Mai 19

Spaß am Dienstag

Peer Sylvester,  2013      

Das hat die Jury aber geschickt eingefädelt: Dank langem Wochenende gibt es  mehr Zeit für Streitgespräche und Testpartien. Sie werden sie brauchen. Es ist nicht so, dass es keine Kandidaten gäbe, aber es gibt keinen ohne Pferdefuß:

Hanabi dürfte dieses Jahr als Favorit ins Rennen gehen: Originelle Idee, kooperativ, leichte Regeln – alles da. Andererseits ist es ein Kartenspiel und vor allem ist das Spielgefühl doch irgendwo kein Selbstgänger: Es geht um Logik und obwohl man kooperativ spielt, muss jeder die Verantwortung für seine Fehler schultern. Ist das Familientauglich? Ist das Massentauglich? Keine Ahnung. Ehrlich! Trotz Favoritenstellung halte ich es daher nicht für gegeben, dass es nominiert wird. Vielleicht rettet sich die Jury hier lieber in einen Sonderpreis… Andererseits wäre es grob Fahrlässig eine solche Vorlage nicht zu nutzen. Mmmh, erstes Spiel und ich fange schon an zu schwafeln – Das verheißt nix Gutes! Auf zum nächsten Kandidaten!

La Boca ist ebenfalls nicht jedermanns Sache: Immerhin haben wir es hier mit einem Geschwindigkeitspuzzle zu tun und dass zwei Leute sich gegenseitig für das Scheitern die Schuld in die Schuhe schieben können, macht die Sache nicht unbedingt besser. Also auch hier keine automatische Wahl in meinen Augen, auch wenn die Jury dadurch auch wieder eine andere Art von Spiel prämiert. Ist nur die Frage ob sie das will, oder ob La Boca eher das klassische Partyspielgefühl vertritt und so das “moderne Taktikspiel” nicht wirklich fördert. Immerhin soll ja gezeight werden, dass Spiele nicht das sind, was man erwartet. Gelingt das mit La Boca?

Das Triumvirat wird durch Die Legenden von Andor abgerundet. Ebenfalls ein kooperatives Spiel und schon deswegen werden kaum alle drei genannten Spiele gleichzeitig nominiert werden. Das Spiel ist gut, aber es ist Fantasy und wird damit bei vielen Familien erst einmal misstrauisch beäugt. Ich kann mir hier daher sogar noch eher einen Sonderpreis vorstellen als bei Hanabi oder sie schieben die Legende in die Kennerspielliste – Die Einstigeshürde und Regelkomplexität liegen ja irgendwie auf der Trennlinie der beiden.

Da die drei Spiele kaum alle nominiert werden dürften, würde ich Rondo als dritte Nominierung tippen. Das wäre ein Kontrastprogramm, denn es ist eher ein Spiel der alten Schule: Abstrakt, leichte Regeln, irgendwie zeitlose Aufmachung. Und Knizia als Autor. Kein Spitzenspiel, aber solide Zielgruppenorientiertheit: Zwar spaltet es die Meinungen, die Zielgruppe ist deckungsgleich mit der gefragten.

Darüber hinaus gäbe es natürlich noch weitere Kandidaten. Aber Quixx und Divinare sind vermutlich schlicht zu klein, um nominiert zzu werden (dazu bedarf es schon eines Ausnahmespieles wie Hanabi). Augustus wäre auch eine Möglichkeit, aber da fehlen mir die ganz großen Begeisterungsstürme. Alle finden es nett und meinen es wäre auch SdJ-tauglich. Mag sein, aber eine Nominierung muss eben auch bei irgendwem wirklich sehr gut ankommen. Ähnliches gilt für Qin: Gute Familientauglichkeit aber leider kein anhaltender Spielspaß.

Insofern tippe ich wohl auf: Hanabi, La Boca und Rondo. Und n Sonderpreis für Andor.

Beim Kennerspiel habe ich das Handicap, dass ich in letzter Zeit etwas wenig gespielt habe und mir daher viele Kennerspiele noch fremd sind. Aber das Raten von Kennerspielen ist eh schwierig, da es hier schwer abzuschätzen ist, welche Spiele überhaupt noch in Frage kämen. Ich tippe kurz und bündig auf:

1. Brügge – weil es verhältnismäßig ein einsteigerfreundlicher Feld ist.

2. Suburbia – weil die kurzen Regeln eine hohe Spieltiefe bieten.

3. Ginkopolis – weil es eben ein guter Kompromiss zwischen “Vielspieler-spiel” und “Familientauglichkeit” darstellt – in meinen Augen ist dies genau die Brücke, die von der Jury mit dem Kennerspiel gebaut werden will. Mein Toppfavorit auf eine Nominierung (und wohl auch auf den Titel, das hängt dann aber doch von der Konkurenz ab)

Ob T´Zolkien schon zu komplex ist? Vermutlich. Und wohl auch zu sehr “arbeit” für die Jury. Es werden ja keine Vielespielerspiele prämiert, sondern Kennerspiele….

ciao

peer

 

 

Peer Sylvester

Autor: Peer Sylvester

Begann seine Spielerkarriere recht früh, weil sein Vater einen Gegner beim Schach brauchte. Berufswunsch in der dritten Klasse: “professioneller Schachspieler”. Lebt in Berlin und arbeitet als Lehrer für Mathematik und Chemie. Hat bereits erfolgreich seine ersten Spiele als Autor bei verschiedenen Verlagen veröffentlicht.

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Mai 15

Verlagsvorstellung Colovero

Peer Sylvester,  2013      

Als alter Skatspieler finde ich Stichspiele immer besonders interessant. Und wenn ein paar (in diesem Fall: 2) Jungs (= Uwe Linke und Heico Koch) nicht aus der “Szene” kommend, ein neuartiges Stichspiel entwerfen und selbst auf dem Markt bringen und diese Jungs dann auch aus Berlin kommen, dann ist mir das schon ein Interview wert. Eine ausführliche Beschreibung nächst Wertung folgt weiter unten im Post. Gesprochen habe ich mit Heico Koch.

Bitte stelle Dich und Deinen Mitbegründer kurz vor!

Sehr gerne. Also Uwe würde ich neben den Fakten:  (Dr. Uwe Linke (48) Dipl.-Phys., 18 Jahre Konzeption und Beratung im e-Business, selbständig, Autor mehrerer Kinderbücher, Spiele und Drehbücher. 3 Kinder.) als sehr umtriebigen Kreativling beschreiben, der mit der Überzeugung von seinen Ideen und befreit von Kontaktangst Berge versetzen kann.
Nun zu mir. Neben den Fakten zu mir: (Dr. Heico Koch (41) Dipl.-Ing., 15 Jahre Produktentwicklung im e-Business, Management bei z. B. ImmobilienScout24, Geschäftsführer der Leanovate GmbH, Gründer mehrerer Unternehmen. 2 Kinder, Faible für spielerisches Lernen). Würde ich mich als neugierigen Menschen, der Lust hat neue Ideen auch zum Leben zu erwecken beschreiben. Mir liegt eine strukturierte Vorgehensweise und ich bin eher analytisch getrieben.
Uns beide vereint eine jahrelange Freundschaft, ein Fanatismus zum Laufen und der Spaß Business-Themen hin und her zu wälzen

Bitte erzähle etwas zum Werdegang von Colovero!

Die ursprüngliche Idee kommt von meinem Kompanion, Uwe Linke. Er kam eines Tages mit der Frage an: “Wie muss ein Spiel funktionieren, welches einfach für Kinder funktioniert und auch für Erwachsene auf Dauer spannend bleibt?”. Die Idee haben wir dann bei vielen Marathon-Trainings gemeinsam ausgefeilt und in diversen Prototypen und Regelvarianten immer wieder Test gespielt und spielen lassen. So ist das Konzept gereift und wir haben uns bei einem gemeinsamen Business-Trip nach Salzburg entschieden aus dem semiprofessionellen Produkt ein ein professionelles Spiel zu gestalten. Wahrscheinlich waren die guten Cafés und Torten der Stadt so inspirierend ;-)

Dadurch, daß wir beide Kinder haben und auch gut über die Defizite von vielen Spielen bescheid wissen, war schon eine gute Grundlage da. In der Phase, wo wir dann konkret über “unser Spiel” nachgedacht haben, sind die Augen natürlich noch weiter offen bis hin zu strukturierter Marktrecherche. Insbesondere bei den vielen Testspielen im privaten Kreis und auch bei verschiedenen Spieleorganisationen bekamen wir Feedback zu der Einzigartigkeit – die sich natürlich auch erst in der schrittweisen Verbesserung so konkret ausgeprägt hat. Es kommen regelmässig viele neue Spiele auf den Markt, daher ist es sehr wichtig ein deutliches Alleinstellungsmerkmal zu liefern, was der Spielende beim erstem Mal wahr nimmt. Im nächsten Schritt verbreiten sich dann Spiele primär über Empfehlung bzw. weil man mit Anderen spielt, die sich dann begeistern.

Warum habt ihr euch für die Eigenvermarktung entschieden und nicht für einen der „Big Player“ auf dem Spielemarkt?

 Wir lieben dieses Spiel und freuen uns über die schönen Stunden, die viele Menschen damit haben. Wenn wir das Spiel an einen Verlag abgeben ist nicht sicher wann und mit welcher Kraft das Spiel an den Markt gebracht wird. Es kann passieren, daß eine Zeit von drei Jahren vergeht und man dann auf einer hinteren Seite im Verlagsangebot landet. Das wollen wir nicht. Wir beide kommen seit 15 Jahren aus dem eBusiness und haben schon einige Unternehmen gegründet und diverse bei der Produktentwicklung und -skalierung begleitet. Von daher haben wir einen Hintergrund, der es uns ermöglicht zum einen das Produkt professionell zu entwickeln und auch alle online-Kanäle für einen Aufbau von Reichweite und Community zu nutzen. Aktuell wissen wir noch nicht wie weit uns das trägt und wie schnell es zu welchem Wachstum kommt. Was es dann später für Szenarien gibt und was wir z.B. für Partner brauchen steht vollkommen offen. Eines wissen war aber schon: Wir wollen, daß es ein Erfolg wird, damit wir unsere weiteren Spieleideen leichter umsetzen können.

Wie kommt colovero bei den passionierten Spielern an, gibt es hier erste Reaktionen?

 Wir haben gelernt, daß es sehr unterschiedliche passionierte Spieler gibt. Einmal gibt es eine Gruppe, die gerne gute Spiele auch lange am Stück spielt. Diese Gruppe gibt uns durch die Bank weg positives Feedback bzw. Verbesserungsideen oder Spielvarianten. Dann gibt es da noch die zweite Gruppe von passionierten Spielern, die eher ständig neue Spiele mit besonderen Ausprägungen und möglichst hoher Komplexität spielen wollen. Bei dieser Gruppe bekommen wir gemischte Noten. Das Feedback geht da teilweise von ”Es sollten eher Monster gegen Roboter auf den Karten kämpfen” bis hin zu sehr komplexen Spielvarianten. Diese Diskussionen sind sehr spannend, weil sie fast noch mehr Einblicke ermöglichen. Wir versuchen dann zu schauen, was wir berücksichtigen wollen ohne unserer Line der Einfachheit untreu zu werden.

Was sind die nächsten Schritte, ist colovero für euch mehr ein kleines Projekt nebenbei, oder habt ihr mehr damit vor?

 Bis Mitte 2012 war es ein klares Privatvergnügen. Seitdem wir beschlossen haben ein Produkt herauszubringen, haben wir schon mehr Zeit und Geld investiert. Gleichzeitig ist es nach wie vor ein “Moonshine Projekt”. Momentan beobachten wir wie sich das Geschäft entwickelt und haben einige helfende Hände, die uns unterstützen. Uwe hat sich einiges an Zeit frei geschaufelt, so daß es langsam mehr als ein kleines Projekt nebenbei ist und wir haben etwas Kapital aufgetrieben, was einige Freiheitsgrade für die weiteren Schritte ermöglicht. Auch in diesem Punkt gehen wir iterativ vor und haben große Visionen, wobei wir auf dem Weg dahin kräftig lernen.

Vielen Dank für das Interview!

 

Colovero ist insofern ein ungewöhnliches Stichspiel, als dass es nur zwei Farben gibt, keinen Trumpf und vor allem keine Bedienpflicht. Vielmehr spielt jeder Spieler eine Karte seiner Wahl. Dann wird geguckt, von welcher Farbe  insgesamt die höhere Summe gespielt wurde. Derjenige macht den Stich, der von dieser Farbe die höchste Karte gespielt hat. Sind alle Karten gespielt wird überpüft, von welcher Farbe insgesamt mehr Stiche vergeben wurden. Stiche in dieser Farbe zählen positiv, in der anderen negativ. Wie gesagt – alles sehr ungewöhnlich.

Insbesondere muss man sich als Stichspieler umstellen: Statt die gespielten Karten zu kontrollieren, muss man die Stichverteilung kontrollieren – also dafür sorgen, dass die Farbe, von der man nicht stark ist, möglichst viele Karten verbrennt (also gegen die andere Farbe verliert). Außerdem muss man natürlich das Grün lesen können und gut abschätzen, welche Farbe wohl gewinnt. Das ist durchaus kontrollierbar, nur eben auf ganz andere Weise als bei herkömmlichen Stichspielen. Ein gutes Blatt ist hier daher auch ausgewogen – “Aus jedem Dorf ein Dackel” ist hier besser als eine einzelne starke Farbe oder überwiegend hohe oder überwiegend niedrige Karten. Flexibilität ist bei Colovero gefragt.

Vom Spielgefühl erinnert es mich (trotz ganz anderer Regeln) stark an den Klassiker Sticheln. Das hängt sicherlich mit der nicht vorhandenen Bedienpflicht zusammen, aber auch damit das bei beiden Spielen das abgeben von Stichen genauso wichtig (und schwierig) ist, wie das bekommen derselben. Colovero ist allerdings deutlich weniger hart, als Sticheln, bei dem ein Spielfehler u.U. tödlich sein kann. Mir gefällt die Härte von Sticheln etwas besser, aber diese Latte hängt auch sehr hoch – Sticheln ist eines meiner absoluten Lieblingsstichspiele. Viele andere werden aber Colovero vorziehen, gerade weil es Fehler eher verzeiht. Übrigens spielt es sich in allen Besetzungen (3-6) gut, wenn auch der Einfluss mit steigender Spielerzahl natürlich abnimmt und ein gutes Blatt mehr und mehr Gewicht gegenüber Taktik gewinnt. Aus diesen Gründen gefällt mir persönlich Colovero besonders gut zu viert (+/- 1). Aber auch so ist es imho eines der besten und originellsten Stichspiele seit langem! Für Freunde des Genres ein Must-have!

ciao

peer

 

Peer Sylvester

Autor: Peer Sylvester

Begann seine Spielerkarriere recht früh, weil sein Vater einen Gegner beim Schach brauchte. Berufswunsch in der dritten Klasse: “professioneller Schachspieler”. Lebt in Berlin und arbeitet als Lehrer für Mathematik und Chemie. Hat bereits erfolgreich seine ersten Spiele als Autor bei verschiedenen Verlagen veröffentlicht.

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Mai 12

Der Markt kickt zurück!

Peer Sylvester,  2013      

Kickstarter. Ja, da haben wir ja lange nicht mehr drüber geredet

Ich würde jetzt nicht so weit gehen, zu sagen, dass die Goldgräberstimmung um ist oder gar das Katerstimmung eingesetzt hat oder so, aber Kickstarter hat in durchaus eine gewisse Entwicklung durchgemacht. Es wird nicht mehr jeder Mist gebacked, was auch damit zu tun hat, dass die Anzahl der Kickstarterfinanzierten Spielen exorbitant zugenommen hat. Und das heißt, dass der Markt gnadenlos aussortiert – wer nicht Dagobert Duck ist, muss auswählen, was er unterstützt. Hinzu kommen einige Projekte, die ziemliche Unzufriedenheit hinterlassen haben, was übersprungene Deadlines und ähnliches betrifft. Das hat den einen oder anderen Vorsichtig werden lassen. Umgekehrt rückt Schwarmfinanzierung bei immer mehr Leuten in den Fokus, aber dieser Effekt wird irgendwann ein Ende haben.

Ich wage mal eine wilde Prognose: Insebsondere drei Kategorien an erfolgreich finanzierten Spielen werden sich herauskristallisieren:

1.) Spiele mit Miniaturen. So zumindest der Trend: Je größer die Materialschlacht, so scheint es, desto egaler, was eigentlich hinter dem Projekt steht. Dahinter steht vielleicht die Logik, dass man wenigstens tolles Material angehäuft hat, wenn das Spiel schon nix taugt. Die Frage ist allerdings: Läuft dieser Trend aus oder springen auch Designer, die es eigentlich nicht nötig haben, zu blenden auf den Zug auf und rüsten ihre Spiele mit Miniaturen hoch? Ich persönlich hoffe auf ersteres, denn auch wenn ich tolles Material mag: Ich mag die damit verbundenen Preise nicht, zumindest nicht für eine klassische Beutelkatze.

2.) Nischenprodukte, mit einer klar definierten Zielgruppe. Genau für die wurde Kickstarter ja eigentlich erfunden und ich glaube auch dass das funktioniert – das sieht man ja z.B. an Steam Noir sehr schön (das lief unter Startnext, nicht Kickstarter, aber ist trotzdem – oder gerade deswegen – ein gutes Beispiel). Ich denke, dass Spiele, bei denen es deutlich ist, dass das Team dahinter, weiß was es tut und die nur deshalb Schwarmfinanziert werden, weil die Zielgruppe für einen Verlag zu klein (oder zu unbekannt) ist auch weiterhin erfolgreich Schwarmfinanziert werden. Auch bei Kickstarter.

3.) Verlage, die sich auf Kickstarter konzentrieren oder sowieso etabliert sind. Hier ein typischer Zwiespalt: Einerseits hätten es die meisten Spieler gerne, wenn sich nur Independend-Leute auf den Crowdfundingseiten tummeln. Andererseits sind Spieler auch Kunden, die gerne möglichst schnell ein möglichst professionelles Produkt in den Händen halten wollen. Das ist nicht immer miteinander vereinbar, denn begeisterte Autoren sind nicht unbedingt gute Produzenten geschweige denn gute Buchhalter geschweige denn dass sie groß Ahnung von Dingen wie Vertrieb oder Werbung  haben müssen. Viele der spektakulär schief gegangenen Projekten sind schief gegangen, weil die Beteiligten mit der Logistik überfordert waren, die notwendig ist, um mehrere tausend Spiele zu fertigen und natürlich auch zu vertreiben. Und Geld verbrannt wurde auch, weil die Finanzierung nicht stimmte (gerade wenn Stretch Goals oder internationaler Versand hinzu kommen, ist die nötige Buchhalterei recht vertrackt). Insofern ist es irgendwie logisch, dass gerade die Projekte gut klappen, die von Leuten gestemmt wurden, die bereits Erfahrungen mit Produktion und Vertrieb von Spielen gesammelt haben. Ergo Verlage. Und die werden dann weiter unterstützt, weil man ja gute Erfahrungen hatte. Das sieht man an Verlagen wie Tasty Minstrel Games oder Minion Games, die bereits vor Kickstarter aktiv waren, aber erst mit Kickstarter richtig durchgestartet sind. Und der Erfolg lockt natürlich auch etablierte Verlage an – der Werbeeffekt ist enorm und das Risiko geringer als auf herkömmlichen Weg. Daher wird die Anzahl der Verlage, die Kickstarter o.ä. nutzen eher steigen als sinken. Im Moment ist die Angelegenheit noch mit einem ideologisch begründeten Imageverlust verbunden, aber das wird sich geben. Außerdem werden die wenigsten Verlage Knall und Fall auf Crowdfunding umsteigen, sondern eher erst einmal besondere Projekte vorziehen – so wie Ogre von Steve Jackson (Materialaufwendig) oder The road to Canterbury von Gryphon Games (ungewöhnliches Thema). Ich kann mir gut vorstellen, dass Projekte wie die Collectors Edition von War of the rings oder das 3D-Catan zukünftig schwarmfinanziert laufen werden.

Wäre das eine schlechte Entwicklung? Das kommt drauf an – Ideologisch ist das natürlich nicht, was Kickstarter sein will, denn die großen Verlage versperren die Sicht auf die Kleinen und die Gefahr besteht, dass die Projekte aus Gruppe 3 den Projekten aus Gruppe 2 das Wasser abgraben. Andererseits bietet Schwarmfinanzierung auch den Verlagen eine Möglichkeit der besseren Marktorientierung: Wollen Spieler wirklich keine abstrakten Spiele? Ist tatsächlich eine Mehrheit bereit für echte Metallmünzen oder dickere Stanzbögen mehr zu bezahlen? Erhöht ein Regelerklär-Video die Kaufbereitschaft? Kommt Thema A oder Thema B besser bei Kunden an? Das sind alles Fragen, die sich zu bestimmten Teilen per Schwarmintelligenz und -kaufbereitschaft klären lassen können. Und das wird früher oder später auch geschehen. Die Frage ist nur wann. Ideologie hin oder her – der Markt wird entscheiden. Aber das macht nix…

ciao

peer

 

Peer Sylvester

Autor: Peer Sylvester

Begann seine Spielerkarriere recht früh, weil sein Vater einen Gegner beim Schach brauchte. Berufswunsch in der dritten Klasse: “professioneller Schachspieler”. Lebt in Berlin und arbeitet als Lehrer für Mathematik und Chemie. Hat bereits erfolgreich seine ersten Spiele als Autor bei verschiedenen Verlagen veröffentlicht.

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Mai 05

Der Streit um Worte

Peer Sylvester,  2013      

Auf Boardgamegeek geht gerade wieder eine Diskussion darüber um, ob Eurogames, wirklich noch Eurogames sind. Und das hat lustigerweise nichts damit zu tun, dass viele Euros mittlerweile aus Asien oder Amerika kommen.

Vielmehr geht es darum, dass die Euros – als sie noch German Games hießen – sich deshalb durchgesetzt haben, weil sie aus einfachen Regeln viel gemacht haben und sowohl einsteigerfreundlich als auch interaktiv waren. Heutzutage sind die Eurogames viel komplizierter, weniger interaktiv und nicht mehr einsteigerfreundlich. Oh, und “langweilig”, was schon eine Menge darüber aussagt, worum es in der Sache wirklich geht. Mittlerweile ist die Diskussion soweit, dass ein neuer Name für die alten Eurogames vorgeschlagen wurde (“People First Games”) und jetzt abgesteckt wird, welche Spiele Euros und welche People First Games sind oder waren oder so und man darüber diskutiert, ob El Grande eigentlich ein Euro ist und ob Die Prinzen von Florenz wirklich das erste Spiel der neuen nicht-einsteigerfreundlichen Eurogames war und ob es jetzt dafür verdammt werden sollte oder als Pionier gelobt oder wasauchimmer.

Es ist ja nicht so, dass ich nicht auch ein Fan der “einfache Regeln – große Wirkung” – Schule wäre und zudem nur einen Bruchteil der echten Worker Placement – Spiele richtig toll fände. Aber darum geht es ja nicht. Ganz fundamental ist die Diskussion natürlich nur ein Aufhänger für etwas ganz anderes – zu offensichtlich der zu Grunde liegende Denkfehler, der da lautet: Der Begriff “Eurogames” war niemals als Genrebezeichnung gedacht. Es ging schlicht um Spiele, wie sie damals in Europa vorherrschten, insbesondere im Vergleich zu den Spielen amerikanischer Machart (mit viel Thema, vielen “thematischen” Regelverflechtungen, viel Gewürfel). Niemals schloß das “Genre” Eurogames  irgendwelche Attribute wie “interaktiv” oder “thematisch” ein (Immerhin gelten auch Modern Art oder Take it easy als Euros). Jetzt nachträglich zu versuchen den Begriff zu definieren – und zwar möglichst so, dass er alle damaligen Spiele, die man mochte, mit einschließt und alle heutigen Spiele, die man nicht mag, nicht – ist sowohl unsinnig als auch unmöglich. Und einfach einen neuen Begriff zu prägen, der sich dann durchsetzen soll, ist nichts, was von Erfolg gekrönt sein dürfte (Wie viele Leute benutzen denn das Kunstwort “Sitt”? ).

Tatsächlich geht es schlicht darum, dass “früher alles besser war”, bzw. die Spiele mehr dem eigenen Spielegeschmack entsprachen. Das mag so sein. Aber die große Masse an anspruchsvollen Vielspielereuros (um mal meinen eigenen Begriff zu nutzen) zeigt, dass die meisten Vielspieler mit der Entwicklung zufrieden sind. Sonst gäbe es den Markt schlicht nicht. Von Argumenten der Art, dass deren Lieblingsspiele irgendwie objektiv schlechter sind, als die eigenen Lieblingsspiele halte ich nichts (und das ist z.B. die Argumentationskette des Lostreters dieser Diskussion, Michael Barnes) Zweitens erscheinen nach wie vor Spiele mit einfachen Regeln und großer Wirkung, nur eben prozentual weniger. Das liegt an Autoren, Verlagen, Markt, was weiß ich? Auf jeden Fall ist das keine unumkehrbare Entwicklung. Ein Streit um Worte hilft hier nicht weiter – was vermutlich auch der Grund ist, warum man sich hierzulande an der Diskussion nicht wirklich beteiligt.

ciao

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Peer Sylvester

Autor: Peer Sylvester

Begann seine Spielerkarriere recht früh, weil sein Vater einen Gegner beim Schach brauchte. Berufswunsch in der dritten Klasse: “professioneller Schachspieler”. Lebt in Berlin und arbeitet als Lehrer für Mathematik und Chemie. Hat bereits erfolgreich seine ersten Spiele als Autor bei verschiedenen Verlagen veröffentlicht.

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Apr 28

Personalverantwortung

Matthias Nagy,  2013      

Es sind die Extreme die einen immer wieder zum Nachdenken anregen. Ich hatte ein paar Jahre lang einen Job mit Personalverantwortung. Ich war verantwortlich für vier Personen und jede Menge freiwillige Helfer. Ein Job der mich verpflichtete mich mehr um das Personal als die Arbeit zu kümmern, aber es war klasse, weil ich nicht reingeworfen wurde, sondern langsam reinwachsen konnte. Je höher man in der Hierarchie war desto mehr ging es um das Managen der Mitarbeiter als um das Managen der Arbeit, obwohl das Eine das Andere bedingte. Und das hieß nicht nur aufpassen sondern auch fördern.

Derzeit bin ich Selbständig. Ich bin nur für mich alleine verantwortlich und kann meine Zeit halbwegs frei einteilen. Die Aufgaben stehen im Mittelpunkt und meine Verantwortung ist eher Ergebnisorientiert. Ich muss niemanden coachen oder motivieren, außer mich selber. Es gibt dennoch Helfer die ich engagieren muss, wenn ich eine Veranstaltung durchführe. Helfer auf die ich mich verlassen muss, welche wie ein Uhrwerk funktionieren müssen. Und dennoch gibt es auch hier Ausreißer.

Brettspiele haben diese Wunderbare Kategorie der Worker-Placements. Effektiv übernimmt jeder Spieler hier Personalverantwortung und muss das ihm gegebene Personal möglichst effektiv nutzen um die Aufgaben besser zu erledigen als die Mittbewerber. Leider beschränkt sich dieses System oft auf die Worker als Ressource, welche alle gleich gut sind und wo keine Menschliche Ebene drin ist. Das macht auch Sinn, denn das Spiel will eine idealisierte Welt vorspielen, welche uns aus der Realität flüchten lässt. Es macht auch Sinn, wenn man bedenkt das die Amerikaner ihr Personal oft auch nur als Human Ressources betrachten.

Zum Glück gibt es aber Spiele wo die Arbeiter unterschiedliche Stärken haben und für bestimmte Sachen besser geeignet sind. Diese zusätzliche Ebene hat den Vorteil, dass es noch strategischer werden kann. Auf seine Weise ist die Personalwahl bei Notre Dame genau hier so ein Element. Die Spieler müssen sogar damit leben, wer wann zur Verfügung steht. Auch Rattus ist mit seinen Personen etwas in der Art. Ich übernehme die Verantwortung eine Person anzuheuern, und muss damit leben wenn sie mich wieder Einfluss kostet.

Es ist immer noch stilisiert und es werden normalerweise keine Zufallseffekte dazwischen geworfen, wie sie als schlechtes Spieldesign von den Spielern angenommen werden, da sie als unkontrollierbare Glückselemente einbringen. Gerade wenn es manche Spieler mehr trifft als andere. Es wäre auch zu echt, wenn einer ausfällt weil er über Nacht zu viel getrunken, einfach verschlafen, mit einer Kollegin rumgemacht, was zu Spannung in der Belegschaft führt oder einfach nur den Dienstwagen zu Schrott gefahren hat. Solch eine Aufzählung erinnert an Monopoly aber nicht an ein Hard Core Euro Spiel. Da heißt es eher, die Pest tritt auf, die Hunnen überfallen Dich oder auch ein Assassine hat einen gemeuchelt.

Solche Begebenheiten passieren im wahren Leben und erwarten taktische Überlegungen und Anpassungen auf der Stelle. Eine Eigenschaft die auch beim Spieletesten aufkommt. Mitten im Spiel stellt man fest, dass das Spiel an einer Stelle nicht so funktioniert wie es gedacht war oder ein Element zu stark oder zu schwach ist. Es wird sofort geändert und mit der Änderungen weitergespielt. Und das Spiel widerspricht selten auf solche Aktionen. Menschen reagieren da doch individueller, so wie sie es am Spieltisch auch tun sollen.

Matthias Nagy

Autor: Matthias Nagy

Spieler für alles rund um Gesellschaftsspiele, Kartenspiele, Rollenspiele - und Vater. Lebt in Berlin-Friedenau.

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Apr 20

Von Lieferanten und Urhebern

Peer Sylvester,  2013      

Eigentlich ist Matthias diese Woche dran, aber aus aktuellem Anlass habe ich mich mal vorgedrängelt. Ich hoffe das nimmt er mir nicht übel :-)

Worum es geht: In einer Email an die SAZ schrieb die Fachgruppe Spiel (ein Zusammenschluss von Verlagen): “Wie besprochen, erscheint fraglich, ob Spieleautoren Urheber im Sinne des Urheberrechtsgesetz sein
können” Aufgrund dieser Überlegungen lehnt die Fachgruppe Spiel Absprachen über Verträge ab, weil diese gegen das Kartellrecht verstoßen könnten/würden. (Hier die Email)

Daraufhin verfasste die SAZ ein Gutachten darüber, aus dem hervorgeht, dass Spiele durchaus unter das Urheberrecht fallen. Der Begriff Gutachten wurde später durch “Stellungsnahme” ersetzt, denn das sogenannte “Gutachten” war ja nicht unabhängig. Hier die Stellungsnahme und hier der offene Brief. Zeitgleich startete eine Petition, bei der die Unterzeichner fordern, dass die Fachgruppe Spiel Spieleautoren als Urheber anerkennen UND die SAZ als Verhandlungspartner anerkennen (Der zweite Teil erscheint im Titel der Petition, wird aber im Text nicht erläutert (im Moment -20.04, 12.00 jedenfalls nicht).

Mittlerweile hat sich die Fachgruppe Spiel wiederrum in einer Email an die SAZ gewandt, aus der ich auszugsweise zitieren möchte:
“Es ist ganz einfach so, dass wenn, die in der Fachgruppe Spiel vertretenen Spieleverlage gemeinsame Vergütungsregelungen mit einer Gruppe von ´Lieferanten´ machen, dies ganz klar kartellrechtlich verboten ist und dies zu hohen Bußgeldern, vor allen Dingen bei den Verlagen, führen wird.”
“Wir folgen Ihrem Gutachten mit der Einschätzung, dass Spielewerke Urheberrechtsschutz genießen können. Es kommt dann im Einzelfall darauf an, dass die Rechtsprechung die erforderliche Schöpfungshöhe bestätigt”

(Alle Links gingen über die SAZ-Seite)

Kurze Anmerkung zum Urheberrecht: Ich habe in der Vergangenheit schon öfter über das Urheberrecht geschrieben, z.B. hier (eher über die Bedeutung des Urheberrechts) und hier (über das Recht selbst). Daher nur eine Kurzzusammenfassung: Spiele fallen unter das Urheberrecht, aber die Schöpfungshöhe ist wichtig. Es dürfte keinen Zweifel darüber geben, dass komplexere Werke wie “Die Siedler von Catan” urheberrechtlich geschützt sind. Bei sehr einfachen Spielideen -z.B. bestimmten Partyspielen oder simplen Roll&Move-Spielchen – oder Bearbeitungen von klassischen Ideen -z.B. Parchisi-Varianten, bei denen man vorwärts oder rückwärts laufen darf – ist die Sache nicht mehr so einfach, denn die Schöpfungshöhe könnte tatsächlich fehlen. Hier die Grauzonen abzustecken ist eine Frage der Einzelfallentscheidung.

Was halte ich von der ganzen Geschichte?

Nun, es gibt hier zwei unterschiedliche Ebenen und nur eine davon hat mit Urheberrecht zu tun. Der Streit entzündet sich erst einmal um die Frage: Meint die Fachgruppe Spiele mit der Formulierung “Wir folgen Ihrem Gutachten mit der Einschätzung, dass Spielewerke Urheberrechtsschutz genießen können.” (Hervorhebung von mir), dass Spiele nur manchmal urheberrechtlich geschützt sind und normalerweise nicht? Die Formulierung ist jedenfalls kein klares Bekenntnis zum Urheberrecht (sie schreibt auch, dass Gerichte bislang kein grundsätzliches Urteil zum Thema “Urheberrecht und Spiele” gefällt haben) Das sich die SAZ für ein klareres Bekenntnis zum Urheberrecht einsetzt ist aus meiner Sicht gut und richtig. Eine grundsätzliche Stärkung des Urheberrechts sollte im Interesse aller liegen – auch der Verlage. Und gerade bei diesem Thema gibt es viel Unsicherheit und Unkenntnis, dem man entgegentreten kann. Gerade durch unklare Formulierungen wird Unsicherheit geschaffen  (auch in älteren Texten der SAZ findet man hier und da Formulierungen, die diese Unsicherheit erkennen lassen).

Andererseits war die originale Formulierung keine öffentliche Stellungnahme der Fachgruppe Spiel, sondern eine interne Email. Da verwundert es schon ein bisschen, wie öffentlich der Streit ausgetragen wird und mit wie viel Vigor (Petition, Aufrüfe in diversen Foren, Bannerwerbung bei Spielbox.de  und diese merkwürdige Aktion Fairlag (Link geht zu Tric Trac, weil dort schön zusammengefasst wird und die Diskussion auch in meinen Augen recht aussagekräftig ist)) – gerade im Vergleich zu bisherigen Aktionen zum gleichen Thema. Und hier kommt die zweite Ebene ins Spiel:

Die Fachgruppe Spiel benutzt das Urheberrechtsargument um eine engere Zusammenarbeit mit der SAZ abzulehnen. Sie argumentieren in etwa so: Wenn Spieleautoren keine Urheber sind, dann sind es Lieferanten und dann sind Absprachen nach dem Kartellrecht verboten. Das ist in meinen Augen eine sehr faule Ausrede, denn kein Richter der Welt würde Autoren mit Lieferanten gleichsetzen – schon deshalb, weil Autoren ja nichts Physisches liefern und in den meisten Fällen auch keine Auftragsarbeiten abgeben. Diese Überlegungskette ist aus meiner Sicht doch schon ziemlich an den Haaren herbeigezogen. Das wirkt auf mich so, als dass die Fachgruppe Spiel einfach nicht mit der SAZ verhandeln will (warum auch immer) und dafür eine Ausrede sucht.

Die SAZ will sich aber die einzige Interessenvertretung der Spieleautoren sein, als solche wahrgenommen werden und vor allem auch verhandeln. Daher kann die Ablehnung des Gespräches nicht hingenommen werden und versucht jetzt durch äußeren Druck die Fachgruppe Spiel wieder an den Verhandlungstisch zurückzubekommen. Das ist natürlich legitim, ist aber eine völlig andere Motivation als kommuniziert wird – siehe z.B. die Petition, die einerseits fordert, die SAZ möge als Interessenvertretung dienen, diese Forderung aber im Text weder erklärt noch begründet wird.

Nun könnte man natürlich denken “Die Sache an sich ist eine Gute, da stört die zweite Ebene nicht”, aber einen leicht bitteren Beigeschmack hat die Sache für mich schon. So eine versteckte Agenda verringert den Wert der eigentlichen Sache in meinen Augen, denn es kann der Eindruck entstehen, es ginge der SAZ nicht so sehr ums Urheberrecht, als um die Anerkennung als Interessenvertretung  (ich unterstelle mal, dass dem nicht so ist ;-) ). Die Frage stellt sich: Hätte die Fachgruppe Spiel ihre Formulierungen identisch gewählt, die SAZ aber als Interessenvertretung akzeptiert und Gespräche aufgenommen – wäre die Petition dennoch ins Leben gerufen worden? Das zweite Problem, dass ich sehe ist schlicht eine Frage der Ehrlichkeit und Transparenz. Wenn beide Ebenen klar durchkommuniziert worden wären, wären vermutlich weniger Unterschriften zustande gekommen – aber die SAZ und die Sache hätten sich weniger angreifbar gemacht und das Auftreten wäre in meinen Augen deutlich professioneller gewesen. Aber das ist meine Meinung.

ciao

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Peer Sylvester

Autor: Peer Sylvester

Begann seine Spielerkarriere recht früh, weil sein Vater einen Gegner beim Schach brauchte. Berufswunsch in der dritten Klasse: “professioneller Schachspieler”. Lebt in Berlin und arbeitet als Lehrer für Mathematik und Chemie. Hat bereits erfolgreich seine ersten Spiele als Autor bei verschiedenen Verlagen veröffentlicht.

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Apr 15
[attila-products.de]
Der Spiele TüV hat seit Monaten ruhe vor rostigen, herruntergekommenen Spielen, welche mit längst abgelaufener Plakette auf den Tisch kommen, um darauf zu hoffen noch eine Gnadenfrist zu bekommen. Gestern war es dann mal wieder so weit und ein nicht … Continue reading


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Apr 13

Hier gibt es nur wenig zu sehen!

Peer Sylvester,  2013      

Der Heuschnupfen haut mich im Moment ziemlich um. Entsprechend fühle ich mich matschig. Also gibt es keine großen Erkenntnisse, sondern Ersteindrücke aus der Dose:

Coup (La Mancha Games): Große Mode: Spiele mit wenig Karten. Bei Coup sind es gerade einmal 15, plus ein paar Chips. Ziel ist es als einziger noch zu stehen, nachdem der Rest rausgeflogen ist. Gag des Spieles: Es gibt 5 Rollen (jede dreimal, das sind die erwähnten Karten) und jeder hat zwei. Wie bei Erben von Hoax kann man aber immer behaupten eine Rolle zu haben und die zu nutzen – so lange keiner anzweifelt. Das anzweifeln funktioniert wie bei Mäxchen/Meiern/Anno Domini und wer erwischt /zu Unrecht angezweifelt wird, verliert eine Karte und wer keine mehr hat ist raus. Mit den Rollen kann man andere Spieler direkt abschießen, sich vor ebendem schützen oder man bekommt Chips (bei einer bestimmten Summe kann man einen Gegner direkt rauskegeln) oder Karten.

Ich hatte erwartet, dass Coup ein reines Bluffspiel ist (auch nachdem was ich so las) und als ich es spielte, war es in einer nicht so Bluffbereiten Runde. Im nachhinein habe ich mich aber über zahlreiche Spielfehler geärgert – das Spiel ist nicht so trivial wie es daherkommt und bietet doch ein bisschen Spielraum für taktische Überlegungen. Ich hatte nur nicht damit gerechnet… Der Blufffaktor spielt tatsächlich eher eine untergeordnete Rolle!

The Cave: Ein Höhlenerkundungsspiel vom K2-Autoren (der als nächstes ein Spiel übers Tauchen machen möchte). Das Thema ist gut umgesetzt: Man krabbelt durch eine Höhle, deckt Plättchen auf und muss vor allem mit Aktionspunkten und Nahrung haushalten. Wenn Nahrung alle, dann kriecht man zurück zum Basislager und alle anderen gewinnen wahrscheinlich. Zwischendurch bekommt man für alles Mögliche Siegpunkte, wobei das in erster Frage der Ausrüstung und der ausgegebenen Aktionspunkte ist.

Rein mechanisch: Not awesome. Jeder grübelt vor sich hin, man rechnet viel, man kann wenig aus dem Bauch heraus machen und weil sich Züge durchplanen lassen (anders als bei K2) ist man selbst schuld wenn die Nahrung ausgeht- was bedeutet, dass die Spannung deutlich geringer ist. Was das Spiel auszeichnet ist die wirklich gelungene Umsetzung, bei der wirklich Höhlenerkundungsfeeling aufkommt. Also eher ein Spiel für “thematisch interessierte” Spieler.

Flowerfall: Man lässt Karten auf den Tisch fallen und versucht damit Gebiete zu gewinnen. Die Details sind unwichtig, denn trotz enthusiastischer Berichte auf Boardgamegeek ist das Spiel ziemlich Banane. Ich hab nix gegen den Mechanismus an sich – aber Alspachs Beer & Pretzels setzt den Gedanken viel besser um. Und wer “Karten auf den Tisch werfen in der Hoffnung die landen richtig rum und ungefähr da, wo man es erhofft” sowieso für eine quatschige Spielidee hält, kann sich das Spiel eh sparen.

Miss Lupin: Ein Spiel mit Auftragskarten! Aber ein gutes :-) Man bekommt drei Auftragskarten und legt dann reihum Ziffern auf freie Felder des Spielplans. Wenn alle Felder belegt sind, gibt es Punkte für erfüllte Aufträge. Die verlangen z.B. Zahlen in aufsteigernder Reihenfolge oder dürfen innerhalb einer Zeile einen Wert nicht unter- oder überschreiten. Die Möglichkeiten sind so vielfältig, dass man die (geheimen) Aufträge der anderen gar nicht ermitteln kann. Trotz hohem Glücksfaktor ist das Spiel aber nicht trivial. Zwar ist der Glücksfaktor (wegen des Mitspielerchaos) nicht gering -in meiner ersten Runde meines ersten Spieles, machte mir ein Mitspieler mit seiner ersten Zahl gleich zwei Aufträge kaputt (was ich nie wieder erlebte) – aber die Kunst ist es hier festzustellen, was sofort muss und was später kann und wo nur Hoffen hilft. Ein schönes Legespiel für die Ränder des Spieleabends.

Viva Java: Ganz grob: Man sammelt Kaffeebohnen in sein Säckchen und dann wird man in Teams eingeteilt und zusammen versucht man möglichst höchstwertige Bohnenkombis aus den Säcken zu ziehen. Da ist gutes Beutelmanagement gefragt, dass etwas an Deckbauspiele erinnert. Die Kafeesorten verlieren an Wert, bleiben aber immer eine Weile im Spiel, was an Hitparadenspiele wie Schrille Stille erinnert. Die erste Partie ist nett, die Existenzberechtigung ergibt sich aus den hohen möglichen Spieleranzahlen (bis 8). Allerdings war die Partie für das Gebotene eine gute halbe Stunde zu lang. Allerdings habe ich gute Hoffnung, dass all das angebotene Gedöns (Tausende von Varianten und Extrakarten und und und…) hier noch etwas mehr dringend benötigte Finesse ins Spiel bringt.

Dino Business: Keine Essenneuheit, sondern schon ein paar Jahre alt, aber da es eh niemand kennt, kein Problem. Ein Koreanisches Spiel, bei dem man á la Jurassic Park Dinos für einen Park züchtet. Ist aber auch fast egal: In der Praxis sammelt man farbige Steine und Eier (=Aufträge), die bestimmte Steinkombis verlangen. Wer einen Auftrag erfüllt, darf einen Dino auf ein freies Feld setzen und kassiert Siegpunkte. Bonuspunkte gibt es für benachbart besetzte Felder.

Vor dem Spiel wusste ich nicht, was ich davon halten sollte. Nach dem Spiel auch nicht. Dasselbe gilt für das Thema. Ansonsten: Dino Business hat einige nette Ideen (Der Geldmechanismus ist eine Art Glücksrad; man führt immer nur eine Aktion pro Zug durch, so dass es sich sehr flott spielt; es gibt Raubsaurier und Pflanzenfresser und man kann nur 4 pro Sorte bauen), aber es spielt sich über weite Strecken etwas mechanisch. Zwar fiebert man punktuell mit (“Bekomme ich den blauen Stein noch”?, “Bekomme ich das letzte Sternenfeld oder nimmt es mir jemand weg?”), aber oft nimmt jeder reihum einen blauen Stein, bis alle weg sind, dann nimmt jeder einen grünen Stein bis alle weg sind… Außerdem staut es sich an manchen Stellen, wenn bestimmte Felder besetzt sind (theoretisch könnte sich das Spiel sogar aufhängen, aber dann müssten alle Spieler blind spielen). Der Bonus für benachbarte Felder ist zu klein. Das ist schade, denn all diese Punkte hätte ein erfahrener Verlag beheben können und dann ein schönes Familientaktikspiel gehabt.

ciao

peer

P.S. Zur Aktion der SAZ gegen die Fachgruppe Spiel möchte ich mich im Moment noch nicht äußern. Zum einen habe ich das bei Guido dort drübenschon getan (siehe auch die Diskussion hier), zum anderen warte ich ab was die Fachgruppe Spiel antwortet.

Peer Sylvester

Autor: Peer Sylvester

Begann seine Spielerkarriere recht früh, weil sein Vater einen Gegner beim Schach brauchte. Berufswunsch in der dritten Klasse: “professioneller Schachspieler”. Lebt in Berlin und arbeitet als Lehrer für Mathematik und Chemie. Hat bereits erfolgreich seine ersten Spiele als Autor bei verschiedenen Verlagen veröffentlicht.

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