Jul 23
[attila-products.de]
Jedes Jahr toben div. Diskussionen über die Preise von Spielen durch die Foren. Man könnte manchmal denken das der allgemeiner Konsens ist, dass ein Spiel “besser” wird,  je billiger es angeboten wird. Nehmen wir das Spiel Russian Railroads von Hans im … Continue reading


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Jul 19
[attila-products.de]
Spielworxx ist mit La Granja (mal wieder) ein wunderbares Spiel gelungen, welches sich wohltuend von der “Masse” absetzt. Aus (für mich) nicht 100% verständlichen Gründen ist das Spiel aber (meiner Meinung) ein wenig “fummliger” als nötig. Anstatt einer Siegpunktleiste werden … Continue reading


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Jul 12

Ein, ein Tipp!

Peer Sylvester,  2014      

Urlaubs- und Sommerpausenbedingt wird es hier bis ca. Ende August etwas unregelmäßigere Beiträge geben. Aber ich kann nicht in den Urlaub gehen, ohne meinen obligatorischen Versuch abgegeben zu haben, in das Hirn der Jury zu blicken.

Mein Tipp für den Hauptpreis steht dabei auf stabilieren Füßen – erstmals seit längerem (glaube ich) habe ich alle Nominierten rechtzeitig spielen können. Meine Kurz-Gedanken:

Mein Haupttipp ist Splendor. Der Grund: Es wäre ein SdJ der alten Schule: Ganz einfacher Mechanismus ohne Schnörkel, genau auf den Punkt. Jede Familie kann einfach losspielen und es steht jedem frei das Spiel aus dem Bauch heraus oder eher taktisch anzugehen. Das Material ist ebenfalls gut, dasselbe gilt für die Spieldauer. Die Gefahr ist, dass es zu sehr ein SdJ der alten Schule sein könnte – ganz große Innovationen sind jedenfalls abwesend. Ansonsten verweise ich auf meine Rezension.

Sollte Splendor nicht gewinnen… könnte ich mich nicht zwischen den anderen beiden entscheiden. Persönlich mag ich Concept lieber. Auch sind meine Erfahrungen mit Schülern und anderen Wenig-bis-gar-nicht-Spielern sehr positiv. Gerade weil es nicht um das gewinnen geht, spielen/raten auch Leute mit, die sonst um Brettspiele einen Riesenbogen machen. Auf der anderen Seite: Es ist eben nicht unbedingt ein Spiel, eher ein Konzept, eine Rätselaufgabe. Und nach Hanabi könnte wieder ein etwas bodenständigeres Spiel an der Reihe sein. Man will die Zielgruppe der Weihnachtsspieler ja nicht vergräzen ;-)

In den letzten vier Jahren sind drei Würfelspiele nominiert worden, Camel (c)Up ist dabei das dritte in Folge. Gewinnen konnte bislang keines. Für viele ein Argument, den Trend jetzt zu brechen (so wie den “Kein-Kartenspiel”-Trend letzten Jahres). Für mich nicht. Es gibt einen Grund für das Scheitern der Würfelspiele: Sie waren (in meinen Augen jedenfalls) doch trotz aller Innovationen zu klassisch. Ich bleibe dabei: Ein Spiel des Jahres sollte nicht den Klischees entsprechen, die Nichtspieler von Spielen haben, sonst erfüllt es seinen Zweck nicht- egal wie gut es sein mag.  Camel (c) Up ist jetzt kein klassisches Würfelspiel, aber ein klassisches Würfel-und-Setzspiel. Das Wetten kennt man auch irgendwie schon (auch wenn die SdJ-Käufer sicherlich nichts von Favoriten gehört haben); das Spiel hat dabei einen gewissen Retro-Charme… aber das halte ich für ein SdJ eher für ein Ausschlußverfahren (siehe oben) – aber ich sitze ja nicht in der Jury. Splendor ist auch kein innovatives Spiel, aber es spielt sich eben nicht so, wie die  Würfel-Lauf-Spiele unserer Kindheit.

Was den Kennerspielpreis betrifft, mache ich es sehr viel kürzer: Ich tippe auf Istanbul. Rokoko ist ein sehr sauber designtes, gutes Vielspielerspiel. Aber mich reizt es überhaupt nicht – es wirkt auf mich eben wie so viele Spiele dieses Genres und da bin ich einfach übersättigt. Concordia kann ich leider überhaupt nicht einschätzen – ich habs nicht gespielt und auch von den Rezensionen her kann ich die Chancen nicht einschätzen. Istanbul dagegen hat eine gewisse Leichtigkeit, eine gewisse Originalität und bietet vor allem eine perfekte Brücke zwischen Wenig- und Vielspielerspielen. Istanbul ist vom Schwierigkeitsgrad, Anspruchs und auch vom Spaßfaktor genau der logische zweite Schritt vom Familiespiel in Richtung Spielerspiel. Mit anderen Worten: Genau die Art von Spiel, die mit dem Kennerspielpreis ausgezeichnet werden soll (und es wäre vermutlich auch ohne Kennerspiel zum SdJ nominiert worden).

ciao

peer








Jul 05

Die Spielbar-Buchecke

Peer Sylvester,  2014      

Sommerzeit ist ja auch Lesezeit. Angeblich. Gute Gelegenheit vorm Urlaub etwas Spieleliteratur vorzustellen:

Matt Forbecks Dangerous Games: How we play (Danke noch einmal an Matthias Nagy für den Titel!) ist der erste Band einer Triologie, deren Bände aber abgeschlossen sind. Dieses (e-)Buch ist ein Krimi: Bei Gen-Con wurde ein Spieleautor ermordet und der Spieler, Spieleautor und angehender Polizist Liam Parker soll helfen den Fall zu lösen.

Bevor ich meine Gedanken zum Buch hier kundtue, eine (etwas längere) Anekdote aus meinem Leben: Als ich noch in Bangkok lebte, war eines der wenigen englischsprachigen Bücher, die man dort überhaupt lesen konnte das Buch “The Vampire of Siam” von einem freien Journalisten (den Namen weiß ich nicht mehr). Dabei handelte es sich vordergründig um eine Vampirgeschichte, die im modernen Bangkok spielte. Eigentlich war es aber mehr eine Aufzählung aller Klischees, die dort lebende Westler an Thailand haben: Motorradunfälle, Deutsche Touristen, korrupte Polizisten… Die Geschichte hätte sich ohne dieses ganze Vehikel niemals verkauft, war das Buch doch voller Plotholes, flacher Charaktere und schlicht durch und durch unlogisch, literarisch auf dem “Der Landarzt”-Niveau (geholfen hat sicherlich auch, dass der Autor bei einer Zeitung arbeitete, die das Buch sehr positiv besproch)

How we play ist jetzt bei weitem nicht so schlimm, aber der eigentliche Kritikpunkt ist derselbe: Der Hintergrund (Gen Con) ist der eigentliche Vordergrund. Forbeck kennt sich aus, er beschreibt viele Details, viele große Namen der (amerikanischen) Spieleszene tauchen auf (darunter er selbst) und da der Hauptdarsteller auch Autor ist, erfährt man, wie es ist Prototypen vorzustellen und es wird oft wiederholt, dass man mit dem Spiele erfinden nicht reich wird. Das erfreut den Spieler. Aber die Geschichte selbst ist in das Setting nicht wirklich eingebettet und bleibt weit hinter den “Seht mal her!”-Augenblicken zurück; Die Charaktere sind eher flach und klischeehaft. Die Story ist bestenfalls Krimi-Alltagskost und nicht wirklich originell und wirkt eher wie ein Projekt in einer “Kreativ Schreiben”-Schule. Zudem ist Ende und Erklärung sehr vorhersehbar. Damit ist das Buch für mich doch sehr enttäuschend. Ich lese gerne coole Ideen, ich tauche gerne in eine Welt ein. Hier geschieht beides nicht. Schade drum.

Eric Zimmerman, Katie Salen Tekinbas: Game Design Fundamentals habe ich noch nicht durchgelesen, aber da es hier passt, will ich es zumindest kurz vorstellen: Es ist, wie der Titel schon sagt, ein Buch über die Spieleentwicklung und war meines Wissens das erste (oder zumindest eines der ersten) dieser Art. Nach eigener Aussage wollten die Autoren ein Fachbuch über Spieldesign schreiben, denn sowas gab es damals noch nicht. Heutzutage ist das ein bisschen anders, denn mit dem Einrichten von Universitätskursen für Computerspielentwicklung gibt es natürlich auch mehr Fachliteratur. Game Design Fundamentals beschränkt sich dabei nicht auf Computerspiele, eher im Gegenteil. Die Autoren machen klar, dass die fundamentalen Dinge für jedes Spiel gelten, unabhängig vom Medium.

Das Buch ist nun -sagen wir mal – sehr fundamental. Viele Dinge, die angesprochen werden sind richtig, aber sie werden für meine Dinge auch etwas sehr groß ausgewalzt. Manchmal hat man den Eindruck, dass hier Leute angesprochen werden sollen, die noch nie versucht haben, ein Spiel zu designen oder auch nur darüber nachgedacht haben, was ein Spiel ausmacht. Das liegt vermutlich an dem Ansatz, Grundlagen zu schaffen. Ich schwanke mit meiner Bewertung – Einerseits gefällt mir der Ansatz und auch die Themen sind interessant. Andererseits nervt der ausufernde Stil immer wieder. Das interessanteste Kapitel (bislang) war für mich das vom Gastautor Reiner Knizia über die Entwicklung von “Herr der Ringe”. Dabei lese ich “Designer Diaries” sonst gar nicht so furchtbar gerne (ich vermute hier liegt der Fall anders, weil ich das Spiel so gut kenne).  Nur für dieses Kapitel mag ich es aber nicht empfehlen – denn das Buch ist teuer. Die physische Aufgabe übrigens noch deutlich teurer, dafür bekommt man da ein Spiel mitgeliefert (das bei der ebook-Ausgabe naturgemäß fehlt und über das ich daher nichts sagen kann).

ciao

peer








Jun 30

Zwanzig Mal Fußball WM

Matthias Nagy,  2014      

Es gibt die Leute die Fußball als so toll empfinden, das sie sich möglichst alles dazu in den Kopf packen. Viele verfolgen was passiert und achten in erster Linie auf ihre eigene Lieblingsmannschaft. Es gibt auch die, die nur bei der Europameisterschaft und der Weltmeisterschaft aus ihren Löchern kriechen und sich mit dem Sport beschäftigen und es gibt natürlich noch die Totalverweigerer, die selbst solche Gelegenheiten komplett ignorieren sich mit diesem Sport zu beschäftigen. Ein Sport, der für sehr viele Menschen der wohl wichtigste Sport in ihrem Leben ist. Wie kann das nicht für jeden das Ereignis sein?

Bei uns Brettspielern ist das nicht viel anders. Da sind die Immer-Spieler, die einmal die Woche-Spieler, die Öfters-im-Jahr-Spieler und natürlich die Was-gibt-es-denn-unterm-Weihnachtsbaum Einmal-im-Jahr-Spieler. Doch selbst unter diesen gibt es Gruppen die nie auf einen Ast kommen. Es gibt die, die direkte Interaktion als wichtig empfinden, die Geselligen, die für jedes Kommunikationsspiel zu haben sind, die Strategiespieler, denen es nicht anspruchsvoll genug sein kann, die Beschäftiger, denen es nicht auf die Spielzeit ankommt, sondern auf das Entwickeln und natürlich die Thematiker, denen es am wichtigsten ist das ein Spiel seinen Flair vermittelt und nicht ausgewogen oder anspruchsvoll ist. Die Mischgruppen machen hier nochmals so einiges vielfältiger.

Aber wenn man jeden von diesen Spielern fragen würde was macht ein gutes Spiel aus, dann würden oft ähnliche Argumente kommen. Jeder will oft dasselbe und diese werden so schwammig wie möglich formuliert. Wenn diese aber an Beispielen festgemacht werden sollen, dann funktioniert das wieder nicht. Was der eine als fröhliches Kommunikationsspiel empfindet, ist für den anderen ein trockenes Glücksspiel. Während einer es als Interaktiv empfindet, bei Agricola dem anderen ein Feld wegzunehmen, er hätte ja schneller sein können, ist dem anderen Abluxxen schon zu kommunikativ und laut. Verkaufszahlen und Ranglisten können da demokratisch entscheiden, wenn es denn wichtig ist.

Nun ist ja gerade Weltmeisterschaft im Fußball und wenn man nicht nur die Spiele verfolgt, sondern ein paar andere Fetzen im Internet aufsammelt, dann kommen schon interessante Kleinigkeiten raus. Gerade in den USA kenne ich aus beruflichen Gründen einige Brett- und Kartenspieler und diese verfolgen auch den World Cup zum Teil mit mehr und zum Teil mit weniger Interesse oder Ablehnung. Das der Sport langsam in den USA Fuß fasst ist auch daran zu sehen, das an kein anderes Land soviel Karten verkauft wurden dieses Jahr wie an Interessierte aus der USA.

Natürlich werden da wieder unterschiedliche Aspekte beleuchtet. Einer ist es gewohnt über Magic-Turniere zu reden, von diesen zu berichten und die Spieler und ihre Decks zu durchleuchten, so dass er die kompetitiven Elemente ins Sichtfeld bringt. Für ihn sind die Spieler wie Karten in seinem Magic-Deck, und die Strategien lassen sich auf eine Art Stein-Schere-Papier runterbrechen. Solange er daran Spaß hat, freue ich mich über seine Beobachtungen und kann seinen ausführlichen Schlussfolgerungen folgen, auch wenn sie dann am Ende falsch liegen.

Ein anderer ist da weniger zimperlich und mault die ganze Zeit, was an dem Sport alles geändert werden müsste, um es interessanter zu gestalten. Kürzerer Spielblöcke, weniger Showeinlagen der Spieler, ein robusteres Regelwerk, und was noch alles an Ideen ankommt. Es ist seine erste WM die er mitverfolgt. Für jemanden der mit dem Sport nicht groß geworden ist, kann es auch sehr befremdlich wirken.

Mit diesem Mind-Set werden aber auch von vielen Brettspielern Neuheiten betrachtet. In 2 Wochen ist die Fußball-WM vorbei und dann schauen alle, die es bisher nicht getan haben, wieder auf Essen und seine Neuheiten. Durch das frühe Essen auf der GenCon gibt es einiges schon jetzt zu erleben und zu erfahren. Kickstarter- und Spieleschmiede-Aktionen bewerben ihr Spiel schon jetzt um möglichst viel Finanzierung zusammenzubekommen, wenn das Spiel dann in Essen da sein soll. Informationen werden hier aufgesaugt, wie ein Schwamm.

Und in Essen und danach kommen dann wieder möglichst viele Spiele auf den Tisch. Oft nur einmal und dann ab zum nächsten. Ich werde wieder erleben wie Leute ein Spiel zu früh beurteilen, weil sie es nicht kennen. Ein Spiel das seine Qualitäten, vermutlich erst ab dem zweiten oder gar dritten Spiel erblühen lässt, so wie das Kingdom Builder getan hatte. Manche winken schon nach der Anleitung ab, als ob die Feinheiten einem in 40 Seiten nur so entgegenbringen.

Ja. Viel Spielen macht einen schlauer, aber nicht immer ist alles so einfach zu entzaubern wie es diese Spieler darstellen. Ein Verlag der ein Spiel bestimmt 100 mal getestet hat ist vielleicht betriebslind geworden oder hat es so fein geschliffen, das jeder Spaß daran abperlt, oder es ist das grandiose Spiel geworden, das Spiel des Jahres wird. Dies aber nach einmal spielen zu erkennen ist selten bis nie drin. Die Masse kann etwas erkennen, aber nur wenn die Masse auch sich damit beschäftigt.

 








Jun 21

Nein Danke!

Peer Sylvester,  2014      

Angenommen, ein aufstrebender Jungautor (oder ein gealteter Autorenstar auf der Suche nach einem Comeback) möchte einem Verlag seine Prototypen zeigen. Wichtig ist natürlich das Genre des Spieles. Das sollte zum Verlag passen. Und mit wenigen Ausnahmen gibt es auch eine ziemliche Negativliste von Spielen. Wenn man Nischenspiele die ihre eigenen Verlage haben (z.B. Rollenspiele oder Cosims) einmal ausklammert, so dürfte das Ende der Interessenliste der Verlage in etwa so aussehen:

93.: Versteigerungsspiele

94.: Sportspiele

999: Sammelkartenspiele

(Liebe Verlage: Korrigiert mich ruhig, wenn ich mich irre. Denn das tue ich bestimmt. Schon allein, weil ich bestimmt Genres vergesse).

Was ist das Problem mit diesen Genres?

Versteigerungsspiele: Interessanterweise gab es in den 90er Jahren eine ganze Menge Versteigerungsspiele und einige davon (z.B. Kuhhandel) gelten als Klassiker. Dennoch winken die Verlage ab, wenn sie das V-Wort hören. Selbst wenn es keine übliche Versteigerung ist, sondern ein ungewöhnlicher Bietmechanismus. Ein Grund sind sicherlich schlechte Verkaufszahlen. Aber darüber hinaus haben reine Versteigerungsspiele einfach einen schlechten Ruf: Sie gelten als abstrakt und vor allem als mathematisch-verkopft. Das sicherlich nicht zu Unrecht, denn es geht ja darum, einen guten (Höchst-) Preis für ein Ding zu berechnen. Wirtschaftsspiele sind aber ebenfalls nicht gefragt – offensichtlich will ein großer Kundenkreis keine Berechnungen anstellen. Hinzu kommen vermutlich noch zwei Faktoren: Einmal sind Versteigerungen selten Einsteigerfreundlich, denn gute Berechnungen sind oft nur mit Spielerfahrung möglich und zum anderen bieten Versteigerungen oft wenig nivellierende Faktoren: Schlechtes Spiel wird oft hart bestraft. Das passt nicht zur modernen Familienspielkultur, wo alle bis zum Schluß Gewinnchancen haben. Aber der Hauptgrund ist wohl: “Verkauft sich nicht” (Andererseits: Wann kam das letzte vielversprechende Versteigerungsspiel heraus? Vielleicht geht es ja doch, wenns gut gemacht ist…)

Sportspiele: Mit der Ausnahme von Rennspielen haben Sportspiele einen großen Nachteil: Die Dynamik eines Sportes lässt sich kaum auf ein normales Brettspiel übertragen. Die Unwägbarkeiten eines Wettbewerbes können eigentlich fast nur durch Zufallsfaktoren oder durch Geschicklichkeitselemente simuliert werden und nicht selten ist da zudem ein umfangreiches Regelwerk notwendig – zusätzlich zu dem des Sportes! Wer aber einen Sport simuliert haben möchte, der kann einfach zur Videospielkonkurrenz greifen, wo die Simulation samt Dynamik und Regelkunde einfacher und besser abläuft. Natürlich gibt es Ausnahmen (Street Soccer, En Garde, Finale…) aber in den meisten Fällen ist der Sport auf den taktischen Aspekt abstrahiert und das spricht eben eher Spieler an, als die Fans der Sportart. Spieler sind aber (was man von Verlagen so hört) nicht unbedingt Sportfans und sind bei Sportverspieleungen nicht selten so kritisch wie bei Merchandising. Neben den Designproblemen fehlt hier schlicht also der Markt.

Sammelkartenspiele: Als Magic herauskam folgten gefühlt Tausende weiterer Sammelkartenspiele. Die Rollenspieleszene wurde schwer getroffen, denn (fast) jeder Rollenspielverlag machten lieber sein eigenes TCG (“Trading Card Game”) als ein neues Quellenbuch. 20 Jahre später gibt es Magic immer noch und eigentlich so gar nichts von all den anderen (unter den Opfern durchaus vielversprechende Exemplare wie Jyhad (aus der World of Darkness – Rollenspielserie), Middle-Earth oder das kürzlich als Living Card Game reanimierte Netrunner). Aber die Abneigung von Verlagen gegenüber Sammelkartenspielen erschöpft sich nicht in “verbrannte Finger”, nein ein Sammelkartenspiel ist einfach das risikoreichste Genre der Brettspielwelt: Die Einstiegskosten sind enorm, denn es muss eine große Zahl von Karten gestaltet und vor allem auch ausbalanziert werden. Dann kann ein TCG nur funktionieren, wenn von Anfang an klar ist, dass das System über einen langen Zeitraum läuft, denn nur dann haben auch die Spieler Interesse und lust zu investieren – denn bei TCG müssen auch die Spieler bereit sein enorme Mengen an Zeit und Geld einzubringen (außer bei Magic ist das eigentlich nur bei Pokemon der Fall). Das bedeutet, dass man mindestens 3 Jahre lang weitere Karten zuschießt (wieder Kosten beim Graphik + Ausbalanzieren) und zudem ordentlich die Werbetrommel rührt, z.B. Turniere veranstaltet. Dazu muss ein Verlag schon SEHR von einem Produkt überzeugt sein. Das klappt allerhöchstens bei einer zugkräftigen Lizenz, wo die Zielgruppe entsprechend eingeschätzt wird (und selbst das ist keine Garantie – siehe Jyhad). Zusammengefasst kann man sagen, dass TCG mit die höchsten Einstiegskosten für alle Spielarten für einen Verlag bedeuten und gleichzeitig das Risiko enorm hoch ist, dass es floppt. Aus diesen Gründen wird sich an dem “Spitzenplatz” der “Nein, Danke!”-Spiele für TCG in naher Zukunft nichts ändern… (Und ja, es gibt “Living Card Games” , mit denen befasse ich mich aber ein anderes Mal!)

ciao

peer

 








Jun 15

Viele bunte Bildchen

Peer Sylvester,  2014      

Nach Matthias Posting, einer Pause und einer massiven Botattacke melde ich mich mal wieder zurück. In der Zwischenzeit hat die Fussball-WM begonnen und damit auch wieder eine Runde Panini-Bilder. Nicht dass die jemand hier in der Familie die sammeln würde….

Außerdem habe ich Firefly gespielt. Ich will das Spiel hier nicht weiter kommentieren, aber eines fiel mir auf: Wie viele Merchandising-Spiele schöpft auch Firefly einen Teil des Reizes aus den beigelegten Panini-Sammelbildern. Sozusagen. Denn so ziemlich jeder Schauspieler, der irgendwann einmal in den 14 Folgen  durchs Bild lief, taucht auch im Spiel auf – wesentlicher Bestandteil sind Karten, die eben mit jenen Bilderchen bestückt sind und die man sammeln kann/muss/darf. Und natürlich will jeder die Hauptdarsteller haben – warum sollte man sonst das Spiel spielen? (Ich beendete das Spiel übrigens mit Wash, Kaylee und Book. Jayne und die Tans tauchten nicht auf, die anderen wurden mir weggeschnappt. Interessiert keinen, aber ich erzähle es trotzdem).

Bilder in sein Spiel zu kleben ist oft die einzige Verbindung zum Original. Manachmal kommen noch Zitate hinzu. Wenn es nicht um einen aktuellen Kinofan geht, sondern um eine Kultserie oder so, dann müssen auch immer Insidergags rein. Das ist Pflicht. Dafür spielen die Fans des Originals ja das Spiel! Da hat es eine langlaufende Serie natürlich leichter als eine Serie wie Firefly, wo die Anzahl der vorgestellten Charaktere eng begrenzt ist.

Der letzte Absatz ist tatsächlich nicht sarkastisch gemeint. Bilder, Zitate, Flavor Text und Gags sollten tatsächlich in jede spielerische Umsetzung rein. Doch natürlich sollte auch das Spielgefühl stimmen. Und da wirds dann eben schwierig: Zum einen leben viele Spiele von Schicksalsschlägen und Überraschungen – beides lässt sich nur schwer umsetzen. Ersteres, weil dadurch das Spiel glücksabhängiger wird, letztere weil sich Überraschungen generell schwer abbilden lassen (es müssen ja alle Regeln im vorraus bekannt sein). Dennoch kommen mehr und mehr Umsetzungen von Serien (u.ä.) heraus – allerdings kommen diese in drei Geschmacksrichtungen:

Nummer 1 sind Umsetzungen aktueller Kinofilme, vor allem der Hobbit-Filme. Das ist das “normale” Merchandising.

Nummer 2 sind Lizenzen von Firmen, die auf Lizenzen mehr oder weniger spezialisiert sind: Gale Force Nine (Spartacus, Firefly), Wizards of the Coast (Star Trek, Marvel), Cryptozoid (Walking Dead, Streetfighter…). Die haben oft ein bestimmtes System (z.B. Deckbau oder HeroClick), dass dann für die entsprechende Lizenz angepasst wird.

Nummer 3 sind ein eher neues Phänomen: Autoren, die ihre Lieblingskultserien/bücher umsetzen. So wie Matt Leacock Thunderbirds umsetzt oder Martin Wallace Greg Broadmores Onward to Venus oder Neil Gaimans Study of Emerald. Hier ist die Umsetzung natürlich am besten gelungen (im Sinne des Spielgefühles, über die spielerischen Qualitäten kann ich nichts sagen), denn die Autoren haben diese Spiele ja vom Thema her entwickelt, ohne Zwang jetzte eine Umsetzung machen zu MÜSSEN. Funktionieren tut das, weil diese Lizenzen günstig sind und die Autorennamen zugkräftig genug sind, um ausreichend Spiele zu verkaufen, damit sich die Lizenz lohnt. Denn die Lizenzen alleine sind hier logischerweise weniger zugkräftig als bei den anderen beiden Typen.

Und noch etwas fällt auf: Typ 3 gibt es meines Wissens ausschließlich im englischen Sprachraum. Das passt einerseits wohl zum Designstil deutscher Autoren, die eher vom Mechanismus ausgehen. Vielleicht wagt man außerhalb Deutschlands auch einfach mehr, wer weiß… (Obwohl: Steam Noir war eine solche Umsetzung eines Deutschen Autoren. Ein Erstlingswerk, insofern eine doppelte Ausnahme).

ciao

peer








Jun 01

Heut ist ein guter Tag zum Spielen

Matthias Nagy,  2014      

Heute ist Internationaler Kindertag. Und vor vier Tagen war der Weltspieletag. Darüber hat schon vor vier Tagen der Arno Miller aus Österreich auf seiner Webseite einen Kommentar geschrieben. Und genau wie er sehe ich es als komplettes Unding an das hier mit verschiedenen Events kein Fuß auf den Tisch zu bekommen ist, weil jeder sein Ding macht und keiner zusammen an einem Strang zieht.
Aber kommen wir ein bisschen zur Geschichte. Der Tag des Kindes gibt es erstmals seit 1921. Er wurde in der in der Türkei als erstes Land der Welt mit seiner Gründung eingeführt und wird am 23. April jedes Jahr gefeiert. Der Internationale Kindertag wird seit Ende des zweiten Weltkrieges vor allem in Staaten des Ostblocks gesetzt. Gesetzt wurde das Datum schon 1925, vermutlich weil in dem Jahr am 1. Juni China in San Francisco ein Fest für chinesische Waisenkinder durchgeführt hatte. 1954 wurde dann der Weltkindertag eingeführt, welcher in 145 Länder der Welt gefeiert wird. Aber fast überall an einem anderen Tag. In (West-)Deutschland und Österreich etwa am 20. September, in Finnland am 20. November, in Argentinien am zweiten Sonntag im August, in Japan am 5. Mai, in Mexiko am 30. April und so weiter. Da ist vieles vorhanden aber nichts einheitliches. Was diese Tage aber vor allem sein sollen, war deutlich zu machen, das Kinder auch Rechte hatten und deswegen werden sie von vielen auch als Tag des Kinderrechts gesehen. Das Recht zu spielen ist da nur eines.
Des Weiteren gibt es seit über 10 Jahren den Weltspieletag, welcher sich vor allem mit dem Spielen beschäftigt, aber auch dies auf der allgemeinen Ebene und nicht nur für Brettspiele und dieser wird am 28. Mai begangen. Als Tag völlig aus der Luft gegriffen ungeachtet des ignorierten Kindertages, weil an dem Tag in Toronto eine Spielwarenmesse war. So kann es passieren. Da der Begründer aber Schweizer ist, sollte es auch Arno Miller klar sein, warum es in der Schweiz funktionieren könnte. Da wird er schon ordentlich dran gearbeitet haben.
In Deutschland gibt es irgendwie zwei Tage als Kindertage, weil durch das Zusammenwachsen zweier Nationen auch nach 25 Jahren immer noch alte Gewohnheiten existieren. Nun geht es uns Spielern aber nicht in erster Linie um die Kinderrechte. Das Firmen auf den Zug aufspringen ist aber legitim und für den Handel ein willkommen fressen. Das aber da Spielzeugfirmen mehr von haben als Brettspielfirmen sollte auch klar sein, jedoch bekannte Firmen nicht davon abhalten au den Zug aufzuspringen. Das da ein Vorstoß kommt da einen eigenen Brettspieltag zu machen wie Stadt-Land-Spielt! macht auch Sinn, aber nur in so weit, dass der Termin halt zu einem anderen Zeitpunkt ist. Das dieser aber nun genau so nah an dem Weltkindertag in Deutschland ist wie der Weltspieletag am Internationalen Kindertag macht beides als eher merkwürdige Unterfangen deutlich.
Als dies macht vor allem eins deutlich: Hier wissen die Leute nur was sie wollen, einen Tag wo es nur um Spiele geht, aber nicht wie. Da wird nicht geschaut wo und wie kommen wir ans Ziel sondern da zeiht jeder an seinem eigenen Strang. Keine gebündelten Kräfte und für den Verbraucher bleibt nur ein Wirrwarr.
Was auch letztes Jahr gestartet hat, war der International TableTop Day. Und der war erfolgreich, weil er ihn kommuniziert hat. Hier sind Kommunikationsexperten dran. In einem Land wo der Umgang mit YouTube selbstverständlicher ist als bei uns, mag das nicht überraschen, aber es wird zelebriert. Es geht nicht um Kulturgut, um das zusammenwachsen von Generationen oder Zugriff auf die Beschäftigung durch Vereinfachungen oder einer ähnlichen umständlichen Nachricht. Einzig um: „Hey, spielt mal was! Das macht nämlich voll Spaß”. Und diese Nachricht ist einfacher zu verstehen, vor allem wenn man Menschen sieht die auch Spaß haben. Auch wurde hier nicht blind ein Datum gegriffen sondern einer im Frühjahr, wo die Leute noch Zeit und Lust zum spielen haben und nicht im September, was für viele noch Sommer ist und bestimmt nicht zum Spielen drinnen einlädt.
Die Masse der Termin wird sich so schnell nicht entknoten lassen. Auch befürchte ich das es eher noch zu mehr Terminen kommt, wenn der nächste eine tolle Idee hat. Welcher Termin es am Ende auch ist, ist mir egal, denn für mich kann jeder Tag ein Spieltag sein, aber diese Nachricht nach draußen zu verbreiten sollten sich alle auf die Fahnen schreiben. Und dies nicht an einem Datum festzumachen der auf einen dämlichen Wochentag fallen kann, sondern wie beim Muttertag flexibel im Wochenende zu halten macht mehr Sinn soweit sind die beiden letzten Aspiranten zumindest auch gekommen.







Mai 24

Redakteure und Autoren

Peer Sylvester,  2014      

…und dann war der Beitrag plötzlich weg. Der Pressesprecher der SAZ hatte zwei Tage zuvor anlässlich der Bekanntgabe der Nominierungslisten zum Spiel des Jahres im Namen der SAZ ein Posting abgesetzt, dessen Formulierungen bestenfalls als “äußerst unglücklich” zu bezeichnen sind. Nach viel Gegenwind -auch aus den eigenen Reihen – wurde das Posting entfernt und es verblieb eine “Gelöscht”-Meldung.

Worum ging es? Ganz im Kern ging es um die Frage: Sollten/Dürfen Redakteure auch als Autor tätig werden?

Warum eigentlich nicht?

In dem SAZ-Posting wurde die Möglichkeit angesprochen, dass der Redakteur sich von den Prototypen inspirieren lassen könnte und dort Inspirationen für seine eigenen Prototypen sammeln könnte. Ist das ein Problem? Immerhin lässt man sich ja auch so von anderen Spielen inspirieren. Hier hätte wir es aber mit unveröffentlichen Spielen zu tun, da ist eine Inspiration intransparenter. Angenommen ein Redakteur sieht in einem Prototypen eine elegante Lösung (oder ein passendes Thema oder einen passenden Titel) für ein eigenes Spiel. Das Nutzen dieser Idee (insbesondere wenn der andere Titel nicht veröffentlicht wird) ist dann durchaus etwas kritisch zu sehen. Ein Redakteur sollte die beiden Rollen klar trennen können.

Aber das ist in meinen Augen gar nicht das eigentliche Problem. Das Problem (und das SAZ-Posting hat zu dieser Problematik eher beigetragen) ist eben dass der Verdacht besteht, dass so etwas passiert sein könnte. Die Angst vor Ideendiebstahl ist gerade unter Jungautoren verbreitet, der Vorwurf des Plagiats ist schnell zu hand, wenn ein Abgewiesener ein Spiel mit ähnlichen Mechanismus/Thema ausgerechnet von dem Autoren erscheint, der den eigenen Prototypen abgelehnt hat. Und “ähnlich” ist schnell ein dehnbarer Begriff: Ist vielleicht ein Mechanismus gleich? Klingt das Spiel ähnlich? Ein Verdacht ist schnell ausgesprochen und den wird man nur schwer wieder los. Wenn ein Redakteur gar keine Spiele erfindet, ist diese Gefahr vielleicht nicht gebannt, aber zumindest kleiner.

Oder?

Es gibt zahlreiche Redakteure die als Autoren arbeiten – eigentlich so alles Kleinverlagsredakteure – und auch Graphiker arbeiten an unveröffentlichten Spielen (und auch durchaus mal an Spielen, die doch nicht veröffentlicht werden). Je kleiner der Verlag desto mehr Doppelrollen gibt es. Und doch sind mir keine Fälle bekannt, wo eine solche Doppelrolle tatsächlich ein Problem gewesen wäre. Im Gegenteil -Klaus Teuber hat z.B. für seine TM-Zeit eher Lob als Kritik bekommen, ähnliches lässt sich über Bernd Brunnhofer sagen. Oben stehende Vorwürfe lassen sich durchaus auch mit viel Transparenz lösen. Redakteure sind letztlich Partner der Autoren, nicht deren Gegner.Und manchmal sind sie auch beides – es gibt Spiele, die in einer Redaktion entwickelt werden (insbesondere Lizenzprodukte)

Ich kann verstehen, wenn größere Verlage wie. z.B. Schmidt Spiele von ihren Redakteuren verlangen, dass sie ihre Autorenschaft ruhen lassen. Aber die tun das eben, um sich nicht angreifbar zu machen. Vor Ideendiebstahl hat da niemand angst. Dies ist aber eher ein Problem der Aufklärung und da hat der Pressesprecher sicher eher geschadet als genutzt.

ciao

peer








Mai 16

Germanys next Topgame

Peer Sylvester,  2014      

Die Jury zieht sich dieses Wochenende wieder in die Katakomben des Kölner Doms zurück, um über ein paar Fass Wein ihre Lieblingsspiele auszuwürfeln. Wenn dann nach langer Meditation am Montag eine Liste mit nominierten Spielen erscheint ist ganz Deutschland geschockt – ausser meinen Lesern, die hier schon vorab meine garantiert todsicheren Tipps zur Kentniss genommen haben. Oder ähnlich anders.

Beginnen wir mit dem Hauptpreis:

Mein offensichtlichster Kandidat ist Splendor. Das Spiel erfüllt die wichtigsten Kriterien eines SdJs: Es ist einfach, zugänglich, innteraktiv und macht (imho) Vielspielern wie Wenigspielern gleichermaßen Spaß. Die Spieldauer ist kurz genug, um mehrere Partien hintereinander spielen zu können und lang genug, dass man das nicht muss. Hinzu kommt noch dass zumindest zwei Jurymitglieder (Trictrac-Guido und Udo Bartsch) öffentlich bekundet haben, dass ihnen das Spiel gefällt (ist ja praktisch, wenn die Juryleute im Internet schreiben. Und dann noch auf von mir präferierten Webseiten!) Das einzige was eventuell gegen das Spiel spricht, ist dass es nicht fürchterlich innovativ ist. Wie ein Mitspieler meinte, hätte Splendor auch gut von Sid Sackson stammen können. Aber es muss ja nicht immer etwas völlig neues sein, wenn das Gesamtpaket stimmt.

Damit wären wir bei Love Letter. Das hätte die erwähnte Originlität und zweifelsohne auch die Qualität (ich habe ihm damals den Sylvester in Bronze verliehen). Es ist auch leicht zugänglich. Aber ich habe dennoch leise Zweifel: Zum einen ist es recht kurz und ich habe nicht selten erlebt, dass, wenn die erste Runde schräg läuft, es keinen Bedarf an weiteren Runden gibt. Den zweiten Punkt hatte ich schon bei A La Carte angemerkt: Zumindest ein Teilreiz ergibt sich daher, dass Love Letter so anders ist, als das, was man sonst spielt. Daraus, dass es eine Alternative ist. Als Hauptgang für Nichtspieler sehe ich es aber nicht unbedingt, denn -abgesehen von der Spieldauer – dort ist es keine Alternative mehr, sondern Hauptprogramm. Dieser Unterschied fällt weg.

Eine Alternative wäre Abluxxen. Das spielt sich zwar eher klassischer, ist aber durchaus originell, leicht zugänglich und die Rezensenten finden ziemlich einhelliges Lob. Andererseits spielt es sich eben irgendwo wie ein klassisches Kartenspiel und ob die Jury das dann auszeichnet? Gönnen würde ich es dem Spiel, aber Zweifel habe ich dennoch.

Als großes Brettspiel kämen Sanssouci oder Camel Up in Frage. Ich tendiere zu ersterem. Einmal, weil ich selber deutlich lieber Spiele (Rezi folgt sicherlich auch irgendwann), aber auch weil es origineller ist. Camel Up erinnert mich doch sehr stark an Favoriten (mit einer Prise  Rüsselbande). Nun ist Favoriten 20 Jahre alt und nicht so bekannt, insofern würde eine Nominierung irgendwo in Ordnung gehen (zumal Camel Up ja durchaus eigenständig ist), aber ich persönlich fände dass ein klassisches Wettspiel das Kulturgut Spiel jetzt nicht so viel weiterbringt. Das ist aber zugegeben mehr Bauchgefühl als ein Argument. Sanssouci hat allerdings den Nachteil, dass der Kernmechanismus recht asbtrakt ist und eventuell abschrecken könnte.

Nun, mein Tipp ist: Love Letter, Splendor und Sanssouci mit Abluxxen als “Austauschspiel” für eines der dreien.  Camel Up rechne ich Außenseiterchancen aus.

Kurz noch etwas zu drei Spielen, die auch gerne genannt werden, die ich aber nicht wirklich auf der Nominierungsliste sehe:

Port Royal hätte in einem anderen Jahr vielleicht Außenseiterchancen gehabt (nettes Spiel, netter Mechansmus, Einsteiger- und Familienfreundlich), aber es sind schon drei Kartenspiele (wenn man Splendor da mitzählt) im engeren Kreis und da halte ich für ein weiteres für illusorisch.

Concept wäre eine interessante Nominierung, aber das Spielprinzip ist doch eher als gemeinsames Puzzle gedacht, denn als Spiel (glaube ich jedenfalls, ich habs noch nicht gespielt). Ich kann mir da eher einen Sonderpreis vorstellen. Udo Bartsch schrieb zudem von sehr unterschiedlichen Erfahrungen in seinen Runden, da wäre ein Hauptpreis sehr riskant.

Trains würde ich zwar persönlich gerne sehen, da ich es sehr gut finde, aber ich denke die Assoziation mit Dominion ist zu hoch für einen Platz unter den erlesenen Drei.

Eigentlich sieht die Lage beim Kennerspielpreis sehr viel übersichtlicher aus… wenn nicht die üblichen Fragezeichen wären: Ist Russian Railroads schon zu komplex? Findet man Glück auf vielleicht doch beim Hauptpreis? Das es auch im Jahre 4 nicht immer wirklich klar ist, was denn nun zum Kennerspiel gehört und was nicht, sagt mehr über den Preis aus, als der eigentliche Preisträger. Doch das nur nebenbei.

Zwei meiner drei Kandidaten habe ich schon genannt: An Russian Railroads Nominierung führt kein Weg vorbei – wenn es nicht zu komplex ist (ich denke nicht). Zu Gut die Kritiken, zu viel Wiederspielreiz, bei hervorragender redaktioneller Bearbeitung.

Glück Auf! ist zugänglicher, denn der Kernmechanismus ist leicht. Es ist ein absolut sauber durchkonstruiertes Spiel, dass in meinen Augen genau den Bereich abdeckt, den die Jury mit dem Kennerspiel abdecken will: Ein “modernes” Spiel, aber ohne allzu viel Siegpunkttüddelüt.Allenfalls etwas zu sauber und herkömmlich.

Istanbul ist der dritte im Bunde. Ich habe es jetzt gerade erstmals gespielt und ich denke es ist ein wirklich gutes “Finde den besten Weg”-Puzzle, dass sich flott spielt. Vom Anspruch her dürfte es genau im Kennerspielbereich liegen: Einfacher Grundmechanismus vom Komplexitätsgrad her dem eines mittleren SdJs wie Elfenland entsprechend. Aber viele Wechselwirkungen durch Karten- und Gebäudeeffekte (selbst wir hatten 1-2 Unsicherheiten bei der Regel).

Ich bin mir einigermaßen sicher bei den Dreien, aber sollte ich mich irren (am wahrscheinlichsten vielleicht bei Glück auf), dann tippe ich auf Lewis & Clarke, ganz einfach basierend auf allen Rezensionen, die ich gelesen habe (Noch ein Spiel, dass ich nicht aus erster Hand kenne).

Keine Chancen räume ich Helios und Bora Bora ein, denn bislang hat die Jury immer eine gewisse Abneigung gegen “SP-Salate” gezeigt. Das würde zwar genau genommen auf Russian Railroads zutreffen, aber das kam deutlich besser an, als die letztgenannten.

Naja, wir werden sehen…

ciao

peer

Interessanterweise entsprichen meine Tipps ziemlich genau dem Spielbox-Toto. Das habe ich aber erst gelesen, nachdme ich die oberen Zeilen verfasst habe… Ich denke das liegt schlicht an der überschaubaren Anzahl passender Titel.