Mrz 19

Zehntausend BGG-Nutzer können sich nicht irren

Matthias Nagy,  2017      

Wenn mich etwas derzeit nervt, dann ist es das Wort Hype. Sonja hatte das auf ihrem Blog schon sehr gut zerlegt, aber zeigt auch, dass viele das Wort anders verwenden, als es gedacht war. Was mir daran besonders aufstößt ist die Tatsache, dass scheinbar manche so cool sein wollen, dass sie genau das nicht mögen, was alle anderen mögen. Der Massengeschmack ist falsch und jeder, der wie die anderen denkt, ist ein Fanboy. Noch so ein Wort, das oft abschätzig verwendet wird. Das ist hier natürlich eine sehr vereinfacht gehaltene Gemeinheit, wo sich keiner drin wiederfinden wird. Das ist auch ok.

Als vor 22 Jahren Catan das Licht der Welt erblickte war es auch etwas, was wir heutzutage wohl als Hype bezeichnen würden. Als vor etwas über 6 Jahren 7 Wonders richtig abräumte, wäre der Begriff Hype bestimmt auch korrekt gewesen. Und was Pandemic Legacy vor über einem Jahr abzog, hätte neben diesem Wort bestimmt auch mit einem Ausbruch und einem Vergleich mit den Viren, welche im Spiel vorkommen, verglichen werden können. Hat vielleicht der eine oder andere seine Viren im Spiel nach anderen Spielen benannt?

Das sind alles Phänomene mit denen ich gut leben kann. Da draußen gibt es etliche, die sich immun zeigen sowohl für die Hypes als auch für die Meinung der Leute, die es hypen. Sie schauen sich jedes Spiel selber an und bilden sich ihre Meinung. Ob diese allerdings völlig offen ist, ist schwer zu sagen. Auch ich bin manchmal überrascht, was mir gefällt und was nicht, obwohl ich viel oder wenig von einem Spiel höre. Wir alle versuchen dabei unvoreingenommen zu sein. Ob es gelingt, kann ich nicht sagen.

Im unknowns-Forum ist im Bereich Hype ein Nebendiskussionsobjekt aufgetreten. Die BGG-Rankings. Wer wissen möchte, wie das Ranking System auf BGG funktioniert findet hier eine sehr schöne ausführliche Darstellung (wenn auch in englisch). Kurz gesagt, das System ist nicht perfekt, aber es ist scheinbar das bisher beste. Und dennoch wird weiter über einen Hype gesprochen, wenn gerade die Menge der neueren Spiele angesprochen wird die sich in den Topp 100 rumtreiben. Das kann nur noch mit Hype beschrieben werden. Anders ist es nicht möglich. Da werden Spiele wie Rising Sun bewertet, wo das Spiel nicht nur noch gar nicht erschienen ist, es gibt auch noch gar keine Regeln.

Für mich ist das aber so gar nicht überraschend. Da gibt es einfach zu viele Faktoren. Werfen wir also mal einen Blick auf zwei Tatsachen und wie ich sie mir erkläre. Ob ich recht habe? Keine Ahnung, aber eine Erklärung würde es liefern.

Wertungen für Spiele die noch nicht erschienen sind

In dem Jahr nach Agricola brachte Lookout das grandiose Le Havre raus. In Essen standen alle stundenlang in einer der beiden Schlangen zum Stand, um ein Exemplar des Spiels zu ergattern. Die benachbarten Stände waren davon nicht so angetan. War das ein blindes Vertrauen in den Hype um das nächste große Ding von Uwe Rosenberg? Vermutlich nicht, denn Merkator schaffte nicht dasselbe. Tatsache war eher, dass Uwe Rosenberg ein gründlicher Tester ist. Er hat das Spiel von verdammt vielen Leuten testen lassen und dies in großer Menge auch in der Anleitung dokumentiert. Über Mund-zu-Mund bekamen das immer mehr mit. Das Spiel wurde von den Leuten geliebt. Und so wollten es viele haben als es rauskam.

Auch ein Jamey Stegmaier hat sich Fans aufgebaut. Mit harter Arbeit und viel Kommunikation. Viele Leuten durften sich Scythe anschauen und Spielen bevor es erschien. Es musste ja getestet werden, damit es auch gut wird. Dass diese Spieler dem Spiel dann auch gute Noten geben, ist nicht so verwunderlich, wenn ihnen gefallen hat, was sie gespielt haben. Und das Spiel ist in den Top 10 auf BGG trotz der großen Fehler die beim Kickstarter gemacht wurden, mit einem idiotischen Stretchgoal-System, das das ganze auch hätte implodieren lassen können. Dass Rising Sun getestet wurde, dürfte als sicher gelten. Und das nicht nur von den Leuten in-House.

Viele Spiele der letzten Jahre in den Topp 100

Ist das wirklich ein Wunder, dass gerade moderne Spiele in den oberen Plätzen sind? 67 der Top 100-Spiele sind aus dem Jahr 2010 oder neuer. Das sind zwei Drittel. 33 der Top 50-Spiele sind aus dem Jahr 2012 oder neuer. Auch das sind zwei Drittel. Die Zahlen sprechen da eine spannende Sprache. Aber werfen wir mal einen Blick auf den Markt abseits von BGG.

In den letzten Jahren haben Brettspiele weltweit einen Boom erfahren. Die Messen wachsen und sowohl die Gen Con als auch die Spiel in Essen, als auch die UK Games Expo, die Origins, das Festival des Jeux in Cannes, die Play in Modena, die Comic und Games in Lucca und so viele andere berichten von immer größeren Zahlen. Immer mehr Leute beschäftigen sich mit dem Hobby. Warum das passiert kann nur geraten werden, aber der Will Wheaton mit seiner Tabletop-Show hat bestimmt auch seinen Teil dazu beigetragen. Brettspielen ist etwas geworden, wofür man sich nicht mehr schämen muss. Berühmte Leute aus Film und Fernsehen spielen auch. Das ganze machte deutlich sichtbar Spaß. Viele Spieler sind aus ihren Löchern gekrochen. Andere wurden angesteckt und entdeckten ein Hobby, welches ihnen auch Spaß machte.

Und über die Neuen können wir auf jeden Fall reden. Denn es gibt sehr viele Leute, die haben erst in den letzten fünf Jahren angefangen zu spielen. Die kennen die meisten Spiele vor ihrer Zeit nicht. Die modernen Klassiker wie Catan, Carcassonne, Zug um Zug oder auch Dominion sind ihnen bekannt, aber viele andere Spiele aus der alten Zeit nicht. Sie wissen nicht, was es da alles für tolle Spiele schon vor 10, 20 oder 30 Jahren gab. Da gab es aber auch weniger Spiele und einige sind nicht gut gealtert.

Und so sind die Spiele besser geworden. Mit mehr Spielen ist zwar auch mehr Schund, aber natürlich sind auch immer bessere Spiele auf dem Markt gekommen. Und mit mehr Menschen die Spielen, sind auch immer mehr Anmeldungen auf BGG erfolgt und somit immer mehr Spieler, die ihre Spiele bewerten. Und abgesehen von ein paar Pappenheimer, welche alles mit 1 Punkt bewerten, sorgt das System von BGG dafür, dass oft bewertete Spiele weiter nach oben schwappen, denn ihre Noten sind aussagekräftiger.

Wir könnten also dem Hype die Schuld geben oder der Masse an Spielern, die noch gar nicht wusste, was die alten Spiele alles können. Mir könnte es nicht egaler sein, denn viel wichtiger finde ich, dass es mehr geworden sind. Und mehr Spieler sind immer was Gutes. Es ist auch eine gute Gelegenheit all diesen Spielern die guten Klassiker aus den alten Jahren zu zeigen und ihnen die Möglichkeit zu geben, diese auch kennenzulernen. Sie müssen dabei nicht mal so alt sein wie die Spiele die Rob Daviau für Restoration Games aus der Gruft holt. Es reicht schon, wenn sie älter als 7 Jahre sind. Lasst uns die #WorthyClassics rausholen und den Spielern beibringen.








Mrz 12

Vergangenheit, Gegenwart, Zukunft

Jürgen Karla,  2017      

6229 Tage sind nun vergangen. Wenn das mal kein Grund zum Feiern ist. ‚Häh?‘, wird der geneigte Leser nun denken. Drei Viertel aller Leser sind bis hierher schon abgesprungen. Sie da vor dem Smartphone-Bildschirm, ja, genau Sie, der/die Sie diese Zeilen doch lesen: Danke! Für Sie machen wir das hier.
Ich möchte heute einmal einen kleinen Rückblick und einen Ausblick für spielbar.com starten. Zunächst zur Vergangenheit. Es war am 22. Februar im Jahr 2000, dass ich die Domain spielbar.com erstmals registriert habe. Ich wollte gerne die .de-Version, aber die hatte sich schon jemand registriert. Später waren wir dann mal übereingekommen, dass ich ihm die abkaufe, falls er sie mal loswerden möchte. Nun, die bpb scheint mehr gezahlt zu haben. Jetzt profitieren die natürlich kräftig von unserem Renommee. Es sei ihnen gegönnt. Alle anderen relevanten spielbar dot irgendwas sind uns. Nänänänänänä…
Webseite
Wir waren damals ganz bodenständig unterwegs. Die Seite war fein von Hand direkt in html gebastelt. Ich will gar nicht verleugnen, dass das Grundgerüst für das Inhaltsverzeichnis – damals klassisch am linken Rand einer Webseite – ganz dreist von meiner Lieblingswebseite, nämlich KMWs Spielplatz, geklaut adaptiert war. Knut, Du hast da nie etwas zu gesagt, obwohl es Dir mit Sicherheit aufgefallen ist, danke auch dafür. Jedenfalls war damals Comic Sans MS total hip. Quasi der heiße Scheiss der damaligen Zeit. Also war der Schriftzug spielbar.com in Comic Sans MS das Erkennungszeichen in der Phase. Ein Logo gab es damals nur bei professionellen Seiten. Und als Farbe habe ich das berühmte lachsrosa der Financial Times Deutschland gewählt – das war wohl meiner damaligen Studierendenzeit geschuldet (BWL, wer hätte das gedacht). Immerhin haben wir länger ausgehalten als die, yeah.

spielbar.com im Jahr 2000

spielbar.com im Jahr 2000

Spieletreff und Spielephotos
Inhaltlich ging es in den ersten Monaten und Jahren um die Darstellung unseres öffentlichen Spieletreffs in Übach-Palenberg und die vielfältigen Aktivitäten, die wir seinerzeit unter der Leitung von Nicolas (hey, Du Junggebliebener, liest Du das hier noch?) durchgeführt haben. Neben den Spieleabenden waren das natürlich die vielen Turniere und insbesondere die beiden großen Spielefeste in der Aachener Region zur damaligen Zeit (in Übach-Palenberg und – mittlerweile in anderen kommerziellen Kontext eingebettet – in Baesweiler). Daraus sind ein paar Sachen entstanden, die ich in der Retrospektive immer noch für gelungen erachte: Wir haben z.B. damals angefangen, alle Spiele, die wir gespielt haben, zu photographieren und ins Netz zu stellen. Schön aufgelistet, leider noch ohne große Suchfunktionalität, wenn ich mich richtig erinnere. Im Prinzip war das Instagram – nur halt exklusiv für Spiele. Irgendwie war ich meiner Zeit also voraus (wir kommen darauf zurück). Es war also schon mal eine Digitalkamera vorhanden, so dass als nächste große Aktion – wenn ich mich korrekt erinnere auch schon im Jahr 2000 – die Messe in Essen komplett photographisch erfasst wurde. Nun, bestimmt nicht komplett, aber es waren einige hundert Photos, die wir jeden Abend hochgeladen haben. Übrigens über die Telefonleitung meiner Tante, wohnhaft in Oberhausen, wo wir viele Jahre zur Messezeit übernachten durften. Sie wollte, damals schon weit in ihren 80ern, auch alles ganz genau erklärt bekommen, wie das mit so einem Bild ist und wie das sein kann, dass das nach Upload dann jeder auf der ganzen Welt sehen kann. Ich weiß nicht, wieviele Stunden wir abends während der Messe zusammen saßen und uns unterhalten haben, während im Hintergrund die Telefonleitung glühte. Viele der Photos finden sich auch heute noch, ich habe die irgendwann mal bei flickr hochgeladen.

Rezensionen und Spielewochenenden
Irgendwann kam dann mal die sporadische Lust auf, auch Rezensionen – eher Besprechungen – zu Spielen online zu stellen, die uns gut gefallen haben. Einige der damaligen Texte finden sich heute noch hier unter den Rezensionen verstreut, wobei die Texte von Peer natürlich qualitativ und quantitativ deutlich stärker sind. Aber von Peer war damals noch gar nicht die Rede. Das Knüpfen von Verbindungen unter Spielern aber schon. Als Studierender hat man noch Zeit. Die habe ich u.a. dazu genutzt auch Spielewochenenden zu organisieren. Dabei kam es mir immer auf eine angenehme Teilnehmerzahl an. Ich wollte die Möglichkeit haben, mit allen mal an solch einem Wochenende zu spielen. Also maximal 20 Teilnehmer. Und einige der damals geknüpften Verbindungen bestehen bis heute weiter. Liebe Mitspieler, ich wollte Euch nicht missen. Aus dieser Zeit stammt auch die enge Verbindung zwischen spielbar.com und attila-products.de (huhu, Oliver, der als dritter regelmäßiger Autor hier über die Content Syndication der beiden Domains aktiv ist).
Ein ganz wichtiger Bestandteil der Seite war von Beginn an auch der Bereich Ersatzteile. Wir hatten in der Spieliothek in Übach-Palenberg einen großen Bestand älterer Spiele, die nicht mehr vollständig waren. Diese haben wir gerne als Ersatzteillager hergegeben. Auch daraus sind viele nette Bekanntschaften erwachsen.

Content Management System
Nach und nach hat sich dann der von mir selbst erstellte Anteil der Inhalte erhöht, während Sachen, die die Spieliothek betrafen, konstant in der Menge blieben, aber dadurch etwas weniger auffällig waren. Außerdem war ich in 2001 mit dem Studium fertig und habe bei der RWTH Aachen University angeheuert. Wirtschaftsinformatik. Was natürlich bedeutete, dass mit einer händisch in html erstellten Webseite kein Blumentopf mehr zu gewinnen war. Es erfolgte also eine Umstellung auf ein modernes Content Management System (CMS). Die Wahl fiel auf php-nuke.
Wer hat da gelacht? Ich habe das ganz deutlich bis hierher gehört.

spielbar.com im Jahr 2004

spielbar.com im Jahr 2004


Nun denn, gesagt getan. Das war damals schon datenbankbasiert und eröffnete ganz neue Möglichkeiten (und ungesicherte Einfallslöcher für Hacker – aber dazu später). Aus den Spielewochenende resultierte ein Kontakt zu Michael, der zu vielen seiner Spiele Kurzregeln und Spielhilfen erstellte. Die hatte er alle in einem dicken Ordner bei unseren Wochenenden dabei. Und als ich ihn fragte, ob er diese tollen Inhalte nicht mit der Menschheit teilen möchte, war er sofort begeistert dabei (Michael, Danke nochmals!). Und ich habe einen Download-Bereich eingerichtet, der plötzlich ein Publikumsmagnet für die Webseite wurde. Und der andere Hobbyisten dazu angeregt hat, es Michael gleich zu tun (Danke Euch allen!). Die Spielephotos rückten dadurch ein wenig in den Hintergrund, waren aber immer noch ein wichtiger Teil der Seite.
Langsam, ganz langsam setzte sich dann der Gedanke durch, dass Nutzer selber Beiträge im Internet bereitstellen wollen. Content liefern wollen. Das wurde später auch Teil meiner wissenschaftlichen Arbeit, bei spielbar.com zeigte sich das darin, dass ich drei hochinteraktive Bereiche eingeführt hatte:

Inselspiele und HitKlick
Die Inselspiele wurde extrem gerne genutzt. Hier konnte jeder Nutzer die fünf Spiele eintragen, die er mit auf eine einsame Insel nehmen würde. Inklusive Begründung für die Auswahl der Spiele. Das war echt eine Sache, die ich selbst auch unheimlich gerne gelesen habe. Über jeden Eintrag habe ich mich riesig gefreut – natürlich auch, wenn er durch eine ‚Szenegröße’ vorgenommen wurde. Hoppla, spielbar.com hatte ja tatsächlich eine Reichweite…
Noch mehr Klicks gab es nur bei HitKlick. Hier haben wir unsere Spielephotos hergenommen. Immer zwei nebeneinander gestellt konnten die Nutzer dann auf das Spiel klicken, welches ihnen von den beiden besser gefällt. Und daraus wurde dann automatisch eine Hitliste der beliebtesten Spiele generiert. Leider kann ich mich nicht erinnern, welches das beliebteste Spiel war. Aber HitKlick war quasi ein Vorläufer der Klickstrecken in heutigen Medienangeboten. Und der Vorläufer einer Idee, die ein Mark Zuckerberg später für die Photos der Mädels seiner Universität umgesetzt hat (hatte ich das mit dem ‚der Zeit voraus sein’ schon mal gesagt?).
Als drittes interaktives Element konnten Nutzer sich außerdem einen Weblog auf spielbar.com einrichten und somit selbst als aktiver Content Lieferant aktiv werden. Das war aber nicht so erfolgreich, auch wenn es ein paar Schreiber gegeben hat – keiner davon hat regelmäßig und dauerhaft geschrieben, dennoch vielen Dank auch an Euch!

Hick Hack
So lief spielbar.com einige Jahre recht erfolgreich. Wobei Erfolg bedeutete, dass die Besuchszahlen zeigten, dass die Inhalte nicht ganz uninteressant waren. Geld verdient man mit einer solchen Webseite nicht, war auch nie der Anspruch.
Und dann kam der große ernüchternde Moment: das php-nuke-System wurde aufgrund einer Sicherheitslücke gehackt. Kein großes Ding, war halt vermutlich ein Streich von ein paar gelangweilten Jugendlichen. Da ich aber beruflich zu dieser zeit sehr stark eingespannt war habe ich eine folgenschwere Entscheidung getroffen: Auf Knuts Webseite, mittlerweile – wenn ich mich richtig erinnere – als spielbox.de bekannt, habe ich eine Kleinanzeige aufgegeben, dass ich eine Webseite mit Inhalten zu verkaufen hätte. Gemeldet hat sich dann Peer. Hallo! Er schrieb mir, dass er Lust hätte, Texte zu Spielen zu schreiben, aber keine Lust auf den technisch-/administrativen Aufwand einer Webseite hätte. Quasi ein perfect match. Ich bin Dir übrigens immer noch dankbar, Peer, ohne Dich hätte ich das Projekt wahrscheinlich irgendwann eingestellt.

Nebenprojekte Spieleumfrage und news.spielbar.com
Im Forum von spielbox.de gab es dann irgendwann mal eine Aktion von Roman, der jeweils nach den Messen eine Neuheitenumfrage mit recht hohem Aufwand inszeniert hatte. Ihm hatte ich dann spielbar.com als Plattform für die Abgabe der Stimmen angeboten, was die Sache schon mal erleichterte. Der Kontakt zu Ingo führte dazu, dass wir die Umfrage komplett unter die Domain spieleumfrage.de gestellt haben, die Ingo dann entwickelt hat. Und mit Knut und Andreas hatten wir zwei, die das Team perfekt komplettiert haben. Einige Jahre war spieleumfrage.de das heiße Ding und jeweils nach den Messen hatten wir damit die Aufmerksamkeit der Szene. Das war gigantisch viel Arbeit, hat aber auch riesigen Spaß gemacht.

spieleumfrage.de im Jahr 2005

spieleumfrage.de im Jahr 2005


Ein anderes Nebenprojekt habe ich mit einer ehemaligen studentischen Hilfskraft von mir umgesetzt (hallo Sebastian, liest Du hier noch mit?). Die Idee war es, einen Aggregator für Brettspielwebseiten zu erstellen. Das sollte den Seiten Traffic bringen, dem Nutzer aber eine zentrale Anlaufstelle bieten. Persönlich fand ich die Idee gelungen, aber die Nutzungszahlen waren leider so niedrig, dass ich irgendwann den Schalter auf ‚Aus‘ gestellt habe. Die laufende Pflege war nämlich doch sehr aufwändig, weil vieles manuell einzupflegen war. Immerhin hat mir dieses Projekt einen ersten Kontakt zu Matthias beschert.

Podcast
Hmm, tja, die Sache mit dem ‚seiner Zeit voraus‘. Heute Podcast: Geiles Ding, fliegt fast von alleine. Wir sind in der zweiten Podcast-Welle und so seit 4-6 Jahren sind Podcast aus der Medienwelt fast nicht mehr wegzudenken. Es gibt viele Beispiele für deutschsprachige Brettspiel-Podcasts. Ich höre sie fast alle (zumindest unregelmäßig). Gleiches gilt für die Inhalte der Youtube-Generation. Was haben wir über Google gelacht, als die 1,65 Milliarden für so eine kleine Video-Klitsche bezahlt haben. Heute: 18 Milliarden für WhatsApp sind kein großes Ding mehr. Zurück zu den Podcasts. Da gab es auch schon eine erste Welle. Das war um 2004-2006 ein auch in der Wissenschaft interessantes neues Ding. Also musste das natürlich ausprobiert werden. Insgesamt drei Folgen habe ich in der Zeit aufgenommen. Die finden sich hoffentlich nirgendwo mehr. Aber spielbar.com war am Start.

Stand heute (und W3LCH35 5P13L)
spielbar.com hat sich mittlerweile als Weblog von Peer fest etabliert. Die Zugriffszahlen sind konstant, leicht wachsend, was angesichts der alternativen Medienangebote ein sehr schönes quantitatives Ergebnis ist. ‚Geld verdienen‘ streben wir immer noch nicht an, die Millionen hat sowieso schon ein anderer Blog absorbiert. Seit einigen Jahren hat Peer Unterstützung durch Matthias (Huhu!), der auch regelmäßig schreibt, was mich ebenfalls sehr freut. Insbesondere, da er als Tausendsassa auf so vielen Hochzeiten unterwegs ist.
Seit vielen Jahren haben wir ein Ritual in unserer Spielerunde. Genauer gesagt spielen wir ein ‚Spiel vor dem Spiel‘. Der Name gefiel Matthias aber gar nicht. Also wurde daraus ‚W3LCH35 5P13L‘, das Bestandteil des Osternests von Frosted Games im Jahr 2016 wurde. Quasi die erste Veröffentlichung aus unserer Spielrunde heraus. Die Grundidee stammte von Oliver, ich durfte noch ein klein bisschen Hand anlegen, Matthias hat das dann zum Gesamtpaket mit vielen Grafiken aus bekannten Spielen oder Besonderheiten aus der Spieleszene gemacht. Jetzt gerade frisch erschienen ist das Scotland Yard Kartenspiel, mit dem wir zwar nicht zu tun haben, dessen Black Tickets aber problemlos auch Bestandteil von W3LCH35 5P13L hätten werden können.

blackticket

blackticket


Aber, wie dieser Rückblick gezeigt hat, ist spielbar.com nie stehen geblieben, sondern hat sich immer weiterentwickelt. Und so stehen sicher auch für die Zukunft wieder Veränderungen an.

beeple
Eine sieht man zwischenzeitlich hier rechts am Rand in den Widgets. spielbar.com ist in das Blogger-Netzwerk beeple.de aufgenommen worden. Wir freuen uns, dass wir hier auch mitwirken dürfen, um die Sache des Brettspiels noch weiter positiv verbreiten zu können.

beeple

beeple


Und aus dieser neuen Zusammenarbeit rührt direkt noch eine Neuheit. Vor vielen Zeilen Text hatte ich dargelegt, dass Webseiten als wir gestartet sind noch keine Logos hatten. Der Schriftzug in Comic Sans MS war seinerzeit völlig ausreichend. Jetzt ist gerade ein Vorstellungsvideo für die neuen Mitglieder bei beeple in der Mache – und da kam direkt die Frage ‚hey, schick mir doch mal Dein Logo für das Video‘. Logo? Welches Logo? Sowas brauchten wir bislang nicht weiter. Jetzt aber: Panikattacke. Aber dank eines Hinweises aus den Reihen der beeple-ianer bin ich auf crowdsite.de gestossen. Dort kann man Logos durch Designer erstellen lassen. Einzig ein kurzes Briefing ist dafür notwendig. Und was soll ich sagen: spielbar.com hat jetzt ein Logo. So richtig.
spielbar.com Logo

spielbar.com Logo


Designer des Logos ist Petje, der auf der Seite recht aktiv ist und nach einer kleinen Abstimmung im Freundeskreis das Sieger-Design erstellt hat. Wer also mal ein Logo entwerfen lassen möchte: Hier gibt es eine ehrlich gemeinte Empfehlung von mir. Die Aktion dort war in meinen Augen ein wirklich toller Erfolg. Die Mitmachenden haben ein gutes Dutzend wirklich guter Entwürfe eingereicht (48 waren es insgesamt). Es gab darüber hinaus viele Designs, die uns nicht so gut gefallen haben, aber Design ist ja auch immer Geschmacksache. Petje hat jedenfalls voll überzeugt. Und selbst der Zweitplazierte hat ein so gutes Design entworfen, dass die Entscheidung wirklich richtig schwer fiel.

Zukunftsaussichten
spielbar.com ist in den letzten 17 Jahren nicht stehengeblieben. Ich sehe auch jetzt nicht, dass wir einen Stillstand haben werden. Lassen wir uns also überraschen, was noch so alles kommt. Peer und Matthias habe ich schon Anfang 2016 versprochen, dass wir die Seite optisch mal aufhübschen und in Richtung Responsive bringen. Der Ball liegt derzeit immer noch in meiner Spielhälfte. Mit dem neuen Logo im Hintergrund muss das aber jetzt natürlich mal angegangen werden… So, damit kann ich mich dann wieder in den Hintergrund der Webseite zurückziehen. In den kommenden Wochen melde ich mich nochmals kurz mit einem Beitrag zu twiddle, überlasse jetzt aber wieder Peer und Matthias das Feld. Sie haben immerhin Erwartungen an diese Seite, die erfüllt werden wollen. Danke für’s Lesen. Und bleiben Sie uns gewogen!








Mrz 04

Lost Worlds – Der schlafende Klassiker

Peer Sylvester,  2017      

Wie würde man ein Spiel bezeichnen, dass seit über 30 Jahren am Markt (wenn auch bei verschiedenen Verlagen), immer noch in Essen zu haben ist und eine schier unübersichtliche Zahl an Spin-Offs und Erweiterungen bietet? Ich denke, dass man so ein Spiel getrost als modernen Klassiker bezeichnen kann. Dumm nur, dass das Spiel hierzulande kaum einer kennt. Ich spreche hier von Lost Worlds.

1980 kam bei Nova – ein amerikanischer Verlag , der u.a. Axis & Allies im Programm, hatte- das Spiel Ace of Aces heraus. Die Idee: Zwei Spieler liefern sich einen Luftkampf gegeneinander. Dabei bekommt jeder sein eigenes Heft. Das zeigt auf jeder Seite die Sicht aus dem Cockpit des Spielers. Dann entscheiden beide Spieler gleichzeitig welches Manöver sie fliegen und mit Hilfe eines eaborierten Zahlensystems landen beide auf einer neuen Seite – je nachdem wie sich die beiden Flugzeuge gegeneinander bewegen. Das funktioniert also so ein bisschen wie ein Choose-Your-Own-Adventure-Book, nur das zwei Zahlen in Beziehung gesetzt werden. Wenn man den Gegner im Fadenkreuz hat, kann man ballern. Ziel ist das Abschießen des Gegners. Das Spiel war erfolgreich genug, um eine „Drachenreiter von Pern“-Lizenz zu bekommen (diese Version suche ich seit Jahren – wer die hat…) und den Spin Off Bounty Hunter, bei dem man im Wilden Westen Duelle ausficht, zu inspirieren.

1983 traten dann die ersten Lost Worlds-Hefte in Erscheinung. Lost Worlds ist im Prinzip ein 1-gegen-1-Kampfsystem. Beide Spieler haben ein eigenes Charakterheft und einen passenden Charakterbogen.
Ein Halfling und sein Charakterbogen

Und jetzt kommt das geniale: Das Heft geben sie den Gegner – das zeigt, was der sieht und beeinflusst dessen Möglichkeiten. Der Charakterbogen zeigt alle möglichen Aktionen, die der entsprechende Charakter durchführen kann – etwa Ausweichen, Blocken oder Zustechen oder Schlagen. Der Ninja hat mich getreten!

Auch hier entscheiden beide Spieler gleichzeitig was sie tun und ihr Erfolg hängt davon ab, was der Gegner macht – und von den Möglichkeiten der Charaktere. Hier erweitert das Lost World System das Ace-of-Aces-System auf geradezu geniale Weise: Es ist schneller und einfacher mit deutlich weniger Seiten (60 statt über 200  bei Bounty Hunter). Das funktioniert einmal, weil der Gegner eben das eigene Heft bekommt, dessen Zahlen auf die Charaktereigenschaften des eigenen Gegners zugeschnitten sind (ein Spieler mit Rüstung etwa nimmt prinzipiell weniger Schaden, weil die Schadensseiten selbst bei Körpertreffern nur geringe Trefferzahlen zeigen, während ein Charakter ohne Rüstung hier hohe Mali haben). Es funktioniert auch, weil die Aktionen farbcodiert sind und immer wieder bestimmte Farben gesperrt sind – Wer gerade getroffen wurde, kann z.B. in der Regel nicht angreifen. Hinzu kommen immer eine Handvoll Spezialaktionen, bei denen ich ehrlich gesagt keine Ahnung habe, wie der Autor es geschafft hat, die in das System so einzupassen, dass die mit jedem Gegner funktionieren. Das Resultat ist ein System, dass sehr asymmetrische Kämpfe ermöglicht: Es gibt einen starken, aber langsamen Troll, einen kleinen Hobbit, der Messer wirft, ein Skelett, das verlorene Knochen aufsammeln kann, einen Ritter mit Rüstung, ja sogar einen Ritter zu Pferd – und alle spielen sich unterschiedlich und kein Charakter ist wirklich benachteiligt.
Eine kleine Auswahl an Charakteren

Also haben wir hier ein Kampfsystem ohne Zufallsfaktor (das einzige was Erfolg und Misserfolg bestimmt sind die Aktionen des Gegners), dass eine wirklich gute Simulation eines Kampfes abliefert, sich flott spielt, bei dem man besser und schlechter vorgehen kann (Wer die Charaktere und deren Stärken und Schwächen kennt, ist klar im Vorteil) und das zudem eine kurze Spieldauer bietet – kein Wunder, dass sich eine Fangemeinschaft gebildet hat! Nova probierte sogar ein Rollenspielsystem aus, bei dem das Lost Worlds – System als Kampfsystem dienen sollte. Daher auch der Drache, der als einziger Charakter derart überpowert ist, dass ein einzelner keine Chance gegen ihn hat. Und hier lag das Problem des Systems: Man war ja auf die Monster der Lost-Worlds-Hefte beschränkt, was für ein Rollenspiel nicht gut ist. Zudem ist der Mehrpersonenmodus nicht wirklich ausgereift. Wir waren niemals glücklich damit und hatten immer das Gefühl es mit einer Krücke zu tun zu haben…

Nova brachte neben den Fantasy-Charakteren auch eine Version mit Battlemechs heraus, die aber immer ein bisschen im Schatten der Lost Worlds – Hefte lag. Warum weiß ich nicht – als ich die ersten Hefte in Hamburger Fantasyläden entdeckte, war Nova bereits pleite und man fand nur einzelne Exemplare hier und da (und ein einzelner Mech nützt einem ja nichts, zumal die nicht kompatibvel mit den Lost Worlds-Heften sind). Auch Star Wars- Lichtschwerterduell gab es wohl, aber gesehen habe ich die nie.

Andere Firmen übernahmen das System – erst Chessex, dann Greysea/Flying Buffalo – druckten einige Hefte nach und vor allem brachten sie eigene Charaktere heraus. Nachdem ich die Hefte in diversen Hamburger Spieleläden aufgekauft habe, war die Flying Buaffalo- Webseite tatsächlich auch meine Hauptquelle für neue Hefte (naja, – mehr als einmal im Jahr war ein Versand aus den USA nicht drin) und auch eine Möglichkeit zu sehen, was es eigentlich gab. Auch heute noch kann man sich dort informieren und Hefte kaufen – und die Webseite ist auch noch im Originallayout von 1995 gehalten. Dort sieht man auch, dass es viele, viele Charaktere gibt und gab (inklusive einer Reihe von 6 Dinosauriern und Kampfhefte aller Knights of the Dinner Table – Charaktere). Die späteren Hefte erweiterten auch das Magiesystem mit Hilfe von Boosterkarten, die man einzeln erwerben musste. Manche Charaktere hatten zudem „Luck“, das ähnlich über Karten funktioniert, aber weniger auf den Kampf selbst bezogen ist, sondern mehr an Ereigniskarten aus anderen Spielen errinnert. Sehr gelungen fand ich das System nie, zumal die Boosetr im Vergleich zu den eigentlichen Charakteren überteuert sind.

Tatsächlich findet man immer noch denFlying Buffalo-Stand auf der Messe (meistens zusammen mit einem anderen Verlag) und dort findet man auch immer noch Lost Worlds – Hefte. Unter anderen auch die, bei denen Fotos statt Bildern verwendet wurden (man kann auch selbst Fotos machen und Flying Buffalo transferiert sie dann in ein PDF-Kampfbuch zum ausdrucken, für knapp 50$
Nichts gegen die Dame, aber das sieht schlicht albern aus

Auf meinem ersten Essen gab es auch ein Lost-World-Turnier, bei dem man sich gegenseitig herausfordern konnte. Ich hatte keine Charaktere dabei, hab das im kommenden Jahr nachgeholt, aber da gab es kein Turnier. Vermutlich weil keiner mitgemacht hatte.Ich weiß nicht wie viele Leute In Deutschland außer mir das Spiel überhaupt kannten. Viele können es nicht gewesen sein.

Das System lebt aber weiter: Der Autor Alfred Leonardo hat eine Reihe an Kampfbüchern (basierend auf dem Lost World System) für Marvel-Helden gherausgebracht: Marvel BattleBooks . Den Kommentaren nach zu urteilen ist das System noch etwas simpler und die Manöver sind nicht so klar definiert, wie bei Lost Worlds. Auch eine Football-Variante wird erwähnt, aber der Autor ist ein anderer und ich bin nicht sicher, ob Lost Worlds hier lediglich als Inspiration diente. Und auf japanisch gibt es eine Kampfreihe, die auf den Queen Gate – Comics basiert.

Ich habe irgendwann Ende der 90er aufgehört zu sammeln – es wurden einfach zu viele Charaktere und das Spiel lebt ja zumindest ein bisschen davon, dass man mit wachsender Erfahrung weiß, was man tut. Hinzu kam das neue Luck/Magiesystem, für das man viele Booster brauchte (teuer und schwer zu bekommen) und die graphische Gestaltung war bei den späteren Büchern auch oft nicht mehr das was sie mal war…
Eines der schönster Kampfhefte. Wie meine Tochter sagtDer vielleicht häßlichste Lost Worlds Charakter

Jetzt habe ich sie nach 15 (?) Jahren wieder hervorgeholt. Sie machen immer noch Spaß! Die Regeln sind schnell erklärt und ein Kampf ist ebenso schnell heruntergespielt. Sicher, das Spiel ist nicht abendfüllend – es ist ein Absacker, ein Zwischendurchspiel. Auch basiert halt viel auf dem was der Gegner macht und wer den oft falsch einschätzt, bekommt kein Bein auf den Boden, zumal jemand, der ins Hintertreffen gerät sich erst einmal erholen muss, bevor er wieder zum Zuge kommt – wenn ihm das nicht gelingt, ist der Kampf einseitig und schnell vorbei. Das gibt sich aber, wenn man die Aktionen und die Charaktere besser einschätzen kann und wenn man eher weiß, welche Aktionen sich lohnen und welche nicht und mit welchen Taktiken man welche Charaktere besser begegnern sollte. Und dieses Austüfteln macht durchaus auch heute noch Spaß – zumal sich das System immer noch frisch spielt. Es gibt nichts vergleichbares auf dem Markt. Ich würde jetzt nicht unbedingt wieder anfangen zu sammeln (obwohl ich dieses Jahr wieder eher gewillt bin, am Stand in Essen vorbeizuschauen und ein paar Booster mitzunehmen), aber ich kann durchaus empfehlen, mal zwei Hefte mitzunehmen, wenn man noch keines hat. Anfängern empfehle ich tatsächlich am ehesten die Originalreihe (mit dem Nova-Aufdruck), mit der Ausnahme der magischen Charakteren. Das Magiesystem war kein Highlight. Aber ansonsten bieten die ersten Charaktere tatsächlich das beste Spektrum an wirklich total verschiedenen Kämpfern (aber nicht den weißen Drache, denn der ist ja nicht für das 1 gegen 1 gedacht gewesen) und bieten so einen schönen Einstieg. Und ganz ehrlich: Selbst Fans des Systems brauchen nicht alle Hefte. Ich habe ganze 38, aber wirklich benutzt habe ich immer dieselben 10.

ciao

peer








Feb 25

Was gut für uns ist, ist schlecht für uns?

Peer Sylvester,  2017      

Alexander Pfister hat bei Twitter eine interessante Frage aufgeworfen: Gloomhaven ist ein Legacy-Kampagnenspiel mit mehrjähriger Spielzeit – ist es gut oder schlecht für die Branche, wenn ein Spiel so lange dauert, bis es „durchgespielt“ ist? (von mir leicht umformuliert)

Wie die Antwort mehr Zeichen in Anspruch nimmt, als mir bei Twitter zur Verfügung stehen, hier mein Senf dazu – allerdings kenne ich Gloomhaven nicht „persönlich“, daher werde ich den Fall wohl etwas verallgemeinern.

Zunächst eine Klarstellung: Alexander hat sich ganz konkret auf Spiele bezogen, die eine Geschichte erzählen (sogar noch konkreter, auf Legacy-Spiele, aber das gesagte trifft im Prinzip auch auf szenarienbasierten Kampagnen zu, wenn diese entsprechend umfangreich sind) und die „durchgespielt“ werden können und wo das Ende der Geschichte auch etwas ist, was die Spieler erreichen wollen. Er hat sicherlich nichts gegen „normale“ Brettspiele, die einen solchen Wiederspielreiz und eine solche Varianz haben, dass sie auch nach 50 oder 100 Partien noch Spaß machen.Nein, es soll hier um Spiele gehen, bei denen die Spieler bei der Stange bleiben, weil sie wissen, wie es weitergeht – so wie Pandemic Legacy, aber die deutlich mehr als nur 12-24 Partien (18 im Schnitt) benötigen. Diese Spiele „zwingen“ eine Gruppe dazu, dabeizubleiben. Um das bisher geschehene nicht zu vergessen und das besondere Spielgefühl zu erhalten, ist zudem i.A eine zeitliche Nähe der einzelnen Partien nötig. Dadurch treten andere Spiele potentiell in den Hintergrund.

Fangen wir positiv an: Warum könnte ein solches Spiel gut für die Branche sein? Nun, wenn ein Spiel super einschlägt, hilft das natürlich dem Verlag, der dann auch riskantere und/oder mehr Spiele auf den Markt bringen könnte. Zudem spricht ein solches Spiel potentiell auch andere Zielgruppen an – z.B. eingefleischte Rollenspiele – die dann über den Umweg „Legacy“ den Weg in die Brettspielszene finden und auch andere Spiele ausprobieren.

Warum könnte ein solches Spiel schlecht sein für die Branche? Nun, der Vielspielermarkt ist recht gesättigt mit Spielen. Es ist so schon nicht immer ganz einfach, sein Vielspielerspiel so am Markt zu platzieren, dass es wahrgenommen wird. Viele Spiele gehen unter, viele Kalkulationen sind knapp. Konzentrieren sich die Vielspieler auf ein einzelnes Spiel – und das jahrelang – dann wird es für den einen oder anderen Verlag schon etwas eng. Das könnte die Verlagsvielfalt gefährden.

Ist diese Gefahr real? Zunächst einmal: Wie auch immer das persönliche Fazit dieser Diskussion aussieht, man sollte nicht denken, dass es irgendwie sinnvoll wäre, ein Spiel zurückzuhalten, um die Spieleszene zu retten oder so. Wenn es den ultimativen Blockbuster gibt, dann ist das so. Die Aufgabe von Autoren und  Verlagen ist ja gerade das Unterhalten der Spieler. Wenn das besonders gut geschieht, hat man seine Aufgabe erfüllt. Wenn ein Verlag pleite geht, weil ein anderer Verlag bessere Spiele macht, ist das bedauerlicht, aber nicht die Schuld des anderen Verlages (Hat auch keiner behauptet, aber ich wollte es dennoch mal festhalten).

Ich halte das Szenario, dass die Vielspieler sich auf ein Spiel stürzen für nicht sehr wahrscheinlich (und Gloomhaven sowieso nicht – das besitzen weltweit vielleicht 7000 Leute, das ist nicht viel)

Als erstes ist da die Zielgruppe. Jedes Spiel hat eine. Und kein Spiel deckt alle Zielgruppen ab. Im Falle von Gloomhaven sind dies in erster Linie Fantasyfans, Freunde von Dungeon Crawlern. Und Freunde von Dungeon Crawlern, die noch einen Dungeon Crawler mehr ausprobieren würden (da zähle ich mich z.B. nicht zu). Und Freunde von Dungeon Crawlern, die auch die regelmäßige Gruppe haben, um ein solches mehrjähriges Monster tatsächlich regelmäßig zu spielen UND NICHTS ANDERES. Das ist schon eine gewisse Nische.

Aber selbst wenn es keine wäre, gibt es nur zwei grundsätzliche Möglichkeiten: Entweder hat ein Vielspieler eine regelmäßige, feste Gruppe oder eben nicht und er spielt mit wechselnden Besetzungen. Trifft ersteres zu, dann spielen die mit hoher Wahrscheinlichkeit schon regelmäßig Kampagnenspiele: Seafall, Pandemic Legacy, TIME-Stories, Imperial Assault, was auch immer. Viel Spielerpotential geht dann nicht verloren. Oder er hat keine regelmäßige Gruppe und spielt je nach Gruppe mal das eine und mal das andere und dann ist Gloomhaven ein weiteres von vielen. Es wird kein Spiel geben, das immer für jede Gruppe und jede Mitspielerzahl geeignet ist. Zudem spricht das System ja gerade eine regelmäßige Runde an (siehe oben): Zwar kann man mal einen Spieler auswechseln, aber prinzipiell wird die Runde im Großen und Ganzen immer dieselbe bleiben (sonst kommt das Legacy-Prinzip ja nicht zu tragen). Daher bilden Legacy-Spiele ihr eigenes Genre und die meisten Runden werden sich schaus aus zeitlichen und logistischen Gründen auf 1-2 Vertreter dieser Gattung pro Jahr konzentrieren. Sie stehen daher in erster Linie in Konkurenz untereinander, nicht in Konkurrenz zu anderen Spielen – zumal es ja auch eine große Anzahl von Vielspielern gibt, die dieses Prinzip prinzipiell ablehnen (das „gegen zerstören von Material“-Argument) oder ganz einfach gar nicht so auf thematische Spiele stehen.

– Oder nicht kooperativ spielen. Die meisten geschichtsbasierten Spiele sind kooperativ, weil es in kooperativen Spielen einfacher ist eine Geschichte zu erzählen, da der Konkurrenzkampf untereinander nicht im Vordergrund stehen muss. Vielleicht wird es eine Legacy-Verschiebung unter Koops geben (das wird die Zeit zeigen), aber die meisten Gruppen, werden eben auch gerne mal gegeneinander spielen. Nicht-kooperative Spiele sind also nicht wirklich von der Verschiebung betroffen.

Vor allem aber: Es gibt kein Medium in dem „One size fits them all“ geben kann. Ob Bücher oder Filme: In anderen Medien haben „Blockbuster“ der Szene als ganzes immer eher gut getan, als geschadet. Sind Buchverlage in die Knie gegangen, als der Harry-Potter-Boom seinen Höhepunkt hatte? Kaum. Hat Star Wars das klassiche Kino auf den Gewissen? Nein. Warum sollte es bei Spielen anders sein? Da fällt mir kein Grund ein. Sicher: Andere Bücher und Filme, die zur selben Zeit herauskamen wie Star Wars oder Harry Potter mögen untergegangen sein. Das passiert auch bei normalen Spielen immer wieder -die Szene konzentriert sich eben – aber das ist kein Legacy-problem. Man könnte es sogar so sehen: Die Szene ist sehr auf den Kult des Neuen spezialisiert. Wird eine durchschnittliche Runde sich jetzt wirklich komplett aus allen Neuheiten raushalten, weil sie gerade Gloomhaven spielen? Ich denke nicht. Und Gloomhaven wird in einem Jahr vielleicht noch gespielt werden, aber nicht mehr im Mittelpunkt stehen. Hinzu kommt das Serienphänomen: Je länger eine Serie läuft, desto schwieriger ist es, die Leute bei der Stange zu halten. Moderne Serien laufen pro Staffel deshalb meist kürzer als noch vor zehn Jahren. Ein Legacyspiel muss ähnlich balancieren: Läuft es zu kurz, beschweren sich die Spieler, dass alles schnell „verbraucht ist“ (siehe Initialkritik bei TIME Stories), aber wenn es zu lange läuft, wird es schwer die Spieler bei der Stange zu halten: Es muss ja immer wieder was neues, was interessantes kommen, sonst kann man ja auch was anderes spielen. Ist das Ziel zudem zu weit weg, ist die Hürde, das Spiel ganz aufzugeben kleiner: Wenn man denkt „Ach nur noch 4 Partien, dann haben wir es eh geschafft“, kommt es eher zu den vier Partien, als wenn man sagt „Wir müssen uns jetzt noch ein Jahr jede Woche spielen. Ob wir wollen oder nicht!“ Diese Verpflichtung ist den meisten doch eher zu groß. Womit wir wieder bei der Zielgruppe wären…

ciao

peer

 








Feb 18

2 sind einer zu wenig

Peer Sylvester,  2017      

Mit Spielerzahlen ist es so eine Sache: Bei den meisten Spielen macht es nur einen geringen Unterschied, ob man sie zu dritt oder zu viert spielt -aber zu fünft funktionieren sie plötzlich nicht mehr. Zu sechst ist noch schlimmer und mehr als 6 Spieler benötiogen in der Regel einen ganz anderen Ansatz. Spiele, die speziell für mehr als 6 Spieler entwickelt wurden, funktionieren daher in der Regel nicht mehr vernünftig in „normal großen“ Viererunden. Das hat mit Spieldynamiken und Spieldauer zu tun und ich habe bereits drüber geschrieben. Aber auch das „untere“ Ende der Spielerzahlen sind Sonderfälle: Zwar gibt es vermehrt Solo- und Zweipersonenvarianten von „normalen“ Brettspielen, aber diese sind eben genau das: Varianten. Nicht selten benötigen sie zusätzliche Regeln und/oder „virtuelle“ Mitspieler, die eine größere Mitspieleranzahl simulieren sollen, als tatsächlich vorhanden sind. Bei Solospielen (bzw. Solovarianten) überrascht das natürlich nicht – aber bei Zweipersonenspielen?

Lange Zeit waren Zweipersonenspiele fast ausschließlich entweder Co-Sims oder rein abstrakte Spiele. Dabei galt immer, dass abstrakte Spiele sich nicht so wahnsinnig gut verkauften, aber andererseits hatten doch die meisten Verlage immer mal wieder einen abstrakten Zweier im Programm. Warum, kann ich nur vermuten – und ich vermute, dass die Zielgruppe da schon vorhanden ist. Zudem wirken abstrakte Zweierspiele oft sehr gediegen und betonen eben das „erwachsene“, das „ernsthafte“ an modernen Brettspielen. Das hängt natürlich auch damit zusammen, dass sie historisch die Klassiker wie Schach fortsetzen und vor allem auch rein strategisch sind – ohne Glücksfaktor. Dadurch sind es eben nicht nur „spielerischer Kinderkram“, sondern ein „echter Wettkampf des Geistes“ oder ähnlich anders. Das funktioniert deshalb, weil bei reinen Zweiern eben nur zwei Spieler beteiligt sind – es fallen alle möglichen Allianzen etc. weg. Bei jedem anderen Spiel mit einer entsprechenden Direktheit in den Aktionen (alles was ich mache, beeinflusst die Stellung des Gegners), gibt es immer Effekte, bei denen einer der Gegner mehr oder weniger profitiert oder geschädigt wird, als die anderen. Es gibt Ungleichheiten, ob gewollt oder ungewollt, und damit eine Metaebene, die berücksichtigt werden muss. Hinzu kommt, dass bei mehr als zwei Spielern eben auch mehr als nur ein Gegner da ist, der meine Pläne erkennen und ggf. verhindern kann. Es wird deutlich schwieriger eine überlegene Strategie aufzubauen. Die zusätzliche  Mitspieler fungieren so als Gleichmacher und bringen eine nicht-strategische Ebene mit hinein. Das ist auch der Grund, warum die vielen Schachvarianten für Dreispieler letztlich scheitern müssen: Entweder bieten die nur normales Schach gegen zwei Einzelgegner, sind eben nicht mehr als Simultanschach, oder es ist kein reines Schach mehr, das geboten wird. Auch bei Magic merkt man die Dynamik in den Mehrpersonenpartien: Es kommt hier eben plötzlich auch darauf an, den richtigen Gegner anzugreifen und vor allem auch darauf sich selbst nicht zum Ziel zu machen. Spiele für mehr als zwei Personen müssen diese Effekte berücksichtigen. Und die Strategie, die zwangsläufig fehlen muss (zumal eben auch die Züge von mehr als einem Gegner berechnet werden müssen, was natürlich deutlich anspruchsvoller ist), muss durch irgendetwas ersetzt werden. Das bedeutet nicht, dass es keine guten abstrakten Mehrpersonenstrategiespiele gibt, aber eben, dass die Kompromisse eingehen müssen, die reine Zweier nicht eingehen. Als Beispiel fällt mir Lancelot ein – ein schönes Spiel, aber zu dritt neigt es bei guten Spielern zu einem Unentschieden und bei mehreren Spielern fällt eigentlich immer einer hoffnungslos der Spieldynamik zum Opfer.

Zurück zur Historie: Zweipersonenspiele wurden 1994 plötzlich durch Kosmos hoffähig. Was war geschehen? Kosmos brachte eine Zweipersonenspielreihe auf den Markt, die seitdem mehrfach kopiert wurde, meistens ohne Erfolg. Die Idee: Es waren fast immer Kartenbasierte Spiele, nicht mehr rein abstrakt und nicht mehr rein strategisch. Mit anderen Worten: Es wurde eine andere Zielgruppe angesprochen. Hinzu kam ein sehr hohes Niveau der Spiele: In der Anfangszeit beschränkte man sich auf wenige Titel pro Jahr (1-2), die dafür wirklich gut waren. In meinen Augen verlor die Reihe als die Anzahl an Titeln zu groß wurde und zu viele Spiele Mittelmaß waren. Aber aus den ersten Jahren kann man eigentlich blind ein Spiel aus den Schrank ziehen und spielen und wird Spaß haben. Interessanterweise war das erste Spiel dieser Reihe das Siedler von Catan Kartenspiel. Und an diesem Spiel kann man wunderbar zeigen, warum das Grundspiel nicht zu zweit funktioniert und warum das Kartenspiel nicht mit mehreren Spielern:

Was zu zweit nicht wirklich funktioniert ist das Handeln. Und überhaupt eben alles, was dynamische Effekte zwischen den Spielern vorraussetzt – siehe oben. Stattdessen hat das Kartenspiel eine Direktheit: Was ich nicht bekomme, bekommst du! Wenn ich dir schade, helfe ich gleichzeitig automatisch mir selbst – denn zu zweit kann ich gewinnen, in dem ich besser bin als du, oder in dem du schlechter bist als ich. Schade ich einem Mitspieler in einem Mehrpersonenspiel, helfe ich auch den anderen Spielern. Viele erfolgreiche Zweier basieren auf diesem „Ich oder Du“-Prinzip und genau das funktioniert eben nicht in anderen Spielen und kann auch nicht so ihne weiteres ersetzt werden.

Ein weiterer Nebeneffekt dieser Geschichte ist, dass es keine Kompromisse im Zweierspiel geben kann. Wenn ich durch eine Aktion eine Wertung auslöse, die Spieler A mehr Punkte bringt als mir, so werde ich die im Spiel zu zweit in der Regel nicht auslösen – außer ich profitiere andersweitig mehr als A. Dann wird A die nicht auslösen. Mit anderen Worten: Im Spiel zu zweit wird keiner irgendetwas tun, wo er weniger profitiert als der andere – Klar! Zu mehrt ist das natürlich anders: Wenn A mehr Punkte bekommt als ich, ich aber mehr als B, dann habe ich unter Umständen schon ein Interesse an der Aktion. Viele Spiele basieren auf dem Prinzip des Kompromisses, insbesondere z.B. alle Mehrheitenspiele. Zweipersonenspiele können derartiges nur abbilden, wenn sie verschleiern, wer denn jetzt von einer Aktion tatsächlich mehr profitiert. Das ist aber ein gänzlich anderer Ansatz! Je mehr dieser Kompromisse und je mehr Dynamiken es zwischen den Spielern in einem Mehrpersonenspiel gibt, desto weniger ist es geeignet zu zweit gespielt zu werden. Und umgekehrt.

Das ist natürlich alles nur sehr allgemein. Aber ich wollte es mal gesagt haben – zumal dieses Post unser erstes Post als Frischgebackener Beeple-Teilnehmer ist und Monatsthema sind dort Zweierspiele. Jetzt bekomme ich hoffentlich eine Krawattennadel mit dem Beeple-Logo. Oder so.

ciao

peer








Feb 15

Verlagsvorstellung Triton Noir

Peer Sylvester,  2017      

Bei den Kollegen von MUWINS wurde das Spiel V-Commandos vorgestellt. Ich wurde neugierig und habe mit dem Autoren gesprochen. Der Verlag Triton Noir war zudem so freundlich mir ein vergünstigstes Exemplar zum Test anzubieten, was ich gerne annahm und daher dürft ihr meine Eindrücke im Anschluss an das Interview lesen!

Bitte stelle Dich und Deinen Verlag kurz vor!

Ich heiße Thibaud de la Touanne, und bin der Autor und Verleger von V-Commandos. Nach dem ich 20 Jahre lang Computerspiele in Frankreich und Kanada entwickelt habe, gründete ich Mitte 2014 den Verlag Triton Noir, um Brettspiele zu entwickeln. V-Commandos war ein 36-monatiges Abenteuer, an dem ich vollberuflich arbeitete – ein großes Risiko! Mit Triton Noir habe ich mir das Ziel gesetzt taktische, aber zugängliche Spiele zu entwickeln, Spiele die ein Vater mit seinem zehnjährigen Sohn spielen kann.

Bitte erzähle uns etwas mehr über Dein Spiel!

V-Commandos ist ein taktisches vollkooperatives Spiel für 1-4 Spieler (mit Erweiterung bis zu 6). Man spielt allierte Spezialeinheiten, die geheime Missionen im besetzten Europa des zweiten Weltkrieges durchführen. Dabei geht es nicht darum, alle Gegner umzunieten, sondern im Gegenteil möglichst clever vorzugehen und möglichst unentdeckt die Missionsziele im geheimen zu erreichen und dann die Szene wieder zu verlassen, ohne dass jemand etwas merkt. Das hebt das Spiel ziemlich von den meisten anderen Spielen am Markt ab.

Es gibt zwei Erweiterungen für das Spiel: V-Commandos: Secret Weapons und V-Commandos: Résistance. Letzteres bietet die Möglichkeit einen Deutschen Wiederstandskämpfer zu spielen; das Spiel ist also nicht Schwarz-Weiss. Ich wollte zeigen, dass es gute Leute auf beiden Seiten gab. Jede Erweiterung bietet neue Charaktere, Gegner (Wachhunde, Deutsche Offiziere usw.), Ereignisse, Gegenstände, Ziele und Szenarien.

Was habt ihr für die Zukunft geplant?

Es ist noch ein bisschen früh für Details, aber wir planen eine weitere Kickstarter-Kampagne für 2017, direkt im Zusammenhang mit V-Commandos. Das nächste Projekt (Ende 2018) wird ein eigenständiges Spiel sein, dass auf V-Commandos basiert, aber ein anderes Thema haben wird.

Vielen Dank für das Interview!


V-Commandos lädt sofort zum Spielen ein: Wenn man die Regeln gelernt und die Trainingsmissionen hinter sich hat, braucht man nur ein Szenario aufzubauen und automatisch beginnt man das grün zu lesen und knobelt ein bisschen, grübelt wie man überall wohl am besten hinkommt und in welcher Reihenfolge man mit wem idealerweise durch die Checkpoints (wenn vorhanden) abgrasen will. Genauso muss ein kooperatives, thematisches Spiel sein: Interessant und herausfordernd. Das Thema ist relativ unverbraucht – zumindest für Brettspieler. Eine gewisse Seelenverwandschaft zu den Schleicherspielen im Computerbereich lässt sich jedenfalls nicht verleugnen – und worum auch? Ist ja ein erfolgreiches Genre!

Wie gesagt geht es um ein Team von Special Forces, dass in Deutschland Missionen (Sabotage, Stehlen von Plänen, Eskortieren von Personen, sowas halt) absolviert. Dabei ist die Hauptmechanik der „Stealth“-Modus: Da ein Alarm grundsätzlich blöd ist, versucht man den zu vermeiden. Das bedeutet, man versucht nicht entdeckt zu werden und laute Geräusche zu unterlassen – sofern möglich. Deutsche Soldaten sehen einen nur, wenn man a) unvorsichtig ist oder b) schlecht würfelt (letzteres kommt häufiger vor). Mit dem erkannt werden gibt es einen Alarm und man sollte schleunigst wieder verschwinden, was eine Bewegung auf eine genügend kleine Bodenplatte vorraussetzt. Daher sollte man vor riskanten Aktionen immer einen Bewegungspunkt in Reserve haben… besser 2, denn man wird zum Abschied noch beschossen, was dem eigenen Helden in der Regel nicht gut tut. Hier ist eine gute Planung und viel Geduld fürs Timing Gold wert und darum geht es ja auch! Aber leider überlebt kein Plan den ersten Feindkontakt, insbesondere wenn man so notortisch schlecht würfelt wie ich (Bei meiner ersten richtigen Mission habe ich nicht einmal unerkannt einen feindlichen Raum betreten können…). Das sorgt für eine schöne Dramaturgie und -dem Thema sei dank – auch eine schöne Geschichte. Und für Spannung sowieso.

Was man beachten muss,  sind zwei Dinge: Einmal ist das Spiel vollkooperativ und alle Informationen liegen offen. Alles was im Dunkeln liegt sind die Ergebnisse der Würfel und die „Ereigniskarten“ der nächsten Runden. Dadurch kann man das Spiel auch gut solo spielen. Dadurch kann ein Spieler theoretisch aber auch in einer Viererrunde solo spielen, während die anderen zugucken. In meinen Runden ist das kein Problem, aber es gibt ja Spieler, die solche Spiele gar nicht leiden können.

Das andere ist, dass sich der Realismusfaktor etwas in Grenzen hält. Wie Sam Fisher zu seinen besten Zeiten schleichen sich die Helden durch bewohnte Gebäude und meucheln Soldaten oder barrikadieren Türen, ohne dass das einer der Wachen in dem Raum merken würde. Wer sich bei Splinter Cell daran störte, dass ein Herr in schwarz im CIA-Hauptquartier nicht auffällt, weil er sich hinter einer Blumenvase versteckte, wird hier auch nicht glücklich. Mich stört das nicht – mich stören eher dass die Regeln nicht ganz konsequent sind (was Alarm verursacht und was nicht ist nicht immer ganz schlüssig, hinzu kommen andere kleinere thematische Merkwürdigkeiten), aber was solls. Das sind keine unüberbückbaren Differenzen zwischen mir und dem Spiel, höchstens etwas, was den  „Packe ich mal zwischendurch auf den Tisch“-  Impuls abschwächt. Aber wenn ich diese Hürde überspringe und es auf den Tisch lege und dann ein Szenario wähle, dann kann ich mich dem Reiz des Spieles kaum entziehen! V-Commandos mag kein perfektes Spiel sein, aber es ist definitiv ein empfehlenswertes, wenn man Thema und Kooperativität etwas abgewinnen kann. Mich reizt V-Commandos jedenfalls mehr als jedes der zahlreichen Dungeon Crawler, die dieses Jahr herauskommen sollen…

Ich hoffe das neue Thema wird ein Einbruch-Thema werden – dafür wäre die Engine des Spieles ideal und das reizt mich thematisch auch etwas mehr. Und bis dahin habe die mitgelieferten Szenarien vermutlich auch geschafft…

Das Spiel ist über die Webseite zu beziehen (ich vermute auch, es wird beim erwähnten Kickstarter eine Kauf-Option geben).








Feb 11

Alles Neu macht der Februar

Matthias Nagy,  2017      

Im Preussen vor dem ersten Weltkrieg, was ja über 100 Jahre her ist, war es Pflicht in der zweiten Klasse das Lied Alles Neu macht der Mai zu singen. Welch sinnloses Wissen dachte ich mir in dem Moment als ich das las, und natürlich war mir bewusst, dass mein Kopf voll von sinnlosem Wissen ist. Eine Gewisse Freude darüber, Sachen zu wissen, die im normalen Alltag keinen Wert haben, ist teil einer Schrulligkeit. Und es war eine Weile lang cool. So wie Fliegen.

Aber in unserem Hobby macht der Februar vieles neu. Die Nürnberger Spielwarenmesse schwemmt noch einmal einen großen Teil neuer Spiele auf den Markt. Und auch wenn viele davon erst im März, April, Juli, oder gar September oder Oktober erscheinen so werden doch sehr viele jetzt angekündigt. Ein Teil davon hängt mit dem Weihnachtsgeschäft zusammen. Das ganze Jahr wird darauf hingearbeitet. In Meetings werden Marketingaktionen durchgeplant und Spots und Anzeigen geplant. Und wenn Weihnachten durch ist, zusammen mit der Umtauschzeit im Januar, dann kommt wieder Februar, die nächste Spielwarenmesse und damit alles neues.

Ein spannender Kreislauf, der viele Jahre schon gilt und gerade bei Spielwaren, abgetrennt von der Brettspielen, auch fast schon unumstößlich erscheint.

Und dieses Jahr wirkt da nicht viel anderes, bis auf den Umstand, dass ich schon lange nicht mehr so viele Neuauflagen gesehen habe. Ich hatte schon mit Arne in unserer Bretterwisser-Nürnberg-Folge darüber philosophiert, dass es echt viele Neuauflagen gibt. Spiele die es schonmal gab und die nun nochmal auf den Markt kommen. Spiele die nicht wirklich neu sind, aber für einen großen Teil unserer spieler vermutlich schon. Alle paar Jahre kommt Basari als Zombie der nicht tot zu bekommen ist wieder raus. Dieses Jahr sind es einige Dutzend Spiele, wie Leinen-Los, Metro, Citadels, Notre Dame, und viele andere. Und ein echter Trend zeichnet sich ja dadurch aus, dass er unbemerkt und ungewollt kommt. Jeder glaubt den nächsten heißen Shit gefunden zu haben und in der Masse wird es das auf einmal. Great Minds think alike. Oder auf Klug-Deutsch: Zwei Doofe – Ein Gedanke.

Ich bin mir sicher, dass es so viele Neuauflagen gibt, hängt nicht damit zusammen dass die Autoren und Verlage keine Ideen mehr haben, oder die neuen nur so schlecht sind. Ganz viele arbeiten bestimmt mit Hochdruck an neuen Spielen und es sind ja auch etliche vorgestellt worden. Ich vermute es hängt eher ein bisschen mit dem bewussten bewahren zusammen. Gute Spiele leben deutlich länger und solche Klassiker, die auch heute noch gut sind, gibt es nicht alle Tage. Manche werden leicht verbessert, manche nur mit neuen Illustrationen und besserem Material ausgestattet. Es ist wie eine Retrowelle. Auf der Spitze dieser Welle ist Mister Legacy himself Rob Daviau, welcher einen Verlag mitbegründet hat um Spiele aus der richtig alten Zeit, also vor 30, 40, 50 Jahren auszugraben und verbessert wieder auf den Markt zu werfen. Und Spieler alten Schlages freuen sich auch auf diese.

Die Diskussion könnte jetzt dahin gehen zu fragen wie sinnvoll es ist zurückzublicken statt nach vorne. Alles wird besser, da ist das alte Zeug doch uninteressant. Oder?

Ein Blick in unsere heutige Politik zeigt aber auch, wie wichtig Geschichte ist. Wer da nicht aufpasst ist verdammt diese zu wiederholen und was wir derzeit sehen erinnert vielleicht nicht an das alte Preussen, aber dennoch an eine Zeit die wir hinter uns gelassen haben sollten. Ohne jetzt zu politisch zu werden, sollte klar sein, warum es wichtig ist, aus der Geschichte zu lernen und das um zu verstehen, warum manche Sachen derzeit gut oder nicht gut sind und es nicht schaden kann zu wissen was damals gut war, und was daran gut war und was es nicht war und auch heute nicht ist.

Und das ist etwas was ich bei vielen Kollegen vermisse: Einen weiteren Blick, als nur die letzten 5 Jahre unserer Brettspielgeschichte. Auch wenn echt viel passiert ist in den letzten 5 Jahren, inklusive einer Steigerung an Verlagen, Neuauflagen und neuen Spielern, so gibt es eine Zeit vor 2010, eine Zeit vor Catan und auch eine Zeit vor der Spiel des Jahres Jury. Das kann nicht immer über Nacht aufgeholt werden, aber ich freue mich über jeden der die Augen offen hält und einen Blick für die vielen alten Spiele hat und verstehe, warum viele davon verschwunden sind, und warum die anderen Klassiker geworden sind.

Und nächstes Jahr im Februar gibt es wieder einen neuen Haufen Spiele, der versucht in der einen Gruppe zu landen und nicht in der großen Anderen.








Feb 04

Evolution einer Sammlung

Peer Sylvester,  2017      

Während die Spielewelt noch versucht alle Essenneuheiten zu verarbeiten findet bereits die Spielemesse in Nürnberg statt und die Spielewelt schreibt schon wieder Listen, was als nächstes gekauft werden muss (*): Ja, jetzt wo ich gerade die Exit-Reihe durch habe, freue ich mich auf die nächsten drei! Oh, neue Escape-Room-Szenarien, gut das vierte Szenario hab ich noch gar nicht gespielt, aber wo kann ich preordern? Pandemic Legacy 2. Staffel? Her damit! Unlocked? Kann man das schon kaufen? Nmbr9 sieht gut aus, vielleicht verdrängt das ja Kingdomino. Das ich noch gar nicht habe. Braucht man wohl alle drei Century-Teile oder reicht eines? Endlich gibt es neue TIME-Stories-Szenarien. Nicht, dass ich die anderen schon gespielt hätte… Und wann kommt eigentlich Mountains of Madness, über das ich rein gar nichts weiß und das daher toll sein muss?

Neulich war ich bei meinen Eltern zu Besuch und da meinte einer meiner Freunde ernsthaft: „Echt? Du hast Spiele, die du noch gar nicht gespielt hast?“ Äh. Ja. Nicht, dass das so geplant gewesen wäre. Die sammeln sich halt so an. Gerade wenn man Spiele haben möchte, die etwas besonderes sind, hat man halt das Problem, dass man nicht immer was Besonderes spielen will. Oder die besondere Gruppe dazu gar nicht hat oder so. Jedenfalls ist das meine Ausrede.

Meine Familie hat schon immer gespielt, ich bin mit den Spiel-des-Jahres-Preisträgern aufgewachsen. Dadurch hatten wir schon immer etwas überdurchschnittlich viele Spiele im Schrank. Dadurch kamen dann auch Freunde eher zu mir, wenn wir spielen wollten. In Studienzeiten hat sich das dann verselbstständigt und ich begann Flohmärkte abzugrasen. Erst habe ich alles gekauft, was ich kriegen konnte, aber bald schon habe ich gemerkt, dass ich mit Schrottspielen Freundee eher abschrecke, als zum Spielen zu verleiten (Das ist ziemlich trivial. Das Problem war Mr. Moneymaker – ein unglaublich hässliches Spiel das wir nach Regellektüre fast abgelehnt hätten, dass uns dann aber positiv überraschte und mit 2 kleinen Regelanpassungen sogar noch ab und an -selten – auf den Tisch kommt. Daher hoffte ich länger auf den „Moneymaker-Effekt“ als gut gewesen wäre) .

Und dann begann ich etwas zielgerichteter zu kaufen:

Die erste Phase waren Spiele die „man“ haben musste: „Klassiker“, Spiele auf den Auswahllisten zum Spiel des Jahres, Spiele, über die viel gesprochen wurde. Außerdem natürlich alle Spiele der Kosmos-Zweier-Reihe. Doch bald schon kam dann der Punkt, an dem sich die Frage stellte: Muss ich ein Spiel kaufen, dass ich bereits gespielt habe und dass mir nicht gefallen hat, nur weil es mal auf der Auswahlliste stand? Oder Bestandteil der Kosmos-Reihe war? Die Antwort war für mich „Nein!“. Mit unendlich viel Platz und Zeit und Geld hätte die Antwort anders ausgesehen, aber letztenendes bin ich mittlerweile dankbar, dass meine Sammlung überhaupt durch irgendwas eingeschränkt wird.

Dennoch: Vieles was man haben muss, habe ich damals gekauft. Das ging anfangs ganz gut, aber mit dem Internet stiegen die Anzahl der Dinge, die man haben musste plötzlich exponentiell. Und viele Dinge, die man haben muss, waren teuer und schwer zu bekommen. Und wenn man ehrlich ist: Viele Dinge, die man haben muss, muss man wirklich nicht haben. Vieles ist auch deswegen toll gewesen, weil es niemand kannte. Ich erinnere mich an Meine Schafe, deine Schafe, dass total toll war, als es nur wenige Auswerwählte gab, welche die Französische Originalausgabe erstanden hatten und ziemlich mittelmäßig als die Deutsche Version herauskam. Und vom heiligen Gral Schwimmende Inseln redet auch niemand mehr, seitdem eine zweite Auflage in Essen gefloppt ist.

Spätestens nach der Internationalisierung und Explosion an Vielspielerspielen Anfang dieses Jahrhunderts kann man als Familienmensch mit Beruf außerhalb der Spielewelt nicht mehr alles wichtige kennen, geschweige denn besitzen. Für mich hat dann auch eine Verschiebung eingesetzt: Spätestens mit meinem Buch „So spielt die Welt“ begann ich mich für Exoten und Kleinverlage zu interessieren. Die waren meine Priorität – die Spiele der „großen“ Verlage, konnte ich in anderen Runden kennenlernen und entscheiden, ob sie einen Kauf rechtfertigen oder nicht. Aber die Kleinen, die hatte nur ich! Und tolle Spiele waren dabei! Spiele Traders of Carthage oder Dixit oder Qwirkle hatte ich lange bevor sie in Deutsch (oder überhaupt) verfügbar waren. Natürlich war auch da jede Menge mässiges dabei, aber dennoch: Es waren besondere Spiele, die nur ich hatte…

… und wenn ich auch immer noch jenseits des Mainstreams gucke, dann geschieht dies eher weil die Exoten oft eher meinen Geschmack treffen, sie sind nicht mehr Mittel zum Zweck. Seit einigen Jahren ist es keine Leistung mehr, etwas besonderes zu haben. Es gibt so viele Spiele aus so vielen Ländern, dass jeder sich fast frei bedienen kann. Dank Paypal kann man in jedem Land einkaufen, was gefällt. Dank BGG findet man zu den meisten Exoten zumindest englische Regeln. Jeder Autor, der etwas Arbeit investiert, kann seine Prototypen verscherbeln, wenn er denn will. Nein, „Das habe nur ich“ ist kein Kaufgrund mehr.

Und so, nach über 20 Jahren Spiele kaufen und einlagern zählt tatsächlich nur noch eine Sache: Die Spiele müssen mir gefallen, mich ansprechen und letztlich muss eine Chance bestehen, sie auch auf den Tisch zu bringen (Bei besonders coolen Ideen oder Projekten übersehe ich den letzten Punkt dann allerdings gelegentlich). Eigentlich selbstverständlich, aber wenn man gerade in der Euphorie einer Spielebeschreibung feststeckt, bemerkenswert schwierig umzusetzen. Für jedes Spiel findet sich jemand, der begeistert darüber spricht. Das  macht die Sache nicht einfacher.

Und so habe ich etwas ausgemistet. Letztes Jahr hat die Gesamtzahl meiner Spiele erstmalig ein wenig abgenommen. Über 100 Spiele habe ich gespendet – Etwa die Hälfte an Flüchtlinge, die andere Hälfte an eine Jugendorganisation, für die ich mal gearbeitet habe. Ein paar habe ich verkauft (die Arbeit, die man da reinsteckt ist es oft nicht wert was man rausbekommt, gerade bei älteren Spielen), ein paar verschenkt, ein paar wenige für Prototypen ausgeschlachtet (insbesondere die, deren Schachteln so kaputt waren, dass ich die niemanden geben mochte). Eine Menge Spiele stehen jetzt noch unter Vorbehalt. Gerade aus den 90ern sind eine Reihe von Flohmarkt- und Schnäppchenspielen (aus der „Karstadt verkauft tolle Spiele für 20DM“-Zeit) noch ungespielt und ich würde mich erst nach einer Partie entscheiden wollen ob ich die behalte oder ob die gehen müssen. Auch das ist manchmal ganz spannend – Gerade habe ich z.B.  Winkeladvokat für mich entdeckt (schönes Abstraktes Spiel, das auch gut mit mehr als 2 Leuten funktioniert), während Die Kaufleute von Amsterdam als sehr mittelmäßiges Spiel auf den „Abgeben!“-Stapel gelandet ist. Ich hätte es anders herum erwartet.

Insofern versuche ich mittlerweile angesichts der Neuheiten vor allem eines: Cool bleiben! Mit wechselndem Erfolg, aber immerhin…

ciao

peer

(*) Aufmerksame Beobachter vermuten übrigens, dass  „Spielewelt“ der Spitzname ist, den ich mir in einem Anfall von Hubris selbst gegeben habe.








Jan 30

Die Mnemoniker von Memory

Peer Sylvester,  2017      

Lange habe ich mich nicht mehr mit meinen Lesern angelegt, also mal ein paar Gedanken zu einem Thema, wo viele Spieler eine andere Meinung haben als ich: Dem Menschlichen Gedächtnis.

Nun vorweg: Jeder soll Spiele so spielen, wie sie ihm am meisten zusagen, Das folgende soll nicht so verstanden werden, dass ich andere Meinungen unterdrücke oder ich mein Spielverständnis als einzig richtige ansehen. Ich hoffe aber ein paar neue Perspektiven augzeigen zu können.

Mit North American Railways ist mir wieder aufgefallen, dass viele Vielspieler der Meinung sind, dass man alles was man mit Computerhilfe nachhalten könnte, lieber gleich offen spielen kann. Wie das Geld bei North American Railways. Oder die Plättchen bei Memory eben.

Im ernst: Im englischen gibt es einen Ausdruck nämlich „Hidden trackable Information“ (HTI), also Informationen die nicht offen sind, die man aber theoretisch nachhalten könnte. Es gibt eine Spielphilosophie, dass HTIs immer quatsch sind und dass Spiele, die darauf basieren nicht richtig funktionieren bzw. dass man alle HTI auch offen spielen kann. Wie aus der Einleitung ersichtlich, sehe ich das anders – oder um genauer zu sein: Ich sehe das differenzierter. HTIs sind wie alle Designelemente nämlich untereinander grundverschieden und manchmal sind sie albern, manchmal sind sie unnötig, manchmal eben aber auch nicht.

Aber als erstes möchte ich mir die Grundprämisse vornehmen: Alles was im Spiel vorkommt, könnte ich mir merken. Das ist falsch. Spiele wie Witness z.B. basieren darauf, dass das menschliche Gedächtnis eben nicht perfekt ist. Selbst Memory-Meister merken sich nicht alle Karten – sonst würden die Meisterschaften nur durch Glück entschieden. Auch bei Siedler kann sich niemand -außer Rainman – merken, welche Karten verwendet werden. Das leistet das menschliche Gedächtnis schlicht nicht. Ich denke das kann man schon einmal so festhalten, denn der eigentliche Vorwurf an HTIs kommt ja erst:

„HTIs mag sich zwar keiner komplett merken können, aber wer sich die besser merken kann, hat Vorteile und Merkspiele mag ich nicht. Ich will mich auf die Strategie konzentrieren und nicht auf das Gedächtniselement“

Ja, das kann ich verstehen. Das ist eine legitime Kritik. Aber nicht immer! Es gibt zwei (!) Dinge, die eintreten müssen, damit mir ein gutes Gedächtnis bei HTIs hilft:

1.) Die gemerkten Informationen müssen mir tatsächlich einen Vorteil bringen. Duh! Aber im ernst: Siedler wurde schon kritisiert, weil man sich theoretisch (!) ja merken könnte, was wer auf der Hand hat. OK, aber was nützt das? Genau genommen sehr wenig. Natürlich kann ich mal mit einer Monopolkarte gezielter zugreifen oder mit einem Räuber beim „richtigen“ Spieler ziehen, aber diese Vorteile stehen in keinem Verhältnis zum Aufwand, den ich betreiben müsste, um mir die Karten zu merken. Mehr noch: Das ist schlicht eine Verschwendung von Energie an falscher Stelle: Handelsfähigkeiten, Taktik etc. haben einen viel höheren Anteil als die paar marginale Prozent, die mir ein perfektes Gedächtnis bringen könnten (was noch nicht einmal sicher ist). Ähnliches gilt für die meisten Spiele, in denen Geld im Umlauf ist – vielleicht ergibt sich ein- zweimal im Spiel wo es eine ganz nützliche Information wäre, zu wissen, wer wieviel Geld hat, aber spielentscheident ist das in der Regel nicht. Genauso brauche ich mir beim Skat nicht jede Karte, jeden Stich zu merken – sondern die, auf die es ankommt (womit man sieht, dass auch dieser Abnsatz nicht schwarz-weiß ist).

2.) Man muss sich die Informationen tatsächlich theoretisch merken können. Wie oben schon geschrieben: Das Gedächtnis ist kein Schreibblock. Selbst Monopolyweltmeister können sich nicht genau merken, wer wieiel Geld hat. Und Ungenau abschätzen kann eigentlich jeder, ohne dass es genauer sein muss (siehe 1). Erst wenn die HTI unter ein Limit fällt, in der Leute, die sich auf anderes konzentrieren (das Spiel nämlich) sich das noch merken können, wirds kritisch.

Also: HTI sind dann problematisch, wenn es sich um wenig Informationen handelt, die sich einigermaßen gut merken lassen (wie etwa ob die Trumnpfkarten schon alle gefallen sind) UND bei denen sich das Merken auch überhaupt lohnt. Trifft nur eines der beiden zu -oder keines – sind HTIs nicht problematisch.

„Ja aber, warum die nicht dennoch einfach grundsätzlich weglassen?“

Ja, das steht jedem frei. Aber: Es gibt ja einen Grund, warum die drin sind. Manchmal -wie bei Witness – geht es sicherlich um die Komik. Aber um die geht es bei der Kritik ja nicht. Der Hauptgrund ist meistens, dass die Anzahl von Information verringert werden soll, damit das Spiel flüssiger verläuft. Informationen lähmen nämlich, auch wenn sie nur wenig oder gar keine Auswirkungen auf den Spielfluss haben. Ich muss Informationen erfassen – d.h. wenn Informationen offen sein sollen, müssen sie auch schnell erfassbar sein – ich muss sie verarbeiten und letztlich auch bewerten und nutzen. Ein Vielspieler wird versuchen jede Information irgendwie mit in seine Rechnung einzubeziehen, Informationen zu ignorieren ist nämlich gar nicht so einfach. Verringert man die Anzahl der verfügbaren Informationen erhöht man den Spielfluss – und daher macht es durchaus sinn, gerade Informationen zu entfernen, die einem im Spiel eh verhältnismäßig wenig nützen.

Es gibt nur wenig, dass „Grundsätzlich“ anzuwenden sinn ergibt, genauso wie „grundsätzlich“ die wenigstens Dinge feststehen. Und auch wenn es ein, zwei Spiele gibt, wo ich HTI tatsächlich eher kritisch sehe, sind sie in den meisten Fällen unproblematisch.

ciao

peer

 








Jan 25

Verlagsvorstellung: Sensible Object

Peer Sylvester,  2017      

Wunderschöne Spiele springen natürlich immer ins Auge. So auch Beasts of Balance. Das ist mir ein bisschen zu teuer für einen Blindkauf, aber als Übersprungshandlung mache ich eine Vorstellung, so dass wenigstens meine Leser etwas von dem Spiel haben!

Bitte stelle Dich kurz unseren Lesern vor!

Mein Name ist Alex Fleetwood, Gründer und CEO von Sensible Object. Seit etwa 10 Jahren mache ich Spiele, die physische und digitale Mechanismen miteinander verbinden – erst mit meinem Studio, Hide & Seek und seit zwei Jahren mit meinem aktuellen Team (an Beasts of Balance). Ich lebe mit meiner Familie in Nordlondon.

Erzähle uns ein bisschen über das Spiel!

Die Idee für Beasts of Burden hatte ich bei einem Zelturlaub mit meiner Familie: Wir haben Feuerholz gestapelt und die Natur in all ihren Faszetten um uns herum beobachtet und ich dachte es wäre sehr cool, ein Spiel zu erfinden, dass Stapeln mit dem managen von Ökosystemen kombiniert! Kaum Zwei Jahre, Tausende Stunden Playtesting, Hunderte von Prototypen und eine Kickstarterkampagne später und schon war das Spiel fertig: Ein Brettspiel (im weitesten Sinne), bei dem man Türme baut, digitale Welten erschafft und Hunderte von Kreaturen entdeckt und das alles in einer Kombination aus den besten Elementen aus Brett- und Videospielen, ein Familienfreundliches Spiel, das aber genügend Tiefe hat, um auch die Erwachsenen weiter zu unterhalten, nachdem die Kinder schon ins Bett gegangen sind. Ich glaube schon, dass wir all dies erreicht haben!

Das Spiel selbst ist rein kooperativ für 1-5 Spieler. Die Schachtel beeinhaltet 24 „Artefakte“ und einen elektronischen Sockel, den man via Bluetooth an ein IOS- oder Android Smartphone oder Tablet verbindet. Zum Spielen braucht man dann noch die App, die es umsonst gibt. Die Spieler sind reihum an der Reihe und der Zugspieler scannt immer ein Teil ein und versucht es oben auf den Turm zu stapeln. Jedes Teil hat einen direkten Einfluss auf die digitale Welt, die sie mittels App erschaffen. Das Ziel ist es den größten Turm zu bauen, die höchste Punktzahl zu erzielen und so viele neue Kreaturen zu erschaffen, wie man nur kann. Diese digitale Welt sorgt für komplexe Strategien und zusätzlichen Spaßund ergänzt somit den Turmbau – und umgekehrt! Dank dieser Kombination sind keine zwei Spiele gleich!

Was habt ihr für die Zukunft geplant?

Die Art der Verknüpfung bedeutet, wir können alle möglichen interessanten Dinge einbauen, um das Spielprinzip weiterzuführen; Neue digitale Spielmoden, neue Spielsteine, die den Turmbau verändern… Das wird noch sehr lustig!

Vielen Dank für das Interview!

 

Statt dem reinen Schachtelbild habe ich diesmal ein Bild ausgewählt, auf dem man mehr erkennt… denn Beasts of Balance ist einfach sauschick. Gespielt habe ich es leider nicht, insofern kann ich nicht sagen, ob es hält, was es verspricht. Aber ich habe mich ein bisschen in das Spiel eingelesen. Die Welt erinnert mich ein bisschen an ein modernes Sim Earth – es ist sehr „Sandboxig“, in dem Sinne, dass man viel tun kann, aber erst einmal herausfinden muss, was für Effekte das hat. Aber insbesondere scheint es hier mehr ums Herumspielen und Ausprobieren zu gehen, als um konkrete Strategien. Das ist völlig in Ordnung und wäre vermutlich auch etwas für meine Tochter 🙂