Aug 23

Ein paar Kurzmeldungen/Snippets, die während der Urlaubszeit über meinen Schreibtisch (respektive Bildschirm) gingen:

Wer kennt Silent Service? Oder: Wer kennt es nicht? Immerhin ist dieses Spiel eines der erfolgreichsten Simulationsspiele aller Zeiten. Warum ich ein Computerspiel erwähne? Weil ich gerade gehört habe, dass die “Deck Gun” (ein Maschinengeweht), mit der man andere Schiffe beballern kann, nur eingeführt wurde, um eben auch ein “Ballern” zu ermöglichen. Historisch ist die für ein Amerikanisches U-Boot nicht. Hier wurde bei einem Simulationsspiel ein ahistorisches Element eingeführt, um den Spielspaß zu erhöhen. Und bedenkt man den Kultstatus des Spieles, war die Entscheidung wohl richtig. Die Geschichte beinhaltet mit Sicherheit eine Lektion für angehende Spieleautoren ;-)

Eine gute Nachricht: Mehr Spiele tauchen in Serien auf. In der letzten Staffel von Parks and Recreation wird einer der Protagonisten zum Spieleautoren. Und Rune Wars wurde in der letzten Stafel von Orphan Black (coole Serie übrigens) sogar gespielt. Hier ist ein schöner Bericht. Auch deswegen interessant, weil er die Entwicklung begründet: Mehr und mehr Leute Spielen Brettspiele. Also auch mehr und mehr Produzenten, Regisseure und Drehbuchautoren. Und damit finden auch immer mehr Brettspiele ihren Weg in Fernsehproduktionen. Der deutsche TV-Markt gilt allerdings als deutlich konservativer, es dürfte also noch eine Weile dauern, bis zwei Tatortkomissare eine Partie Paths of Glory mit ihren Untergebenen spielen.

Und was Medien betrifft: Hier eine interessante Entstehungsgeschichte: Es war einmal ein Film namens The Gamers: Hand of Fate. Wie der Titel andeutet, geht es um ein Spiel, genauer gesagt um das Spiel Romance of the Nine Empires. Das Spiel war zwar an Magic angelehnt (und das Turnier, um das es geht, an Magicturniere), aber rein fiktiv. Bislang jedenfalls, denn jetzt hat AEG ein Spiel herausgebracht, dass auf dem Spiel aus dem Film basiert. Es ist mit Sicherheit nicht das erste Spiel, dass den Sprung von Fiktiv –> Real geschafft hat (man denke nur an das 3D-Schach aus Star Trek), aber vermutlich das erste Spiel, das eine prominente Filmrolle bekommen hat und dann erst erschienen ist.

Eine kleine Fußnote zu der Diskussion “Spieleautoren als Marke” Spin Master Games hat die Idee aufgegriffen und …äh…”kreativ interpretiert”: Auf dem Spiel Stomple fehlt in der aktuellen Ausgabe (daher der Amazonlink) der Autorenname. Stattdessen ein großer Aufkleber “Empfohlen vom Spieleerfinder Reiner Knizia”. Dabei ist der Name so groß geschrieben, dass der unbedarfte Käufer (und ich) schnell denken, Stomple wäre von Knizia. Ob das vielleicht beabsichtigt ist, vermag ich nicht zu sagen.
Ist die Geschichte jetzt gut oder schlecht? Natürlich geht das Unterschlagen des Namens gar nicht. Aber immerhin wird mit einem Autorennamen geworben, was bedeutet, dass sowas möglich ist. Auch bei einem “Mainstreamgame” (das Spiel ist mir bei Spielemax aufgefallen).

Und letztlich: Ich bin normalerweise cool, was noch nicht erschienene Spiele betrifft, aber jetzt sind es gleich zwei, die mich mehr anmachen, als alle Essenankündigen zusammen: Zum ersten: Pandemic Legacy, also Pandemic (ein Spiel, dass ich sehr mag), mit dem “Jede Partie beeinflusst die weiteren Partien”-Idee aus Risiko Evolution. Da mir für Risiko die Gruppe fehlt, während ich Pandemic leicht auf den Tisch bringen kann, bin ich sehr optimistisch, was das Spiel betrifft.
Aber auch das wird noch getoppt: Imperial Assault ist eine Art “Star Wars Descent”. Und ich liebe Descent! Und Star wars! Und jeder Charakter bekommt eine eigene Mission! Ich nehme an, die lieben, lieben Leute von Heidelberger machen eine Deutsche Ausgabe. Der einzige Wehrmutstropfen ist, dass sie es kaum bis zu meinem nächsten Geburtstag schaffen werden… Aber vielleicht ja zum übernächsten ;-)

ciao
peer








Aug 07

Crossing all over

Peer Sylvester,  2014      

Ein Crossover in der Musik ist das Vermischen mehrerer Musikrichtungen (in meiner Jugend war “Crossover” synonym mit einer Mischung aus Heavy Metal und Punk -ál a Suicidal Tendencies – , später dann Heavy Metal und Rap/Hip Hop – á la Limp Biskit. Weiß nicht, wofür es jetzt steht ;-) Aber auch außerhalb der Musik ist der Begriff bekannt und bezeichnet eine Vermischung von Handlungen, Handlungsorten und/oder Figuren z.B. bei Comics, Serien oder Filmen. So tauchte bei Marvel ein Bösewicht aus Star Trek auf oder Predatoren und Aliens duellierten sich auf der Leinwand. Gerade bei Serien sind derartige Überschneidungen beliebt, insbesondere wenn beide Serien eine ähnliche Zielgruppe bedienen. Warehouse 13 und Eureka z.B. spielen im gleichen Universum und nahmen aufeinander Bezug.

Bei Spielen findet man vergleichweise wenig entsprechendes. Bei Small World lassen sich die Undergrounds mit den Tunneln zum Restspiel verbinden, aber das sind eigentlich keine unterschiedlichen Spiele. Ähnliches gilt für Bang, dass sich mit den regeltechnisch ähnlichen Samurais kombinieren lässt (IIRC – ich bin kein großer Bang-Freund…)

Ein paar Spiele teilen sich ein Universum: Die Neuauflage von Dune, Rex, spielt im Universum von Twilight Imperium. Und Netrunner wurde ins Android-Universum eingepasst. Beides hat den Vorteil, dass man die Hintergrundstory nicht groß ändern musste und vor allem graphisch nicht das Rad neu erfinden musste. Ob es spielerisch Anspielungen auf die jeweils andere Handlung gibt, weiß ich nicht, da ich jeweils immer nur eines der beiden Spiele kenne…

Dann ist da noch Blue Moon in dessen Universum sowohl ein Brett- als auch ein Kartenspiel spielt.

Alle diese Beispiele sind aber streng genommen, keine Crossover, da keine bereits existierenden Spiele “vermischt” werden.

Ich denke, hier wird Potential verschenkt. Zwar orientieren sich Spieleverlage schon einmal graphisch an anderen Welten, aber dennoch steht jedes Spiel für sich. Das hat den Vorteil, dass potentiell Marken geschaffen werden. Aber was dann? Es gibt durchaus einige Spielereihen mit Wiedererkennungswert und mit einer großen Fanbasis (beides notwendige Bedingungen für Crossover). Diese Spiele bekommen Erweiterungen, Spinoffs… Warum nicht einmal unglaublich Crossovern?

Ein mögliches Beispiel wäre ein Crossover zwischen Catan und Andor. Beides sind bekannte Welten. Und mehr noch: Beides sind thematische Spiele. Und beide sind beim selben Verlag untergebracht (auch ein wichtiger Faktor!). Ich könnte mir gut vorstellen, dass Andor-mäßige Abenteuer in Catan stattfinden – natürlich mit angepassten Helden und Aufgaben. Umgekehrt wäre auch ein “Andor-Catan” möglich, aber spielerisch vermutlich weniger vom Grundspiel abweichen als der unbekannte Fall. Mit so einem Crossover würden beide Fangruppen angesprochen werden – Cataner können (ähnlich wie bei Candamir, aber besser) ihre geliebte Welt erkunden und Andorianer können sich neuen Herausforderungen stellen.

Zugegeben: Solche Möglichkeiten sind selten. Man braucht eben zwei bekannte Reihen und spielerisch muss es auch irgendwie passen. Etablierte Kleinverlage wie 2F oder Treefrog könnten sowas hinbekommen. Und größere Verlage eben mit ihren Brot & Butter – Spielen. Dies wäre auch eine Möglichkeit ein neues Spiel mehr Marktpräsenz zu geben – Carcassonne Railroads, anyone? Thematische Spiele funktionieren aber vermutlich besser.

ciao

peer

 

 

 








Jul 30
[attila-products.de]
Es gibt Diskussionen (oder man kann auch Weltansichten sagen), welche es vor 20 Jahren schon gab und welche es vermutlich auch in 100 Jahren noch geben wird. Nein, nicht die Preisdiskussion – das hatten wir ja schon letzte Woche als … Continue reading


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Jul 26

Wer ist Hugo?

Peer Sylvester,  2014      

Ich bin ein großer Freund der Demokratie. Als jemand der in einer nicht ganz so funktionable Demokratie gelebt hat (Thailand) und der dort Leute kennengelernt hat, die in Regiemen gelebt haben oder mittlerweile (wieder) leben (Iran, Myan Mar, China) weiß ich eine funktionierende Demokratie wie Deutschland mit allem was dazu gehört sehr zu schätzen.

Außer bei Preisverleihungen.

Zugegeben, der obere Absatz ist sehr hoch gehängt, für das folgende Sommerloch-Geschwafel, aber ich möchte mich nicht dem Vorwurf ausgesetzt sehen, ich wäre generell gegen Demokratie oder so. Anyway, Preisverleihungen…

Ich bin durchaus ein Fan der SF-Literatur und habe da durchaus ein Auge auf die entsprechenden Preise, vor allem auf den Nebula (wird durch eine Jury vergeben) und den Hugo (wird durch Punlikumsvoting entschieden, wobei sich das “Publikum” hier ein Stimmrecht quasi erkauft). Dieses Jahr besteht die Gefahr, dass der Rad der Zeit-Zyklus den Titel bekommt, einfach weil die Fanbasis so enorm groß ist. Dabei ist es nicht so, dass ich es dem Zyklus nicht gönnen würde, aber die Gefahr ist, dass die Fanbasis die anderen Bücher nicht gelesen hat. Eine Gefahr, die der Autor selbst anspricht. Und nicht von ungefähr: Die letzten beiden Gewinner, Red Shirts und Among Others, haben beide in erster Linie gewonnen, weil sie SF-Bücher persflieren bzw. zitieren, sich also direkt an die Fans wenden. Auch tendieren die bekannteren Autoren zu gewinnen, schlicht weil sie mehr Leser -und damit Stimmen – haben (Und ja, ich bin immer noch sauer, dass Anathem gegen das Nicht-SF-Buch The Graveyard Book verloren hat…).

Genau dieselben Probleme kennen wir vom Deutschen Spielepreis: Spiele kleinerer Verlage oder auch nur unbekanntere Spiele, die es aus irgendwelchen Gründen (z.B. Essen verpasst) nicht in die Aufmerksamkeitsschiene der Vielspielerszene geschafft haben, haben keine Chance beim DSP. In den meisten Fällen der letzten Jahre konnte man die ersten drei Plätze ziemlich genau vorhersagen. Eine schöne Ehrung für die Geehrten, keine Frage. Aber eben auch ein klein wenig antiklimatisch und vor allem kaum Kaufempfehlung – denn die Zielgruppe kennt die Spiele per Definition ja.

Eine Jury auf der anderen Seite macht natürlich zwangsläufig Fehler, gerade weil sie sich -wieder per Definition – ja von einer kleinen Anzahl subjektiver Eindrücke leiten lässt. Und so bekommt man ein Chicago als Oscargewinner oder ein Torres als Spiel des Jahres (Ich liebe Torres, aber gewinnen müssen hätte Ohne Furcht und Adel ).

Was in der (Deutschen) Spieleszene fehlt ist m.E. eine sinnvolle Kombiation aus beiden. Eine Jury, die eine “Short-List” festlegt und ein Publikum, dass darüber abstimmt. Wozu das gut sein soll? Mir schwebt ein Independend-Preis vor, ein Preis für Spiele von Kleinverlagen (wobei da die Frage ist, was ein “Kleinverlag” ist) bzw. ein Spiel mit einer Auflage von max. 1000 Exemplaren (oder weniger). Eine Jury ist da notwendig, um das Angebot zu sichten. Die zweite Phase könnte eine Abstimmung sein. Auch da gäbe es drei Möglichkeiten: 1.) Alle dürfen abstimmen. Gefahr: Viele kennen nur 1 oder 2 Spiele. Möglichkeit 2) Es gibt -wie beim a la Carte  oder dem Oscar – keine komplette Publikumsabstimmung, sondern nur eine Abstimmung ausgewählter Spieler, allerdings einer hohen Zahl (z.B. 100). Nachteil: Es ist eben kein echter Abstimmungspreis. Außerdem muss jemand die Leute aussuchen und auch sicherstellen, dass genügend der “Auserwählten” auch tatsächlich abstimmen. 3) Auch wenn ich vorher gelästert habe: Der “Hugo” macht schon einiges richtig. Man bekommt mit dem Geld, dass man bezahlt nämlich auch Gegenleistungen, u.a. die Nominierten als ebooks (meist komplett, sonst als Auszüge). Das erhöht die Chance, dass die Bücher auch gelesen werden (zumindest die kurzen – das sprach dann z.B. gegen Anathem). Etwas ähnliches wäre vielleicht auch möglich: Man bezahlt einen Beitrag. Der erlaubt die Stimmabgabe (und erschwert Manipulationen) und gibt Rabatte auf die Spiele und schaltet Dinge wie z.B. Print-Versionen der Spiele (sofern vorhanden) oder ähnliches frei. Auch verschiedene Level á la Kickstarter wären denkbar: z.B. x€ für die “nackte” Stimmabgabe, inkl. allen digitalen Inhalten, dann einen Level für Stimmabgabe und 1 der nominierten Spiele, dann für Stimmabgabe +2 Spiele etc.

Vorteil: Jeder Interessierte könnte mitmachen, die Zielgruppe wäre eingebunden und zumindest die Möglichkeit besteht, dass die Abstimmenden die entsprechenden Spiele tatsächlich gespielt haben. Herauskommen würde ein Preis, der nicht nur ehrt, sondern (aufgrund der ursprünglichen Einschränkungen) Vielspieler tatsächlich auf gut, leicht zu übersehende Spiele aufmerksam macht.

Aber ich habe keine Ahnung, ob Interesse an so einem Preis überhaupt besteht und ob sich überhaupt genügend Leute finden würden, die einen solchen Preis unterstützen würden, wenn es ihn denn überhaupt gebe.

ciao

peer








Jul 23
[attila-products.de]
Jedes Jahr toben div. Diskussionen über die Preise von Spielen durch die Foren. Man könnte manchmal denken das der allgemeiner Konsens ist, dass ein Spiel “besser” wird,  je billiger es angeboten wird. Nehmen wir das Spiel Russian Railroads von Hans im … Continue reading


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Jul 19
[attila-products.de]
Spielworxx ist mit La Granja (mal wieder) ein wunderbares Spiel gelungen, welches sich wohltuend von der “Masse” absetzt. Aus (für mich) nicht 100% verständlichen Gründen ist das Spiel aber (meiner Meinung) ein wenig “fummliger” als nötig. Anstatt einer Siegpunktleiste werden … Continue reading


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Jul 12

Ein, ein Tipp!

Peer Sylvester,  2014      

Urlaubs- und Sommerpausenbedingt wird es hier bis ca. Ende August etwas unregelmäßigere Beiträge geben. Aber ich kann nicht in den Urlaub gehen, ohne meinen obligatorischen Versuch abgegeben zu haben, in das Hirn der Jury zu blicken.

Mein Tipp für den Hauptpreis steht dabei auf stabilieren Füßen – erstmals seit längerem (glaube ich) habe ich alle Nominierten rechtzeitig spielen können. Meine Kurz-Gedanken:

Mein Haupttipp ist Splendor. Der Grund: Es wäre ein SdJ der alten Schule: Ganz einfacher Mechanismus ohne Schnörkel, genau auf den Punkt. Jede Familie kann einfach losspielen und es steht jedem frei das Spiel aus dem Bauch heraus oder eher taktisch anzugehen. Das Material ist ebenfalls gut, dasselbe gilt für die Spieldauer. Die Gefahr ist, dass es zu sehr ein SdJ der alten Schule sein könnte – ganz große Innovationen sind jedenfalls abwesend. Ansonsten verweise ich auf meine Rezension.

Sollte Splendor nicht gewinnen… könnte ich mich nicht zwischen den anderen beiden entscheiden. Persönlich mag ich Concept lieber. Auch sind meine Erfahrungen mit Schülern und anderen Wenig-bis-gar-nicht-Spielern sehr positiv. Gerade weil es nicht um das gewinnen geht, spielen/raten auch Leute mit, die sonst um Brettspiele einen Riesenbogen machen. Auf der anderen Seite: Es ist eben nicht unbedingt ein Spiel, eher ein Konzept, eine Rätselaufgabe. Und nach Hanabi könnte wieder ein etwas bodenständigeres Spiel an der Reihe sein. Man will die Zielgruppe der Weihnachtsspieler ja nicht vergräzen ;-)

In den letzten vier Jahren sind drei Würfelspiele nominiert worden, Camel (c)Up ist dabei das dritte in Folge. Gewinnen konnte bislang keines. Für viele ein Argument, den Trend jetzt zu brechen (so wie den “Kein-Kartenspiel”-Trend letzten Jahres). Für mich nicht. Es gibt einen Grund für das Scheitern der Würfelspiele: Sie waren (in meinen Augen jedenfalls) doch trotz aller Innovationen zu klassisch. Ich bleibe dabei: Ein Spiel des Jahres sollte nicht den Klischees entsprechen, die Nichtspieler von Spielen haben, sonst erfüllt es seinen Zweck nicht- egal wie gut es sein mag.  Camel (c) Up ist jetzt kein klassisches Würfelspiel, aber ein klassisches Würfel-und-Setzspiel. Das Wetten kennt man auch irgendwie schon (auch wenn die SdJ-Käufer sicherlich nichts von Favoriten gehört haben); das Spiel hat dabei einen gewissen Retro-Charme… aber das halte ich für ein SdJ eher für ein Ausschlußverfahren (siehe oben) – aber ich sitze ja nicht in der Jury. Splendor ist auch kein innovatives Spiel, aber es spielt sich eben nicht so, wie die  Würfel-Lauf-Spiele unserer Kindheit.

Was den Kennerspielpreis betrifft, mache ich es sehr viel kürzer: Ich tippe auf Istanbul. Rokoko ist ein sehr sauber designtes, gutes Vielspielerspiel. Aber mich reizt es überhaupt nicht – es wirkt auf mich eben wie so viele Spiele dieses Genres und da bin ich einfach übersättigt. Concordia kann ich leider überhaupt nicht einschätzen – ich habs nicht gespielt und auch von den Rezensionen her kann ich die Chancen nicht einschätzen. Istanbul dagegen hat eine gewisse Leichtigkeit, eine gewisse Originalität und bietet vor allem eine perfekte Brücke zwischen Wenig- und Vielspielerspielen. Istanbul ist vom Schwierigkeitsgrad, Anspruchs und auch vom Spaßfaktor genau der logische zweite Schritt vom Familiespiel in Richtung Spielerspiel. Mit anderen Worten: Genau die Art von Spiel, die mit dem Kennerspielpreis ausgezeichnet werden soll (und es wäre vermutlich auch ohne Kennerspiel zum SdJ nominiert worden).

ciao

peer








Jul 05

Die Spielbar-Buchecke

Peer Sylvester,  2014      

Sommerzeit ist ja auch Lesezeit. Angeblich. Gute Gelegenheit vorm Urlaub etwas Spieleliteratur vorzustellen:

Matt Forbecks Dangerous Games: How we play (Danke noch einmal an Matthias Nagy für den Titel!) ist der erste Band einer Triologie, deren Bände aber abgeschlossen sind. Dieses (e-)Buch ist ein Krimi: Bei Gen-Con wurde ein Spieleautor ermordet und der Spieler, Spieleautor und angehender Polizist Liam Parker soll helfen den Fall zu lösen.

Bevor ich meine Gedanken zum Buch hier kundtue, eine (etwas längere) Anekdote aus meinem Leben: Als ich noch in Bangkok lebte, war eines der wenigen englischsprachigen Bücher, die man dort überhaupt lesen konnte das Buch “The Vampire of Siam” von einem freien Journalisten (den Namen weiß ich nicht mehr). Dabei handelte es sich vordergründig um eine Vampirgeschichte, die im modernen Bangkok spielte. Eigentlich war es aber mehr eine Aufzählung aller Klischees, die dort lebende Westler an Thailand haben: Motorradunfälle, Deutsche Touristen, korrupte Polizisten… Die Geschichte hätte sich ohne dieses ganze Vehikel niemals verkauft, war das Buch doch voller Plotholes, flacher Charaktere und schlicht durch und durch unlogisch, literarisch auf dem “Der Landarzt”-Niveau (geholfen hat sicherlich auch, dass der Autor bei einer Zeitung arbeitete, die das Buch sehr positiv besproch)

How we play ist jetzt bei weitem nicht so schlimm, aber der eigentliche Kritikpunkt ist derselbe: Der Hintergrund (Gen Con) ist der eigentliche Vordergrund. Forbeck kennt sich aus, er beschreibt viele Details, viele große Namen der (amerikanischen) Spieleszene tauchen auf (darunter er selbst) und da der Hauptdarsteller auch Autor ist, erfährt man, wie es ist Prototypen vorzustellen und es wird oft wiederholt, dass man mit dem Spiele erfinden nicht reich wird. Das erfreut den Spieler. Aber die Geschichte selbst ist in das Setting nicht wirklich eingebettet und bleibt weit hinter den “Seht mal her!”-Augenblicken zurück; Die Charaktere sind eher flach und klischeehaft. Die Story ist bestenfalls Krimi-Alltagskost und nicht wirklich originell und wirkt eher wie ein Projekt in einer “Kreativ Schreiben”-Schule. Zudem ist Ende und Erklärung sehr vorhersehbar. Damit ist das Buch für mich doch sehr enttäuschend. Ich lese gerne coole Ideen, ich tauche gerne in eine Welt ein. Hier geschieht beides nicht. Schade drum.

Eric Zimmerman, Katie Salen Tekinbas: Game Design Fundamentals habe ich noch nicht durchgelesen, aber da es hier passt, will ich es zumindest kurz vorstellen: Es ist, wie der Titel schon sagt, ein Buch über die Spieleentwicklung und war meines Wissens das erste (oder zumindest eines der ersten) dieser Art. Nach eigener Aussage wollten die Autoren ein Fachbuch über Spieldesign schreiben, denn sowas gab es damals noch nicht. Heutzutage ist das ein bisschen anders, denn mit dem Einrichten von Universitätskursen für Computerspielentwicklung gibt es natürlich auch mehr Fachliteratur. Game Design Fundamentals beschränkt sich dabei nicht auf Computerspiele, eher im Gegenteil. Die Autoren machen klar, dass die fundamentalen Dinge für jedes Spiel gelten, unabhängig vom Medium.

Das Buch ist nun -sagen wir mal – sehr fundamental. Viele Dinge, die angesprochen werden sind richtig, aber sie werden für meine Dinge auch etwas sehr groß ausgewalzt. Manchmal hat man den Eindruck, dass hier Leute angesprochen werden sollen, die noch nie versucht haben, ein Spiel zu designen oder auch nur darüber nachgedacht haben, was ein Spiel ausmacht. Das liegt vermutlich an dem Ansatz, Grundlagen zu schaffen. Ich schwanke mit meiner Bewertung – Einerseits gefällt mir der Ansatz und auch die Themen sind interessant. Andererseits nervt der ausufernde Stil immer wieder. Das interessanteste Kapitel (bislang) war für mich das vom Gastautor Reiner Knizia über die Entwicklung von “Herr der Ringe”. Dabei lese ich “Designer Diaries” sonst gar nicht so furchtbar gerne (ich vermute hier liegt der Fall anders, weil ich das Spiel so gut kenne).  Nur für dieses Kapitel mag ich es aber nicht empfehlen – denn das Buch ist teuer. Die physische Aufgabe übrigens noch deutlich teurer, dafür bekommt man da ein Spiel mitgeliefert (das bei der ebook-Ausgabe naturgemäß fehlt und über das ich daher nichts sagen kann).

ciao

peer








Jun 30

Zwanzig Mal Fußball WM

Matthias Nagy,  2014      

Es gibt die Leute die Fußball als so toll empfinden, das sie sich möglichst alles dazu in den Kopf packen. Viele verfolgen was passiert und achten in erster Linie auf ihre eigene Lieblingsmannschaft. Es gibt auch die, die nur bei der Europameisterschaft und der Weltmeisterschaft aus ihren Löchern kriechen und sich mit dem Sport beschäftigen und es gibt natürlich noch die Totalverweigerer, die selbst solche Gelegenheiten komplett ignorieren sich mit diesem Sport zu beschäftigen. Ein Sport, der für sehr viele Menschen der wohl wichtigste Sport in ihrem Leben ist. Wie kann das nicht für jeden das Ereignis sein?

Bei uns Brettspielern ist das nicht viel anders. Da sind die Immer-Spieler, die einmal die Woche-Spieler, die Öfters-im-Jahr-Spieler und natürlich die Was-gibt-es-denn-unterm-Weihnachtsbaum Einmal-im-Jahr-Spieler. Doch selbst unter diesen gibt es Gruppen die nie auf einen Ast kommen. Es gibt die, die direkte Interaktion als wichtig empfinden, die Geselligen, die für jedes Kommunikationsspiel zu haben sind, die Strategiespieler, denen es nicht anspruchsvoll genug sein kann, die Beschäftiger, denen es nicht auf die Spielzeit ankommt, sondern auf das Entwickeln und natürlich die Thematiker, denen es am wichtigsten ist das ein Spiel seinen Flair vermittelt und nicht ausgewogen oder anspruchsvoll ist. Die Mischgruppen machen hier nochmals so einiges vielfältiger.

Aber wenn man jeden von diesen Spielern fragen würde was macht ein gutes Spiel aus, dann würden oft ähnliche Argumente kommen. Jeder will oft dasselbe und diese werden so schwammig wie möglich formuliert. Wenn diese aber an Beispielen festgemacht werden sollen, dann funktioniert das wieder nicht. Was der eine als fröhliches Kommunikationsspiel empfindet, ist für den anderen ein trockenes Glücksspiel. Während einer es als Interaktiv empfindet, bei Agricola dem anderen ein Feld wegzunehmen, er hätte ja schneller sein können, ist dem anderen Abluxxen schon zu kommunikativ und laut. Verkaufszahlen und Ranglisten können da demokratisch entscheiden, wenn es denn wichtig ist.

Nun ist ja gerade Weltmeisterschaft im Fußball und wenn man nicht nur die Spiele verfolgt, sondern ein paar andere Fetzen im Internet aufsammelt, dann kommen schon interessante Kleinigkeiten raus. Gerade in den USA kenne ich aus beruflichen Gründen einige Brett- und Kartenspieler und diese verfolgen auch den World Cup zum Teil mit mehr und zum Teil mit weniger Interesse oder Ablehnung. Das der Sport langsam in den USA Fuß fasst ist auch daran zu sehen, das an kein anderes Land soviel Karten verkauft wurden dieses Jahr wie an Interessierte aus der USA.

Natürlich werden da wieder unterschiedliche Aspekte beleuchtet. Einer ist es gewohnt über Magic-Turniere zu reden, von diesen zu berichten und die Spieler und ihre Decks zu durchleuchten, so dass er die kompetitiven Elemente ins Sichtfeld bringt. Für ihn sind die Spieler wie Karten in seinem Magic-Deck, und die Strategien lassen sich auf eine Art Stein-Schere-Papier runterbrechen. Solange er daran Spaß hat, freue ich mich über seine Beobachtungen und kann seinen ausführlichen Schlussfolgerungen folgen, auch wenn sie dann am Ende falsch liegen.

Ein anderer ist da weniger zimperlich und mault die ganze Zeit, was an dem Sport alles geändert werden müsste, um es interessanter zu gestalten. Kürzerer Spielblöcke, weniger Showeinlagen der Spieler, ein robusteres Regelwerk, und was noch alles an Ideen ankommt. Es ist seine erste WM die er mitverfolgt. Für jemanden der mit dem Sport nicht groß geworden ist, kann es auch sehr befremdlich wirken.

Mit diesem Mind-Set werden aber auch von vielen Brettspielern Neuheiten betrachtet. In 2 Wochen ist die Fußball-WM vorbei und dann schauen alle, die es bisher nicht getan haben, wieder auf Essen und seine Neuheiten. Durch das frühe Essen auf der GenCon gibt es einiges schon jetzt zu erleben und zu erfahren. Kickstarter- und Spieleschmiede-Aktionen bewerben ihr Spiel schon jetzt um möglichst viel Finanzierung zusammenzubekommen, wenn das Spiel dann in Essen da sein soll. Informationen werden hier aufgesaugt, wie ein Schwamm.

Und in Essen und danach kommen dann wieder möglichst viele Spiele auf den Tisch. Oft nur einmal und dann ab zum nächsten. Ich werde wieder erleben wie Leute ein Spiel zu früh beurteilen, weil sie es nicht kennen. Ein Spiel das seine Qualitäten, vermutlich erst ab dem zweiten oder gar dritten Spiel erblühen lässt, so wie das Kingdom Builder getan hatte. Manche winken schon nach der Anleitung ab, als ob die Feinheiten einem in 40 Seiten nur so entgegenbringen.

Ja. Viel Spielen macht einen schlauer, aber nicht immer ist alles so einfach zu entzaubern wie es diese Spieler darstellen. Ein Verlag der ein Spiel bestimmt 100 mal getestet hat ist vielleicht betriebslind geworden oder hat es so fein geschliffen, das jeder Spaß daran abperlt, oder es ist das grandiose Spiel geworden, das Spiel des Jahres wird. Dies aber nach einmal spielen zu erkennen ist selten bis nie drin. Die Masse kann etwas erkennen, aber nur wenn die Masse auch sich damit beschäftigt.

 








Jun 21

Nein Danke!

Peer Sylvester,  2014      

Angenommen, ein aufstrebender Jungautor (oder ein gealteter Autorenstar auf der Suche nach einem Comeback) möchte einem Verlag seine Prototypen zeigen. Wichtig ist natürlich das Genre des Spieles. Das sollte zum Verlag passen. Und mit wenigen Ausnahmen gibt es auch eine ziemliche Negativliste von Spielen. Wenn man Nischenspiele die ihre eigenen Verlage haben (z.B. Rollenspiele oder Cosims) einmal ausklammert, so dürfte das Ende der Interessenliste der Verlage in etwa so aussehen:

93.: Versteigerungsspiele

94.: Sportspiele

999: Sammelkartenspiele

(Liebe Verlage: Korrigiert mich ruhig, wenn ich mich irre. Denn das tue ich bestimmt. Schon allein, weil ich bestimmt Genres vergesse).

Was ist das Problem mit diesen Genres?

Versteigerungsspiele: Interessanterweise gab es in den 90er Jahren eine ganze Menge Versteigerungsspiele und einige davon (z.B. Kuhhandel) gelten als Klassiker. Dennoch winken die Verlage ab, wenn sie das V-Wort hören. Selbst wenn es keine übliche Versteigerung ist, sondern ein ungewöhnlicher Bietmechanismus. Ein Grund sind sicherlich schlechte Verkaufszahlen. Aber darüber hinaus haben reine Versteigerungsspiele einfach einen schlechten Ruf: Sie gelten als abstrakt und vor allem als mathematisch-verkopft. Das sicherlich nicht zu Unrecht, denn es geht ja darum, einen guten (Höchst-) Preis für ein Ding zu berechnen. Wirtschaftsspiele sind aber ebenfalls nicht gefragt – offensichtlich will ein großer Kundenkreis keine Berechnungen anstellen. Hinzu kommen vermutlich noch zwei Faktoren: Einmal sind Versteigerungen selten Einsteigerfreundlich, denn gute Berechnungen sind oft nur mit Spielerfahrung möglich und zum anderen bieten Versteigerungen oft wenig nivellierende Faktoren: Schlechtes Spiel wird oft hart bestraft. Das passt nicht zur modernen Familienspielkultur, wo alle bis zum Schluß Gewinnchancen haben. Aber der Hauptgrund ist wohl: “Verkauft sich nicht” (Andererseits: Wann kam das letzte vielversprechende Versteigerungsspiel heraus? Vielleicht geht es ja doch, wenns gut gemacht ist…)

Sportspiele: Mit der Ausnahme von Rennspielen haben Sportspiele einen großen Nachteil: Die Dynamik eines Sportes lässt sich kaum auf ein normales Brettspiel übertragen. Die Unwägbarkeiten eines Wettbewerbes können eigentlich fast nur durch Zufallsfaktoren oder durch Geschicklichkeitselemente simuliert werden und nicht selten ist da zudem ein umfangreiches Regelwerk notwendig – zusätzlich zu dem des Sportes! Wer aber einen Sport simuliert haben möchte, der kann einfach zur Videospielkonkurrenz greifen, wo die Simulation samt Dynamik und Regelkunde einfacher und besser abläuft. Natürlich gibt es Ausnahmen (Street Soccer, En Garde, Finale…) aber in den meisten Fällen ist der Sport auf den taktischen Aspekt abstrahiert und das spricht eben eher Spieler an, als die Fans der Sportart. Spieler sind aber (was man von Verlagen so hört) nicht unbedingt Sportfans und sind bei Sportverspieleungen nicht selten so kritisch wie bei Merchandising. Neben den Designproblemen fehlt hier schlicht also der Markt.

Sammelkartenspiele: Als Magic herauskam folgten gefühlt Tausende weiterer Sammelkartenspiele. Die Rollenspieleszene wurde schwer getroffen, denn (fast) jeder Rollenspielverlag machten lieber sein eigenes TCG (“Trading Card Game”) als ein neues Quellenbuch. 20 Jahre später gibt es Magic immer noch und eigentlich so gar nichts von all den anderen (unter den Opfern durchaus vielversprechende Exemplare wie Jyhad (aus der World of Darkness – Rollenspielserie), Middle-Earth oder das kürzlich als Living Card Game reanimierte Netrunner). Aber die Abneigung von Verlagen gegenüber Sammelkartenspielen erschöpft sich nicht in “verbrannte Finger”, nein ein Sammelkartenspiel ist einfach das risikoreichste Genre der Brettspielwelt: Die Einstiegskosten sind enorm, denn es muss eine große Zahl von Karten gestaltet und vor allem auch ausbalanziert werden. Dann kann ein TCG nur funktionieren, wenn von Anfang an klar ist, dass das System über einen langen Zeitraum läuft, denn nur dann haben auch die Spieler Interesse und lust zu investieren – denn bei TCG müssen auch die Spieler bereit sein enorme Mengen an Zeit und Geld einzubringen (außer bei Magic ist das eigentlich nur bei Pokemon der Fall). Das bedeutet, dass man mindestens 3 Jahre lang weitere Karten zuschießt (wieder Kosten beim Graphik + Ausbalanzieren) und zudem ordentlich die Werbetrommel rührt, z.B. Turniere veranstaltet. Dazu muss ein Verlag schon SEHR von einem Produkt überzeugt sein. Das klappt allerhöchstens bei einer zugkräftigen Lizenz, wo die Zielgruppe entsprechend eingeschätzt wird (und selbst das ist keine Garantie – siehe Jyhad). Zusammengefasst kann man sagen, dass TCG mit die höchsten Einstiegskosten für alle Spielarten für einen Verlag bedeuten und gleichzeitig das Risiko enorm hoch ist, dass es floppt. Aus diesen Gründen wird sich an dem “Spitzenplatz” der “Nein, Danke!”-Spiele für TCG in naher Zukunft nichts ändern… (Und ja, es gibt “Living Card Games” , mit denen befasse ich mich aber ein anderes Mal!)

ciao

peer