Feb 28

Die Gamification der Masse

Peer Sylvester,  2015      

Ich habe eine Theorie. Ich habe keine Ahnung, ob die vernünftig ist, oder nicht – aber als Blogger braucht man sich um sowas ja glücklicherweise nicht zu scheren. Also meine Theorie lautet: Apps sorgen dafür, dass Brett- und Kartenspiele für Wenigspieler besser werden.

Gut, in dieser Kürze kommt mein Gedanke vielleicht nicht so richtig rüber, also etwas ausführlicher:

Ich glaube ein gutes Spiel, ist ein Spiel, bei dem die Spieler eine Form der Spielkontrolle ausüben (oder zumindest das Gefühl haben, dies zu tun). Das gilt auch für gute Spieler für Wenigspieler. Egal ob Uno, Tabu oder Monopoly: All diese Spiele geben den Spielern das Gefühl, sie hätten ihr Schicksal bis zu einem gewissen Punkt im Griff. Der Unterschied zwischen “leichten” oder “anspruchsvollen” Spielen liegt vor allem darin, wie schwierig es ist, die Entscheidungen zu treffen und wie komplex deren Auswirkungen sind (hinzu kommt oft noch eine größere Regelhürde). Spiele ohne Einfluss sind entweder Kleinkinderspiele oder Glücksspiele (wie Bingo), die andere Zielgruppe haben, als “die Leute da draußen”.

Nun wird immer mehr gespielt – allerdings digital. Dank zahlreicher Apps, dank Tablets und Smartphones spielen immer mehr Menschen -auch Erwachsene, auch Nichtspieler- immer mehr.

Dem gemeinen Nichtspieler wird zwar immer gerne nachgesagt: “Der will nach einem harten Arbeitstag nicht mehr über Strategien brüten oder Entscheidungen treffen”, aber unabhängig dessen tut er genau das: Er spielt und trifft Entscheidungen und macht und tut – digital. Natürlich reicht die Spannweite von Angry Bird bis Quiz Duell bis Candy Crush und bis Zoomanager. Aber sie treffen Entscheidungen oder versuchen zumindest wieder und wieder besser zu werden. Mit anderen Worten: Sie spielen. In den meisten Fällen auch hier nicht unbedingt anspruchsvolle Strategiekost oder ultrarealistische Flugsimulationen mit hoher Einstiegshürde, aber sie spielen. Und sie spielen keine Spiele, wo sie keinen Einfluss haben.  Und gewöhnen sich daran, für ihr tun verantwortlich zu sein.

Das bedeutet aber, dass App-Spieler dieselben Erwartungen auch an andere, an analoge Spiele stellen: Die Einstieghshürde soll gering sein (=einfache Regeln) und sie müssen das Gefühl haben, Einfluss auf den Ausgang des Spieles zu haben. Ein Spiel, dass dies nicht leistet, fällt durch.

Das ist aber eine wichtige Erkenntnis: Wenn ein Spiel diese Wenigspieler erreichen will, muss es auch das Kriterium der Spielkontrolle erfüllen. Das gilt nun unbedingt und besonders für Spiele, die gerade die Nichtspieler ansprechen sollen: An Lizenzprodukte, an Spiele, die sich an eine App heranhängen wollen (wie bei Quiz duell oder Farmerama geschehen), an Fanware (wie Exploding Kittens). Ein Spiel dass dies beherziegt hat eine sehr viel größere Chance auf Erfolg als eines, dass den klassischen “Mach halt irgendein Würfelspiel draus”-Ansatz verfolgt. (Auch) Deshalb war der Lego-Serie kein Erfolg, während Carrera weitere Spiele ihrer Reihe plant. Gerade bei Spielen, die Leute aus Nichtspielerkreisen ansprechen sollen (z.B. mit Lizenzen) wird daher über kurz oder lang ein Umdenken hin zu originelleren, besseren Spielen stattfinden – und damit werden Brettspiele für Wenigspieler in meinen Augen besser.

So jedenfalls meine Theorie.

ciao

peer








Feb 25

Verlagsvorstellung Oink Games

Peer Sylvester,  2015      

Oink Games aus Japan macht sehr minimalistische Spiele. Also genau die Art von Spiel, die ich bewundere. Und “minimalistisch” sind nicht nur die Spiele, sondern auch die Graphik. Selbst in seinen Antworten folgt Verlagschef Jun diesen Kurs:

 Bitte stelle Dich und Deinen Verlag kurz vor!

 Ich heiße Jun Sasaki und bin Spieleautor und Graphiker bei Oink Games. Oink Games ist ein kleiner Spieleverlag aus Japan. Wir machen die Spiele, die wir selbst gerne spielen, um die mit der Welt zu teilen.

 Bitte erzähle uns mehr über Eure Spiele!

 Unsere Spiele basieren auf dem Gedanken der „Minimalist game design“ und das bezieht sich auch auf die elegante Graphik und die kleinen Schachteln. Die meisten unserer Spiele sind leichte Spiele für Zwischendurch.

 Was habt Ihr für die Zukunft geplant?

Wir wollen weiterhin Spiele machen, die wir selbst gerne spielen.

Wie können wir in Deutschland an Eure Spiele herankommen?

Wir versenden weltweit von unserer Webseite aus:
http://oinkgms.stores.jp
Leider sind einige Spiele bereits ausverkauft!

Vielen Dank für das Interview!

Über Hattari hatte ich bereits geschrieben.
Kobayakawa hatte ich ebenfalls bereits erwähnt: Man könnte es als “Pokern mit einer Karte” beschreiben: Jeder beginnt mit einer Handkarte. Reihum dreht man entweder die oberste Karte vom Stapel um oder zieht eine neue Handkarte und wirft eine ab (das kann die alte oder die neue sein). Dann entscheidet jeder, ob er setzt oder passt. Wer passt guckt zu, wie die anderen um den Pott spielen: Es gewinnt die höchste Karte. Die neidrigste Karte kann allerdings die oberste Karte vom Ablagestapel dazuzählen. Einfach und genial – Zu dritt allerdings nicht weniger und in Maximalbesetzung hat man mit mittleren Karten kaum eine Chance. Zu viert und zu fünft aber ein tolles Pokerähnliches Spiel.

Auch Deep Sea Adventure hatte ich bereits erwähnt. Mittlerweile habe ich es in weiteren Besetzungen getestet und bin immer noch sehr angetan von dem Spiel! Es spielt sich zu dritt genauso gut wie zu fünft oder sechst und es ist immer spannend und lustig. Endlich mal ein Can´t Stop Mechanismus, der nicht funktioniert wie Cant Stop!

Stamps ist eine Neuauflage von Knizias Versteigerungsspiel Modern Art.

Die anderen Spiele kenne ich nicht. Dibdib sieht aber sehr interessant aus und wenn ich mich nicht irre, ist für Dungeon of Mandom eine Europäische Version geplant.








Feb 22

Spieler vs. Autor

Peer Sylvester,  2015      

Gerade habe ich eine witzige Diskussion beim Computer-RPG-Addict gelesen. Es ging um das Spiel Moria, bei dem der Entwickler nicht wollte, dass es gelöst werden kann; Immer wenn seine Testspieler es irgendwie schafften, allen Wiedrigkeiten zum Trotz den Endgegner ausfinding zu machen und den zu besiegen, wurde das Spiel schwieriger gemacht. Zumindest die getestete Version wird damit vermutlich “ungewinnbar” gewesen sein.

Solchen Denkweisen bin ich als alter Rollenspieler natürlich auch schon begegnet – insbesondere auf Cons treffe ich immer wieder auf Spieler die offensichtlich gewohnt sind, dass Spielleiter und Spieler Feinde sind (vielleicht trifft man diese Denke auch eher auf Cons, weil die entsprechenden Leute keine festen Runden haben?). Ich habe das nie verstanden, denn der Spielleiter (oder der Programmierer) kann ja immer einfachst alle umbringen. Oder um mal aus der SWAR1 zu zitieren: “Ihr seid in einem Raum. Irgendetwas explodiert. Ihr seid alle tot. Gib mir mal die Chips.”

Aber ich will jetzt gar nicht die Feinheiten dieser Philosophie diskutieren. Im Brettspielbereich stellt sich diese Frage sowieso nicht.

Oder?

Bei kooperativen Spielen ist die Frage nach dem Schwierigkeitsgrad tatsächlich wichtig. Setzt man den zu hoch an, werden die Spieler frustriert und fragen sich vielleicht, wie sie das Spiel überhaupt schaffen sollen. Ein Beispiel wäre Say Goodbye to the villains, dass man vermutlich studieren muss, um eine Chance zu haben. Am anderen Ende des Extrems liegt Star Trek Expeditions, bei dem die leichte Version als Einstieg empfohlen wurde. Die ist aber so kinderleicht, dass das Spiel in dieser Fassung kaum Spaß macht und sich damit auch nicht gerade für weitere Partien empfiehlt (dabei ist das Spiel durchaus gut). Die richtige Skalierung macht hier viel aus; nicvht umsonst bietet ein gutes kooperatives Spiel mehrere Schwierigkeitsgrade, so dass es sich jede Gruppe so schwer machen will, wie sie möchte.

Und dann gibt es noch Hanabi, bei dem man doch eher selten verliert und bei dem es primär um die Punkte geht. Das hat bei mir die Frage aufgeworfen: Vielleicht kann man doch ein Spiel machen, bei dem man nicht wirklich gewinnen kann, bei dem die Gruppe aber eine Punktzahl erreicht, so dass eine “Highscoreliste” geführt werden kann. Könnte das funktionieren? Immerhin funktionieren die alten Spielhallenspiele auch so. Andererseits ist mir kein Spiel bekannt, dass einen solchen Mechanismus benutzt. Größtes Problem dürfte sein, die Spieler zu motivieren einen verlorenen Kampf zu führen – wer spielt schon gerne, wenn er weiß, dass er nicht gewinnen kann? Die Motivation kann nur über die Geschichte oder Zwischenherausforderungen kommen – so eine Art : “Wie viele Level schaffen wir heute?”

Könnte das funktionieren?

ciao

peer








Feb 18

Spielevorstellung: Bycatch

Peer Sylvester,  2015      

Zwar steht oben “Spielevorstellung”, aber das Format entspricht einer Verlagsvorstellung. Das liegt daran, dass die Macher von Bycatch, kein klassischer Verlag sind, sondern ein Entwicklungsstudio- aber das lest ihr am besten selbst:

Bitte stelle Dich kurz vor!

Ich heiße Alper Cugunund gehöre zu Hubbub ( http://hubbub.eu ) einem Entwicklungsstudio und Beratungsunternehmen, welches Organisationen bei der Entwicklung von Spielen und Spielzeug etc. hilft. Wir helfen bei der Entwicklung von ernsthaften Spielen, die sowohl Spaß machen, als auch lehrreich sind und ein Thema auf motivierende Art und Weise spielerisch näherbringen.
Außerdem sind wir ein Entwicklungsstudio für Spiele, Spielzeug und anderen spielerischen Produkten. Bycatch ist von diesem Studio zusammen mit Subalekha Udayasankar enmtwickelt worden.
Wir sitzen in Berlin und Utrecht.
Bitte erzähle uns ein bisschen etwas über Bycatch!
Bycatch ist ein lockeres Kartenspiel über den Dronenkrieg und den Überwachungsstaat. Es ist leicht zu lernen und bringt Spaß, macht aber gleichzeitig  tiefergreifende Aussagen zum Thema Dronenkrieg.
Der Kernmechanismus des Spieles ist das Abfotographieren der gegnerischen Karten mit Hilfe der Kamera des eigenen Smartphones. Das funktioniert sehr gut und regt zudem zum Nachdenken über örtliche Überwachung an.
Wir haben Bycatch aus unserer Faszination aber auch unserer Besorgnis über Dronen heraus entwickelt und halten es für ein gutes Beispiel wie Spiele mit ernsten Themen funktionieren können. Wir haben versucht das Spiel zugänglich und spannend zu gestalten und verschiedene Interpretationen und Zugänge zum Spiel zu erlauben.
Immer wenn ich es mit Außenstehenden spiele, finden die es unterhaltsam, hinterfragen aber auch die Moral ihres Tuns.
Wie kann man Bycatch beziehen?
Bycatch kann zu einem Sonderpreis(18,15 inkl. Steuern und Versand) über unsere Webseite bezogen werden:: http://bycat.ch/
(Kleine Anmerkung des Übersetzers: In Berlin kann man das Spiel auch in der Spielwiese  probespielen)
Vielen Dank für das Interview!








Feb 15

Von Dolly zu Orphan Black

Matthias Nagy,  2015      

Nun werden also nicht nur Spiele kopiert sondern auch Blogs über Spiele. Zumindest könnte das der Eindruck sein. Für mich begann es als Wolfgang Friebe am Donnerstag Abend postet, das seine Seite geklont werde. Ein Blick auf die Seite mit der er das rausgefunden hat am Freitag früh, zeigt mir, das auch meine Seite geklont wurde. Sehr bald folgten einige weitere, unter anderem die von Jury-Mitglied Martin Klein und meinem Bretterwissen-Kollegen Arne Spillner. Udo Bartsch scheint bisher verschont geblieben zu sein, aber die Frage ist natürlich nur bis wann. (Links zu den Fälschung hier mit Absicht nicht gesetzt.)

Das Spiele kopiert werden ist nicht sehr ungewöhnlich. Oft geht es dabei nur um eine Mechanik und dessen Neuinterpretation. Die Remix-Kultur ist unter den Brettspielautoren nichts seltenes und zum Teil wird damit auch geehrt, wenn etwa Friedemann Friese sich als Idee nimmt, die besten Spiele auf BGG zu vermischen und dann das ganze unter dem Namen Fremde Federn rauszubringen. Oder unter dem griffigen Englischen Titel: Copycat. Aber all diese Methoden sind nicht vollwertige Spiele. Wer komplette Spiele nachmacht oder fälscht, sitzt meist in China, wo das Urheberrecht komplett unbekannt ist, oder hat belegbare Fälle in Russland oder Argentinien.

Nun ist es bei geklonten Blogs natürlich so, dass nicht immer zu erkennen ist von wo diese kommen. Mit der richtigen Methode kann die IP von der der Klone zugreift ermittelt werden und in den meisten Fällen ist dies tatsächlich in Asien angesiedelt. Ob dort wirklich Asiaten damit beschäftigt sind, oder doch nur Deutsche die dort leben oder Deutsche die nur über asiatische Server arbeiten? Das sind fragen die ich nicht beantworten kann. Es kränkt aber mehr als das einen ehrt, wenn einer den Blog klont.

Aber was ist hier der Hintergrund? Echte Spiele zu fälschen gibt einem die Möglichkeit Geld zu verdienen, was sonst ein anderer bekommen hätte. Manchmal auch die Verfügbarkeit erst herzustellen, weil nicht jedes Spiel in jedem Winkel der welt verfügbar ist. Richard Geiß und Martin Thiele haben sogar ein ausführliches Buch über nachgemachte Spiele in der DDR geschrieben.

Und bei den Blogs? Selber zu Ruhm kommen mit den gefälschten Seiten ist unter Kennern schwer. Verfügbarkeit wohl auch kein Thema. Der Normale Mensch kann aber meist keinen Unterschied erkennen. Der vermutete Hintergrund ist wohl das aufschalten von Affiliate-Bannern um diese automatisiert von Computern zu bearbeiten und dann über diese Methode Geld zu verdienen. der größte Schaden entsteht also Anbietern solcher Banner wie Google, Amazon und Co. Aber den Schreibern entsteht auch ein Schaden. Seiten die alle scheinbar den selben Inhalt haben, werden von Google als Doppelte Seiten erkannt und dann deutlich schlechter bewertet, so dass die Seite schwerer zu finden ist. Das Original und die Fälschung. Ein Tool um das bei Google zu melden gibt es aber zum Glück.

Nun sind Brettspiele nicht das einzige Hobby, das mit solchen Klonen leben muss. Andere Blogs rund ums Kochen, Reisen, Tech und alles andere Möglich sind schon eine Weile davon betroffen. Letztes Jahr August ging es da richtig hoch her, wo die erste große Welle aufkam. Wir werden auch nicht die letzten sein die damit zu kämpfen haben. Am Ende bleibt nichts anderes als Arbeit übrig, um da technisch wie bei einem Katz-und-Maus-Spiel dagegen zu arbeiten. Nur das die andere Seite für ihre Mühen vielleicht mal Geld am Ende des Tunnels sieht. Wir nicht.








Feb 11

Verlagsvorstellung: Franjos Spieleverlag

Peer Sylvester,  2015      

Normalerweise interviewe ich hier immer unbekannte Spieleverlage. Dieses Mal mache ich mal etwas anderes und stelle einen bekannten Verlag vor: Franjos gibt es schon sehr lange – und ist gerade deshalb interessant. Es gibt wenig Kleinverlag, die auf eine fast 30 jährige Geschichte zurückblicken können…

Franjos hat mich eigentlich die meiste Zeit meines Spielerlebens begleitet. Auch wenn ich nicht alle Spiele gespielt habe, so bin ich doch ein großer Fan von Can´t Stop, Wu Hsing und dem Induktionsspiel Black Box. Auch Crash, Husarengolf und Buzzle haben meine Spielesammlung niemals verlassen. Frachtexpress zu dritt ist für mich immer noch ein Geheimtipp – irgendwie ist das Spiel zu Unrecht untergegangen. Neu erschienen ist Mahé, eine Neuauflage von Alex Randolphs Heiße Schlacht ums kalte Buffet – ein wirklich nettes Würfelspiel für Jung und Alt. Wer einen originellen Absacker sucht, kann hier eigentlich wenig falsch machen. Ich hatte jedenfalls immer Spaß mit dem Spiel und für mich ist es eines der wenigen Würfellaufspiele, die ich in meiner Sammlung halte und regelmäßig raushole (neben Igel Ärgern)

Bitte stelle Dich und Deinen Verlag kurz vor!

Ich bin Franz-Josef Herbst, Inhaber des franjos Spieleverlages. Den Spieleverlag habe ich 1987 gegründet. Das erste Spiel war damals Aladdins Erbe von Franz-Josef Schulte. Es hat sich in der Gestaltung stark an den Spielen der Edition Perlhuhn angelehnt: aufwendig (von Franz-Josef Schulte) gestalteter Kunstlederspielplan im Siebdruck bedruckt, große Spielfiguren aus Holz und das ganze verpackt in einer Papp-Röhre. Ein Jahr später kam dann Schuss und Tor, ein Kartenspiel welches in einem Karton verpackt war. Trüffel Schnüffeln war dann das zweite Spiel in der Röhre – und auch das letzte.

Den Kunstleder-Spielplänen sind wir dagegen lange treu geblieben. Wir deshalb, weil Franz-Josef Schulte seit 1988 als stiller Teilhaber am Verlag beteiligt war. Erst Ende 2010 hat er sich finanziell wieder aus dem Verlag zurückgezogen.

Ihr versucht gerade eine neue Auflage von Hyle 7 per Crowdfunbding
zu finanzieren – Was hat euch bewegt, Crowdfunding zu verwenden?

Für mich ist Crowdfunding eine Alternative für Spiele, für die es meiner Einschätzung nach nur einen kleinen Markt gibt. Da wäre das Risiko einer „normalen“ Auflage von 1.500 Stück oder mehr zu riskant.

Die ersten Gehversuche mit Crowdfunding habe ich schon 2013 mit Domus Domini gemacht, leider erfolglos. Im letzten Jahr gab es eine erfolgreich per Crowdfunding finanzierte Neu-Ausgabe von Husarengolf. Für mich eignet sich die neue Ausgabe von Hyle 7 ebenfalls sehr gut für das Crowdfunding. Durch die hochwertige Ausstattung mit einem Holz-Spielbrett läge der Laden-Verkaufspreis bei 39,90 Euro. Da ich nur eine kleine Auflage fertige wäre da noch nicht einmal ein komplett bedruckter und eingeschweißter Karton dabei. Dieser ist aber für die meisten Händler unverzichtbar. So wird es zwar einen Karton für das Spiel geben, allerdings wird dieser lediglich einen Aufkleber bekommen.

Für spezialisierte Händler ist das kein Problem. Die Firma Clemens Gerhards, die das Spielbrett für Hyle 7 herstellt, bietet ihre Spiele genau so an.

Auch für Domus Domini werde ich dieses Jahr noch einmal ein Crowdfunding-Projekt starten. Hier liegt der Fall aber etwas anders. Für einen im Markt der Vielspieler etablierten Verlag wäre Domus Domini sicher mit einem überschaubaren Risiko zu produzieren. Für mich ist dieser Markt aber neu. Daher ist es für mich wichtig, bereits im Vorfeld ein Gefühl für die Nachfrage zu bekommen.

Da Domus Domini 2013 mein erstes Crowdfunding-Projekt war habe ich dabei eine Menge Fehler gemacht – aber auch viel gelernt.

Ihr seid jetzt schon sehr lange dabei – Was würded ihr als die
wichtigste Änderung auf dem Spielemarkt seid 1987 beschreiben?

Für mich die größe Veränderung gegenüber 1987 ist die Zweiteilung des Spielemarktes (Kinderspiele wären für mich noch ein dritter Markt). Während 1987 gute Spiele sowohl für Vielspieler als auch den Gelegenheitsspieler geeignet waren, ist der Anspruch der Vielspieler seitdem immer weiter gestiegen, was die Komplexität der Spiele angeht.

Allerdings habe ich mittlerweile den Eindruck, dass dort jetzt langsam eine Grenze erreicht ist, bei der der Markt für noch komplexere Spiele doch zusehends kleiner wird. Irgendwo ist auch bei den Vielspielern nach meiner Einschätzung eine Obergrenze an gewünschter Komplexität erkennbar.

Ist es für einen Kleinverlag eher leichter geworden (weil es mehr Käufer und Vertriebswege gibt) oder schwerer (weil es mehr Verlage gibt) oder lässt sich das nicht abschätzen?

Für den Spielemarkt in Deutschland würde ich sagen, es ist eindeutig schwerer geworden. Es gibt in Deutschland zuviele Spiele. Das führt immer wieder zu Preisnachlässen, um Lagerbestände bei den Verlagen abzubauen. Doch auch diese Spiele müssen gekauft – und gelagert werden. Ich merke bei mir selber, dass ich regelmäßig Spiele auslagern muss, weil die häuslichen Kapazitäten erschöpft sind. Dabei sind Spiele, die ich nur einmal gespielt habe. Manche tatsächlich kein einziges Mal.

In die „normalen“ Geschäfte komme ich mit meinen Spielen kaum rein. Durch die Zusammenarbeit der Spielwarenhändler in Einkaufsgesellschaften einerseits und große Ketten andererseits sind die Strukturen doch relativ starr.

Dies sind sicher auch Gründe, warum manche Verlage wie Asmodee oder Pegasus versuchen, eine gewisse Sortiments-Größe zu erreichen, um mit dem Handel auf Augenhöhe verhandeln zu können.

Die meisten Spielwarenhändler trauen sich nach meiner Erfahrung gar nicht mehr, selber Spiele zu bestellen, die ihnen nicht von der Zentrale „ans Herz gelegt wurden“.

Zum einen fehlt es hier sicher auch an Kompetenz, zum anderen ist es für einen Spielwarenhändler, der ja nicht nur Spiele im Sortiment hat, auch unmöglich, sich jedes Jahr mit 100 Neuheiten zu beschäftigen, die dann meist nach 2 Jahren schon wieder aus dem Programm geflogen sind.

Und es gibt jedes Jahr weit mehr als die hier genanten 100 Neuheiten.

Wenn ich die ausländischen Märkte dazunehme ist es einfacher geworden, Verlagspartner zu finden,  die in ihrem Land Lizenzausgaben herstellen oder gelabelte Spiele importieren. Hier ist sicher noch Wachstumspotenzial.

Was habt ihr für die Zukunft geplant? Und könnt ihr euch vorstellen wieder ein Spiel mit Skai-Plan herauszubringen?

Für die Zukunft habe ich geplant, neben den massenmarkt-tauglichen Spielen auch hin und wieder mal ein Vielspieler-Spiel zu veröffentlichen. Ein neues Spiel mit einem Skai-Spielplan kann ich mir nur im Rahmen eines besonderen Projektes vorstellen. Das wäre dann vermutlich auch wieder ein Crowdfunding-Projekt.

Vielen Dank für das Interview!








Feb 08

Ersteindrücke abseits des Mainstreams

Peer Sylvester,  2015      

Ein kluger Mann hat mal (sinngemäß) gesagt: “In der heutigen Zeit kommen so viele Spiele heraus, dass es eigentlich die Aufgabe von Journalisten wäre, gerade die unbekannteren Spiele nach Schätzen durchzuflöhen.”

Ich bin nun kein Journalist, aber ich schreibe dennoch mal ein paar Eindrücke von ein paar Spielen abseits den Mainstreams, die in letzter Zeit so auf meinem Tisch landeten:

Rifugio (Niels Ramon Pieterse bei NRP Games): Spieler ziehen ein Landschaftsplättchen (gerne auch aus der Auslage) und legen es an und dann wandern sie auf der so entstehenden Auslage umher, um bestimmte Sehenswürdigkeiten zu finden. Oder sie bauen Hütten – wer die besucht, gibt dem Besitzer zwar Siegpunkte, erhöht aber seine Bewegungsreichweite. Und das ist gut, denn es gibt einen satten Bonus für das Besuchen von “Sets” von Sehenswürdigkeiten (z.B. alle Tiere). Das Spiel ist nett, fast schon “Old School”, die Graphik ist sehr charmant und erhöht den Spielspaß. Ein bisschen Taktik ist dabei, insbesondere beim geschickten Anlegen der Landschaftsplättchen. Aber es gilt das Cannes-Prinzip: Wer die Position der wichtigen Teile bestimmen kann, ist besser dran, als wer hinterherläuft. Die Partie machte allen Spaß, aber ich bezweifle, dass hinterher jemand losgegangen ist, um sich das Spiel zu besorgen. Es dürfte aber mit weniger Spielern fast besser sein, da der eigene Einfluss größer ist.

The Agents (saar Shai im Eigenverlag): Noch ein Spiel, dass zu dritt vermutlich besser gewesen wäre… Aber das macht nix, denn es war auch so gut! Der Kniff: Jeder hat mit seinen beiden Nachbarn jeweils eine gemeinsame Auslage. Normalerweise spielt man da eine Karte hin und muss sich dann entscheiden: Einer bekommt (dauerhaft) die Siegpunkte, der ander darf (dauerhaft) die Eigenschaften der Karte nutzen. Das ist knifflig, denn die Entscheidungen erlauben das Erfüllen von Auftragskarten, die ebenfalls Punkte bringen. Schön knifflige Entscheidungen, bei relativ einfachen Regeln – so mag ich meine Spiele!

Melee (Rikki Thata bei La Mame Games): Ja, äh, mmh. Vor dem Spiel wusste ich nicht, was ich davon halten sollte… Und nach zwei Partien bin ich immer noch nicht viel schlauer… Das Spiel geht schnell: Maximal 4 Runden, wobei wir immer schon früher fertig waren. Man hat ein bisschen Geld, um Truppen auszuheben (und in der Expertenversion kann damit auch ein Vorteil gekauft werden). Dann entscheiden alle geheim und gleichzeitig was sie machen: Bewegen (und damit angreifen), Geld nehmen oder Truppen kaufen. Herzstück ist das Kampfsystem: Man “bietet” geheim eine Geldmenge (min. 1) und der Angegriffene rät, wieviel Geld geboten wurde. Rät er falsch, war der Angriff ergolfreich, sonst nicht (und der Angreifer ist futsch). Geld ist in jedem Fall weg. Da das Geld offen ist, klappt das besser als erwartet. Natürlich ist es ein “Ich denke, dass er denkt…”-System, aber da man ohne Geld nicht angreifen kann, ist das Gerate keine völlig hirnfreie Angelegenheit und macht durchaus Spaß. Das Problem ist eher die Siegbedingung: Wer erfolgreich ein Schloss angreift (dort bekommt der Verteidiger 2 Rateversuche) gewinnt sofort. Und das mündete bei uns in Alles-oder-nichts-Angriffe: Ob man schnell versucht den Gegner zu überrumpeln oder am Ende angreift: Entweder gewinnt man mit dem Angriff oder man verliert und hat dann meistens mangelns Geld (und Zeit) kaum eine Chance auf den Sieg – es sei denn alle anderen scheitern ebenfalls. Das ist doch letztlich unbefriedigend und ich habe das Gefühl, man hätte mehr aus dem Spiel herausholen können.

Das Labyrinth des Pharao (Mark Sienholz bei Krimsu): Das Spiel ist schon etwas älter und ich habe es auch vor einiger Zeit gespielt – aber nie darüber berichtet. Das will ich kurz nachholen, denn es ist durchaus sehr ordentlich! Dieses Spiel gehört in die Gruppe der Take-it-Easy-Spiele: Es werden Karten aufgedeckt, die alle anlegen müssen. In diesem Fall soll ein möglichst langer Gang gebildet werden, der zudem an möglichst vielen komplett eingemauerten Schatzkarten entlang führt. Bei solchen Spielen ist es wichtig, dass die Spannung lange erhaltenbleibt und die Spieler sich zwar nicht sicher sein dürfen, was passiert, aber dem Zufall auch nicht komplett ausgeliefert werden. Das ist in meinen Augen hier geschehen. Man sieht immer welche Richtungen für den Gang grundsätzlich möglich sind und wo es sich nicht lohnt zu kämpfen, weil es da eh niemals mehr hingehen kann. Für mich erfüllt es daher das eben genannte Kriterium komplett und ich kann das Spiel durchaus empfehlen, wenn man Take it Easy, Don Quixote & co mag.

Tragegy Looper (BakaFire bei Z-Man): Ich war selten bei einem Spiel so nervös, wie bei diesem Spiel. Der Grund: Die Regeln sind schon irgendwie einfach, aber wie alles überhaupt zusammenpasst und wie man überhaupt spielt – das war mir alles andere als klar. Tragedy Looper ist anders und damit nicht gerade Hausmannskost. Schon das Setting ist ungewöhnlich: Drei “Protagonisten” spielen gegen einen “Mastermind”. Letzterer muss ein Ziel erreichen um zu gewinnen (dazu gibt es mehrere Möglichkeiten). Die Protagonisten wissen aber nicht welches, geschweige denn, wie der Mastermind das erreicht. Daher werden sie scheitern. Der Kniff: Nach dem Scheitern reisen sie per Zeitreise in die Vergangenheit und haben einen weiteren Versuch. Quasi verlieren sie ein “Bildschirmleben” und beginnen von vorne. Aber natürlich nicht ganz von vorne: Sie wissen ja zumindest wie die Spielfeldsituation aussah, als sie verloren haben und können diese Information nutzen, um es besser zu machen. Natürlich haben sie nur eine begrenzte Anzahl an Versuchen – sind die ausgebraucht hat der Mastermind gewonnen.

Fast alles bei diesem Spiel ist geheim oder verdeckt: Die Ziele, die beteiligten Personen, die Spezialfähigkeiten des Masterminds, der zudem seine Karten verdeckt spielt. Das macht die Einstiegshürde so hoch und tatsächlich brauchten wir die Probepartie, um herauszufinden, wie das Spiel funktioniert und vor allem, wie die Protagonisten überhaupt Informationen sammeln und schließen können. Dasselbe gilt auch für den Mastermind: Auch ich musste als “Böser” erst einmal ausloten, wie ich mein Ziel erreichen kann, wie ich sinnvoll spiele und bluffe und auf was ich achtenb muss (Ich hatte es durchaus fast schwerer, denn ich konnte mich ja nicht mit irgendjemanden abstimmen). Wir spielten aber gleich ein weiteres Szenario und es lief deutlich besser. Zum einen war das wirklich ein Spiel mit Diskussionen, Taktiken und viel Stimmung und Athmosphäre und vor allem Gehirnschmalz. Zum anderen sah ich viele Möglichkeiten, wie man noch viel, viel besser spielen kann, wenn man etwas routinierter ist (leider sind die wichtigen Infos auf drei verschiedene Quellen verteilt: Das Szenariobuch, eine Szenariokarte und eine Spielübersicht. Als Anfänger muss man als Mastermind ständig alle drei konsultieren und vergisst da schnell etwas oder verliert das Geschehen auf dem Brett aus den Augen).

Ich denke Tragedy Looper hat das eingehalten, was ich mir davon versprochen hat: Ein absolut einzigartiges Setting und spannende (und ungewöhnliche) Deduktion. Aber es ist absolut kein Spiel für jedermann. Es braucht eine regelmäßige Runde, die sich auf das Spiel einlässt (wir haben an den beiden Szenarien über 3 Stunden gespielt) und die nicht davor zurückschreckt viel zu Debken und ein halbes Dutzend Dinge gleichzeitig zu beachten. Das Thema funktioniert absolut und fühlte sich schon fast “Rollenspielmäßig” an. Ich war angemessen beeindruckt!

 Deep Sea Advcnture (Jun Sasaki von Oink Games) Noch ein japanisches Spiel, aber die beiden Spiele könnten unterschiedlicher nicht sein: Deep Sea Adventure ist ein kleines, minimalistisches Würfelspiel mit einem Cant-Stop-Mechanismus, der aber endlich mal nichts mit dem großen Vorbild zu tun hat. Man würfelt einen Pfad entlang und kann das Zielfeld aufsammeln – dafür gibt es u.U. Siegpunkte und zwar je mehr, desto weiter man schon fortgeschritten ist. Das Problem: Zum einen verringert jedes gezogene Teil die Würfelweite um 1. Zum anderen kostet jedes Teil Sauerstoff und der ist begrenzt. Und vor allem gibt es einen gemeinsamen Vorrat für alle – also kann man auch ohne Teil ersticken, wenn die anderen zu viel tragen. Man muss sich schon genau überlegen, wie weit man sich vorwagen will und wie viel man sich für den Rückweg auflädt und in unserer ersten Runde sind alle gnadenlos erstickt. In der zweiten gelobten wir Besserung und sind dennoch erstickt. In der dritten schaffte es einer und gewann. In der zweiten Partie lief es dann besser. Ein nettes Absackerspiel, dass auch Nichtspieler begeistern dürfte!

ciao

peer








Feb 05
[attila-products.de]
Wer hätte gedacht, dass kreative Köpfe mit dem Tiptoy von Ravensburger noch eine höchst interessante Anwendung bauen: Einen Taschenrechner aus Papier (kein Scherz jetzt). Der mathematik-affine Podcast Modellansatz berichtet in der Folge 47 über dieses spannendes Experiment. Hört mal rein, es … Continue reading


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Feb 01

Die 5- Millionen- Dollar- Katze

Peer Sylvester,  2015      

Was muss man machen, wenn man mit Spielen reich werden möchte? Glück haben.

Aber es gibt noch eine andere Möglichkeit, zumindest wenn man “reich” optimistisch interpretiert: Ein Kartenspiel über Katzen ist gerade kurz davor, die 5-Millionen-$-Grenze bei Kickstarter zu durchbrechen. Nun sind die 5 Mille natürlich kein Reingewinn, denn davon müssen die Spiele ja produziert und ausgeliefert werden (was schon so manch einen anderen Verlag in Probleme gebracht hat), aber dennoch: Für ein Erstlingswerk, ist die erste Auflage ungewöhnlich hoch (um es mal übervorsichtig auszudrücken).

Der ursprüngliche Prototyp wäre weniger geeignet gewesen, irgendjemand in Aufregung zu versetzen. Dass es jetzt zum Kickstarter-Overkill kam, ist mit zwei Worten zu erklären: The Oatmeal.
The Oatmeal ist was man als “Kultseite” beschrieben könnte: Viel nerdiger Inhalt, insbesondere Comics. Und die Exploding-Kitten-Macher hatten die grandiose Idee, einen der Zeichner von dort für ihr Projekt zu gewinnen. Und dieser (Matthew Inman) wiederrum hatte die Idee, aus den Bomben des Prototypen Katzen zu machen. Katzen gehen im Internet immer, mag er sich gedacht haben. Oder er hat sich dunkel daran erinnert, dass sein Oatmeal-Buch “How to tell your cat is plotting to kill you” ein internationaler Bestseller ist. Ebenfalls vor allem wohl deswegen, weil The Oatmeal eine gigantsiche Fanbase hat, die kräftrig “mitgebacken” haben dürfte.

Man kann das ja bewerten wie man will, aber Tatsache ist, dass ein künstlerisches Produkt (egal ob Film, Buch, Musik oder Spiel) dann eine exponentiell größere Chance hat, ein Erfolg zu werden, wenn es auf eine bereits bestehende Fanbase zurückgreifen kann. Viele Fans eines Produktes (ob Marvel Comics, DSDS oder eben The Oatmeal) folgen ihr Produkt auch auf andere Medien und müssen nicht mehr von den Qualitäten des neuen Produktes überzeugt werden. Wahrnehmung und Überzeugung sind aber die ersten beiden Hürden für einen potentiellen Erfolg (letztlich muss drittens natürlich auch die Zielgruppe überhaupt groß genug sein). Das wissen Verlage natürlich und erwerben Lizenzen. Das besondere hier ist allerdings, dass “Kickstarter” natürlich fast besser zu einem Nerd-Culture-Produkt wie The Oatmeal passt, als ein herkömnmlicher Vertriebsweg. Und da kann man schon sehen wie man sein eigenes Erfolgsspiel aufbaut: Einfach ein Spiel zu XKCD gestalten und schon wird man die explodierenden Kätzchen hinter sich lassen… Allerdings gebe ich zu bedenken, dass Randall Munroe durchaus auch Brettspieler ist, also vermutlich etwas größere Hürden in Bezug auf die Prototypenqualität aufstellt ;-)

Als Macher lohnt es sich nicht, um über diese “Ungerechtigkeit” zu meckern – es ist eben so. Wer mit künstlerischen Tätigkeiten (wie Spiele erfinden) Geld verdienen will, dem muss klar sein, dass das nicht einfach ist und in den meisten Fällen nicht von besonders viel Erfolg  gekröhnt sein wird. Neid nützt da nichts (und selbst die Entscheidung zwischen “Kunst” und “Kommerz” ist letztlich meistens keine wirkliche oder nur eine sehr viel kleinere als immer impliziert wird). Man kann sich aber damit trösten, dass solche Projekte zumindest das Potential haben, die Anzahl an Brettspielern zu erhöhen, was dann der gesamten Spieleszene zu gute kommt. Und damit irgendwann zumindest potentiell auch dem armen Spieleautoren hilft, der draußen in der Kälte steht und keine Kätzchen mag.

ciao

peer

P.S. Irgendwie habe ich gerade das Bedürfnis auf diesen Artikel hinzuweisen, in dem ich schrieb, was eine Zielgruppendefinition ist und damit auch was eine Zielgruppendefinition nicht ist…

 








Jan 28

Verlagsvorstellung Fryxgames

Peer Sylvester,  2015      

Die Verlagsvorstellungen sind seltener geworden, leider antworten weniger Verlage auf meine Anfragen (warum auch immer). Fryxgames aus Schweden sind da anders: Die haben gewantwortet und das sehr enthusiastisch. Da die Spiele interessant sind, habe ich mich einmal mit den Jungs unterhalten! (Endlich – eigentlich hatte ich 2012 schon deren Karte aus Essen mitgenommen, aber irgendwie ist es mir durchgerutscht, so dass ich das jetzt endlich nachholen kann!)

Bitte stelle Dich und Deinen Verlag kurz vor!

FryxGames sind ein Familienbetrieb, gegründet von meiner wirklich großen Familie. Wir sind insgesamt 10 Brüder und 6 Schwestern und wir alle, auch unsere Eltern, sind  begisterte Brettspieler. Wir sind mit Brettspielen aufgewachsen und spielen, entwickeln und diskutieren über sie seit unserer Kindheit.

2011 haben wir entschieden, dass unsere Spiele gut genug für die Welt dort draußen sind. Wir haben einen Stand auf der Spiel gemietet und vier von uns – Jacob, Daniel, Jonathan und ich (Enoch) – haben Fryxgames gegründet. Unser Ziel ist es Spiele von verschiedenen Familienmitgliedern zu veröffentlichen – und bislang hatten wir einen guten Start, auch wenn es noch nicht dazu reicht, dass wir unseren eigentlichen Job aufgeben könnten.

Bitte erzähle ein bisschen etwas über eure Spiele!

Unsere vier Veröffentlichungen sind nur die Spitze des Eisberges. Wir haben so viele Ideen und entwickeln ständig neue Prototypen!

Wilderness – a game of survival war unser erstes Spiel und ist das bekannteste. Es geht darum, sich durch die Wildness zu bewegen ohne zu sterben und die Zivilisation am anderen Ende des Brettes zu erreichen. Es ist ein Spiel der Überraschungen: Das Brett wird zufällig aufgebaut und wird erst beim Spielen entdeckt. Wetterkarten ändern die Bedingungen und wilde Tiere bewegen sich zufällig, bis sie etwas finden, das sie angreifen können. Man muss sich seine Energie einteilen, seine Ereigniskarten für den richtigen Moment aufbewahren und den besten Pfad durch die Wildniss finden… Die erste Auflage ist bereits ausverkauft.

Space Stations ist ein Kartenspiel, bei dem durch das Auslegen von Modulkarten eine Weltraumstation entsteht. Es gibt nur zwei Arten von Karten: Module und Aktionskarten. Außerdem gibt es nur noch Geld und Plättchen, mit denen Siegpunkte und Crewmitglieder festgehalten werden. Dieses Spiel hat sogar bessere Bewertungen bekommen als Wilderniss, ist aber nicht so bekannt…

Brawling Barons ist ein strategisches Kartenspiel in dem zwei Spieler oder Teams ihre mittelalterlichen Dörfer ausbauen und Soldaten anwerben um sich zu duellieren. Pro Zug darf nur eine Aktion durchgeführt werden, was zu schwierigen Entscheidungen führt: Soll ich jetzt angreifen oder erst aufrüsten? Oder sollte ich lieber mehr Bauern spielen, um mein Einkommen zu erhöhen? Dies ist ein großen Spiel in einem kleinen Kartenstapel.

Fleets- The Pleiad Conflict ist ein SF-Brettspiel, rund um das Bauen von Flotten, die um die Kontrolle um Pleiades kämpfen. Dazu gibt es zwei prinzipielle Wege: Den Gegner wegballern oder mit Hilde von Diplomatie geschickt ausmanövern…


Was habt ihr für die Zukunft geplant?

Terraforming Mars ist unser aktuelles Projekt und es wird 2015 erscheinen. Es geht darum, den Mars für Menschen durch Terraforming bewohnbar zu machen. Die Spieler spielen Projekte/Karten aus, um die Temperatur zu erhöhen, Sauerstoff und Ozeane zu erzeugen, Städte zu bauen und Pflanzen und Tiere anzusiedeln. Auch erweitern sie ihre Produktion und ihre Wirtschaft. Die Projekte sind inspiriert von realen Konzepten der NASA, ESA oder der Mars Society oder stammen aus Wissenschaftlichen Abhandlungen oder SF-Büchern. Dies wird das ultimative Spiel für alle, die sich für den Mars interessieren!

Was danach kommt, werden wir sehen müssen… Wir haben sowohl Erweiterungen als auch neue Spiele geplant. Für uns sind Geld und Zeit die einzigen limitierenden Faktoren. Unser Traum ist es, FryxGames zu unserem Beruf zu machen und vielleicht geschieht das ja eines Tages…

Ihr scheint einen Schwerpunkt an Science Fiction Spielen zu haben. Ist das etwas, was euch besonders am Herzen liegt oder glaubt ihr, dass es zu wenig SF auf dem Markt gibt?

Es gibt sicherlich keinen Mangel an SF-Spielen, aber wir glauben schon, dass unsere Spiele neue Ideen bieten. Wir würden niemals ein Spiel veröffentlichen, dass ein anderes Spiel ledigflich kopiert.
Es ist übrigens reiner Zufall, dass der Science-Fiction-Anteil im Moment so groß ist, denn wir lieben alle Themen. Wir haben Spiele mit Zombies, Fantasy-Helden und ein Engel und Dämonen Wargame… Wir haben mehr Prototypen, als wir in 10 Jahren veröffentlichen könnten.
Wie kann man eure Spiele in Deutschland bekommen?
In Deutschland werden wir durch Pegasus vertrieben; alle Läden können unsere Spiele über Pegasus bestellen. Es wäre schön, wenneure Leser in den Läden nach unseren Spielen fragen würden, denn dann würden mehr Läden unsere Spiele führen und mehr Leute würden auf diese Spiele aufmerksam.
 
Wilderness ist ja ausverkauft – Ist eine Neuauflage geplant?
Wir haben für Wilderness eine ganz neue Version, mit kleinen Regeländerungen und neuen Karten in Planung. Es kommt in einer neuen Schachtel und bietet neue Graphiken. Wenn die neue Auflage kommt. Das hängt davon ab, ob wir Partnerverlage finden, mit denen wir Wilderness in anderen Sprachen (z.B. Deutsch oder Französisch) herausbringen können. Bislang waren wir da nicht erfolgreich, aber wir bleiben am Ball…
Vielen Dank für das Interview!