Jun 27

So, jetzt ist es soweit: Ich darf über The king is dead sprechen. The king is dead erscheint im September bei Osprey Games und ist im Prinzip eine Neuauflage von König von Siam.

Osprey Games sind bislang in erster Linie ein Buchverlag mit Fokus auf historischen Quellen, insbesondere für Miniaturenliebhaber- und Spieler und hatten bereits ein paar Wargames im Programm. Jetzt wollen sie auch in den „normalen“ Brettspielmarkt einsteigen und als Einstiegsspiel haben die mein König von Siam gewählt. Nur keinen Druck… 😉

Was hat sich geändert? Erst einmal natürlich das Setting. Als britischer Verlag wollten die mit einem Spiel einsteigen, dass in England spielt. Also haben wir uns auf König Arthus geeinigt. Damit ändert sich aber auch die Karte und diese Änderung haben wir sehr ernst genommen. Zum einen sollte sie historisch zumindest approximativ stimmen und zum anderen wollte ich eine andere Topologie als bei König von Siam. Die Topologie hat keinen enormen Einfluss auf die Taktik, aber eben ein bisschen schon und so müssen sich auch Fans des Originals ein bisschen umstellen. Ich hatte insgesamt 6 verschiedene Variationen getestet und mich dann für die m.E. interessanteste Variante entschieden.

Regeltechnisch bleibt fast alles beim alten. Was sich ändert ist das Startkapital – das wird nun komplett zufällig bestimmt. Das kann die interessante Dynamik enthalten, dass jemand mit zwei gleichen Würfeln startet und auch im Vierpersonenspiel haben die Teams tatsächlich unterschiedliche Vorraussetzungen. Dadurch kommt ein minimaler Glücksfaktor ins Spiel, aber durch die „Schwächung des Brettes“-Dynamik kommt dieser nur in Extremfällen zu tragen.

Was komplett neu ist, ist die Mordred-Variante, bei der es eine neue Farbe (schwarz) gibt, die durch Wertungen ins Spiel kommt und nicht genommen werden kann. Sie sorgt für eine neue Endbedingung und auch wenn sie nicht immer zu tragen kommt, sorgt sie für eine zusätzliche Gefahr und Beschleunigung. Für Profis.

Schick ist das Spiel sowieso (Dank an Peter Dennis!) und übrigens (das sieht man nicht so gut) hat die Schachtel ein „Scharnier“ und öffnet sich wie ein Buch.

Auch in den Nachrichten: Martin Wallace streitet sich mal wieder mit Eagle Games – diesmal geht es um die Recht von Brass (deutsch Kohle), die er als Autor zu haben glaubt, während Eagles Games meint, er hätte die damals an sie verkauft. Ich habe keine Ahnung, wer hier im Recht ist, aber ein kleiner Hinweis zu einem Nebeneffekt: Will man veröffentlichten Emails glauben (und Emails sind ja nicht gerade fälschungssicher), so hat er die Rechte an Age of Steam an Eagle Games verkauft. Das ist in Deutschland nicht so ohne weiteres möglich – Zumindest sein Urheberrecht kann man nicht verlieren. Aber ich weiß nicht, wie langfristig man ein Werk lizensieren kann. Im amerikanischen Recht ist der Verkauf des Urheberrechts aber sehr wohl möglich. Und der Fall -sollte alles so sein, wie es aussihet – zeigt auch warum das eine schlechte Idee ist: Es geht nicht mal so sehr um fehlende Einnahmen (man wird ja einen Betrag gewählt haben, der höher ist, als man denkt, dass durch Lizenzeinnahmen reinkommt), sondern darum, dass man in diesem Fall eben die Kontrolle komplett abgibt. Wenn der Verlag mehrere Jahre keine Ausgabe macht oder graphisch in eine Richtung geht, mit der man nicht einverstanden ist, hat man eben Pech gehabt. Ich persönlich würde mir zudem immer die Möglichkeit offen lassen wollen, ein Spiel woanders neu aufzulegen (oder auflegen zu lassen)

Drittens twitterte jemand diesen Link, in dem es um die Gemeinsamkeiten zwischen Bier und Brettspielen ging. Ich machte einen Witz und wir hatten einen kleinen „Disput“. Es ist nämlich so, dass ich kein Bier mag – ich habe eine enorme Abneigung gegen den Geschmack „Bitter“ (gesüßter schwarzer Tee ist das extremste in dieser Richtung – und ja ich mag auch weder Kaffee noch Zartbitterschokolade) und er meinte diese Aussage wäre so als würde ich sagen „Ich mag nicht spielen“ und meinte ich müsste doch weiter probieren, z.B. Rauch- oder Sauerbier. Ähm. Nein. Ich sehe keine Veranlassung mir ein Bier zu suchen, dass ich mag. Ich habe viele Biere probiert, es ist also nicht so, dass ich das Unbekannte ablehne, aber ich konzentriere mich lieber auf Dinge, von denen ich weiß, dass ich sie mag, als weiter zu leiden, in der Hoffnung, vielleicht irgendwann etwas mehr zu mögen als ich es bislang tue. Warum auch nicht? Und ich werde einen Teufel tun und jemanden, der von sich behauptet, dass er nicht gerne spielt, versuchen irgendwie zu bekehren. Wieder: warum auch? Damit tue ich weder ihm noch mir einen Gefallen! Ich spiele durchaus mit Leuten, die sonst nicht spielen – aber die Leute spielen deshalb wenig, weil sie keine Spiele kennen, keine Gelegenheit dazu haben oder darüber einfach nicht groß nachgrübeln. Leute, die nicht spielen wollen, sollte man nicht zwingen. Spielen ist eine Freizeitaktivität. Nachher zwingt mich noch jemand dazu, Bier zu trinken!

ciao

peer

 

 








Jun 20

Autor ärgere dich nicht!

Peer Sylvester,  2015      

Das Internet ist so groß geworden, dass ich mich manchmal darin verlaufe. Jedenfalls weiß ich nicht mehr wo, aber ich bin irgendwo über eine Diskussion gestolpert, in der sich ein Buchautor darüber beschwerte, dass er sich mühen muss, um über die Runden zu kommen, während ein Buch wie 50 shades of grey, das „dahingeschriebener Schlunz“ ist, zum weltweiten Bestseller wird, der sogar verfilmt wurde. Nun der Mann hat seinen Beruf nicht verstanden – wie sagte Dieter Bohlen schon: „Man darf nicht erwarten, dass das Musikbusiness gerecht ist“. Und das gilt für alle künstlerischen Berufe.

Auch ich werde gelegentlich gefragt, ob mich Erfolge von so manchem Spiel nicht befremden. Überraschenderweise lautet die Antwort: Nein! Mir ist bewusst, dass ein großer Erfolg zu nicht unerheblichen Teil auch Glückssache ist. Umgekehrt gibt es auch viele Gründe, warum Spiele, die ich  als Rezensent ablehnen würde, kommerziell erfolgreich sind. Das ärgert mich nicht (mich ärgert eher ein durchschnittlich-mäßiges Spiel ohne originelle Ideen, dass dennoch veröffentlicht wurde, während meine tollen, super-originellen Megaspiele abgelehnt werden ;-)). Ich bin aber auch in der komfortablen Lage, dass ich nicht vom Spiele erfinden leben muss und daher machen kann, was mir gefällt – auch wenn es vielleicht geringe Aussicht auf Veröffentlichung oder gar Erfolg hat (was nicht bedeutet, dass ich was dagegen hätte, einen Hit zu landen 😉 )

Ich dachte aber mal, ich schreibe ein paar Zeilen über ein paar kommerziell m.W. sehr erfolgreiche Spiele, die einen schlechten Ruf unter Spielern haben und beschreibe was der Connaisseur ablehnt und warum das Spiel dennoch ein Erfolg ist. Nicht beachten werde ich Lizenzprodukte, die sich in erster Linie über den Namen verkaufen (wie die Legospiele). Auch die Klassiker sind schnell abgehakt: Die werden eben viel gekauft, weil sie bekannt sind und überall zu haben.
Black Stories: Bis ich vor kurzem über eine Rezension darüber gestolpert bin, war mir nicht bewusst, dass diese Spiele einen Autoren haben (Holger Bösch), denn diese Rätselgeschichten gibt es schon seit mindestens 30 Jahren, also viel länger als die Black Stories (die älteste mir bekannte Quelle stammt aus den 80er Jahren, aber ich denke es gibt sie schon viel länger). Als „Laterale“ sind sie in der Literatur bekannt (insbesondere seien die Bücher von Paul Sloane erwähnt) – einige Rätsel tauchten auch in dem Spiel Mindtrap auf. Mit anderen Worten: Wir haben es hier mit einem klassischen Traditional zu tun. Und das bezieht sich nicht nur auf die Struktur (Nur Ja/Nein – Fragen erlaubt, Rätsel oft verblüffend und/oder abstrus), sondern auch auf viele Fälle. Der Autor hat diese Rätsel also im Prinzip nur gesammelt und sich ein paar neue ausgedacht (so steht das im Prinzip auch im Regelheft bei moses). Insofern ist der Erfolg der Black Stories nicht überraschend: Die Spiele hätten sich als traditional nicht so lange halten können, wenn sie nicht irgendwie was taugen würden. Es ist natürlich eine ganz spezielle Zielgruppe – im Prinzip sind die Spiele ja eher Rätsel, die gemeinsam gelöst werden – und für die sind die Spiele gut. Ich persönlich kenne eigentlich so ziemlich jede Geschichte aus der ersten Schachtel, aber das macht das Spiel ja nicht schlecht. Was den Wenigspieler hier fesselt, sind die Simpel-Regeln und die Kommunikation – man erzählt sich zusammen eine Geschichte und kann jederzeit aufhören oder über etwas anderen reden. Und man hat den Drang ein Rätsel zu lösen und dieser Drang ist doch recht groß. Was man jetzt daraus ableiten kann: Man sollte sich die traditionellen Spiele ansehen! Tatsächlich ist das aber keine neue Erkenntnis: Werwölfe oder Stille Post Extrem sind auch aus Traditionals entstanden und zumindest ersterem ist auch größerer Erfolg beschiehen.
Munchkin: Ich habe mir damals die Amerikanische Erstaufgabe gekauft, sobald die in Deutschland verfügbar war. Ich habe früher viele Rollenspiele gespielt und mit uns ehemaligen Rollenspielern hatten wir viel Spaß an den ersten ein, zwei Partien. Allerdings kann ich kaum nachvollziehen, was daran reizt, mehr als diese zwei Partien zu spielen – denn der Spielreiz speist sich in erster Linie eben aus den Klischees und Rollenspielwitzen, die das Spiel bereithält. Wer sich alle Karten durchliest hat einen vergnüglichen Abend gehabt – und den größten Teil des Spielwitzes verbraucht. Tatsächlich gibt es aber viele Rollenspielrunden, die immer wieder Munchkin spielen – und eben diesen Reiz mittels den zahllosen Erweiterungen aufrecht erhalten. Auch hier ist das Spiel eher Vehikel für gemeinsames Blödeln, das der Kommunikation zwischen den Spielern nicht im Weg steht.

Cards against Humanity: Ich habe schon viel über CaH geschrieben: Einmal über den Verlag und einmal (Im Rahmen des Plagiatswatches) über die Wurzeln des Spieles und die Verwandschaft zu Apple to apples und Wie ich die Welt sehe. Im Prinzip ist CaH einfach eine Lückentextversion von Apple to Apple, allerdings eine, die von sehr krassen Antworten und Fragen lebt. Ich muss gestehen, mir war lange nicht klar, wie krass die Antworten sind – „provozierend“ ist das doch stark untertrieben. Am besten schaut man sich Wil Wheatons Tabletop-Episode an, um einen Eindruck zu bekommen. Auch hier ist das Spiel eher Vehikel für gemeinsames Rumblödeln. Es bildet sich durchaus ein Muster heraus. Bei CaH kommt aber noch ein weiterer Faktor hinzu: Es erlaubt den Spielern ungestraft Un-PC zu sein und Tabus zu brechen. Das kann man durchaus positiv sehen. Ich habe aber ein ganz anderes Problem mit dem Spiel: Mir ist das nicht nur unangenehm, mir gibt das Spiel auch noch das Gefühl, das wäre etwas schlechtes. Ich darf kurz ausholen: Ich habe kein Problem mit Guillotine oder auch mit Fuck You Motherfucker (bei dem man Schimpfworte legen muss). Ich halte den Humor von CaH aber für doch sehr infantil (Oho, er hat „Sperma“ gesagt) und vor allem zu 90% rein darauf begrenzt zu provozieren. Das ist nicht mein Humor. Und ja, ich finde es auch nicht super z.B. „Schwarze Schwänze“ in einen Bezug mit dem Holocaust zu setzen. Aber gut, jeder zieht seine Grenzen anders. Was ich Cards against Humanity nicht vorwerfe ist, dass es solche krassen Aussagen erlaubt oder dass andere daran Spaß haben. Was ich dem Spiel vorwerfe, ist dass es mir nicht erlaubt, so etwas doof zu finden. Ich kann nicht anders als solche Karten zu spielen und wenn ich das nicht mag, bin ich ein humorloser Spielverderber, der alles zu ernst nimmt und nicht mal abschalten kann. Ein Spiel muss aber auch erlauben, dass man es nicht mag. Und daher gehört Cards against Humanity tatsächlich zu den paar Spielen, die ich niemals mehr anfassen möchte. Zum Glück ist es hier nicht sehr verbreitet (Bäm kenne ich nicht aus eigener Anschauung, weiß daher nicht wie viele Provokationen die Umarbeitung überlebt haben)

Fluxx: Nach Munchkin ein weiteres Spiel, dass ich im Original gekauft habe und für ganz witzig befunden habe, was ich aber nicht wirklich spielen muss. Und ein weiteres Spiel, dass eben erfolgreich ist, weil es witzig ist und viele, viele Reinkarnationen mit neuen Witzen (und z.T. auch spielerischen Neuerungen) erlebt hat. Wie Munchkin ist es ein reines Glücksspiel, bei dem Karten irgendwelche unvorhersehbarenb Effekte auslösen, wobei Fluxx noch deutlich weniger Struktur hat als Munchkin. Beim vierten Beispiel sollte klar geworden sein, was diese Spiele gemein haben: Sie sorgen für Spaß und Kommunikation, wobei die Spiele selbst eher Eisbrecher sind und der gemeinsamen Zeit zwischen den Spielern nicht im Weg stehen. Und das ist genau der Unterschied zwischen diesen Vieren und den Spielen, die Vielspieler bevorzugen: Vielspieler wollen Spielen und stellen das Spiel in den Mittelpunkt – die Regeln, die Entscheidungen, der Wettstreit. Zumindest bei diesen vier Spielen geht es nicht um das Spiel, sondern um das gemeinsame. Man lacht zusammen, man macht etwas zusammen und streng genommen ist es egal was. Das Spiel sorgt für Kommunikation und ist der Ausgangspunkt für eigene Anekdoten, Geschichten usw. Wer gewinnt ist dabei ziemlich egal. Und die Regeln prinzipiell auch.

Da das eine ganz andere Ausrichtung ist, als das was ich gerne mache und ich halte gerne erfinde, was ich gerne spiele, bin ich den Spielen nicht böse, dass es sie gibt. Ich bin den Autoren nicht neidisch. Diese Spiele decken  eine andere Spähre ab, als meine Spiele, sie könnten genausogut ein anderes Medium sein. Warum sollte mich deren Erfolg daher ärgern?

ciao

peer








Jun 13

Fällt er in den Graben, fressen ihn die Raben…

Matthias Nagy,  2015      

„Ja wo reiten sie denn? Ach ist der Rasen schon grün.“ Mit solchen alten Loriot-Zitaten habe ich auch gedanklich reagiert, als ich davon gelesen habe, dass wir die Vorreiterrolle in Deutschland verlieren. Das war aber noch bevor Peer letzte Woche dadrüber schrieb oder Christwart in der letzten Spielbox, was interessanterweise war nachdem er in Frankreich war. Ich las dies schon auf TricTrac Frankreich, in einem schönen Leitartikel (in gebrochenem Google-Translator-Deutsch), den mir Guido weitergeleitet hatte. Die Franzosen denken eigentlich darüber gar nicht mehr nach, sondern sind überzeugt, dass sie Deutschland abgelöst haben. Ein Eindruck, den ein Blick auf Cannes erwecken kann oder ein Blick auf die vielen französischen Spiele, die von der Jury nominiert wurden.

Ja, die guten Spiele kommen inzwischen zu einem gefühlt größeren Teil aus unserem Nachbarland als aus Deutschland. Aber in Wahrheit waren auch früher viele Spiele nicht aus Deutschland. Wieviele der Autoren des Spiel des Jahres von 1979 bis 1994 kommen aus Deutschland? Nach gewonnenen Spielen etwa die Hälfte. Alleine Teuber hatte dreimal gewonnen und Kramer auch zweimal. Wir haben die Highlights, aber die Autoren waren auch damals aus anderen Ländern und zum Teil nur nach Deutschland gebracht worden. Der Aufbruch kam spürbar 1995 mit Catan. Wie mit vielen Dingen kann man versuchen immer die Nummer 1 zu bleiben oder akzeptieren, dass andere an einem vorbeiziehen. Um auch das Gefühl dafür zu haben, muss man nur den Anfang von The Newsroom sehen, welcher mich auch heute, vier Jahre später, beschäftigt.

Aber reden wir mal nicht von den Autoren, sondern von anderen Elementen. Ich glaube, dass gerade Deutschland durch den Spiel des Jahres-Pöppel und dessen Akzeptanz in der Bevölkerung eine Vorreiterrolle aufgebaut hat, welche die Menge an Spielen erst möglich gemacht hat. Wenn wir von einer Rolle reden, dann von der, dass es in Deutschland viele Verlage gibt. Die Menge an Spielverlagen in anderen Ländern, die Autorenspiele machen, war Mitte der 90er sehr klein. Zum Teil so klein, dass man nur eine halbe Hand brauchte, um sie von einem Land aufzuzählen. Wenn Frankreich heute eine starke Rolle einnimmt, dann weil es dort die Verlage inzwischen gibt. Wenn ich in Cannes bin und sehe wieviele Verlage dort sind, dann ist das toll und erfreulich. Aber viele von denen sind immer noch angewiesen auf Deutschland und den Absatzmarkt oder die Werbung hier und auch auf den US-Markt.

Immer noch erscheinen viele Spiele zu Essen und nicht zu einem anderen Zeitpunkt, denn Essen ist der Fokus und mit ihm der Deutsche Markt. Noch. Und der nächste Schritt ist nicht weit. Die Verlage fangen an vorzuschieben. Auf einmal erscheinen Spiele nicht mehr zu Essen, sondern zur Gen Con in den USA. Diese Messe legt atemberaubende Wachstumszahlen hin und ist von einigen Zahlen schon größer als Essen. Verlage planen für eine Veröffentlichung vor Ort, wie Portal aus Polen. In den USA ist noch Wachstum zu holen. Deutschland ist gesätigt. Zum Teil sprießen neue Verlage aus dem Boden und Kickstarter gibt seinen Teil dazu, dass die Leute miteifern können. Deutschland ist nicht mehr das Vorreiterland bezüglich der Absatzzahlen. Wenn man wiederum das Ganze umrechnet auf die Bevölkerungsgröße, auf das Verkaufsvolumen pro Kopf, wer ist dann die Nummer 1? Und wenn die üblichen Hasbro-Titel wie Monopoly rausgenommen werden?

Es ist schwer von einer Vorreiterrolle zu reden. Man kann die Menge an Autoren betrachten, die Menge an Autoren die davon leben können, die Zahl der Verlage, die Verkaufszahlen, die Größe der Veranstaltungen, die Zahl der aktiven Spieler, die Menge an Bloggern, die Zahl der YouTube-Videos, der wirtschaftliche Einfluss eines Spielepreises und etwa 50 andere Metriken. Von jedem Gesichtspunkt aus sieht es anders aus und mal ist Deutschland die Nummer 1 und mal in den Top 3 oder auch mal Schlusslicht (Gewinnmarge am Spieler, echt brutal der Markt hier).

Und wie sieht es aus mit Kinderspielen? Als ich bei der Kinderspiel des Jahres-Verleihung war, dachte ich, dass wir da schon sehr führend sind. Der Siegerautor hielt noch ein Rede wie wichtig dieser Preis doch weltweit sei. Wenn man auf BGG nachfragt, wie viele Kinderspielverlage die kennen, kommt meist nur HABA USA. Und das ist eigentlich nur die US-Tochter eines deutschen Verlages. Ein Super-Rhino verkauft sich auch in Japan. Ich will anderen Ländern diesen Markt nicht absprechen, und 2014 war neben einem deutschen auch ein österreichischer und eine amerikanischer Verlag für das Kinderspiel des Jahres nominiert. Doch was in diesem Bereich auf Deutsch rauskommt ist vergleichsweise viel mehr als in anderen Ländern. Und dieser Markt, der Kinderspielmarkt, ist wichtig. Denn wenn wir uns keine neuen Spieler anerziehen, dann bricht das Gerüst wieder ein. Neue Spieler hingegen, sorgen dafür, das wir uns auch in 20, 30, 50, und 100 Jahren streiten können, welches Land eine Vorreiterrolle hat. Und das ist mir wichtiger als welches Land es nun konkret ist.








Jun 07

Markt as Markt can

Peer Sylvester,  2015      

Matthias ist noch in Göttingen, also übernehme ich heute für ihn.

In der aktuellen Spielbox befürchtet Christwart Conrad, dass die deutsche Vorreiterrolle in Sachen Brettspielen bald verspielt sein könnte. Der Grund: Die anderen Länder holen nicht nur auf, sondern seien oft origineller und die Verlage präsentieren besser. Viele SdJ-Nominierungen stammen von ausländischen Autoren, während der As dÓr keine Deutschen Autoren nennt.

Meine erste Reaktion war: „Na und?“. So lange gute Spiele produziert werden, ist es mir egal, woher die kommen. Und selbst wenn Deutschland seine Vorreiterrolle verlieren könnte (bereits hat?), werden hier doch weiterhin gute Spiele produziert.

Doch letztlich lohnt es sich, über das Thema einmal kurz nachzudenken. Warum kommt originelles zumindest gefühlt in letzter Zeit eher aus dem Ausland? Ein Grund ist sicherlich, dass das Ausland größer ist, als das Inland und daher mit einer größeren Masse an Spielen auch eine größere Masse an Originellem einschwappt. Doch das ist nicht die ganze Wahrheit.

Zunächst einmal vorweg: Ich will niemanden die Schuld geben: Wie schon einmal festgestellt, bilden Autoren, Spieler und Verlage ein dynamisches System, aus dem die landestypische Spieleszene erwächst. Daher ist es müßig, die Schuldfrage zu stellen.

Mir fallen zwei Dinge am Deutschen Markt auf: 1.) Er ist relativ konservativ und 2.) Viel- und Wenigspielerspiele sind eher getrennt. Mit 1) meine ich, dass seit der Erfindung der „German Games“ (die ja nicht mit einem bestimmten Spiel entstanden) es vergleichsweise wenig  Trends gab, die von  Deutschland ausgingen (Sammelkarten, Deckbau, Kooperative, Mikrogames…). Der einzige Wechsel ist der vom „Kniziatypischen“ Euro der 90er hin zum komplexen Euro á la Fürsten von Florenz.  Trends wie Kooperative Spiele für Erwachsene stammen überwiegend (außer Herr der Ringe, Andor und Zwerge) von Ausländischen Autoren. Ähnliches lässt sich über die Microgames sagen. Ich würde fast soweit gehen, zu sagen, dass man ein Vielspielerspiel von vor 10 Jahren nicht von einem modernen Vertreter unterscheiden kann. Das ist jetzt keine Wertung, der Markt bekommt ja, was er will. Aber es ist kein Markt, der „neue“ Spiele fördert.

Und dann sind wir bei Punkt 2. Der „komplexe Euro“ ist per Definition komplex. Wenn ein Vielspielermarkt diese Spiele wünscht und diese Spiele fast ausschließlich herausbringt, dann kommen eben fast ausschließlich  Spiele heraus, die nicht für Familienspieler geeignet sind. Die haben dann ihren eigenen Markt. Und jetzt kommts: Der Markt in Deutschland scheint in der komfortablen Situation zu sein, sich zwei mehr und mehr auseinanderdriftende Märkte leisten zu können. Das ist in anderen Ländern anders und entsprechend sind die Spiele dort anders ausgerichtet. Gibt es eher einen Vielspieler- aber kaum ein Familiensegment, werden dort eher komplexe Spiele produziert (Italien, Portugal). Ist es anders herum, gibt es mehr Hybride, so wie in Frankreich. Im Prinzip könnte man argumentieren, dass German Games entstanden sind, weil man quasi komplexere Spiele haben wollte, die aber (mangelns Markt) regeltechnisch nicht zu schwierig sein durften. Das Resultat waren Spiele wie Siedler, El Grande oder  Euphrat & Tigris. Heute entfällt der Zwang zum Kompromiss und die Spiele können es sich leisten, regeltechnisch zunehmends aufwendiger zu werden. Sie werden dennoch in großer Menge gespielt. Zwänge sorgen aber für Innovationen und ohne Zwänge gibt es einen Hang zum Status Quo. Das beste Beispiel sind die japanischen Spiele: Die Mikrogames entstanden aus dem Aufruf , Spiele für  300 Yen zu produzieren. Das Ergebnis ist bekannt (Es gibt übrigens einen neuen Aufruf: Ein Spiel mit nur zwei Sorten von Karten. Bin gespannt, was daraus wird). Vielleicht einigen sich aj mal ein paar Deutsche Verlage auf ähnliches 😉

Sollte Deutschland seine Vorreiterrolle tatsächlich verlieren, ist das kein Drama. Dass sich Deutschland zwei Märkte leisten kann, mag nicht der beste Nährboden für Kreatrivität  sein, aber es ist  auch nicht der schlechteste Grund, was die Zukunft unseres Hobbys betrifft.

ciao

peer








Mai 20

Verlagsvorstellung Outer Limit Games

Peer Sylvester,  2015      

Wir unterbrechen die Spiel-des-Jahres-Berichterstattung für eine kleine Verlagsvorstellung. Ausnahmsweise kommt einmal ein Verlag zum Zuge, der erst auf dem Weg zur Kickstarterkampagne ist. Aber ich mache sowieso was mir gefällt 😉 Ausserdem gibt es am Ende die Möglichkeit, einem aufstrebenden Verlag in Essen zu helfen. Also ohne weitere Worte, jetzt das Interview zu Outer Limit Games!

Bitte stelle Dich und Deinen Verlag kurz vor!

Outer Limit Games, das bin ich, Mike und mein Vater Stan. Mein Vater hat bereits 1988 das Spiel Hurricane veröffentlicht, das sich in erster Linie in den USA verkauft hat. Vor ein paar Jahren beschloss er, dass er wieder Spiele erfinden möchte und da ich eine sehr künstlerisch veranlagte Person ist, war ich natürlich daran interessiert, ebenfalls mitzumachen. Wir fingen erst einmal eher spaßeshalber mit ein paar Spielen an, und lernten so die Mechanismen moderner Brettspiele. Mir selbst gaben sie Erfahrung beim graphischen Gestalten von Brettspielen. Im September 2013 entschlossen wir uns ernst zu machen  und gründeten Outer Limit Games.

Bitte erzählt uns mehr über euer Spiel!

Direkt nach der Verlagsgründung begannen wir an einem Spiel namens Tau Ceti zu arbeiten. Wir haben eine Hintergrundgeschichte für dieses Spiel geschrieben und generell viel Entwicklungszeit reingesteckt, denn das sollte unser erstes ernsthaftes Spiel werden! Nach nun fast 20 Monaten ist Tau Ceti fertig. Es ist ein Science Fiction – 4-X-Miniaturenspiel, dass am 17. Juni auf Kickstarter eingestellt wird. Das Projekt wird EU-freundlich sein und die Spiele werden versandkostenfrei nach Deutschland versandt. Wir versprechen uns viel von dem Spiel und freuen uns, es auf die Brettspielszene loszulassen – denn es ist unser erstes gemeinsames Spiel und eines auf das wir besonders stolz sind!

Das Spiel selbst bietet 5 Raumschiffminiaturen, ein modulares Hexsystem und viele interessante Mechanismen und eine hohe Spieltiefe. Es gibt viele mögliche Strategien und viele unterschiedliche Wege zum Sieg. Der Wiederspielwert ist hoch, da jede Partie komplett unterschiedlich ist. Das Spiel ist auch alleine spielbar, denn wir wissen, dass Solospieler einen großen Teil des Marktes repräsentieren und wir wollen die nicht außen vor lassen. Diese Variante basiert auf künstlicher Intelligenz, die speziell für jeden Charakter im Spiel entwickelt wurde und gezielt auf jede Entscheidung reagiert.

Was habt ihr für die Zukunft geplant?

Wir haben Pläne für zahlreiche Erweiterungen für Tau Ceti und wir haben viele Ideen für jede Menge weitere Spiele. Weder Vater noch ich können uns irgendetwas vorstellen, was wir lieber tun würden als Brettspiele zu erfinden und zu veröffentlichen und so wollen wir das noch eine sehr lange Zeit machen. Wir hoffen der Brettspielszene gefallen unsere Spiele und ermöglichen es uns, das zu tun, was wir lieben. Unser Versprechen an die Fans ist, dass wir qualitativ hochwertige Spiele liefern – sowohl spielmechanisch, als auch ästhetisch ansprechend.

Wird man die Spiele auch nach Kickstarter in Deutschland beziehen? Werdet ihr in Essen sein?

Wenn die Kickstarterkampagne erfolgreich ist, wird das Spiel überall über die Webseite zu beziehen sein. Der Preis ist dann vermutlich aber etwas höher, als wenn man das Spiel via Kickstarter gekauft hat.

Ich weiß noch nicht, ob ich es nach Essen schaffe, aber ich würde sehr gerne. Unabhängig von meiner Person, wird es auf jeden Fall mindestens ein Exemplar zu ausprobieren dort geben und ich suche noch Leute, die Interesse haben, dabei zu helfen. Bitte über meine Webseite kontaktieren!.

Vielen Dank für das Interview!








Mai 18

Zu viele Worte über die heutigen Nominierungen

Peer Sylvester,  2015      

Die Nominierungen sind da! Und Matthaias hat beim Tippen der Kennerspiele besser abgeschnitten und ich bei den normalen Spielen. Was immer das heißt…
Nominiert für das Spiel des Jahres sind:

The Game
Machi Koro
Colt Express

Und für den grauen Pöppel

 

Orleans
Elysium
Broom Service

(Simmsala Bumm und Patchwork sind übrigens auf der Empfehlungsliste – da hatte ich also recht behalten 😉 )

Was mir sofort auffällt: Beim klassischen Pöppel fehlt ein „klassisches Spiel“ – wir haben zwei kleine Spiele (ein Kooperatives, ein Würfelspiel) und ein, naja ich nenne es mal „Gute Laune Spiel“. Mag am Jahrgang gelegen haben, aber da sollte man in der Zukunft ein Auge drauf haben. Wäre schade, wenn zu viel Taktik ein Ausschlusskriterium wird. The Game war das Spiel, was wir alle drei (Jürgen, Matthais und ich) getippt haben und es ist drauf. So toll sind wir von der Spielbar!

Beim grauen Pöppel sind Marco Polo (wohl tatsächlich zu komplex) und Deus „nur“ auf der Empfehlungsliste. Broom Service hatte ich (anders als Matthias) gar nicht auf dem Zettel. Jetzt startet der „Wie verhext“-Mechanismus also einen neuen Angriff auf den Pöppel 😉
DIE Überraschung ist in meinen Augen Elysium – einmal ist auch hier die Einstiegshürde hoch, da die ganzen Fähigkeiten verinnerlicht werden müssen. Zum anderen hatte ich nach den bisherigen Spielberichten den Eindruck, dass das Spiel ziemlich spaltet. Vor allem ist es kein Spiel, dass man beim ersten Spielen erfasst. Da ist eine Nominierung schon mutig!

Wie immer fehlt dem einen oder anderen ein Spiel, mir fehlt Evolution von Schmidt.

Soweit der Kommentar zu den Spielen, was ist insgesamt von der Liste zu halten?
Die Einzeltitel gehen in Ordnung. Was mir aber wirklich missfällt ist die Ausrichtung des Familienspielpöppels, am niedrigsten Anspruch (Machi Koro hat laut Jury immerhin eine 2, ebenso wie Colt Express). Was Einstiegshürder betrifft, mag das noch in Ordnung gehen, aber irgendwas mit Taktik hätte sich schon finden lassen dürfen, allein damit das Signal an den Handel auch entsprechend ausfällt. So besteht die Gefahr, dass die Anzahl der taktischen Familienspiele weiter runtergefahren wird. Die Schere zwischen Vielspieler- und Familienspiel öffnet sich dann weiter. Das tut dem „Kulturgut Spiel“ ncht so gut.

Aber das ist auch eine grundsätzliche Frage: Welche Aufgabe soll die Jury wahrnehmen? Einfach gute Spiele zu nominieren und das geeignetste davon zu prämieren? Also wirklich, ein „Spiel des Jahres“ zu küren? Oder soll die Jury mit der Nominierung auch Signale senden und aktiv bestimmte Verlagspolitiken fördern oder kritisieren? Letzteres ist nicht unumstritten, denn es sorgt auch dafür, dass potentiell geeignetere Spiele nicht nominiert werden, um Signale auszusenden. Dem ist die Jury zumindest mit dieser Nominierung aus dem Weg gegegangen (außer es wurden Spiele aufgrund von Regelmängeln nicht nominiert – das sehe ich aber dann kritisch, wenn die Verlage das nicht erfahren….).

So, von den Nominierten zur Grundsatzdiskussion und zurück. Und zurück an die Leser: Was meinen sie? Nicht von den Nominierungen, sondenr zur Frage: Soll die Jury akzentuieren oder nur prämieren? Oder ist diese Nominierung gar eine Akzentuierung?

ciao

peer








Mai 13

Die Jurymitglieder sind in Klausur und damit die auch das richtige nominieren, gebe ich mal wieder ein paar Tipps ab. Keine Ahnung wie beliebt diese Nominierungs-Rate-Spiele beim Leser wirklich sind, ich jedenfalls freue mich aber das ganze Jahr darüber, die zu schreiben (ein Grund, niemals der Jury der beizutreten 😉 )

Beginnen wir mit dem klassischen Pöppel. Der hat den Vorteil, dass ich die möglichen Kandidaten besser kenne…

Wie hier schon oft geschrieben, halte ich Simsala…Bumm! für einen idealen Kandidaten: Einfache Regeln, relativ schnelles Spiel, aber mit mehr Tiefe, je häufiger man das spielt. Und (Hanabi zum Trotz) originell. Und in allen Besetzungen gut. So war das Spiel bis ca. Nürnberg in meinen Augen auch so ziemlich der einzige Kandidat. Jetzt hat sich das Bild etwas gewandelt, aber ich denke immer noch, dass Simsala…Bumm ein schönes Spiel des Jahres wäre. Ich weiß nur nicht, ob die Jury dasselbe denkt – außerhalb der Spielbar liest man erstaunlich wenig über das Spiel.

Als nächstes ein Dreierpack: The Game und Träcks von Nürnberger Spielkarten und Machi Koro von Kosmos sind allesamt kleine, einfache Spiele. Alle drei sind ausgepackt und können beim Losspielen in 2-3 Sätzen erklärt werden und alle drei sprechen auch Wenigspieler sofort an. Aber: Alle drei sind eben auch nicht sehr tief. Hinter der einfachen Fassaden verbirgt sich kein großes Spiel (anders als bei Simsala…Bumm), daher vermute ich, dass maximal eines der drei nominiert wird und der Rest einen Platz auf der Empfehlungsliste finden dürfte. Aber welches? Ich glaube The Game hat leicht bessere Chancen (trotz Titel und Aufmachung), weil es so süchtig machend ist. Machi Koro könnte es aber genauso werden – Es kann schließlich sein, dass ich The Game nur aufgrund meiner persönlichen Präferenz mehr Chancen einräume. Träcks ist vielleicht nicht originell genug (obwohl es mir besser gefällt als Machi Koro). Aber: Eines der dreien wird es schaffen, da bin ich einigermaßen sicher.

Jetzt kommen wir zu den weniger sicheren Kandidaten – aber was ist schon sicher?

Wenn ich oben schon The Game, Träcks und Machi Koro zusammengefasst habe, dann fasse ich noch einmal zwei Spiele zusammen: Black Fleet und Colt Express. Beides sind reine Fun-Spiele mit tollem Material, hohem Ärger- und ebensolchem Glücksfaktor. Echte Familienspiele eben. Beide könnten nominiert werden, aber nicht beide gleichzeitig – eben weil sie dasselbe Typ Spiel abdecken. Eventuell könnte gegen Colt Express sprechen, dass da geschossen wird, was die Jury nicht so mag. Also ein infinitesimaler Vorteil für Black Fleet.

Bliebe noch Cacao von Abacus, dass auch als Kandidat gehandelt wurde. Nun habe ich Cacao nicht gespielt und muss mich mit Informationen zweiter Hand begnügen… Ich räume Cacao durchaus Chancen ein, aber keine großen. Nach allem was ich gelesen habe, ist es einfach nicht besonders, nicht originell genug. Es wird immer mit Carcassonne verglichen und das ist in meinen Augen eine Bürde. Und ich habe zu oft das Attribut „solide“ im Zusammenhang mit dem Spiel gelesen, als dass ich an eine Nominierung glauben würde.

Also mein Tipp: Simsala Bumm, eines der drei kleinen (vermutlich The Game) und eines der Ballerspiele (vielleicht Black Fleet?).

Ist bereits beim Standardpöppel viel Spekulation dabei, schwimme ich beim grauen Kennerpöppel vollständig. Zum einen gibt es einfach zu viele Kandidaten, die ich noch nicht spielen konnte und zum anderen ist es -wie immer – schlicht enorm schwierig einzuschätzen, ob ein bestimmtes Spiel jetzt in den „grauen“ Bereich des Kennerspieles fällt, oder doch noch in den traditionellen Pöppel oder in den Bereich jenseits von Gut und Böse, der im Juryland als „zu komplex“ bekannt ist.

Aber gut, zwei Kandidaten halte ich fast für gesetzt:

Marco Polo von Hans im Glück könnte allenfalls zu komplex sein – aber ich denke die Komplexität liegt nicht oberhalb von der von Village. Ansonsten: Everybodys Darling in diesem Sommer, also eine klare Nominierung.

Evolution von Schmidt könnte eventuell auch für den normalen Pöppel in Frage kommen – vielleicht landet er letztlich dort, wo es weniger Konkurrenz gibt. Aber das Spiel hätte eine Nominierung (als was auch immer) wirklich verdient: Thematisch, Interaktiv, nicht zu komplex und dennoch nicht trivial. Mit anderen Worten: Ein Kandidat.

Und der dritte Platz? Drei Spiele halte ich für möglich, aber bei keinem bin ich sicher: Orleans könnte am Badhaus scheitern oder als zu komplex gelten. Zu komplex für die Zielgruppe könnte auch das Nations Dice game sein (dass ich aber noch nicht gespielt habe), das erwarte ich aber zumindest auf der Empfehlungsliste, wenn diese nicht gerade extrem kurz ausfällt. Und ob Deus wirklich den Punch hat, um sich gegen die anderen Kandidaten durchzusetzen, weiß ich auch nicht, aber ein möglicher Kandidat wäre es allemal.

Aber vermutlich kommt eh alles anders…

Beim Kinderspiel kenne ich mich nicht genug aus, um Tipps zu wagen, hoffe aber auf eine Nominierung von Absacker.

 

ciao

peer

P.S. Matthias Nagy hat seine unsinnigen Tipps ( 😉 ) hier gepostet. Jürgen tippt auf Träx, The Game und Rox (von Haba).
Auf der Spielbox raten sie hier. Und die Opinioated Gamers hier.








Mai 10

Die heiße Schlacht am kalten Spiel

Matthias Nagy,  2015      

Ein Tweet in meiner Timeline vor ein paar Wochen hat mich nicht losgelassen. Es geht speziell um diesen hier, in dem steht:

Warum haben alle deutschen Videorezensenten von Spielen ein Video zu #MarcoPolo, aber keins zu #Kanban ?

Meine erste interne Reaktion: Weil es gerade das heiße Ding ist. Hans im Glück ist ein bekannter Verlag, während Schwerkraft eher neu und kaum bekannt ist. Das ist schon mal richtig, aber eigentlich nicht wirklich der Grund, oder? Schließlich gibt es auch Hans im Glück-Spiele, die von den Leuten missachtet werden. Was gibt es also noch für Gründe?

Der nächste, der mir eingefallen ist, ist natürlich logischerweise das Bedürfnis, das Neueste vorzustellen. Zu Nürnberg kommen nicht so viele Spieler-Spiele raus und zu Essen sind es so viele, dass es nicht verwundert, dass es da schon Spiele gibt, die in der Menge untergehen. Bei der dünnen Schicht an Spielen in Nürnberg nimmt natürlich jeder gleich das Coolste. Man sah die Masse an Cacao- und The Game-Vorstellungen. Dennoch ist Helios seinerzeit eher untergegangen und Russian Railroads ist es nicht. Das Argument kann also alleine nicht wirklich ziehen.

Dann ist mir aufgefallen, dass ja Marco Polo eines der Spiele ist, welches auch in der Endrunde der Deutschen Mannschaftsmeisterschaft im Brettspiel gespielt wird. Viele mussten es also spielen, um sich für die selbige vorzubereiten. Aber auch das traf auf Helios letztes Jahr zu. Und vor allem testen die Leute meist in einer Gruppe und nicht mit den Rezensenten. Das alles kann es nicht sein.

Vielleicht ist es tatsächliche eine Frage der Nachfrage. Wenn ich mir ein aktuelles und nachgefragtes Spiel in meinem Blog vorgenommen habe, dann war das halt das heiße Ding, was viele Klicks gebracht hat. Wenn also viele Infos dazu haben wollen, dann ist die Nachfrage hoch genug, dass alle gleich das gute Stück spielen wollen. Und wenn alle im Reigen mitsingen, müsste ich doch auch was bringen, um nicht mit meinem Blog nach hinten zu fallen. Aber was macht Marco Polo so genial, das es gleich alle spielen wollen?

Aber es gibt noch ein anderes Argument. Wer mitbekommen hat, was da zwischen der Fairplay und dem Schwerkraft Verlag letztes Jahr in Essen passiert sein soll (ich war nicht dabei und kann alles nur aus zweiter Hand berichten), der merkt, dass dieser Verlag auch ein bisschen Eigensinn zu haben scheint. Sie wollten wohl der FairPlay kein Exemplar eines Spiels für die Topp10 zum Ausstellen geben. Diese wollte daraufhin das Spiel dann auch nicht erwähnen. Keine Ahnung ob das so stimmt, aber so hat es die Runde gemacht.

Dabei ist für einen kleinen Verlag der Umgang mit Rezensions- und Freiexemplaren auch nicht so einfach wie für die großen Verlage. Die Auflagen sind kleiner und das Budget ist enger. Oft werden Exemplare an die interessierten Blogger nicht kostenlos sondern zum Selbstkostenpreis abgegeben. Umso wichtiger sind eigentlich solche Aktionen, wie die der FairPlay.

Ich kann wie gesagt nicht beurteilen, was da schief gelaufen ist, aber da werden einige Blogger vielleicht gesagt haben, wir lassen die Finger davon. Vielleicht hat der Schwerkraft Verlag auch zu viele Anfragen bekommen und kann diese nicht in einer Form priorisieren, dass es Sinn macht. Oder einige sind einfach abgeschreckt und trauen sich gar nicht mehr anzufragen. Aber ich gleite in weitere Vermutungen ab. Vermutungen die wie ein Teufelskreis wirken. Denn wenn keiner berichtet, wird auch keiner mit-berichten.

Der wichtigste Punkt wird am Ende sein, dass es kleine Verlage im Umgang mit Freiexemplaren immer schwerer haben und deswegen nie dieselbe Visibilität erhalten werden wie etablierte Verlage.








Mai 02

5 Sterne deluxe

Peer Sylvester,  2015      

Über Noten wurde schon viel geschrieben. Auch hier. Und auch in der Spielbox, in dessen Editional harald Schrapers über die „7“ schreibt – die 7 ist halt allgegenwertig bei Rezensionen, die eine Zehnerskala verwenden. Die 7 ist die Note für Spiele, die gut sind, aber eben nicht umwerfend. Die Spiele, die irgendwo solide sind. Die Spiele, die ein Spieler, der eine gewisse Vorauswahl vor einem Kauf trifft, am ehesten zu Gesicht bekommen wird. Die Note, die auch auf BGG schon recht oft gezückt wird – das  Gros der Spiele hat einen Schnitt mit einer 6 oder einer 7 vor dem Komma.

Das Problem ist nun, dass die Skala zwar einen Bereich von 1-10 umfasst, aber eigentlich interessiert gar nicht der ganze Bereich. Ob ein Spiel nun ganz schlecht, ziemlich schlecht oder ein bisschen schlecht ist, interessiert niemanden. Wenn ein Spiel keinen Spaß macht, braucht man keine Abstufung, dafür, wie wenig Spaß das Spiel jetzt genau macht. Umgekehrt interessiert es vielleicht eher schon, ob z.B. Star Wars Aramada wirklich ne ganze Ecke besser ist als X-Wing (und es sich deshalb lohnt, nochmal eine Hypothek aufzunehmen, um da auch noch mit einzusteiegn) oder ob der Spaß nur anders ist… Ist ein Spiel Außerdordentlich oder sehr gut oder nur „solide, kann man gut mal spielen“ ist als Abstufung schlicht interessanter.

Die Lösung liegt aber nicht in einer Verfeinerung von Noten, sondern in einer Vergröberung. Letztlich braucht man nur: Schlecht (Vermeide ich, wenns geht), Mäßig/Geht so / Naja (Nicht so dolle, aber erträglich), Nett (spiele ich mit), Gut (Schlage ich vor) und vielleicht noch Sehr gut für die Creme ´de la creme, also um wirklich herausragende Spiele noch einmal würdigen zu können. Und voliá – wie sind beim 5-Sterne-Interneteinkaufspauschalbewertungssytem. Und das nicht von ungefähr, denn das hat sich ja durchgesetzt, weil es intuitiv ist und leicht anzuwenden (auch wenn die Mehrheit der Leute eher 1 als 2 Sterne vergeben). Witzigerweise habe ich das System bereits in Prä-Amazon-Zeiten angewand und wurde prompt gefragt, warum man dann nicht gleich Schulnoten vergibt ( statt 5) – Der Grund: 4, 5 und 6 zu differenzieren macht kaum sinn, wann vergibt man insbesondere eine 6 statt einer 5? Wenn das Spiel „broken“ ist? Braucht man da wirklich eine Note für? Das ist doch heutzutagen fast schon ein Ausnahmefall…

Jetzt habe ich prinzipiell viel zu viel geschrieben, nur um zu sagen, dass ich am liebsten überall -uns insbesonderes auf BGG – mit dem 5-Sterne-System arbeiten würde…

 

ciao

peer

 

 








Apr 25

Generischer Blogpost

Peer Sylvester,  2015      

Ich habe gerade Heinrich Lehnhardts lesenswerten Artikel über automatische Fussballberichterstattung in der Hamburger Kreisliga gelesen und mich als verantwortungsvoller Abstauber von Rezensionsexemplaren Rezensent gleich gefragt, ob man sowas nicht auch für die Rezensionen hier in der Spielbar bauen könnte. Immerhin könnte man so die Quantität des Outputs enorm steigern, was dem Leser enorm entgegenkommt. Alles für den Leser!  Natürlich habe ich gleich eine Idee, wie sowas funktionieren könnte und unser hauseigener Chef-Informatiker geht dann sicherlich sofort daran, den Bot zusammenzuschrauben.

Wenn der erst einmal fertig ist , braucht man dann nur den Namen und den Verlag einzugeben, sowie der Webseite der Regeln (die müssen online sein) und dann darf man noch ankreuzen, ob einem das Spiel gar nicht/sehr/ ein bisschen gefallen hat.

Die Rezi beginnt dann mit „Bei [Titel] von [Verlag] muss man [Text aus „Spielziel“ der Anleitung]

Dann kommt eine Materialauflistung (aus der Anleitung) und unter der Überschrift „Spielverlauf“ alles was in der Spielanbleitung nach „Aufbau“ kommt, aber vor „Spielende und Gewinner“.

Unter Fazit dann : „Mir hat das Spiel [sehr/keinen/ein bischen] Spaß gemacht. Der Zielgruppe wird es gefallen. Ich rate im Zweifelsfall aber dazu das Spiel vor dem Kauf auszuprobieren. Wir danken dem Verlag [Verlag] für die Rezensionsexemplare und hätten gerne noch mehr davon.

Und auch wenn ich den leisen Verdacht habe, dass es diese Programm in irgendeiner Form bereits gibt, denke ich, dass die Spielbar bald die Spieleseite Nummer 1 sein wird!

Wisst ihr eigentlich was noch generisch sind? Arbeitstitel. Wenn man mit einem Spiel anfängt, weiß man noch nicht so richtig, was am Ende unten abfällt, aber zumindest ich gebe Protos erst einmal einen provisorischen Titel, um den dann zu ersetzen, wenn mir etwas besseres einfällt oder wenn sich das Thema ändert oder so. Das ist ein kleines Problem bei den zugehörigen Dateinamen, denn die ändere  ich nicht mit und so muss ich nach längerer Bearbeitungspause oft suchen, bis mir einfällt, dass „Juwel von Afrika“ mal „Schatzspiel“ hieß oder welcher Proto sich hinter „Stefan Feld Spiel 1″ verbirgt. (Wir sind das Volk! hieß übrigens lange „BRD vs DDR“) Schlußendlich macht das Benennen des Protos zwar Spaß (und sorgt manchmal für eine gewisse Richtungsvorgabe beim Entwickeln), aber der Name wird beim Erscheinen doch oft noch einmal verändert.

Insofern ist es überraschend, dass Uli Blennemann den Arbeitstitel des Protos nennt, der 2016 bei Spielworxx erscheinen soll. Aber gut: Der Name „Dice for the Galaxy“ gibt schon ein paar Informationen, um was es bei dem Spiel geht und aufmerksame Beobachter können das Spiel auch mit dem letzten Hippodice-Wettberwerb in Verbindung bringen, wo es dann noch mehr Informationen zum Abreifen gibt. Insofern war die Entscheidung den Titel des Protos zu nennen ungewöhnlich, aber nachvollziehbar. Besser jedenfalls, als sich nur für die Kurzmeldung einen neuen, generischen Titel auszudenken, der dann sowieso wieder geändert wird (Ich hätte „Würfel im All“ vorgeschlagen, aber mich fragt ja keiner. Außerdem kenne ich das Spiel überhaupt nicht).

Daher überrascht mich mehr noch als Ulis Entscheidung die Reaktion auf Boardgamegeek (runterscrollen): Weil der generische Prototypentitel so ähnlich klingt, wie das in den USA erschienene Race for the galaxy, gibt es eine Menge negative Kommentare, von wegen, das Spiel würde sich an den Erfolg von RttG anhängen oder so. Und das obwohl aus der Meldung von Spielworxx klar hervorgeht, dass es ein Arbeitstitel ist. Und die Autoren in den Kommentaren klargestellt haben, dass der Titel älter ist als Tom Lehmanns Spiel. Und der Titel geändert wird. Aber jetzt hat Spielworxx ja schon unverdiente Aufmerksamkeit von allen bekommen, die Race for the Galaxy wollen, aber keine anderen Spiele mehr kennenlernen wollen oder so. Und die jetzt Sekunden ihres Lebens damit verschwendet haben, einen Satz über ein Spiel zu lesen, dass sie womöglich nicht interessiert.

Anscheinend wäre es besser gewesen, die Meldung wäre gewesen: „Es erscheint ein neues Spiel bei Spielworxx. Den Arbeitstitel nennen wir nicht, damit keiner denkt, es hätte etwas mit einem anderen Spiel zu tun. Über Mechanismus und Thema sagen wir nichts, damit keiner aus den zwei Sätzen Kurzbeschreibung Plagiatsvorwürfe erhebt.“

Keine Ahnung, warum.

ciao
peer