Jan 28

Verlagsvorstellung Fryxgames

Peer Sylvester,  2015      

Die Verlagsvorstellungen sind seltener geworden, leider antworten weniger Verlage auf meine Anfragen (warum auch immer). Fryxgames aus Schweden sind da anders: Die haben gewantwortet und das sehr enthusiastisch. Da die Spiele interessant sind, habe ich mich einmal mit den Jungs unterhalten! (Endlich – eigentlich hatte ich 2012 schon deren Karte aus Essen mitgenommen, aber irgendwie ist es mir durchgerutscht, so dass ich das jetzt endlich nachholen kann!)

Bitte stelle Dich und Deinen Verlag kurz vor!

FryxGames sind ein Familienbetrieb, gegründet von meiner wirklich großen Familie. Wir sind insgesamt 10 Brüder und 6 Schwestern und wir alle, auch unsere Eltern, sind  begisterte Brettspieler. Wir sind mit Brettspielen aufgewachsen und spielen, entwickeln und diskutieren über sie seit unserer Kindheit.

2011 haben wir entschieden, dass unsere Spiele gut genug für die Welt dort draußen sind. Wir haben einen Stand auf der Spiel gemietet und vier von uns – Jacob, Daniel, Jonathan und ich (Enoch) – haben Fryxgames gegründet. Unser Ziel ist es Spiele von verschiedenen Familienmitgliedern zu veröffentlichen – und bislang hatten wir einen guten Start, auch wenn es noch nicht dazu reicht, dass wir unseren eigentlichen Job aufgeben könnten.

Bitte erzähle ein bisschen etwas über eure Spiele!

Unsere vier Veröffentlichungen sind nur die Spitze des Eisberges. Wir haben so viele Ideen und entwickeln ständig neue Prototypen!

Wilderness – a game of survival war unser erstes Spiel und ist das bekannteste. Es geht darum, sich durch die Wildness zu bewegen ohne zu sterben und die Zivilisation am anderen Ende des Brettes zu erreichen. Es ist ein Spiel der Überraschungen: Das Brett wird zufällig aufgebaut und wird erst beim Spielen entdeckt. Wetterkarten ändern die Bedingungen und wilde Tiere bewegen sich zufällig, bis sie etwas finden, das sie angreifen können. Man muss sich seine Energie einteilen, seine Ereigniskarten für den richtigen Moment aufbewahren und den besten Pfad durch die Wildniss finden… Die erste Auflage ist bereits ausverkauft.

Space Stations ist ein Kartenspiel, bei dem durch das Auslegen von Modulkarten eine Weltraumstation entsteht. Es gibt nur zwei Arten von Karten: Module und Aktionskarten. Außerdem gibt es nur noch Geld und Plättchen, mit denen Siegpunkte und Crewmitglieder festgehalten werden. Dieses Spiel hat sogar bessere Bewertungen bekommen als Wilderniss, ist aber nicht so bekannt…

Brawling Barons ist ein strategisches Kartenspiel in dem zwei Spieler oder Teams ihre mittelalterlichen Dörfer ausbauen und Soldaten anwerben um sich zu duellieren. Pro Zug darf nur eine Aktion durchgeführt werden, was zu schwierigen Entscheidungen führt: Soll ich jetzt angreifen oder erst aufrüsten? Oder sollte ich lieber mehr Bauern spielen, um mein Einkommen zu erhöhen? Dies ist ein großen Spiel in einem kleinen Kartenstapel.

Fleets- The Pleiad Conflict ist ein SF-Brettspiel, rund um das Bauen von Flotten, die um die Kontrolle um Pleiades kämpfen. Dazu gibt es zwei prinzipielle Wege: Den Gegner wegballern oder mit Hilde von Diplomatie geschickt ausmanövern…


Was habt ihr für die Zukunft geplant?

Terraforming Mars ist unser aktuelles Projekt und es wird 2015 erscheinen. Es geht darum, den Mars für Menschen durch Terraforming bewohnbar zu machen. Die Spieler spielen Projekte/Karten aus, um die Temperatur zu erhöhen, Sauerstoff und Ozeane zu erzeugen, Städte zu bauen und Pflanzen und Tiere anzusiedeln. Auch erweitern sie ihre Produktion und ihre Wirtschaft. Die Projekte sind inspiriert von realen Konzepten der NASA, ESA oder der Mars Society oder stammen aus Wissenschaftlichen Abhandlungen oder SF-Büchern. Dies wird das ultimative Spiel für alle, die sich für den Mars interessieren!

Was danach kommt, werden wir sehen müssen… Wir haben sowohl Erweiterungen als auch neue Spiele geplant. Für uns sind Geld und Zeit die einzigen limitierenden Faktoren. Unser Traum ist es, FryxGames zu unserem Beruf zu machen und vielleicht geschieht das ja eines Tages…

Ihr scheint einen Schwerpunkt an Science Fiction Spielen zu haben. Ist das etwas, was euch besonders am Herzen liegt oder glaubt ihr, dass es zu wenig SF auf dem Markt gibt?

Es gibt sicherlich keinen Mangel an SF-Spielen, aber wir glauben schon, dass unsere Spiele neue Ideen bieten. Wir würden niemals ein Spiel veröffentlichen, dass ein anderes Spiel ledigflich kopiert.
Es ist übrigens reiner Zufall, dass der Science-Fiction-Anteil im Moment so groß ist, denn wir lieben alle Themen. Wir haben Spiele mit Zombies, Fantasy-Helden und ein Engel und Dämonen Wargame… Wir haben mehr Prototypen, als wir in 10 Jahren veröffentlichen könnten.
Wie kann man eure Spiele in Deutschland bekommen?
In Deutschland werden wir durch Pegasus vertrieben; alle Läden können unsere Spiele über Pegasus bestellen. Es wäre schön, wenneure Leser in den Läden nach unseren Spielen fragen würden, denn dann würden mehr Läden unsere Spiele führen und mehr Leute würden auf diese Spiele aufmerksam.
 
Wilderness ist ja ausverkauft – Ist eine Neuauflage geplant?
Wir haben für Wilderness eine ganz neue Version, mit kleinen Regeländerungen und neuen Karten in Planung. Es kommt in einer neuen Schachtel und bietet neue Graphiken. Wenn die neue Auflage kommt. Das hängt davon ab, ob wir Partnerverlage finden, mit denen wir Wilderness in anderen Sprachen (z.B. Deutsch oder Französisch) herausbringen können. Bislang waren wir da nicht erfolgreich, aber wir bleiben am Ball…
Vielen Dank für das Interview!








Jan 24

Jenseits vom Tellerrand: Das Baby mit dem Tablet

Peer Sylvester,  2015      

Ganz richtig: Heute geht es mal nicht um Brettspiele. Sondern um Babys. Und Tablet-PCs. Ravensburger haben mir (und damit irgendwie auch meiner Tochter) “Mein allerersten Tablet” geschenkt. Es ist jetzt nicht so, dass Spieleverlage, die mir etwas schenken, damit den Inhalt der Spielbar bestimmen aber es hilft das Thema ist interessant. Was viele nicht wissen (Woher auch?): ich habe meine Examensarbeit in Medienpädagogik geschrieben und auch wenn mich das nun wirklich nicht zum Experten oder so macht, fühle ich mich doch einigermaßen berufen, etwas Licht in die Diskussion zu bringen: Muss denn das sein?

Nun wäre es mit diesem Tablet recht einfach sich vor der Verantwortung zu drücken und die implizierte Frage unbeantwortet zu lassen. Denn dieses Tablet ist in etwa so viel “I-Pad” wie “Mein erster Computer” ein Computer ist. Es ist vielmehr eine Kreuzung aus Tiptoi und diesen Geräuschekästen, die man Babys ans Bett hängt. Es gibt 6 “Apps” die man auswählen kann, wobei die erste die “Geräusche-App” ist. Damit macht das Tier, auf dass das Kind drückt ein passendes Geräusch. Die Alternativen sind “Lerne etwas über das Tier”, “Suche das Tier mit diesem Geräusch” , “Bestimme wo es blinkt” und zwei Musikprogramme, die losgelöst vom Bild Pingping machen oder Musik spielen. Dabei darf das Kind nicht irgendwo hindrücken, sondern muss einen kleinen Kreis treffen. Und das schafft kein Kind mit 9 Monaten – Ravensburger hat die Altersangabe (mal wieder muss ich leider sagen) viel zu niedrig angesetzt. Auch das ist ein Grund, warum es einfach wäre, die Frage zu umgehen, ob Babys unter einem Jahr schon mit Tablets spielen sollten – zumindest mit dem allersten Tablet können sie es schlicht nicht! Davon abgesehen liefert das allererste Tablet süße Tierstimmen, schöne (unbewegliche) Bilder, gute Haptik und generell alles, was zumindest meine Kinder erst einmal in die Hand nehmen wollen. Sie spielen damit, sie mögen die Geräusche, ja ich kann sogar mal das Zimmer verlassen, weil die Jüngere das Schwein grunzen lässt oder den Traktor sucht oder das Licht blinken lässt. Bin ich jetzt ein schlechter Vater?

Nein. Und das sage ich nicht nur, weil es bei der rhetorischen Frage um mich ging. Pauschal ist die Frage eh nicht zu beantworten, weil die Antwort von vielen Faktoren abhängt, aber ein paar Eckpfeiler:

Man ist sich in der Pädagogik einigermaßen einig, dass Kinder durchaus so etwas wie Medienkompetenzen erwerben müssen (darunter fällt nicht nur die Bedienung, sondern vor allem solche Dinge, wie “den Unterschied zwischen Wirklichkeit und Film erkennen”). Umstritten ist nur, wann dies anfangen soll. Beim leidigen Fernsehen ist man so bei 3 Jahren, allerhöchsten 2,5 Jahren, unter dem man nicht mit Fernsehkonsum anfangen sollte. Ein zu junges Einstiegsalter (oder zu hoher Konsum) steht im starken Verdacht ASHS zu erzeugen. Viel später sollte in Maßen (!) aber auch nicht begonnen werden – Ein generelles Fernsehverbot bis zur Vorschule z.B. (wie es in meinem Bekanntenkreis durchaus praktiziert wird) ist kontraproduktiv zur Entwicklung.

Doch Pads und Computer sind eine ganz andere Nummer. Erstens sind diese Geräte aktiv, nicht wie das Fernsehen passiv. Zweitens sind die Bilder i.A. nicht oder nur kaum bewegt und damit fehlt das stressige Verarbeiten der laufenden Bilder und schneller Schnitte, die für die negativen Auswirkungen (Stichwort ADHS) verantwortlich gemacht werden (Wer sich mal Teletubbies anschaut, der stellt fest, dass es dort sehr viel gemächlicher zugeht, dass vieles wiederholt wird und die Folgen mit relativ wenigen Szenenwechseln auskommen). Tatsächlich werden Pads zum Beispiel auch in der Therapie oder Logopädie bereits bei kleineren Kindern eingesetzt – allerdings auch überwiegend ab Zweiehnhalb Jahren und älter.

Insgesamt sind Kinderpads /-computer ab 2,5 Jahren wirklich kein Problem – eher im Gegenteil, sie unterstützen die Medienerziehung eher und die ist tatsächlich in den letzten Jahrzehnten sehr viel wichtiger geworden. Ich würde sogar soweit gehen, dass es “schädlicher” ist, sein Kind Computer & Fernsehen bis (sagen wir mal) acht Jahren komplett vorzuenthalten, denn als es mit 2,5 Jahren bereits damit zu sozialisieren, da dann die erwähnte Medienkompetenz erst sehr spät entwickelt werden kann (und wir sprechen hier über z.T. relativ fundamentale Dinge). Das gilt natürlich nur, wenn es einigermaßen betreut geschieht, also zusammen mit den Eltern/Großeltern/großen Geschwistern /Erziehern.

Wie ist es jetzt mit Kindern unter Zweieinhalb Jahren? Schwer zu sagen, da das ja weitestgehend noch Neuland ist – die entsprechenden Technologien sind so jung, dass die Kinder, die mit ihnen aufwachsen, noch nicht sehr alt sind und daher fehlt es an Erkenntnissen. Ich denke mal, dass bestimmte Dinge beachtet werden sollten: Keine schnellen Bilder, keine Filmsequenzen etc., denn da greift das Fernsehprinzip. Immer in Maßen und unter Betreuung. Und zudem: Je mehr ein solches Spielzeug (z.B.das Babytablet) dem herkömmlichen Spielzeug ähnlich ist (wie eben das Babytablet, dass im Prinzip nichts anderes ist, als so ein Motorikspielzeug), desto weniger kann passieren. Letztlich ist es aus meiner Sicht ziemlich wuppe, ob das Kind auf einem Kasten rumhaut, der Geräusche macht oder auf einem Babytablet rumdrückt, das Geräusche macht. Nützen tut letzteres sicherlich auch nicht. Aber schaden ebensowenig.

Nächste Woche widmen wir uns aber wir unserem Teller – Versprochen!

ciao

peer

P.S.: Die Regeln zu meinem Knobelspiel “Left & Right” (war mal bei HiKu im Programm) sind online. Der Nachbau ist leicht, wer also lust hat, ist eingeladen ;-)
Und ich suche immer noch einen Ersatztball von Husarengolf…








Jan 18

Die Nekromantie der Zahlen

Matthias Nagy,  2015      

Von je her haben die Menschen Zahlen gebraucht um Sachen zu begreifen und einzuordnen. Währungen, Gewichte, Tage, Entfernungen und noch vieles Mehr. Zahlen sind Klasse. Wer die Mathematik liebt kann dieser Verfallen und wer nicht, der hat meist ein Problem mit fast allem wo Mathematik drin ist. Zahlen haben auch früh geholfen uns in einem Context zu sehen. Der Zusammenhang ist wichtig, wird uns im Deutschuntersicht erklärt. Und in Mathe sagen sie einfach das 5 größer als 4 ist. Und während Professoren mit Zahlen selber kaum noch hantieren sondern mehr mit Formeln die Beziehungen dazu hergeben sind die simplen Zahlen für uns normale Menschen nicht wegzudenken.

Zahlen helfen auch im normalen Umgang miteinander. Kinder lernen früh sich selbst kennen und ab dem Moment wo sie begreifen das es nicht nur sie gibt, sondern auch andere Individuen, müssen sie sich selber besser begreifen lernen und tun dies in dem sie sich in einem Verhältnis zu den anderen Befinden. Wer ist der Größte, wer der Kleinste? Wer kann am schnellsten laufen und wer am schnellsten reden? Das alle ist in einer Relation die uns hilft und er Welt zurechtzufinden. Zu wissen wo ich steh hilft dabei immer. Denn dann kann ich auch versuchen das zu ändern. Wer dabei feststellt das er in etwas besonders gut ist und Spaß daran hat, der versucht dies auch weiter zu verbessern mit Training. Ein Bereich in den fast alle Sportler fallen und wo Zahlen nicht nur durch Platzierungen, sondern auch durch Geld ausgedrückt werden.

Die einfachen Zahlen sind auch bei Spielkritiken eine große Hilfe. Während ich auf meinem Blog darauf verzichte und am Ende einfach nur den Daumen sprechen lasse, sind es effektiv aber auch nur Zahlen. Andere haben ein komplizierteres System und Teilen das in 3 (Das-SpielEn.de), 7 (Rezensionen für Millionen), 10 (Spielbox) oder gar 15 (Fairplay) Stufen ein. Welches Prinzip am Ende angelegt wird ist dabei gar nicht entscheidend. Die Noten helfen vielen einzuschätzen ob ein Spiel gut oder schlecht ist. Vor allem, je mehr eine Note abgeben. Manche entwicklen eine Liebe zu gewissen Rezensenten, weil deren Benotung am ehesten dem eigenen Geschmack entspricht. Vielleicht soll eine Note Objektiv Sachen einsortieren, aber das tut sie nicht. Sie kann es auch nie In Wahrheit nie, wie wir es schon in Deutsch gelernt haben. sie existieren in einem Context.

Eine Meldung diese Woche war, dass Joystick ihre Noten ab sofort weglassen und auf reine Textrezensionen setzen. Die Meldung ging zwar rum, aber es wird die meisten nicht interessieren. Wer sich einen Übersicht schaffen will, liest eh oft nicht mehr die Texte sondern nur die Noten. Und im Computerspielbereich gibt es dafür die Seite Metacritic, die die Noten von allen möglichen Bereichen nimmt und diese zusammenfasst. Auf diese Weise kann sie auf einer Metaebene einen Kontext schaffen, der einem hilft die Seite zu finden, die vielleicht am ehesten den eigenen Geschmack trifft. Oder vielleicht reicht es auch zu sehen, wer und wie einfach so welche Punkte vergeben. Für die Meisten könnte das reichen. Das die Seite das auch für Filme und Serien macht ist jetzt nicht so spannend, gibt es doch für diese Bereiche mit Rotten Tomatoes und IMDB und sogar trakt.tv genug andere Seiten die ebenfalls solch einen Service bieten. Nur halt nicht von der Presse sondern oft von den Nutzern selber.

Ich gehöre auch zu denen die statt Noten in der Spielbox lieber Meinungsboxen lesen wollen würden. Dabei wäre das doch so einfach. Einer stellt das Spiel in einer Spalte dar, und der Rest lässt sich darüber aus, was daran gut oder schlecht ist. Eine Note in einen Text zu verwandeln ist spannend und viel hilfreicher um ein Spiel einzuschätzen meiner Meinung nach. Die Fairplay hat solch Einzeiler bei vielen Texten dabei, aber es könnten ruhig fünf Sätze sein. Die Spielbox ist dafür nicht zu haben, außer Tom Felber schreibt, der sich weigert Noten zu geben. Vermutlich bin ich weiterhin ein Teil der Minderheit, doch zum Glück gibt das Internet gibt mir die Freiheit einfache meine Meinung in die Welt zu blasen. BGG gibt einem auch die Möglichkeit dies in Form einer Note festzuhalten und sammelt diese Noten von allen Benutzern und erstellt daraus einen Durchschnittswert. Zusammen mit einer Ansammlung von Durchschnittsnoten um Missbrauch zu verhindern, entsteht dabei ein interessantes Bild, welches aber auch im Context der Masse nur Widerspiegelt, was die Mehrheit der Nutzer gerne spielt. Auch dies lässt sich in einen Context setzen, in dem Geekbuddies genommen werden, die denselben Geschmack haben und dann daran Werte verglichen werden können.

Und da ist es doch nur konsequent, wenn so viele lieber Noten als Text wollen, dass auch in einem Spiel zu machen. Statt also auf irgendwelche Ziele hinzuarbeiten gibt es Siegpunkte. Und alles in Siegpunkte umzuwandeln macht es auch wieder vergleichbar. Keiner muss sich fragen wer besser ist und was wichtiger ist, denn der Autor hat dies schon in Zahlen erfasst und diese für alle in einen Kontext gesetzt. Nur auf einmal kommen die Leute und meckern. Sie reden von Punktsalat und einer traurigen Art das alles irgendwie sich gleich spielt. Dabei ist es doch nur eine Entwicklungskonsequenz. Ob das wirklich die Masse ist oder vielleicht nur die Gruppe die sich mehr Textrezensionen wünscht und zu faul ist auf BGG Noten zu geben kann ich nicht einschätzen. Aber die Masse an Siegpunktespielen zeigt, dass der Bedarf wohl da zu sein scheint und es vielleicht auch wieder nur eine stille Masse ist.

Wie die Problematik zu betrachten ist, hat Peer schon letzte Woche aufgegriffen. Es gibt auch Spiele die aus diesem Bereich ausbrechen. Funkanschlag hat auch einen Siegpunktemechanismus, aber er fühlt sich nicht so an. Selbst Love Letter hat einen ganz einfachen Siegpunkteteil, aber es fühlt sich nicht danach an, denn es werden nur abgeschlossene Spiele gezählt. Und vor allem helfen die Punkte bei einem Solospiel sich wieder mit anderen zu messen. Wer einmal gelesen hat mit welche Strategie in Agricola die meisten Punkte zu machen sind, kann das Messen ergreifen. Sogar Spiele wie Snake Oil und Concept haben ein Siegpunktesystem, aber ich könnte es nicht erklären. Denn wer will kann es weglassen.

Wird es so bleiben, oder schlimmer werden? Mark Rosewater hat für solche Elemente immer einen passenden Spruch von einem Pendel. Heute sind Siegpunkte überall. In Fünf Jahren sind sie vielleicht wieder die Ausnahme und die Spieler freuen sich auf ein Spiel mit solch einem Element. Vielleicht wird es auch noch heftiger und wir werden viel mehr Excel-Tabellen spielen, weil diese auf einmal so genial sind. Wir werden es wohl erst in der Zukunft sehen. Bis dahin schaue ich mir einfach viele Spiele an und freue mich auf den Spaß.








Jan 11

Langweilige Siegpunkte

Peer Sylvester,  2015      

Auf Unknowns ist Ende letzten Jahres eine kleine Diskussion darüber ausgebrochen, ob Siegpunkte nicht langweilig seien. Als Beispiel diente Concordia. Dort geht es um Siegpunkte, die aus vielerlei Quellen stammen können und erst am Ende berechnet werden, so dass niemand zwischendrin so richtig weiß, wo er steht.

Nun, ich habe Concordia nur ein einziges Mal gespielt, bin dort also kein Experte. Gefallen hat es mir übrigens durchaus (ich mag diese schönen kurzen Züge), allerdings kann ich die Kritik zum Teil nachvollziehen. Mich hat die Endwertung auch etwas gestört, aber aus anderen Gründen (z.B. habe ich auf der Bahnfahrt nach Hause gemerkt, dass ich -hätte ich mir so etwa 20 Minuten Zeit genommen, alles durchzurechnen – gewonnen hätte, wenn ich doch statt Aktion A  Aktion B gemacht hätte. Solche Berechnungsorgien sind mir zuwieder, insbesondere wenn sie vom Spiel ermöglicht werden). Aber im Folgenden soll es nicht um Concordia, sondern um die Siegpunkte gehen. Sind die langweilig?

Natürlich hängt das vom konkreten Fall ab. Zunächst erst einmal eine Begrifflichkeit: Siegpunkte im engeren Sinne sind Dinge, die dem Spieler in seinem Spiel nicht helfen, aber den Sieger bestimmen. So sehe ich das Geld bei Monopoly nicht als Siegpunkte an: Zwar gewinnt der reichste, aber das Geld wird auch zwischendurch gebraucht. Siegpunkte sind also zu nix nütze. Zwar kann man natürlich alles, was einem den Sieg bringt, als Siegpunkte definieren (Für das Mattsetzen beim Schach gibt es einen Siegpunkt), aber diese größere Definition ist nicht hilfreich,  wenn man untersuchen möchte, wann Siegpunkte gut sind und wann nicht.

Damit ist schon einmal der erste große Vorteil von Siegpunkten definiert: Siegpunkte können dann ihre Stärke ausspielen, wenn sie dem Spieler zwingen etwas eigentlich kontraproduktives zu tun. Primus ist für mich immer das Spiel Die Händler: Hier muss ein Status (im Prinzip eine Siegpunktleiter) erklommen werden. Das bringt nichts ein, kostet aber Ressourcen. Die Spieler müssen sich sehr genau überlegen, wieviel sie da investieren wollen, denn während des Spieles fehlt  jeder Taler, der in den Status investiert wurde – aber ohne Investition verliert man eben. Ein aktuelleres Beispiel ist Abyss, bei dem die Spieler dauerhafte Vorteile abwerfen müssen, um neue Siegpunktquellen zu erschließen. Diese Art von Siegpunkterwerb sorgt eigentlich immer für schwierige Entscheidungen und damit für Spannung. Leider verschenken viele Spiele diesen Vorteil und vergeben stattdessen Siegpunkte für Dinge, welche die Spieler sowieso machen wollen (manchmal kann das sinnvoll sein – Siehe nächster Punkt – aber eben längst nicht immer und schon gar nicht in dem Maße, wie dies z.T. bei aktuelleren Spielen praktiziert wird) Eine etwas abgeschwächte Variante sind die zahlreichen Spiele, in denen die Spieler starke Vorteile mit wenig Siegpunkten oder schwache Vorteile mit vielen Siegpunkten erwerben können

Und damit sind wir beim nächsten Punkt: Siegpunkte erlauben es verschiedene Quellen anzugehen. Dadurch erlaube ich einerseits verschiedene Strategien (Viele Gebäude oder viele Eigenschaften oder viel Land oder…) und ich belohne unterschiedliche Spielweise und ermögliche eben Entscheidungen wie “Welchen Vorteil nehme ich?” parallel zu “Wieviel Land sollte ich erobern”. Weiterhin erlauben sie es mir Strategien oder Aufträge zu gewichten. Für schwieriger zu erreichende Ziele kann es mehr Punkte geben als für leicht zu erreichende.

Langweilig werden die Siegpunkte dann, wenn die Siegpunktquellen zu zahlreich und/oder zu diffus sind. Gibt es für alles irgendwie Siegpunkte, so wird die Entscheidung “Mache ich Aktion A, die mir jetzt wirklich, wirklich helfen würde oder lieber B, die mir eine Tonne Siegpunkte einbringt und riskiere, dass A anschließend weg ist und mein Königreich implodiert?” abgewertet zu: “Mache ich Aktion A, die mir später 6  SP einbringen könnte oder vielleicht nur 4, wenn ich Pech habe oder Aktion B, die mir 3 SP sofort einbringt aber 5 gibt , wenn ich später den dreiköpfigen Affen auf die Hand bekomme?” – maW: Die Entscheidungen wiegen weniger schwer, sind abstrakter (und damit auch weniger emotional) und letztlich auch beliebiger.

Beliebigkeit ist hier für mich das größte Problem: Wenn ich das Gefühl habe, dass es keinen nennenswerten Unterschied macht, ob ich Aktion A oder B wähle – weil beides in etwa gleich viele Punkte bringt oder weil ich bei beiden den Ertrag eh nicht abschätzen kann – dann ist die Entscheidung selbst auch nicht interessant. Und wie ich bereits ca. 500x hier schrieb, stehen und fallen Spiele mit den Entscheidungen, die sie bieten (exemplarisch seien diese zwei Artikel genannt).

Ein weiteres Problem bei den Siegpunktsalaten ist natürlich auch, dass bei Concordia kritisierte Gefühl, seine eigene Position nicht einschätzen zu können und dass daher bei Spielen ein starkes Solitärelement bekommen. Doch das muss nichts schlimmes per se sein – Die Kehrseiten von “Immer wissen wie es steht” sind Königsmacher- und Bash-the-Leader-Probleme und (gerade bei komplexen Siegpunktbedingungen) rechenintensive Optimierereien. Diese Dinge sind aber keine Siegpunkt-immanenten Probleme, sondern können z.B. gut durch versteckte Elemente umgangen werden – als Beispiele seien hier z.B. Knizia-Spiele wie Samurai oder Euphrat & Tigris genannt, bei denen man zwar auch nicht weiß, wo man steht, aber gerade dadurch eine Spannung erzeugt wird. Problematischer ist eher, das durch die zunehmende Abstraktion ein Teil Emotionalität verloren geht. Nicht umsonst baut Stefan Feld in viele seine Spiele ein großes negatives Element ein, dass eine gewisse Angst erzeugt. Dadurch gewinnt er die Emotionalität wieder zurück. Menschen fühlen eben wenig Emotion, wenn es um pure Zahlenoptimiererei geht, aber um so mehr, wenn es um konkrete Dinge geht, die verloren oder gewonnen werden.

Zusammengefasst würde ich sagen, dass Siegpunkte dann gut sind, wenn sie

– mir Entscheidungen erschweren

– mir Schwerpunktbildungen und unterschiedliche Strategien erlauben

und dann langweilig sind, wenn

– inflationär und/oder für zu viele Dinge vergeben  werden

– es kaum zählbare Unterschiede zwischen “Mittlerem” und “Gutem” Spiel gibt, weil die Siegpunkte sich am Ende im Vergleich zur Gesamtsumme zu wenig unterscheiden.

– sie Entscheidungen leichter oder gar beliebig machen oder sie auf eine Optimierungsrechnung reduzieren

– sie intransparent vergeben werden.

So, das war mein Liter Senf dazu.

ciao

peer








Jan 09

Drei Hasen zu Weihnachten

Peer Sylvester,  2015      

Die Weihnachtszeit ist Kinderzeit. Und in diesem Fall eine gute Gelegenheit ein paar Dinge der Drei Hasen in der Abendsonne auszuprobieren. Ich habe in der Vergangenheit bereits über den Verlag berichtet, aber das Programm passt sehr schön in meine momentane Familienstruktur :-) Ich schätze auch, dass dieser Verlag ein klares Programm hat: Wunderschön gestaltete Spiele mit einfachen Regeln. Fast schon klassische Familienspiele eben, so wie sie früher überall erschienen sind (wenn auch qualitativ hochwertiger), aber jetzt in dieser Qualität und Machart kaum noch erscheinen…(außer beim Namensvetter Drei Magier vielleicht).

Jetzt fahren wir übern See (Neuauflage): Ich habe das, glaube ich, schon mal geschrieben, aber das Original fand ich damals so schön, dass ich es mir als Student gekauft habe, obgleich Kinder und Ehe noch Jahre in der Zukunft lagen. Umso schöner, dass es jetzt noch einmal erscheint. Dabei hat sich spielerisch nichts geändert: Einer zieht eine Karte und singt das dort genannte Kinderlied vor. Alle anderen suchen die Pappkarte aus der Auslage, dessen Bild dem Lied entspricht. Wer das zuerst gefunden hat, behält die Karte. Das ist also ein einfaches, aber sehr schönes Spiel und eines bei dem Kinder gerne mitsingen – wenn sie das Lied denn kennen. Damit man weitere Anhaltspunkte hat, wie das Lied eigentlich geht, gibt es jetzt (“jetzt” = in der Neuauflage) ein “Liederbuch” in dem die Texte stehen. Ich warte noch auf die CD, denn ein Lied kenne ich nicht (kann es also nur vorlesen, nicht singen). Das liegt auch daran, dass die Liederanzahl noch einmal erhöht wurde. Das ist schön, denn meine Tochter kannte die alten Bilder schon auswendig.

Noch zwei kleine Geschichten rund um das Spiel: Die erste erzählte mir der Verlagschef Johann Rüttinger: Der Graphiker Studio Tapiro spricht wohl weder deutsch noch englisch. Also fuhr jemand vom Verlag nach Italien runter und sang ihm die Lieder vor. Jemand anderes erklärte ihm dann, worum es in dem Lied überhaupt geht. Und daraus hat er dann die tollen Bilder gemalt – die wirklich sehr gut passen! Die zweite: Jetzt fahrn wir übern See ist aller Wahrscheinlichkeit nach von dem klassischen japanischen Spiel Uta-Garuta inspiriert, bei dem ein Spieler eine Gedichtzeile nennt und alle anderen den Rest des Gedichts finden müssen (wobei da die Plättchen über das ganze Zimmer verteilt sind). Alex Randolph lebte lange Zeit in Tokio und daher wird er wohl mit dem Original Bekanntschaft gemacht haben.

Rabenstapeln mit Schnabelgrün: Es gibt Spiele, die laden schon durch ihr Material zum Spielen ein. Rabenstapeln ist so eines: Eigentlich für meine ältere gedacht, habe ich es einmal meiner jüngeren (zwei) gezeigt und die spielte gleich ganz verzaubert mit den großen, farbigen Holzzylindern – sternen und natürlich -raben. Eigentlich würfelt man, baut ein farbig passenden Teil auf den Turm und hofft das dieser nicht zusammenbricht (wobei “eigentlich” gibt es 6 Varianten, die das Grundprinzip varriieren). Sicherlich wird das Genre “Stapelspiel” nicht neu erfunden und Tier auf Tier gefällt mir auch etwas besser, denn so ganz befriedigend spielt es sich mit meiner älteren nicht (die Teile passen zwar gut zusammen und das Spiel macht Spaß, aber vielleicht ist sie mit 6 schon einen Ticken zu alt für das Spiel). Aber gerade für das untere Ende des Altersspektrum (unter 5) würde ich Rabenstapeln dennoch empfehlen, denn die Teile liegen gut in der Hand und es lädt sehr zum freien Spiel ein.

Auf Zack! (Neuauflage) Noch eine Neuauflage eines alten Drei-Magier-Spieles. Diesmal habe ich aber keine jahrelange Beziehung zum Original aufbauen können – ich kenne nur die neue Version (bei der es auch Nullerplättchen gibt). Das Grundprinzip lässt einen erst einmal an Memory denken: Es gibt viele Plättchen, die alle diverse Motive zeigen und man deckt immer zwei auf und wenn die zwei nicht dasselbe Motiv zeigen passiert nichts und die beiden werden wieder zugedeckt. Allerdings ist der Rest anders: Dasselbe Motiv taucht nämlich häufig auf (es gibt nur 11 verschiedene für 44 Plättchen),m allerdings in unterschiedlicher Gäufigkeit. Sind nun zwei Motive zu sehen, dann versuchen alle gleichzeitig die Zahl zu greifen, die der Summe dieser Motive entspricht. Diese Zahlen sind auf Holzhalbkugeldingern, die vorher über den Tisch verteilt werden. Wer zuerst richtig grabscht bekommt das Pärchen.

Dies ist ein Hektikspiel. Kinder mögen das. Allerdings Kinder, die in Sachen “Mengen erfassen” und “Rechnen im Zahlenraum 1-10″ in etwa dieselben Fähigkeiten haben. Tun sie das nicht, wird es potentiell frustrierend (in der ersten Runde gewann meine Tochter gegen eine Freundin zu Null, was dem armen Mädchen nicht so viel Freude gemacht haben dürfte) und auch Erwachsene gegen Schulanfänger klappt nur, wenn sich die Älteren zurückhalten. Allerdings merken sich die Kinder irgendwann zumindest ein bisschen  die Karten und rechnen dann quasi vorweg und suchen sich die entsprechende Zahl, bevor sie drankommen. Ich weiß nicht, wie legal das ist, aber clever ist es.

Pelican Bay (Neuauflage): Das schönbe wie auch leider sehr behäbige Pelican bay wurde ebenfalls verbessert erneut auf den Markt gebracht. Was sich geändert hat? Durch Sonnenscheiben werden andere Spieler geblockt und dadurch wachsen die Gebiete und damit auch die Wartezeiten nicht mehr so ins uferlose. Und man spielt jetzt “eigentlich” nur zu zweit – und daher kann ich hier auch nicht mehr tun als melden, dass diese Möglichkeit besteht. Ich spiele nämlich äußert selten in dieser Besetzung.

ciao

peer

P.S. Ich suche einen Ersatzball für Husarengolf – meiner ist bei der Renovierung meiens Außenblagers verloren gegangen.








Dez 31

And the Sylvester 2014 goes to

Peer Sylvester,  2014      

Ja, es ist wieder soweit: Ein überflüssiger Spielepreis wird vergeben! Aber wenigstens wird er mit dem genauso überflüssigem Jahresrückblick verbunden, was die Sache irgendwo erträglich machen sollte.

Die Spielesachlage hat sich etwas verbessert gegenüber dem letzten Jahr, aber nicht viel. Aber egal. Wie man so liest, war dieses Jahr sowieso kein Überflieger dabei. Spaß hatte ich dennoch und zwar vor allem mit dem Folgenden (wie üblich sind auch diesmal Spiele aus 2013 mit dabei, wenn ich die erst dieses Jahr gespielt habe):

Der Sylvester in Gold geht an Abraca…What? (Gary Kim)

Der Sylvester in Silber an Pixelstücke (Laurent Escoffier und David Franck)

Der Sylvester in Bronze an Origin (Andrea Mainini)

Der Quizspielpreis ging ja bereits im November an Deutschland – Das Kartenspiel  (Günter Burkhardt)

 Außerdem möchte ich noch SplendorKoryo, Indoor Curling, Abluxxen und Kobayakawa erwähnen, die ich allesamt recht häufig mit anhaltender Freude gespielt habe.

Abraca…What? ist das Ergebnis, wenn man aus dem tollen Multiplayer-Puzzle Hanabi ein tolles Gegeneinander-Spiel macht. Die Regeln sind einfach und am Anfang denkt man: Das ist doch nur Glück! Doch im Laufe einer Partie merkt man: Es gibt schon jede Menge Finessen; Wann riskiere ich was? Wann spiele ich auf Nummer sicher? Mit welchen Zauber beginne ich? Und dabei hat das Spiel eine angenehme Kürze. Für mich zudem ganz klares SdJ-Material (Sieht nach einer deutschen Ausgaben im März aus) und mehr noch: Es wäre eines der besten SdJs der vergangenen Jahre!

Über Pixelstücke habe ich eine Rezi verfasst. Ich habe meinen Anteil an Partyspielen dieses Jahr gespielt, aber keines hat so zielsicher funktioniert und Lacher generiert wie das hier. Sehr, sehr cool.

Origin ist zugegebenermaßen nicht das spektakulärste Spiel dieses Jahres gewesen. Oder das strategischste. Oder so. Aber es hat mir immer wieder Freude gemacht: Es hat vergleichsweise simple Regeln, ist originell und macht genau das was es will und soll: Es packt ein angenehmes Optimierspiel in 60 Minuten. Ohne Schnörkel und ohne “Wir müssen das noch irgendwie komplizierter machen”-Komplexität. Alles das auch in meiner Rezi.

Und ein kleiner Ausblick: Ich freue mich nächstes Jahr hoffentlich die extrem originellen Tradegy Looper und The Climb spielen zu können, die ich beide besitze, aber eben noch nicht gespielt habe. Ersteres ist eine Art Zeitreisen-Cluedo, bei dem die Spieler rausfinden die geltenden Regeln herausfinden müssen und dabei eine feste Anzahl an “Leben” haben. Letzteres eine Art Erzähl- und Verhandlungsspiel, dass in drei Zelten (!) gespielt wird und besondere Herausforderungen an meine Mitspieler und mein Organisationstalent stellen dürfte…

Und ich hoffe nächstes Jahr auf Deutsche Ausgaben von X-Com, Imperial Aussalt und auf Pandemic Legacy (egal welche Sprache, aber deutsch wäre gut).

Frohes Neues!

 

P.S. Ich suche einen Ersatzball für Husarengolf – meiner ist bei der Renovierung meiens Außenblagers verloren gegangen. Außerdem suche ich das Spielgeld des Börsenspieles, dass auch für Jockey verwendet wurde (kleines Papiergeld, einseitig bedruckt, 100er sind lila). Angebote in den Kommentaren oder per Email peer/at/spielbar/punkt/com.








Dez 24

[attila-products.de] Frohes Fest

Attila,  2014      

[attila-products.de]
Kaum ist die Messe rum, ist das Jahr auch schon bald zuende. Mal wieder. Bevor es nun ganz zuende geht, wünsche ich allen eine schönes Fest und vorsorglich einen guten Rutsch. Auf ein verspieltes Jahr 2015.


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Dez 24

Frohe Weihnachten!

Peer Sylvester,  2014      

Frohe Weihnachten all unseren Lesern!

Da sowieso niemand online ist, kommt das nächste Posting (von mir) Silvester.

Vielleicht kommen noch ein paar Rezis zwischendurch, vielleicht auch nicht. Weihnachten und so.

Schöne Feiertage allerseits!

 








Dez 20

Board Game kills the Board Game Star

Matthias Nagy,  2014      

Ich habe keine Probleme mit Videospielen. Ich habe in meiner Jugend welche gespielt (in den 80ern, auf dem C64 und danach auf dem Amiga und ab und zu auf dem Atari 5200 eines Freundes) und hatte dann irgendwann das Interesse daran verloren. Heutzutage spiele ich wieder ein bisschen und zwar auf meinem Handy. 90% sind zwar Brettspielumsetzung, aber so manch kleines andere Spiel macht mir dennoch Spaß. Ich habe kein Problem mit Videospielen, meine Söhne spielen auch welche auf ihrem Nintendo DS und der Wii, aber mein Interessiere ist halt nicht da. Da ich aber früher mal welche gespielt habe habe ich dennoch einen Bezug zu ihnen. Also habe ich mir diese Woche mal Video Games The Movie angesehen. Ich weiß nicht was ich erwartet habe, zumindest das was ich sah überzeugte mich nicht.

Der Film kratzte die Geschichte der Systeme und der Entwicklungen kaum an. viel Systeme wurden nur in einem Satz kurz erwähnt oder sie sind auf der hundert mal eingeblendeten Zeitleiste kurz zu sehen. Der Film kratzt nicht mal an der Oberfläche der sehr reichhaltigen Geschichte. Vielen was ich als sehr wichtig empfunden hätte wird nicht erwähnt. Um ein bisschen über die Geschichte zu erfahren ist der Film nicht annähernd gut genug. Er begnügt sich mit ein paar sehr wenigen Anekdoten. Der Blick auf die aktuelle Entwicklung reicht auch nicht. Und selbst der Ausblick in die Zukunft macht es nicht sonderlich deutlich. Der Film will vieles, aber erreicht kaum etwas. Alles wird kurz erwähnt. Es werden eindrucksvolle Bilder gezeigt, aber außer das es angesprochen wird folgt nichts. Es gibt keine sinnvolle Information, die einem hängen bleibt. Es wird getan als gebe es die homogene Masse der Videospieler, aber die ist ungefähr so homogen wie die Brettspieler. Gar nicht.

Ein Element fand ich aber sehr interessant, und an dem hat der Film funktioniert. Er hat die Entwicklung der Videospiele grob in drei Schritte unterteilt.

  • Am Anfang gab es bewegtes Bild – Interaktion
  • Dann gab man den Figuren einen Charakter – Identifikation
  • Schließlich ging es um die Produktion einer Geschichte – Inspiration.

Mit den Unmengen an Aufwand mit denen moderne Videospiele auch produziert werden, wird so schnell kaum etwas rankommen. Brettspiele eh nicht. Aber die Entwicklung erscheint mir interessant.

Zu Beginn waren Spiele auch von einem einzelnen Element getrieben. Spiele wie das Leiterspiel oder Mensch Ärger Dich nicht, sind einfache Spiele wo es nur ums würfeln und laufen geht. Das macht sie auch für Kinder sehr einfach zu verstehen. Und ich meine das nicht abwertend. Aber die goldene Ära der Spiele die Mitte der 90er begann brachte viel mehr Spiele raus und es wurde mehr experimentiert. Und im Brettspielsektor gibt es lang genug den Konflikt ein Spiel von der Mechanik oder vom Thema aufzuziehen. Und wer sich noch in dieser Entwicklungsstufe befindet muss noch mehr Spiele kennenlernen. Es gibt immer noch Spiele die mit einem dieser Elemente angesetzt sind und entsprechend auch ihre Freunde haben und diese Spiele erfolgreich machen. Richtig gute moderne Spiele kommen aber vom Erlebnis. Es gibt ein stabiles Thema mit passenden spannenden Mechanismen. Das Erlebnis ist im Vordergrund. Beides muss stimmen. Und sowas entsteht oft nur im Team. Wie bei guten Videospielen.

Peer hat in diesem Blog sehr ausführlich erzählt wie sein Wir sind das Volk entstand. Es beinhaltetet Thema, Mechanismus, Erlebnis und Teamwork. Alles Elemente die es zu einem echt spannenden Spiel machen. Robinson Crusoe lebt nicht von von seiner sehr variablen aber auch festen Mechanik, noch von seinem unbeschreiblich gutem Thema alleine. Die Verbindung der beiden als Erlebnis, macht das ganze zu selbigem und auch der Autor hat in seinem Blog ausführlich über den Einfluss anderer auf die Entwicklung geschrieben. Das Erlebnis ist wichtig für eine neue Generation von Brettspielen. Mal sehen was in der Richtung noch alles kommen wird.








Dez 07

Bezahlte Schummeleien

Peer Sylvester,  2014      

Vor einem Monat (ja, wir sind unglaublich aktuell) wurde bekannt, dass der Zug-um-Zug-Weltmeister geschummelt hatte und ihm der Titel deswegen aberkannt wurde. Er selber sagte, er hätte versehentlich Karten aufgenommen, die ihm nicht gehörten. Nun will ich gar nicht über Schuld oder Unschuld spekulieren, schließlich gilt die Unschuldsvermutung auch im Spielesektor. Stattdessen schreibe ich allgemein ein bisschen über das Schummeln bei Turnieren:

Wie es der Zufall will, habe ich kurz nach dem Vorfall das Buch How to cheat at everything von Simon Lovell  gelesen, dass sich unter anderem mit dem Schummeln bei Spielen befasst (das Ziel des Buches ist übrigens Aufklärung, nicht das Heranzüchten neuer Kartenprofis). Eine ganz kurze Zusammenfassung: Wo es um Geld geht, wird früher oder später auch geschummelt.  Geht es um viel Geld, eher früher als später… ;-) Ich möchte das Wissen nutzen, um hier erst einmal einen kleinen Überblick über das Schummeln bei klassischen Spielen geben:

Kartenspiele: Poker & Co sind vermutlich die Spiele, die jeder sofort mit Schummeln assoziiert und tatsächlich gibt Lovell einen großen Überblick, was alles möglich ist: Von gezinkten Karten über das spezielle Mischen und Geben und spicken und sogar das Austauschen ganzer Decks ist alles möglich – und alles wird auch in Turnieren beobachtet.

Backgammon: Backgammon ist nach Poker vermutlich das Spiel, das am häufigsten um Geld gespielt wird und auch das, bei dem Schummeleien sehr oft vorkommen. Schwachpunkt sind hier die Würfel, die gerne gegen Gezinkte Würfel ausgetauscht werden oder die von vornerein paramagnetisch sind und nach belieben “aktiviert” werden können. Aber selbst wenn die Würfel echt sind – Ein geübter Spieler kann die Würfel so werfen, dass sie mit erhöhter Wahrscheinlichkeit so landen, wie der Schummler es will. Das geht übrigens besonders einfach wenn ein Würfelbecher verwendet wird.

Mah-Jongg: Neben dem Austauschen von Steinen fühlen geübte Spieler bereits beim Aufbau wo welcher Stein in der Mauer liegt und auf welche Kombis es sich daher eher lohnt zu spielen (ich kenne übrigens einige Spieler persönlich, die das a) können und b) das nicht als Schummeln ansehen).

Bridge: Neben den Kartentricks (s.o) kommt es hier besonders häufig zu (unerlaubten) Signalen zwischen den Spielern. Laut Lovell ist diese Art des Schummelns auf praktisch jedem Bridgeturnier zu finden (Sogar bei einer Weltmeisterschaft). Unerlaubte Signale können in jedem Partnerspiel auftreten und sind praktisch nicht zu verhindern und -wenn geschickt angestellt – auch nicht zu entdecken.

Schach: Durch das Austauschen/Manipulieren von Spielmaterial kann man in einem Spiel mit absoluter Information nicht schummeln. Man kann sich aber Informationen von außen holen – und das wurde in der Vergangenheit immer wieder getan oder zumindest vermutet (z.B. durch den Jogurt-Code). Insbesondere durch die modernen Computer ist dies zum Problem geworden (siehe z.B. hier). So lange ein mäßiger Schachspieler sich dieses “elektronische Doping” abholt, kann man das durchaus erkennen. Ein guter Schachspieler, der sich an der entscheidenen Stelle aber elektronische Hilfe sucht ist definitiv nicht erkennbar.

Zusammenfassung und Ausblick:

Geschummelt wird überall, wo es um Geld geht. Beim Sport (siehe Doping), bei Computerspielen und auch bei Brett- und Kartenspielen. Gerade jetzt wo durch die Internationalisierung auch die Spieleturniere größer werden und die Preise steigen ist es schlicht naiv zu glauben, dass alles immer fair zugeht. Wie Lovell schreibt, sind Turnierveranstalter selbst bei Poker oder Backgammon überrascht, wenn geschummelt wird – dabei entdeckt man eigentlich nur die wirklich blöden Schummler. Geschickte Spieler setzen das Schummeln nicht dauerhaft ein und sind ohne gezielte Gegenmaßnahmen schlicht nicht zu entdecken, wenn man nicht gezielt nach ihnen sucht. Bei modernen Brettspielen ist das Schummeln im Prinzip sogar noch leichter, denn alle Exemplare eines Siedlers oder eines Zug um Zug sind ja immer gleich ausgestattet- jeder kann sich Karten oder Spielgeld oder Chips o.ä. von zu Hause mitnehmen und dann im Spiel einsetzen, ohne dass man das merkt (dabei müssen die Karten nicht klassisch im Ärmel stecken – können sie aber). Bei klassischen Spielen geht das nicht so ohne weiteres, wenn man nicht vorher weiß, welche Kartendecks/Würfel/Chips verwendet werden.

Soll man jetzt auf Turniere verzichten? Alle Spieler unter Generalverdacht stellen? Haben Spiele ihre Unschuld verloren? Sicher nicht. Aber wenn es um große Preise geht, sollte man zumindest im Endspiel einige Sicherheitsvorkehrungen treffen:

– am besten das ganze Spiel aufzeichnen und/oder live übertragen. Eine laufende Kamera macht das Schummeln nicht unmöglich (geschickte Palmierer sind so schnell, dass man sie kaum sieht), aber deutlich schwieriger. Und vor allem kann man bei einem Verdacht noch einmal gezielt nachsehen.

– Spielmaterial sollte vor und nach einer Partie durchgezählt werden. Damit kann verhindert werden, dass ein Spieler sich mit passenden Karten (o.ä.) von zu Hause ausstattet.

– Würfel müssen immer offen gewürfelt werden, ohne Becher. Karten müssen immer deutlich ausgelegt werden. Auch wenn alle nach Hause wollen: Lieber die Züge deutlich und nachvollziehbar ausführen. Falsche Karten aufnehmen oder zu wenige oder unpassende Karten ausspielen kann ein Schummler nur, wenn es schnell geht (gerade bei Zug um Zug oder Siedler kann ein schneller Spieler “versehentlich” falsche Karten beim bezahlen abgeben (nicht nur, aber auch) und sich so einen kleinen Vorteil verschaffen).

– Bei Spielen, bei denen Signale spielentscheidend sein können, sollte das Publikum ausreichenden Abstand zu den Spielern haben. Das anwesende Publikum sollte die Karten der Spieler nicht sehen können

Diese Maßnahmen können Schummeln nicht komplett verhindern, aber sie können abschreckend wirken. Was immer beim Zug-um-Zug-Turnier passiert ist: Es konnte auch passieren, weil niemand damit rechnete, dass Spieler schummeln (ob versehentlich oder absichtlich). Bei Geld hört die Freundschaft aber leider auf. Für manche sogar die zum Spiel.

ciao

peer