Sep 24

Gelesen: Ticket to Carcassonne

Peer Sylvester,  2016      

Ich hatte den zweiten Band der „Three-Body-Triologie“ von Cixin Liu 3 Tage vor erscheinen des dritten Bandes beendet und brauchte etwas kurzes, um die Zeit zu überbrücken. Wie gut, dass die Kindle-Edition von Ticket to Carcassonne von Steve Dee kostenlos ist!

Denursprünglichen Zweck hat das Buch aber nicht bestanden, denn eine Bahnfahrt nach Hamburg und das Buch war durch (insgesamt etwa 3 Stunden Lesezeit). War es wenigstens gut? Kommt drauf an.

Steve Dee schreibt in seiner sehr witzigen Einleitung (und ich muss „sehr witzig“ wirklich unterstreichen – ich fand die extrem gelungen) vom Hobby Brettspiele und dass er die wichtigsten Spiele für Familien vorstellen möchte – inklusive kurzer Hintergrundgeschichte und Taktiktipps. Der Großteil des Buches besteht dann aus eben diesen Vorstellungen (immer schön eingeleitet per ausgedachtem Zitat) und man muss sagen, dass die Spieleauswahl so ist, wie man sich das bei der Zielsetzung „Gateway Games“ vorstellt: Zug um Zug, Carcassonne, Dominion, Stone Age und Pandemie. Die Stärke des Buches sind tatsächlich diese Vorstellungen der Entwicklungsgeschichte, wo er nicht selten auch den Autoren befragt hat. Die sind witzig geschrieben und infortmativ, auch wenn sich ein, zwei kleinere Fehler eingeschlichen haben (So witzelt er, dass Alan Moon leider nicht der erste Amerikaner ist, der den Spiel des Jahres – Titel holen konnte, da Moon in England geboren ist und so die Amis noch auf Dominion warten mussten… Der erste Amerikaner war aber Sid Sackson mit Focus – ein Jahr nach dem ersten Briten 😉 ).

Die Taktiktipps richten sich eher an Anfänger aber auch als solche sind sie eher Hit & Miss: Während Dominion wirklich ausführlich analysiert wird – inkl. Analyse jeder Grundspielkarte, sind die Tipps bei Carcassonne recht allgemein gehalten und bei Stone Age fällt ihm zur Hungerstrategie nur ein, dass man die nicht spielen soll, weil das Spiel dann langweilig und unthematisch wird…

Soweit, so gut. Aber dem Rest des Buches merkt man an, dass hier kein Redakteur am Werk war. Nach den Tipps folgt eine Liste aller Erweiterungen für das jeweilige Spiel. Aktuell und vollständig (inkl. z.B. der „Um die Welt“-Erweiterung für Zug um Zug), aber da sich die Beschreibung auf 2-3 Sätze beschränkt und absolut keinerlei Hinweise enthält, ob die Erweiterung sinnvoll ist oder nicht, auch nicht gerade spannend. Dann schließt er mit ein paar kritischen Stimmen zu jedem Spiel aus dem Internet. Wobei ich denke, dass er sich die eine oder andere auch selbst ausgedacht hat, jedenfalls hat er sich „aus Spaß“ halt auf absolut bekloppte Stimmen beschränkt (wie „Wir haben die Schachtel über Nacht draußen vergessen und dann war sie kaputt“). Das ist einmal ganz witzig, aber beim dritten und vierten und fünften Spiel hat sich der Gag mehr als ausgelutscht. Nach den 5 Spielen war wohl noch etwas Platz im Buch und so gibt er Tipps für die Ausrichtung eines Spieleabends. Und das Kapitel ist wenig mehr als ein sehr schlecht geschriebener Blogartikel, bei dem er offensichtlich nicht wusste, was er sagen soll (er beginnt Absätze mit wichtigen Fragestellungen, die er dann aber doch nur beantwortet mit „jeder wie er mag“).

Niemand verpasst etwas, wenn er das Buch nicht liest. Da das Buch nur auf englisch erschienen ist, wird das den einen oder anderen Leser beruhigen 🙂 Als Zwischendurch-Lektüre ist das Buch nicht schlecht, da passt der e-Reader-Preis von 0€ natürlich 🙂

Für ein wirklich gutes Buch über das Hobby hätte die zweite Hälfte aber etwas besser recherchiert werden müssen. Natürlich, der Autor ist kein Journalist (und ich sage nicht, dass ich es besser könnte), aber so ist das Buch leider nur halbfertig.

Schade!

(Ich bin kommende Woche auf Klassenreise, kann also zwischen Montag und Freitag nicht auf Kommentare eingehen. Nächste Woche ist Matthias wieder dran, glaube ich).

ciao

peer








Sep 17

Escape Games sind das nächste große Ding. Das letzte Mal, dass in ähnlicher Manier sich ähnlich viele Verlage auf dasselbe Prinzip stürzten, kamen ein Dutzend Sudoku-Spiele auf den Markt. Da kann man nur hoffen, dass das Output dieses Mal nicht so grottig wird – glücklicherweise eine eher niedrige Hürde.

Ich spiele schon ziemlich lange Escape-Games – auf dem Computer . Meine persönliche Empfehlung sind die Werke von Neutral, die zwar allesamt ordentlich knifflig sind, aber auch originelle Rätsel ohne unfairen Kram bieten.

Nach recht großem Erfolg der Browsergestützten Escape Games, kamen dann irgendwann „Real Escape Games“ auf – Hier kann man sich in Gruppen von vier Personen (Plusminus; Raumabhängig) einschließen lassen und in Echtzeit echte Rätsel lösen, bis sich die echte Tür wieder öffnet. Hier gibt es anders als am Computer ein Zeitlimit, vermutlich schon aus organisatorischen Gründen. Browser- und Echtzeitversionen sind unterschiedliche Variationen derselben Idee und beide haben ihre Vor- und Nachteile und beide haben ihre Berechtigung: Die Browserspiele sind umsonst, gut für zwischendurch und bieten normalerweise knackigere Rätsel (schon allein, weil dem Löser unendlich viel Zeit zur Verfügung steht). Die „echte“ Variante lebt vom Gruppenerlebnis und vom Zeitdruck, aber vor allem von der Physis: Man kann alles fest anfassen, alles ausräumen, man muss echt suchen, man muss selbst entscheiden, was Deko ist und was relevant (anders als am Browser, wo man nicht manipulierbares nicht anklicken kann). Beides ist empfehlenswert, auch wenn die echten Escape Games doch zu teuer sind, um die jeden Abend zu spielen…

Nun kommen Escape-Games auch als „Brettspiele“ auf den Markt. Wobei das etwas missverständlich ist: Man bekommt Schachteln mit Spielmaterial, die Rätsel anbieten, die gelöst werden wollen. Ein Browser-Escape-Spiel in Papierform also. Allerdings mit Zeitdruck – vermutlich, um die Rätsel schwieirger zu machen und/oder mehr Brettspielfeeling aufkommen zu lassen. Hier fehlt allerdings dennoch sowohl die Physis der real Escape Games als auch die freie Verfügbarkeit der Browserspiele. Ich stehe dem Konzept also erst einmal kritisch gegenüber und müsste erst einmal überzeugt werden. Daher habe ich Das Geheimnis der Sternwarte  (erstes Spiel der Reihe Escape the Room)von Nicholas Cravotta & Rebecca Bleasu (Think Fun) und das Promo von Exit The Game von Inka und Markus Brand (Kosmos) durchgespielt (mal ein passender Begriff für ein Brettspiel).

Rein vom Material her ist die Sternwarte ein ganzes Stück besser: Größere Umschläge, liebevollere Graphik aber vor allem dickere Pappe und durchaus richtig haptische Gimmicks, während Exit etwas „flimsig“ ist (zumindest das Promo). Das liegt aber auch am Ansatz: Die Sternwarte kann man durchspielen und dann wieder „auf Anfang“ setzen und jemand anderem zum Durchspielen geben. Oder gar scheitern und von vorne beginnen (wobei ich nicht weiß, ob das tatsächlich jemand macht).  Bei Exit wird das Spielmaterial dagegen verbraucht und das Spiel ist nach einer Partie weg. Daher kann der Preis da gar nicht so hoch gesetzt werden und daher uss natürlich am Material gespart werden.

Rein mechanisch verwenden beide Spiele tatsächli einen ähnlichen Ansatz: Es werden jeweils Codes gesucht (und zwar linear immer einer nach dem anderen) und die dann mittels Codescheibe überprüft. Bei Exit zeigt die Scheibe dann eine Karte an, die gezogen werden kann und die bei falschem Code eben „Falscher Code“ zeigt und bei richtigem Code weitere Anweiungen gibt. Bei der Sternwarte gibt die  Codescheibe ein verklausuliertes „OK!“ und man darf den Umschlag öffnen, dessen Code man dann gerade geknackt hat. Das funktioniert thematisch etwas besser als bei Kosmos, da man so „wirklich“ den Tresor oder die Tür oder sonstwas öffnet. Überhaupt wurde bei der Sternwarte deutlich mehr wert auf das Thema geachtet und man hat auch eine irgendwo interessante Hintergrundgeschichte (So lange man kein Deus Ex erwartet) . Bei Kosmos dagegen ist die Hintergrundgeschichte nichtexistent – das kann aber auch am Promo gelegen haben. Wie thematisch die „echten“ Fälle sind, ist mir nicht bekannt. Etwas umständlich in der Handhabung sind beide – das liegt in der Natur der Sache. Der Kontrollmechanismus muss „von hand“ ausgeführt werden, während er im Browser oder im realen Raum im Hintergrund abläuft – ich sehe sofort ob etwas funktioniert und muss nicht erst diverse Dinge divers einstellen. Das war aber bereits vorher klar, dass das ein Schwachpunkt sein würde…

Doch das sind alles Nebenschauplätze.

Escape Games aller Art stehen und fallen mit den Rätseln. Beide Spiele haben für mich schon einmal den gewaltigen Nachteil, dass sie linear sind. Ein Rätsel muss gelöst werden, bevor das nächste gelöst werden kann. Bei einem guten Escape-Spiel kann ich aber an mehreren Rätseln gleichzeitig arbeiten, so dass ich -komme  ich bei a) nicht weiter, vielleicht etwas bei b) erreiche. Außerdem kann man natürlich besser mit mehreren knobeln, wenn verschiedene Leute auch verschiedene Dinge machen können und nicht alle auf dasselbe Rätsel starren, das sowieso nur einer zur Zeit bearbeiten kann. Und hier liegt Exit meilenweit vorne.

Tut mir Leid, Think Fun, aber ich war zwischendurch regelrecht sauer auf das Gebotene! Außer dem Bonusrätsel ganz am Ende war kein Rätsel irgendwie originell. Mehr noch: Ein großer Reiz bei Escape Games ist es herauszufinden, was eigentlich die Aufgabe ist. Man sieht Hinweise und muss damit entschlüsseln, welcher Hinweis zu welchem Code gehört. Bei der Sternwarte müssen vorwiegend handelsübliche Legepuzzle gepuzzelt werden. Mit der Ausnahme von eben jenem Bonusrätsel, war immer sofort klar, was gemacht werden muss: Ah, wir müssen das nachpuzzlen. Ah, die kommen darauf und müssen so und so verbunden werden. Oh, die Teile gehören darauf. Der Rest ist das Verschieben von Teilen auf postkartengroßen Papptafeln. Und an dieser Stelle: Was hat euch geritten, liebe Thinkfun-Leute, für „3-8 Spieler“ auf die Schachtel zu schreiben? Was sollen die Leute, die keine Puzzleteile in der Hand haben denn machen? Ich meine, Tangram kann man nicht zu sechst (geschweige denn zu acht!)  lösen – das geht allerhöchstens zu zweit. Alle anderen gucken im besten Fall zu und stören im schlechtesten Fall. Ich habe die Sternwarte mit meiner Frau zu zweit gespielt und selbst da, hat sich zwischendurch oft einer gelangweilt. Da es ja nicht weitergeht, wenn ein Puzzle nicht gelöst wurde, die Teile aber eher klein geraten sind, kann man nur zusehen, wie ein anderer sich abstrampelt. Da hätten die Puzzles ganz anders gestaltet werden müssen (Nur das erwähnte Bonuspuzzle ist gelungen: Es ist originell, da kann sich tatsächlich jeder an der Lösung beteiligen und es ist eben nicht ganz klar, wie es gelöst werden muss. Leider ist es das einzige dieser Art in dem Spiel). Bei mir blieb das Gefühl ein Rätselbuch nachzuspielen: Ein Rästel! Ein paar Zeieln Text! Noch ein Rätsel! Ein paar Zeilen Text! Und…wieder ein Rätsel! Und leider eben keine spannenden, interessanten oder verblüffenden Rätsel, sondern die Klassiker, die man schon huindertmal gesehen hat, wenn man schon mal Rätsel irgendwo gelöst hat.

Exit macht hier dagegen einiges richtig: Die Aufgaben sind vielfältiger und origineller und vor allem muss der Code wirklich gefunden werden. Es ist nicht sofort klar, was man machen muss und man kann eben zu zweit oder zu dritt durchaus diskutieren und gemeinsam die Lösung suchen. Leider war das Promo recht kurz, ich hoffe, die eigentlichen Aufgaben sind länger. Aber ich hatte in der verkürzten Zeit mehr as Spaß als bei der Sternwarte. Vielleicht mag man das anders sehen, wenn man sich normalerweise nicht für diese Art Spiel interessiert – aber warum sollte man  denn dann ausgerechnet jetzt damit anfangen?

Doch ganz ehrlich: So richtig bis ganz zuletzt überzeugt haben mich beide Spiele nicht wirklich. Die Vorteile der Browserspiele sind einfach zu deutlich: Nicht nur sind sie umsonst, sondern auch einfach in der Handhabung. Aber auch denke ich, hätte man die Fälle etwas weniger linear machen können. Das wäre mit etwas Aufwand problemlos möglich gewesen! Aber ich kann mir schon noch vorstellen, mal ein Exit zu verschenken und würde mich durchaus auch freuen, wenn ich eines geschenkt bekäme. Die Sternwarte ist dagegen doch eher etwas, dass man in einem Ferienhaus parken kann: Bei schlechtem Wetter erfreut es vielleicht die Gäste und man braucht nicht ständig Rätselbücher zu kaufen. Aber den Anspruch, den ich an ein gutes Escape Game stelle, verfehlt es leider auf ganzer Linie.

ciao

peer

 








Sep 11

Spiel oder kein Spiel?

Peer Sylvester,  2016      

Spiel, Spielzeug oder Freizeitbeschäftigung? Das ist manchmal gar nicht leicht zu entscheiden. Wie bei vielen Dingen (z.B. Science Fiction, Porno oder Fischen) gibt es auch bei Spielen eine allgegenwärtige Vorstellung davon, was ein Spiel überhaupt ist, aber keine echte Definition. Daher wird beim ein oder anderen Spiel immer mal wieder der Vorwurf laut „Das sei ja überhaupt kein Spiel!“ – Aus der Vergangenheit sind mir da insbesondere Wer wird Millionär – Das Quiz („Eine reine Wissensabfrage ist kein Spiel, sondern ein Test“) und Pandemie („Da es eine optimale Lösung gibt, ist das ein Rätsel!“) im Gedächtnis geblieben. Jetzt dreht sich die Diskussion gerade um Cards.

Wie bei allen Definitionsdiskussionen ist das in erster Linie ein Streit um Worte. Ob etwas zu einer Oberkategorie („Spiel“) gehört, hängt eben davon ab, wie man diese Kategorie definiert. Bei der Definition von „Spiel“ gibt es aber keine allgemeingültige Definition. Jeder kann den Begriff so eng oder weit stecken wie er will und bei jeder Definition wird es Grauzonen geben. In meinem Studium wurden Spiele definiert als „Satz von Regeln, die es den Spielern erlauben, aktiv auf einen Spielsieg hinzuarbeiten“. Das ist eigentlich eine recht brauchbare Definition, zumal nicht festgelegt ist, ob da ein Spieler alleine oder im Team gewinnt oder aktiv ist (maW. auch kooperative oder Solospiele sind mitgefasst – anders als bei vielen anderen Definitionen). Cards ist demnach kein Spiel, denn es gibt (m.W.) keinen „Spielsieg“ in dem Sinne und auch keine Möglichkeit aktiv auf irgendetwas hinzusteuern; Man macht eben mehr oder minder das, was die Karten von einem verlangen. Oder lässt es bleiben und bricht das Spiel ab. Das ist in etwa auch mein Bauchgefühl: Ich sehe in Cards auch eher als eine Liste von Anweisungen (wenn auch in Kartenform) und damit eine Freizeitbeschäftigung und kein Spiel. Wäre „Cards“ ein Spiel, so wären es entsprechende Bücher -und davon gibt es viele – ebenfalls. Selbst „1000 Orte, die man besuchen soll, bevor man stirbt“ wäre dann ein Spiel und das wollen wir ja alle nicht…

(Kurzer Einschub: Ich beziehe mich hier auf „zweckgerichtete“ Spiele, nicht auf „freie“ Spiele. Letztere umfasst grob gesagt alles, was mit dem Verb „spielen“ verbunden wird, also ist auch dass, was der Nachwuchs mit einem Pappkarton anfängt natürlich und unbedingt ein „Spiel“. Aber es geht hier ja um Brettspiele und deren Umfeld und das sind eben alle Spiele, für die es ein festes, allen Spielern bekanntes Regelwerk gibt. Ergo „zweckgerichtete Spiele“).

Ist das eben geschriebene Wichtig? Natürlich erst einmal nicht. Ob Cards ein Spiel ist oder nicht, sagt nichts darüber aus, ob das Spiel Spaß macht (muss es das?), originell ist (nicht sonderlich)  oder jugendgefährdent ist (nein). Es gibt viele Aktivitäten, die mir Spaß machen und die ich jedem empfehlen kann, egal ob es sich um Spiele handelt – bei der oben genannten Definition fallen z.B. auch viele Rollen- oder Erzählspiele raus. Für eine Kritik/Rezension eignen sich Definitionen nicht wirklich. Viel entscheidender sind sie an anderer Stelle: Wenn ich weiß was ein „Spiel“ ausmacht, kann ich einerseits sehen, ob mein eigenes Design die Kriterien erfüllt – oder (wenn es um engere Kriterien wie „Stichspiel“ oder „Worker Placement“ geht), ob ich die herkömmlichen Definitionen vielleicht sprengen kann, um etwas völlig neues zu schaffen.

ciao

peer








Sep 09

Verlagsvorstellung Offcut Games

Peer Sylvester,  2016      

Manchmal muss es eben schnell gehen. Da die Kickstarter-Kampagne ihres Spieles Complicated Boardgame- The Cardgame schon bald beendet ist, veröffentliche ich das Interview mal arhythmisch. Man muss ja flexibel bleiben im Alter und so. Der Grund für das Interview ist simpel: Es gibt relativ wenige Parodien im Spielebereich und da hier eine neue erscheint, wollte ich meine Leser darauf hinweisen! Viel Spaß!

Bitte stellt euch doch unseren Lesern kurz vor!

Hi, wir sind Offcut Games, eine Kollaboration aus zwei Brookly Transplaten namens Jason Turner und Patrick Brennan. Wir sind ganz neu in diesem Spiele-erfinden-und-Crowdfunden-Ding und sehr aufgeregt darüber, dass unser erstes Spiel, Complicated Board Game the Card Game, auf Kickstarter läuft!

Bitte erzählt uns mehr über das Spiel!

Complicated Board Game the Card Game ist ein Kartenspiel mit einer Spieldauer von eta 15 Minuten, bei dem es darum geht, mit seinen Freunden ein Brettspiel zu spielen. Beim Spiel geht es einfach darum, ein Brettspiel aufzubauen und es gewinnt, wer alle seine Steine auf das Brett gestellt hat. Dieses Ziel erreicht man, mit einer Kartenhand voller Spielmechaniken und alltäglicher Spielsituationen. Ein Spieler könnte z.B. das Spiel zu einem Handelsspiel ausbauen und so den Handel zwischen den Spieler erlauben und ein anderer kann schummeln und verwandelt das Spiel so in ein kooperatives Spiel.

Was habt ihr für die Zukunft geplant?

 Im Moment sind wir ziemlich mit der Kickstarter-Kampagne beschäftigt, aber wir haben ein anderes Kartenspiel in der Entwicklungsphase und sammeln einige Ideen für mögliche Erweiterungen für CBGtCG, falls die Kamapgne erfolgreich ist. Sollte all das erfolgreich sein, kommt sicher noch mehr von uns. Wir freuen uns einfach Spiele für alle zu machen, die uns zuhören und unsere Grillen mitpflegen wollen.
Vielen Dank für das Interview!

Wie schon oben gesagt, sind Parodien selten. Das liegt auch daran, dass Humor in Brettspielen schwer umzusetzen ist. Zumindest ist dieses Kartenspiel schnell und einfach genug, dass es erfolgreich sein könnte – wenn es denn „gefundet“ wird. Ich hoffe das beste!

ciao

peer








Sep 07

Interview mit Formal Ferret Games

Peer Sylvester,  2016      

Ein kleiner Vorgeschmack auf Essen: Formal Ferret Games bringt The Networks mit, ein Spiel, dass mir schon auf der Uk Games Expo aufgefallen war (leider hatte ich keine Gelegenheit es auszuprobieren) und mit einem ziemlich unverbrauchtes Thema aufwartet: Dem managen einer Fernsehstation. Ich musste da gleich an den Computerspiel-Klassiker Mad-TV denken, dessen Brettspielumsetzung schon lange auf meiner „Was man auch mal machen müsste“- Liste steht. Ob Gil Hova, Autor von The Networks, denselben Gedanken hatte, erfahrt ihr in meinem Interview!
 Bitte stelle doch Dich und Deinen Verlag kurz vor!
Ich heiße Gil Hova und ich veröffentliche meine eigenen Spiele unter dem Namen Formal Ferret Games. Seit 2000 entwickle ich Spiele, aber ich habe nichts veröffentlicht, bis Z-Man mein Spiel Prolix in 2010 veröffentlichten. Seitdem sind drei weitere Spiele von mir erschienen, zwei davon in meinem Eigenverlag.
Warum „Formal Ferret“?
„Ferrets“ sind Frettchen. Ich bin ein großer Fan von Frettchen! Seit 20 Jahren halte ich Frettchen als Haustiere.  Ich liebe diese Viecher und ich kann mir nicht vorstellen, ohne sie zu leben.
Als Avatar hatte ich lange ein Foto von einem Frettchen mit Schlips. Als ich dann über Namen für meinen Verlag nachdachte, wollte ich etwas wählen, dass meine Freunde mit mir verbinden und so dachte ich an den Avatar. Ich konnte das Foto aber nicht nehmen, denn ich habs von einem Online Frettchen-Fachgeschäft übernommen, das war ziemlich pixlig und das Geschäft gibt es auch nicht mehr. Also habe ich den Graphiker Scott Hartman gebeten, ein entsprechendes Bild zu zeichnen. Seine damalige Verlobte und heutige Frau schlugf vor, dem Frettchen auch einen Zylinder aufzusetzen und das Logo ist fertig. Es ist sehr beliebt – ich verkaufe es als T-Shirt!
Bitte erzähle uns ein bisschen etwas zu The Networks!
Mein neuestes Spiel ist The Networks, in dem alle Spiele Fernsehsender übernehmen. Die Spieler starten mit ein wenig Geld und drei furchtbaren Sendungen und sie versuchen die meisten Zuschauer nach 5 Jahres zu bekommen. Das Spiel kam bislang bei Kritikern und Spielern gleichermaßen sehr gut an und in Gen Con war ich innerhalb von sechs Stunden ausverkauft!
 Was hast du für die Zukunft geplant?
Bereits für den Oktober plane ich eine Kickstarter-Kampagne für mein Spiel Wordsy. Es ist eine Bearbeitung von Prolix, aber mit viel einfacheren Regeln, nur halb so langer Spieldauer und doppeltem Spaß. Ich weiß, ic bin nicht neutral, aber es ist das beste Wortspiel, dass ich kenne, denn es belohnt explizit das Spielen längerer Wörter.

Als nächstes arbeite ich an einer Erweiterung für  The Networks. Damit können die Spieler ihre Startsendungen draften und die wiederrum bestimmen die Ressourcen, mit denen sie anfangen können. Auch wird jeder Sender einzigartig sein, mit jeweils eigenen Vor- und Nachteilen. Ein staatlicher Sender etwa, wird mit viel Geld beginnen, aber sehr bürokratisch geführt werden – sie müssen ein Rondell für ihre Aktionen benutzen. Es gibt einen offenen Kanal, der keine Werbung schalten darf und generell weniger Einkommen bekommt, aber eine Aktion „Fundraser“ durchführen kann, mit dem er Geld von den anderen Spielern erhält. Es gibt einen Streaming Service, der sich nicht an Zeiten halten muss und Zusachauer gegen Geld tauschen kann. Ich freue mich sehr auf die Erweiterung – sie eröffnet viele Möglichkeiten!

Wirst du in Essen sein?

Ja, in Halle 4, StandD113 (Gemeinsamer Stand mit 2Tomatoes).Diese oder nächste Woche hoffe ich eine Möglichkeit angeben zu können, wie man vorbestellt – sobald ich weiß, wie viele Spiele ich mitbringen kann!
 Das Thema ist ja sehr originell – Stand das von Beginn an fest oder hat sich das erst bei der Spieleentwicklung ergeben?
 Tatsächlich begann ich mit dem Kernmechanismus! Das Spiel war ursprünglich ein Versteigerungsspiel namens MacGuffin Market. Ich hatte diesen tollen Versteigerungsmechanismus aus noch einem anderen Spiel, das aber nicht 100%ig funktionierte. Also habe ich MacGuffin Market um die Versteigerung herumgebaut
MacGuffin Markets Thema war, dass es kein Thema hatte und ich dachte das geht schon. Aber die Testgruppen waren ob der Themenlosigkeit verwirrt, also überlegten wir uns Themen, die passen könnten. Wir kamen erst auf Filme, aber Traumfabrik deckt das Thema schon sehr gut ab [Sehe ich genauso! – Anm.d.Ü]. Es gab aber keine Spiele, bei denen man Fernsehsender übernimmt (außer dem alten Avalon Hill – Spiel TV Wars).
Das war vor einigen Jahren. Dann dauerte es einige Zeit, die Mechanismen dem Spiel anzupassen. Dabei flog der Versteigerungsmechanismus raus – er passte einfach nicht.
Viele Jungautoren fragen sich ob man mit dem Mechanismus oder dem Thema anfangen soll. Ich glaube nicht, dass das eine Rolle spielt, so lange beide zusammenpassen.
Danke für das Interview!








Sep 03

Fragen über Fragen!

Peer Sylvester,  2016      

Willkommen zur dritten Ausgabe unserer Fragestunde! Wir machen weiter so lange Fragen kommen!

Heute kommen die Fragen von Manu aus dem Brettspiellabor:

Was ist für dich die größte Schwierigkeit beim Spieleentwicklen?

Das ist vielleicht nicht die Antwort, die du erhofft hast, aber für mich ist die größte Schwierigkeit, die nötige Zeit freizuschaufeln. Je komplexer der Proto ist und je mehr man initiativ ausprobieren muss, desto mehr Zeit am Stück muss vorhanden sein. Und nicht nur Zeit: Man muss auch die Ruhe haben, sich da ganz reinzufuchsen, ohne dass man ständig denkt: „Ich muss das jetzt aber schnell schaffen! Ich will ja noch soooo viel tun!“. Leider wird es mit Vollzeitjob, Haus mit Garten und zwei Kindern immer schwieriger, die nötigen paar Stunden abzuzweigen. Kurze, einfache Ideen sind da etwas pflegeleichter und daher im Moment etwas bevorzugt. Für die ambitionierteren (Neu-)Projekte brauche ich im Prinzip einen ganzen Nachmittag nur für mich und die sie im Moment rar gesäht. Aber es kommen auch schon noch wieder bessere Zeiten (wenn Kinder in der Pubertät sind und ich mein drittes Spiel des Jahres gewonnen habe und nicht mehr arbeiten muss).

Wie gehst du beim Balancing von Spielen wie „WSDV“ vor?

Ganz einfach: Spielen, spielen, spielen! Und zwar möglichst mit einem gleichwertigen Gegner. Und dann immer wieder analysieren: Warum hat wer gewonnen? War es Glück, Unvermögen oder ein Vorteil, den eine Seite hat? Was waren die Schlüsselzüge? Welche Fehler wurden gemacht? Bestimmte Kenndaten zu notieren ist auch nicht verkehrt. Aber im Prinzip hilft nur: Viel Spielen! Das Hauptproblem ist dabei, dass man durchaus auch mal die Gegner wechseln muss (um Group Think zu vermeiden), aber dennoch durchaus auch Gegner haben muss, die gut spielen. Das ist natürlich nicht ganz leicht… Manche Leute, die das etwas firmer sind als ich, spielen auch viele Testrunden im Internet, z.B. mit Vassal-Modulen.

Bei welchem Entwicklungsstand gehst du mit deinem Prototyp auf Verlage zu?

Wenn ich der Meinung bin, dass das Spiel rund ist und mir nichts einfällt, dass es zu verbessern gäbe. Wichtig ist, dass ICH entscheide, wann ein Spiel fertig ist. Natürlich ist die Meinung von Testspielern gold wert, aber in der Regel bin ich der einzige, der alle Partien analysiert hat. Und wie bei fertigen Spielen auch, gefällt nicht jedem alles. Da abzuwägen was Meinung ist und was ein Problem ist nicht leicht. Aber ich habe das letzte Wort.

Aber fertig muss es schon sein. Je länger ich spiele mache desto mehr lerne ich auf mein Bauchgefühl zu hören, dass mir schon meldet (meistens) wenn etwas nicht stimmt. Ist der Bauch zufrieden und das Hirn und ist das Spiel etwas, mit dem ich gerne identifiziert werden möchte und etwas das mir Spaß macht zu spielen, dann suche ich mir einen Verlag… Da bin ich mittlerweile auch etwas ruhiger geworden und suche mir langsam aus, wer in Frage käme. Als erstes frage ich dabei die Leute, zu denen ich direkten Kontakt habe und mit denen ich schon zusammengearbeitet habe.
Was ist aus deinem RAF-Spielidee geworden?

Bislang existiert nur die Idee, mal ein RAF-Spiel zu machen und ein paar lose Ideen, wie man das vielleicht umsetzen könnte. Es ist ein sehr schwieriges Thema, schwerer noch als bei Wir sind das Volk. Soll man wirklich Terroristen spielen? Das ist nicht ganz unbedenklich. Ich habe mir mehrere Gedanken gemacht, wie man das umgehen könnte, aber ganz konkret habe ich noch nichts. So arbeite ich allerdings meistens: Spielidee aufschreiben und ein paar Gedanken dazu machen. Wenn mir nichts überzeugendes mehr einfällt, was anderes machen. Und dann immer mal wieder drüber nachdenken, bis der Knoten platzt… An konkreteren Ideen arbeite ich dann aber auch konkreter.

Im Moment sind aber auch andere Projekte weiter vorne, die ich erst einmal bearbeiten möchte. Die RAF steht also gewissermaßen noch Schlange. Wie lange kann ich nicht vorhersagen, aber wenn nicht plötzlich eine geniale Überidee kommt, die leicht umsetzbar ist, dann wird es wohl noch ein paar Jahre dauern, bis das Spiel Formen annimmt – siehe erste Frage…

(Abgesehen davon: Ich kann nur eine sehr begrenzte Anzahl an Projekten gleichzeitig bearbeiten. Da mache ich das meistens so, dass ich verschiedene Typen von Spielen gleichzeitig in der Pipeline habe. Das RAF-Spiel wäre dabei derselbe Typ wie Wir sind das Volk, also sehr anspruchsvoll, sehr komplex, sehr historisch. Und innerhalb dieses Typuses arbeite ich an etwas anderem und habe eigentlich auch schon etwas für den Fall, dass ich an dem aktuellen Spiel nicht weiterkomme/fertig wäre).

ciao

peer

P.S. Weitere Fragen habe ich auf Reich der Spiele beantwortet – primär, aber nicht beschränkt auf North American Railways.








Aug 27

Der Peer kommt auf die Idee Leserfragen zu beantworten und kaum stellt jemand mal ordentlich Fragen, schon kneift er und zwingt mich diese zu beantworten. Aber er hat ja auch recht, jeder das was er kann. Also bitte in Zukunft deutlich mehr Autoren-Fragen stellen! Schließlich will der Peer antworten.

Die Fragen hier sind alle von Sebastian und ich versuche sie mal alle anzugehen. Wer noch etwas mehr von den Erläuterungen zu den Fragen (vor allem zu den ersten) lesen will sei auf dieses Posting verwiesen in welchem Sebastian die Fragen stellt.

Was sind eure Erfahrungen mit Simultanen Gameplay?

Ich habe sehr positive Erfahrungen damit gemacht. Vor allem, weil die Downtime so gering wie möglich ist. In meinen Runden gab es auch kein Problem bei Karuba, wo einige es als Problem empfanden, nicht zu sehen was andere machen, aber ich würde behaupten wollen, die sind nicht die Zielgruppe für das Spiel.

Wo seht ihr Vor- und Nachteile?

Den wichtigsten Vorteil hast du selber genannt. Die Downtime ist deutlich geringer. Die meisten simultanen Spiele haben immer alle Spieler im Geschehen. Sei es bei RoboRally oder Orléans wo alle gemeinsam überlegen und dann gespannt sind wie die Programmierung aufgelöst wird, denn nicht alle können sich alles merken. Da auch keiner wirklich dazwischenfunken kann, geht es dann sehr schnell.

Oder bei Spielen wie Karuba oder dessen geistiger Vorvater Take it Easy, dass alle versuchen wie bei einem Puzzle alles, nicht schneller, aber besser zu lösen. Spiele wie Speed oder Ligretto oder auch Ricochet Robots wiederum können auch Geschwindigkeit belohnen. Einziges Problem könnte sein, das manchen das ganze zu sehr weggeht von strategischen Spielen. Denn fast alle hier genannten sind doch eher leichteren Kalibers. Das Problem ist vor allem, wenn ich gleichzeitig agiere kann ich nicht reagieren. Manchmal passt es und manchmal nicht.

Warum gibt es so wenig simultane Spiele?

Wenn ein Mechanismus überzeugt, dann trauen sich mehr ran, noch mehr Leuten gefällt es und noch mehr Leute trauen sich daran. Wenn das nicht passiert, dann lernen das ja auch weniger kennen und weniger kommen auf die Idee das für sich zu nutzen. RoboRally ist echt schon einige Jährchen alt, und dennoch wurde ein solcher Mechanismus lange nicht genutzt. Derzeit ist das für viele spannend und durch den Erfolg von Colt Express auch für mehr Leute interessant und entsprechend mehr schauen sich solche Mechaniken wieder an. Oft ist es aber auch gut versteckt, so dass es nicht jedem auffällt, wie bei Orléans oder nur simuliert wie bei Imhotep, wo die Aktionen so schnell sind, das es fast schon simultan wirkt. Der Rest ist Wahrnehmung.

Und ja. Das liegt nicht jedem Spieler. Aber welcher Mechanismus tut dies? Deckbau ist für manche schon wieder langweilig und dann doch in Spielen wie Rokoko oder Great Western Trail spannend umgesetzt ohne Hauptmechanik zu sein. Workerplacement ist für manche auch schon zu viel, aber dann zeigen sich doch immer wieder andere Möglichkeiten und Variationen. Entscheidend ist, was ist gut für das Spiel.

Und ja, strategische Spiele haben dieses Element seltener, aber vielleicht ist dein Spiel genau dass, welches das ändert.

Hab die Herstellkosten meiner Spiele basierend auf den Preisen von Spielmaterial oder thegamecrafter.com abgeschätzt. Grob sagt man ja, Verkaufspreis sind Herstellkosten mal 3. Bin mir aber nicht sicher ob diese Abschätzung realistisch ist.

Eher Nein. Verkaufspreis sind Herstellungskosten mal 4 bis 5. Abhängig von den Materialien, dem Endpreis, der Auflage, dem Herstellungsort, den Lizenzgebühren und den Vertriebskanälen kann dies auch mal 7 sein. Der Daumen sollte im ersten Moment erst mal mit 5 rechnen. Dafür muss du bedenken: Wenn ein Spiel 40 Euro inkl USt kostet, dann kauft der Handel das normalerweise für 20 Euro Netto, denn der Handel muss von der Marge, seine Mitarbeiter, Versicherungen, Verkaufsfläche etc. bezahlen. Von den 20 Euro geht nochmals ein Großhändlermarge ab, außer du möchtest direkt vertreiben, aber das ist auch in Full-Time-Job. Diese ist zwischen 20% und 25%. Dann bist du schon bei 15 Euro. Von diesen Kosten musst du neben den Herstellungskosten auch den Autor, den Illustrator, den Lektor, den Grafiker, die Logistik, das Marketing und eben auch dein eigenes Gehalt bezahlen. Dazu kommen noch Transportkosten von der Druckerei zum Lager und Lagerbosten hintendran, falls du nicht eine riesige Garage hast. Da wird einem schnell schwindlig.

Wie bestimmt ihr eure Herstellkosten?

Das ist das einfachste. Du hast eine Liste von allen Materialien die in die Schachtel sollen und schickst diese an einen Hersteller (Ludofact, Altenburger, NSV, Trefl, Efko, Panda, Watz Game, etc. da gibt es ja reichlich viele da draußen) und er sagt dir, was es kosten wird. Und es ist tatsächlich sinnvoll mehrere anzufragen. Der eine ist besser in der Produktion der Karten, ein anderer in der Produktion von Pappe und der dritte in der Produktion von Plastik. Du kannst auch die einzelnen Elemente an verschiedener Stelle machen lassen und dann nur noch selber konfektionieren. Wenn du arbeitslos bist, ist das eine gute Idee den Tag zu verbringen. Sonst rate ich eher davon ab.

Wenn du gut bist, redest du mit den Personen und am Ende solltest du mit einem Drucker bleiben, der besonders gut im Umgang mit dir ist. Denn die Wertschätzung die die Druckerei dir entgegenbringt ist sehr wichtig. Wenn du mit der Person gut arbeiten kannst dann hilft dir diese auch. Dein Ansprechpartner kann dir sagen, welches Material an welcher Stelle geeigneter ist und wie du vielleicht noch in der Produktion Geld sparen kannst.
ZB sind in diesem Spiel 130 Karten, aber auf einen Druckbogen passen nur 121. Du müsstest also mit zwei Druckbögen arbeiten, was Material verschwendet und mehr Zeit, Geld und Arbeitskraft kostet. Ein guter Ansprechpartner sagt dir sowas und hilft dir so Geld zu sparen, z.B. in dem Karten rausgenommen werden oder das Kartenformat geändert wird.

Was sind besonders teuer Komponenten?

Plastik. wenn du ein Spiel mit tollen Figuren machen möchtest wie CMON, dann kann es nur über eine echt große Auflage funktionieren. Das Gießen der Figuren ist dabei das günstige. Aber die Gussvorlage kostet richtig Geld. Wenn du 50000 Spiele machst sind das ein paar Cent pro Figur. Wenn du 1000 machst sind das gleich mal ein paar Euro. Und jeder Euro macht dein Spiel im Handel 5 Euro teurer.

Welche Komponenten sollte man bei kleinen Stückzahlen vermeiden?

Außer Plastik? Eigentlich sollte man kleine Stückzahlen vermeiden. Es gibt einige Druckereien, die mit Zahlen unter 2000 gar nicht erst anfangen. zB bei Kartenspielen. Der Druckbogen wird gedruckt indem der Drucker auf einen Knopf drückt, das Papier wird durchgezogen und bedruckt und kommt hinten raus. Dann wird nach 5 Minuten wieder auf den Knopf gedrückt und rund 1000 bis 4000 Bögen sind gedruckt worden. Oder gar mehr.

Wie teuer ist grob ein Sichtschutz?

Aus Pappe? Nicht so teuer. Aber das hängt von dienen restlichen Komponenten ab. Wenn du viel aus Pappe hast, sind das nur ein paar Teile auf dem Stanzbogen, wie bei Isle of Skye. Wenn du sonst nichts aus Pappe hast, könnte das schon ärgern dafür extra ein Werkzeug machen zu lassen.

So ich hoffe diese Antworten helfen etwas und nun wieder Fragen für Peer bitte.








Aug 20

Erste Fragestunde

Peer Sylvester,  2016      

Hi,

Tobias fragt: Welches Brettspiel ist deiner Meinung nach das beste der 70er Jahre?

Die 70er sind spielehistorisch interessant: Erstmals kamen auf dem deutschen Massenmarkt Spiele, die sich an Erwachsene richteten. Krone-Spiele – nach der Zigarettenmarke! – brachte eine Spielereihe auf den Markt. Wolfgang Kramer begann seine Karriere. Rudi Hoffman hatte eine sehr produktive Zeit und war anderen Autoren z.T. um Dekaden vorraus. Die Jury gründete den Kritikerpreis „Spiel des Jahres“. Elektronische Spiele starteten durch und mündeten später in Videospielen (Parker brachte sich mit Spielekonsolen an den Rand des Ruins). Rollenspiele kamen auf den Markt (Mit Sicherheit war D&D das beste Spiel der Dekade, aber in der Frage ging es explizit um Brettspiele)  Allerdings war der Markt in den USA und in Deutschland komplett disjunkt. Das macht es schwierig zu entscheiden, welche Spielen man zu den  70ern zählt – die Amerikanische Ausgabe oder die Deutsche? Acquire -zweifelsfrei eines der besten Spiele des letzten Jahrhunderts – erschien meines Wissens erstmals in den 70ern auf deutsch, aber das Original stammt aus den 60ern.

Natürlich steckte der Brettspielbereich in den Kinderschuhen. Spiele wie Alaska oder Haltet den Dieb! habe ich als Kind sehr gerne gespielt, würden aber heute kaum jemand hinter den Ofen vorlocken. Schöne weite Welt war eigentlich ein Geographiepuzzle, wir haben das immer um die Wette gespielt – weiß aber nicht, ob das so gewollt war oder nur unsere Hausregel. Das Prinzip würde aber auch heute noch zünden… Awful green things from outer space ist ein amerikanischer „Klassiker“ und Shogun von Ravensburger ein Deutscher. Das große Unternehmen Erdgas ist ein Vorläufer von Expedition und gilt als das erste Spiel mit „Kramerleiste“. Trade gilt als „Kultspiel“, aber das habe ich nie gespielt.  Aber kommen wir zu meiner Top-5

Platz 5: Anno 4000: Das ist zweifelsfrei eine etwas gewagte Wahl, denn das Spiel hat zahlreiche Macken. Es funktioniert eigentlich nur zu dritt wirklich gut. Die Siegbedingung ist mist. Aber es ist das einzige Weltraumeroberungsspiel, dass die Dreidimensionalität des Weltraumes und das damit verbundene „Aneinander vorbeifliegen“ realistisch und elegant umsetzt. Eines der wenigen Spiele, wo ich mir alternative Regeln ausgedacht habe. Wäre eine Überarbeitung wert. Aber das beste? Nein, dazu hat es zu viele Macken.

Platz 4: Executive Decision: Ein Wirtschaftsspiel, dass genial einfach Angebot und Nachfrage simuliert. Spiele ich sogar gelegentlich mit meinen Schülern, denn es ist spannend – Jeder entscheidet Ein- und Verkausfpreis und beteiligte Waren und Produkte gleichzeitig und daher kommt es zu einem echten Markt. Immer noch spannend und gut! Aber das beste? Nein, dazu ist es zu trocken, zu mathematisch, zu abstrakt.

Platz 3: Jockey: Eines der Spiele, die ich am häufigsten gespielt habe. Jedes Wettspiel muss erst einmal an Jockey vorbei, wenn es in meine Sammlung will. Immer noch spannend, immer noch eine gelungene Umsetzung eines Pferderennens. Aber das beste? Nein, dazu ist es dann doch etwas zu zufällig und altbacken.

Platz 2: Hase & Igel: Das erste Spiel des Jahres und immer noch ein gutes Familienspiel und nicht zuletzt deswegen immer noch zu kaufen. Das erste Spiel, dass mir gezeigt hat, wie eine Bewegung auch ohne Würfel oder Karten möglich ist, eine geplante Bewegung und wie es dennoch nicht vollständig deterministisch ist. Das beste? Ja, wenn man Familienspiele sucht.

Platz 1: 1829: Zugegebenermaßen schummel ich ein bisschen, denn 1829 hat sicherlich einige Dinge, die nerven. Aber es gründete die 18xx-Reihe, die ich wirklich gerne spiele. Das Spiel war seiner Zeit so viele Meilen vorraus, dass es mich noch heute wundert, wie Tresham das Spiel damals erdenken konnte.

Die Top 5 bei Boardgamegeek ist übrigens Junta (769), Magic Realm (745), Cosmic Encounter (636), Advanced Squad Leader (367) und die Nummer 1 ist Dune (152). Hase & Igel Matthias´Tip für das beste Spiel der 70er.

André fragt: Wird Let them eat cake nur in englisch oder auch auf deutsch erscheinen?

Das Spiel selbst ist komplett sprachneutral. Die Regel ist englisch. Letztes Jahr hat Osprey extra für Essen deutsche Regeln für The king is dead  gedruckt, ob etwas ähnliches für Let them eat cake geplant ist, ist mir nicht bekannt.

Wie auch immer: Die Regeln sind nicht schwierig und ich nehme an, es werden auch irgendwann inoffizielle Regelübersetzungen bei BGG erscheinen. Man sollte sich von der Sprache nicht abschrecken lassen (wie gesagt, sind zum spielen selbst keinerlei Sprachkenntnisse vonnöten).

Mehr Fragen, bitte!

(Sebastian hat diverse Fragen gestellt, die ich jedoch an Matthias weiterreiche, da er sich mit dem Produktionsaspekt deutlich besser auskennt als ich)

ciao

peer

 








Aug 15

Der Spielbar – Fragesommer

Peer Sylvester,  2016      

Nach wie vor ist Sommer (auch wenn das Wetter das nicht glauben mag) und Urlaubszeit (auch wenn ich nicht im Urlaub bin) und Umzugszeit (auch wenn ich bereits umgezogen bin). Jedenfalls fehlt es im Moment etwas an Zeit und Lesern. Daher die große Aktion:

Stellt Fragen! Wir beantworten sie! Immer am Wochenende gebündelt (sofern es was zum bündeln gibt). Stellt die Fragen in den Kommentaren per Email oder Twitter. Oder per Post, wenn ihr unbedingt wollt.

Ich beantworte Fragen zu spielen, bloggen, aber natürlich auch vergangene, gegenwärtige oder zukünftige Neuerscheinungen. Matthias beantwortet (bestimmt) ebenfalls gerne alles, was ihr über seine Tätigkeiten als Podcaster, Redakteur oder Adventskalendermacher wissen wollt und Jürgen freut sich über Fragen zu Colt Express.

Also nicht zögern, fragen! Ohne euch gehts -erst mal – nicht weiter 🙂

ciao

peer








Aug 07

Hätt ich Dich heut erwartet, hätt ich Kuchen da!

Peer Sylvester,  2016      

Ende des Monats sollte mein Let the eat cake bei Osprey games bestellbar sein. Grund genug, etwas über die Entstehungsgeschichte und das Spiel zu erzählen!

Ich hole mal ganz weit aus: Es muss irgendwann Anfang der 90er Jahre gewesen sein, als im Besenbinder Hof ein Rollenspielcon stattfand (Vielleicht weiß da jemand eine genauere Jahreszahl). Ich war damals bei Cons gerne Spielleiter für Paranoia, denn die Abenteuer waren immer leicht vorzubereiten, lustig und kurz. Länger als zwei Stunden brauchte man eigentlich nie, bis sich alle gegenseitig umgebracht haben. Aber ich schweife ab… Nach der Runde spielte ich zwei Brettspiele, die ich später auch zum Geburtstag bekam: Junta und Illuminati. Beiden war gemein, dass die Partien lustig waren. Beide enttäuschten aber bei den nächsten Partien in heimischer Runde. Und während Illuminati noch ganz ordentlich ist, gefiel mir Junta mit jeder Partie immer weniger. Ein Grund war die (nicht zuletzt durch das Mini-Cosim) ausufernde Spieldauer, aber der Hauptgrund war, dass man Kartenglück brauchte, um überhaupt Verhandlungsmasse zu haben – wer keine Stimmkarten zog, war eben auch kein gefragter Verhandlungspartner. Oder wie es ein Mitspieler vormulierte: Ja, das war lustig, aber nur weil wir lustig sind. Das Spiel hat eher wenig dazu beigetragen.

In einer Nacht, in der ich nun partou nicht schlafen konnte, überlegte ich, wie ich ein Abstimmungsspiel machen würde: Wichtig wäre, dass alle mit derselben Ausgangsituation starten würden – gleiche Anzahl Stimmen, gleiches Geld etc. Dann fand ich es eine witzige Idee, wenn jeder für jeden anderen (nicht für sich selbst) einmal abstimmen müsste, bevor er die Stimmkarten zurückbekommen würde. Das sollte auch die Grundidee werden.

Ein paar Tage später am Schreibtisch wurde der Rahmen abgesteckt: Um was soll es gehen? Natürlich um Geld! Das sollte auch die Verhandlungsmasse darstellen. Was soll abgestimmt werden? Wie geht man mit Gleichständen um (Gleichstände sind immer fast das erste über das ich mir Gedanken mache – siehe auch King is dead/ König von Siam!)? Damit hatte ich die erste Rolle schon! Der Kopf der Revolution (als Thema habe ich mich an Junta orientiert) entscheidet bei Gleichständen und ist die erste Rolle. Als nächstes soll jemand exekutiert werden, denn dann gibt es eine gewisse Bedrohung. Damit das funktioniert haben die Spieler drei Leute, also quasi drei „Leben“. Zudem hat jeder eine Stimme, wer exekutieret wird, verliert also etwas an Einfluss. Auch das sollte abgestimmt werden. Und jemand muss den armen Menschen ja exekutieren und darf entscheiden, ob der wird sterben muss – gleich eine Verhandlungsmasse mit eingebaut! Dritte Rolle war fertig. Aber das reicht nicht – wie kommen die Spieler an Geld? Und da sind wir bei den letzten beiden Rollen: Die erste zieht für jeden Spieler Geldkarten und verteilt diese. Die letzte Rolle entscheidet, ob diese Karten tatsächlich auch in den Besitz der Spieler gelangen oder abgeworfen werden müssen!

Wie gesagt für alle Rollen wird abgestimmt und zwar mit einem festen Satz Stimmkarten (ich bin ein Fan von festen Sätzen, merkt man das?). Die ersten Tests verliefen sehr vielversprechend, es wurde nur die fehlende Progression kritisiert: Jede Runde verläuft mehr oder minder gleich.

Daher kamen Orden und Generäle ins Spiel: Letztere werden mit in den Stapel der Punktekarten eingemischt. Sie können ausgegeben werden, um z.B. eine Abstimmung wiederholen zu lassen (Wir packen das Militär in „Militärcoup“!). Außerdem schützt die Mehrheit an Generälen vor der Exekution. Die Orden bestimmen wer exekutiert werden muss: Der mit den wenigsten (nur bei Gleichstand wird abgestimmt). Der Kopf der Revolution darf als erste Amtshandlung Orden vergeben oder wegnehmen und man verliert Orden, wenn man seinen Job nicht macht. Dadurch wird das erste Amt etwas interessanter und man muss sich eher überlegen, ob man z.B. auf eine Exekution verzichtet (und der Exekutierte bekommt ein paar Orden als Kompensation).

Das ist im wesentlichen auch der heutige Stand. Angepasst wurde ein bisschen das Spielende (Entweder bis einer alle seine Leute verliert oder bis jemand eine bestimmte Menge Geld hat) aber das Spiel lief so gut in allen Testrunden, dass es nicht wirklich viel zu tun gab – selbst zu dritt oder zu viert funktioniert es. Kaum ein Spiel kam durchgehend so gut bei allen Testrunden an, wie dieses.

Um so erstaunlicher der lange Weg zur Veröffentlichung: Der erste Verlag behielt das Spiel 3 Jahre, ohne es zu testen! Der Redakteur wollte es unbedingt zuerst in einer Sechserrunde testen, bekam aber wohl keine zusammen. Dann stieg er aus und ich forderte das Spiel zurück. Der nächste Verlag war ganz begeistert von der Idee, schickte mir das Spiel aber zurück: Man wollte ein reines Kartenspiel und hier gab es zusätzliches Material. Das haben die allerdings erst nach einem Jahr bemerkt! Der nächste Verlag war ebenfalls begeistert, wollte aber ein anderes Thema. OK, kein problem. Zusammen kamen wir auf die Idee das Spiel in einer der ehemaligen Sowjetrepubliken anzusiedeln – es war thematisch so etwas dunkler, aber immer noch cool. Die Zusammenarbeit dauerte etwa Anderthalb Jahre, dann bekam ich eine kurze Email: „Kurze Mitteilung bzgl Absurdistan: Wir sind im Moment nicht an Verhandlungsspielen interessiert.“. Soso. Alles OK, aber hätte man das nicht vorher schreiben können?

Momentaner Stand: 6 Jahre waren ins Land gegangen, drei Verlage hatten abgelehnt, aber kein Ablehnungsgrund hatte etwas mit den Qualitäten des Spieles zu tun. Ich war ziemlich verzweifelt und setzte weitere Testrunden an – aber das Spiel glänzte dort weiterhin. Ich brauchte also „nur“ Glück. Nächster Versuch: Ein Japanischer Verlag hatte Interesse, wollte aber einen Europäischen Partner. Er schlug einen Französischen Verlag vor, der bekam ein Exemplar in Essen. Und weder ich noch der Japanische Verlag bekamen jemals eine Antwort! Mein Prototyp ist weiterhin verschollen… Dann endlich: Essen 2014 traf ich mich mit Duncan Molloy von Osprey Games: Einerseits wollte ich den unterschriebenen Vertrag abgeben, andererseits ein paar prototypen zeigen. Ich zeigte zwei, darunter eben das Verhandlungsspiel – und er nahm das mit. Kleine Anekdote am Rande: Günter Cornett und ich teilten uns ein Auto und er war entsprechend ebenfalls auf dem Meeting (das fand vor der eigentlichen Messe im Hotel statt). Er zeigte sein Lo Tse und das kommt jetzt ebenfalls als Agamemnon bei Osprey heraus!

Duncan schlug auch vor, das Thema in die Französische Revolution zu verlegen, um zum einen nicht mit Junta assoziiert zu werden und zum anderen die Möglichkeit zu haben, eine kleine Papp-Guillotine mit in die Schachtel zu packen. Mir war das recht – ich mag den schwarzen Humor der Briten 🙂

Und jetzt geht eine lange Wartezeit zu Ende… Let them eat cake erscheint endlich! Veröffentlichungen sind natürlich immer schön, aber bei diesem Spiel freut es mich besonders. Zum einen wegen des langen Weges, den das Spiel genommen hat. Zum anderen bin auch sehr stolz auf das Spiel: Ähnlich wie King is dead ein absolut eleganten Mehrheitenspiel ist, ist dieses ein absolut elegantes Verhandlungsspiel ohne zusätzlichen Sxhnickschnack. Ich habe noch keine einzige verkorkste Partie erlebt. Es gibt nur noch einen einzigen Prototypen, bei dem ich ähnlich stark auf eine Veröffentlichung hoffe (das erzählerische Erstkontakt) – auch wenn man sagt, dass man seine Kinder nicht ranken kann; Dies ist einer meiner absoluten Lieblingsprotos und wer auf Verhandlungsspiele steht, dser möge es sich bitte, bitte, bitte ansehen!

Danke!

🙂

ciao

peer