zum Ziel der Royal Navy, die versucht die Piarten in der Karibik auszulöschen. Hast Du die Fähigkeiten, Mut und Hinterlist, die man braucht um zum größten Piraten aufzusteigen?

Das Spiel macht Spaß, hat ein sehr ungewöhnliches Bewegungssytem und das Thema ist sehr passend. Es hat eine Menge guten Materials und wiegt durch die ganzen Holzressourcen, Karten und Pappmarker 2 Kilo!

Was habt ihr für die Zukunft geplant?

Unser nächstes Spiel ist zur Zeit noch in Entwicklung und sollte dieses Jahr erscheinen. Es heißt Vicious City und ist ein Film Noir Erzähl-Kartenspiel. Die Mechanismen sind einfach: Man ergänzt die aktuellen Verdächtigen oder Verschwörungstheorien entweder um be- oder entlastende Beweise. Am Ende gibt es Punkte, wenn die eigenen Verdächtigten verurteilt werden oder die Verdächtigen, die man für unschludig hielt, frei kommen. Aber der eigentliche Witz der Sache ist, dass man jede Beweiskarte mit einem passenden Statement des Charakters zu den jeweiligen Umständen untermalen soll. Dadurch entsteht jedes Mal eine einzigartige Film Noir Handlung und das Aufbauen dieser Geschichten ist der Kern des Spieles.

Nehmt ihr auch Prototypen von anderen Autoren an?

Ja, wir nehmen einen ausführlich getesteten Prototypen jedes Spieles an, es sollte aber mit einer sehr detaillierten Beschreibung kommen. Wir versuchen im Falle einer Ablehnung alles wieder zurück zu schicken, vorrausgesetzt wir bekommen das Rückporto (oder es gibt eine ähnliche Lösung), können das aber nicht garantieren.

Hast Du noch einen abschließenden Rat für alle Leute, die einen Verlag gründen wollen?

Mein Rat ist: Beginnt mit einem Geschäftsplan! Es gibt viele Faktoren, die man einplanen muss – mehr als ich hier aufzählen kann, aber der Plan sollte auf jeden Fall den Verkauf, Werbung, Kundendienst und Preisgestaltung ebenso beinhalten, wie die offensichtlicheren Dinge wie Lagerhaltung, Versand, Produktion, Transport vom Produzenten usw.

Wer sich damit nicht auskennt, sucht sich Hilfe! Die Spieleszene bietet oft große Hilfe untereinander für wenig oder gar kein Geld an. Ich zum Beispiel, helfe anderen Möchtegernverlagen gerne bei Projektplanung oder Buchhaltung für einen sehr niedrigen Freundschaftspreis

Wer einen ordentlichen Geschäftsplan macht, stellt fest, was er sich aufbürdet, wie viel es kosten wird und erlaubt einen letztlich eine sehr begründete Entscheidung dafür (oder dagegen) zu treffen.

Vielen Dank für das Interview!

Wie im Interview bereits angedeutet ist Pirates of Nassau insofern ein besonderes Spiel, als dass es ein thematisches Piratenspiel ist, dass allerdings dem Euro-Vielspieler-Genre zuzurechnen ist und daher zum Teil eher an ein Aufbauspiel erinnert.

Jede Runde beginnt damit, dass die Spieler reihum drei Aktionen durchführen. Dabei bewegen sie sich in einer ziemlich einzigartigen Manier auf dem Brett, die ganz rudimentär an Kingsburg erinnert und zwar insofern als dass die Bewegung zwar würfelgesteuert ist, aber für die richtige Mischung aus Einschränkung und Freiheit sorgt. Auf den Zielfeldern ist entweder (fast) nichts zu holen oder es sind Häfen (fest) oder Handelsschiffe (Karten). Letztere können gekapert werden, wenn die Ausstattung im Schiff ausreicht. Tut sie es nicht, kann mit Karten nachgeholfen werden. Die fehlen dann aber am Ende, denn nach jeder Runde muss man sich mit einem recht heftigen Kriegsschiff anlegen – wobei diese um so stärker sind, desto mehr man den Behörden bislang durch Plünderungen und Kaperfahrten aufgefallen ist. Ein schöner Mechanismus – sowohl spielerisch als auch thematisch! Wer gegen die Kriegsschiffe verliert, verliert entweder Ansehen oder Waren und wer richtig platt gemacht wird, sogar beides!

In den Häfen gibt es entweder 1-2 Güter oder man plündert diese gleich für bis zu 6 Münzen (wobei jede Münze einen Wert von 2 Gütern hat), was einen erst recht auf die Abschlussliste setzt und den Hafen dauerhaft aus dem Spiel nimmt.

Nach allen Aktionen darf man sein Schiff aufrüsten. Da gibt es bessere Segel (zum Kapern von Schiffen) und Kanonen (zum Kapern von Schiffen und Plündern von Häfen) sowie allerlei Gedöns mit Sonderfähigkeiten sowie einmalig einsetzbare Mannschaftsmitglieder. Da alles Platz braucht (ebenso wie gekaperte Waren), sollte man regelmäßig auch über eine Schiffsvergrößerung nachdenken, die natürlich ebenfalls teuer ist. Wer danach tatsächlich noch Geld übrig hat, darf dieses für die Endwertung vergraben.

Ich habe hier sehr stark vereinfacht – die Regeln sind nicht schwierig aber ein Spiel vom Kaliber “Ora et Labora” darf man regeltechnisch schon erwarten. Das gilt auch für das Spielgefühl. Trotz aller durchaus vorhanden thematischen Nähe sind die Piraten von Nassau aus dem Lande Euro-Aufbauspiel und fühlt sich größtenteils auch so an. Das ist nichts schlimmes, aber wissen muss mans. Da passt es auch, dass Siegpunkte in verschiedenen Kategorien vergeben wird (Schiffsausbauten, Mannschaft, vergrabenes Gold und die erwähnte Abschlussliste), von denen höchstens zwei (Gold und Abschlussliste) wirklich “Piratenhaft” sind und nicht auch zu friedlichen Stadtausbauern passen. Doch das sind Details.

Wer gerne Euros spielt und gerne Piratenspiele, wird an der Schnittmenge durchaus gefallen finden. Das Material ist OK, teilweise etwas sehr unübersichtlich aber definitiv kein Hinderungsgrund!

ciao

peer








Mrz 31

Knizias Duell

Peer Sylvester,  2012      

Ich fühle mich ein bisschen schuldig dafür, dass ich gerne Flash Duell, die zweite Edition hätte (die zweite, weil dort viele Multiplayer-Regeln enthalten sind und ich extrem selten zu zweit spiele). Das Problem ist dabei folgendes:

Die erste Edition von Flash Duell  war nicht viel anderes als Reiner Knizias En Garde mit ein paar Sonderkarten. Das hat der Autor, David Sirlin auch klar in den Regeln dargelegt und Knizia für seine Vorlage gedankt.

In der zweiten Edition fiel das weg. Der Autor war der Meinung, dass sich die zweite Edition so weit von En Garde entfernt hat, dass es sich um ein ganz anderes Spiel handelt. Zwar ist der Grundprinzip gleich geblieben, aber jetzt sind es so viele Spielmodi, Sonderregeln und Charaktere mit Spezialfähigkeiten, dass es sich um ein eigenständiges Spiel handeln würde. Allerdings gibt es eine Art Tutorial und das ist wiederrum fast identisch mit En Garde – sieht man von der Anzahl der Felder und einer weiteren Aktionsmöglichkeit ab.

Die Sache wirft dieselbe Frage auf, mit der ich mich geistig schon bei MEGAcquire beschäftigt habe: Ab wann ist eine Variante ein eigenständiges Spiel? Bei MEGAcquire konnte ich immer sagen, dass es aus seiner Vorlage kein Geheimnis macht und dass der Autor damit eher ein Fanprojekt verwirklicht, statt ein eigenständiges Produkt zu vermarkten.

Es ist natürlich nichts dagegen einzuwenden, sich von einem anderen Spiel inspirieren zu lassen – man denke nur an die ganzen Deckbauspiele, die sich  Dominion zum Vorbild genommen haben. Überlegungen  wie “Was hätte ich anders gemacht?”, ” Wie hätte ich das Thema umgesetzt?”,  “Wie hätte ich den Mechanismus eingesetzt, damit er mehr zur Geltung kommt? ” führen zu neuen interessanten Spielen (Manchmal. Erwähnte ich das Spiele erfinden schwer ist? Spiele erfinden ist schwer).

Eine ganz andere Nummer sind allerdings Varianten. Wenn ich eine Zweipersonenvariante für Himalaya entwickle, dann bedarf es einer Genehmigung des Autoren. Keinesfalls darf ich die ohne dessen Zustimmung herausbringen. Ist ja auch klar – der hat die Arbeit, ich baue nur darauf auf. Das ist auch Arbeit, aber ich wurschte mit eines anderen Werk herum. Mein etwaiges Versagen fällt auf den anderen zurück, bei Erfolg profitiere ich vom Namen des Hauptwerkes.

Aber wo hört die Variante auf und beginnt das eigenständige Spiel? Ist Blokus Trigon eine Variante von Blokus oder eigenständig? Ist Zooloretto – Das Würfelspiel eine Variante von Zooloretto oder eigenständig? Sicherlich ist hier jeder Fall Grauzone, aber als Faustregel gilt vielleicht die Frage : Wenn man eine andere Graphik und ein anderes Thema wählt: Erkennt man den geistigen Vater noch mit 100%iger Sicherheit?

Doch Flash Duell ist noch eine Nummer spezieller als dieser ohnehin schon komplizierte Fall, denn hier haben wir es nicht mit einer simplen Abwandlung zu tun, sondern das Vorbild dient als Fundament, auf dem alles aufgebaut wird. Man könnte es vielleicht so vergleichen: En Garde ist Siedler von Catan und Flash Duell ist Siedler von Catan mit 5-6 Spieler Erweiterung, Seefahrern und Städte und Rittern. Nur halt mit einer anderer Graphik, anderem Thema und ohne Nennung von Klaus Teuber. Sicherlich ein anderes Spielgefühl als das Urspiel, sicherlich eine Erweiterung der Spielerzahl, aber man kann das Grundspiel pur spielen. Ich denke da ist die feine Linie, die überschritten wurde. Ich sage nicht, dass Flash Duell nicht hätte veröffentlicht werden dürfen (rein rechtlich bedürfen allerdings auch Fortsetzungen und Bearbeitungen der Zustimmung des Autoren – siehe Laras Tochter , wobei das im Spielebereich ja immer so eine Sache ist), aber Knizias hätte auf jeden Fall genannt werden müssen, wenn man ihn nicht schon gleich ins Boot holt. Vielleicht wollte Sirlin (Autor und Verlagsinhaber in Personalunion) auch keine schlafenden Hunde wecken, wer weiß…?

Für mich persönlich gestaltet sich die Sache so: Einen einzelnen Mechanismus zu kopieren ist in Ordnung, sonst gäbe es keine neuen Spiele. Aber wenn man ein bereits zusammengefügtes Netzwerk an Mechanismen (einen “Motor” wie ich das mal nennen möchte) übernimmt und wo anders einbaut, gehört es zumindest zum guten Stil, den anderen Autoren um Erlaubnis zu fragen und ihn irgendwie zu nennen. Gerade in einem Bereich wie dem Spiele erfinden, bei dem die Autoren doch um Anerkennung der eigenen Schöpfungsleistung kämpfen müssen, sollten wir zumindest uns gegenseitig  Tribut zollen und uns gegenseitig anerkennen. Zudem wird die Grenze zum klaren Plagiat weiter verwischt: Wann habe ich einen Motor woanders eingebaut und wann wurde lediglich ein Haifisch eingefügt?

Leider fehlt diese Seite bei der dazugehörigen Diskussion auf Boardgamegeek völlig, vielmehr argumentieren viele wohl nach dem Motto: “Mach mir ein gutes Spiel nicht kaputt!” und werfen Knizia vor, genau die Kritik, die er an Flash Duell äußert (einen fertigen Motor zu übernehmen und woanders einzubauen) in seinen Eigenproduktionen (wie die Lost Cities – Varianten Tabula Rasa und Schotten Totten) zu ignorieren – was aber völlig irrelevant ist, denn seine eigenen Schöpfungen darf man ja abwandeln (und auch da fragt man den Autoren lieber ;-) )

Ich finde das schade, denn mir persönlich wird Flash Duell so verbittert. Ob ich es mir zulege werde ich mir sehr überlegen müssen. Die moralische Seite bereitet mit einfach zu viele Kopfschmerzen.

ciao

peer