Jul 22

CO2-haltiger Rauch (Weiß)

Peer Sylvester,  2017      

Als ich meinen letzten Kommentar schrieb, war mir noch nicht so bewusst, wie passend der „Rauch“ war – immerhin gehen ja so viele Exitspiele in Rauch auf und erhöhen das Global Warming und so. Ganz furchtbar! So jedenfalls ein aus dem Nichts aufgetauchtes Argument. Und ich möchte es ein bisschen fachgerecht zerlegen.

Vorab zwei Dinge: Erstens: Man darf natürlich über die Wahl des Kennerspieles diskutieren – das gilt für Exit wie für jedes andere auch. Gerade ist es ein durchaus diskussionswürdiges Thema, ob der Anspruch wirklich dem grauen Pöppel entspricht, ob das Auszeichnung einer ganzen Reihe sinnvoll ist und wie verwerflich es ist ein Spiel, dass man nur einmal spielen kann auszuzeichnen. Oder ob es sich bei Exitspielen überhaupt um Spiele handelt und ob es sich um Spiele handeln muss, um den Preis zu verdienen (Dürfen Rollenspiele Spiel des Jahres werden?). Alles spannende Themen. Über die es hier nicht geht, denn

Zweitens: Wer diskutiert und ein Argument nennt, der muss damit leben, dass man dieses Argument kritisiert, anzweifelt und demontiert. Das gilt im zweierlei Maß, wenn sich, ich sag mal, „berechtigte Zweifel“ darüber ergeben, dass der Kritiker das Argument tatsächllich ernst meint und es nicht nur deshalb nennt, weil es so schön klingt und weil er sich dann moralisch  von der bösen weiten Welt abgrenzen kann (und damit habe ich den Fehdehandschuh zurückgeworfen).

In diesem Fall geht es mir um den Kritikpunkt, dass die Exitspiele ein Symbol für die „Wegwerfgesellschaft“ sind, die sich einen Dreck um Nachhaltigkeit kümmert. So ziemlich alles an diesem „Argument“ ist falsch:

Fangen wir mit dem globalem an: Der Umweltschutz ist im Jahre 2017 -„Wegwerfgesellschaft“ hin oder her – auf einem historischen Höchsstand. Insbesondere Deutschland ist Vorreiter in Sachen Mülltrennung, Energiepolitik und aktivem Umweltschutz. Das heißt nicht, dass man sich zurücklehnen könnte, aber zumindest kann man akzeptieren was man hat.

Kommen wir jetzt zum Thema Exit-Spiel: Ja, die wirft man weg. Das ist auch schon so ziemlich das einzig negative in Punkto Umweltproblematik:

JEDES Spiel hat einen umwelttechnischen Fußabdruck, denn jedes Spiel wird ja erst einmal produziert. Ob es 100 Jahre im Schrank liegt, jede Woche gespielt wird oder nach Gebrauch weggeworfen ist erst einmal egal: Jegliches Material muss erst einmal hergestellt und verarbeitet werden. Problematisch sind insbesondere Metallteile (eher selten in Spielen, aber gerade bei Zinnfiguren ist der Umweltaspekt zu beachten, da Gießzinn immer auch umweltschädliches Blei enthält, was besonders bei der Verabeitung problematisch – und bei hohem Bleigehalt auch bei der anschließenden Nutzung), aber auch Lacke und Farben sind problematisch. Bei Holzteilen muss die Frage nach der Herkunft des Holzes erlaubt sein: Nachhaltige Beforstung oder Raubbau? Ähnliches gilt für Papier und Pappe, wobei da ein Anteil aus recycelten Rohstoffen denkbar ist (Mir ist kein Spiel bekannt, dass dies zumindest öffentlich irgendwie kommuniziert). Bei Kunststoffen kommt es natürlich auf den jeweiligen Kunststoff an, aber die gängigen Kunststoffe sind zumindest alle auf Erdölbasis und belasten so die CO2-Bilanz und verringern die Rohstoffe (anders alls nachhaltiges Holz ist Erdöl ja irgendwann weg). Also schon die Rohstoffe sind manchmal problematisch, die Verarbeitung dann sicher.

Als nächstes kommt der Transport. Hier gilt ganz einfach: Je weiter die Spiele transportiert werden, desto schlechter für die Umweltbilanz. Spiele aus China sind umwelttechnisch deutlich problematischer, als Spiele, die vor Ort (ergo in Deutschland) produziert werden.

Wie schneidet Exit bislang ab? Die Exitspiele enthalten wenig Teile, alle aus Pappe. Nur die Karten sind in einer Hülle aus Polyethylen, das beim Verbrennen zwar CO2 produziert, aber keine anderen Giftstoffe (Polyethylen enthält nur Kohlenstoff und Wasserstoff und verbrennt daher vollständig zu Wasser und CO2) Die Menge an Teilen ist verhältnismäßig gering, die Schachteln sind klein, dass heißt der Transport ist nicht ganz so problematisch wie bei größeren Spielen. Zudem werden sie meines Wissens (lass mich gerne korrigieren) in Deutschland produziert. Exitspiele enthalten keine Metall- oder Holzteile. Soweit liegen sie im Spektrum der „Umweltproblematischen Spiele“ sehr weit unten.

Aber, aber, aber… Sie werden doch weggeworfen!!!!!!1!

Ja, werden sie. Was genau ändert das?

Aber erst einmal: Das Material landet (von den Kartenumverpackungsfolie -die es bei fast jedem Spiel gibt – abgesehen) vollständig im Altpapier und wird dann wieder recycelt. Selbst wenn die Schachteln in den Hausmüll geworfen werden, wird die Pappe verbrannt – was im Vergleich zu so ziemlich allen anderen Dingen dort drin verhältnismäßig unproblematisch ist – oder verrotten auf einer Mülldeponie – was im Falle von Papier ebenfalls kaum ein Problem darstellt. Es ist schwierig irgendetwas vergleichbares zu finden, dass weniger kritisch ist, wenn man es entsorgt. Zudem ist das Material ja auch nicht allzu viel. Ich hatte schon Spiele, bei denen die Stanzbögen mehr Gewicht hatten, als das gesamte Material des Exitspieles. Und die habe ich dann auch weggeworfen. Sogar noch bevor ich das betreffende Spiel gespielt habe!

Aber noch einmal zurück zu meiner Frage: Was genau ist der Unterschied ob ich sie wegwerfe oder nicht? Ich kann sie sowieso nur einmal spielen. Ich werde mir also kaum noch mehr Spiele davon kaufen, um die alle anschließend (ungespielt?) wegzuwerfen. Ich kaufe mir ein Spiel. Ob ich das wegwerfe oder behalte – was für einen Unterschied macht das in Bezug auf die produzierten Spiele? Gar keinen. Sicher, ich kann das Spiel nicht weitergeben – aber wieviele Spiele werden denn so weitergegeben? Wie viele Spiele werden mehr produziert, weil man die Exitgames wegschmeißt? 2%? „Wegwerfgesellschaft“ bedeutet eigentlich, dass man sich Dinge für die einmalige Verwendung kauft, dann wegschmeißt UND DAS WIEDERHOLT! Plastikgeschirr, Pappbecher oder Plastiktüten sind Beispiele für die Wegwerfgesellschaft, denn die muss ich nach Gebrauch ja immer wieder neu kaufen. Kaufe ich mir stattdessen eine Gabel aus Metall, dann nutze ich die mehrmals. Was hat das mit den Exitspielen zu tun? Nichts. Die werfe ich zwar weg, aber ich kaufe die ja nicht nach. Die haben damit so viel mit der „Wegwerfgesellschaft“ zu tun wie Nahrungsmittel oder Kinokarten- auch die sind nach Gebrauch weg.

Insgesamt ist die Umweltbilanz von einem Exitspiel dank umwelttechnisch relativ unproblematischer Materialien und Recyclingmöglichkeit von Pappe relativ OK. Selbst mit Entsorgung ist der Großteil meiner Sammlung aus Umweltsicht vermutlich problematischer. Ich würde die Umweltbilanz von Exitspielen nicht ganz ungefähr mit denen von Rätselheften vergleichen; Könnte natürlich (immer!) besser sein, aber ganz ehrlich: Man sollte seine Schlachtfelder woanders suchen.

Und damit kommen wir zu meinem absoluten Lieblingsargument der letzten Woche: „Du [also ich] willst nur eine Verfehlung mit einer größeren Verfehlung rechtfertigen!“

Nun, ich erkenne ein Todschlagargment wenn, ich eines sehe: Wäre die Verfehlung größer als bei allen anderen Spielen, wäre das natürlich schlimm und ist anzuprangern. Ist sie kleiner, darf das keine Entschuldigung sein und ist dennoch anzuprangern. Mit anderen Worten: Egal was an Fakten kommt, man kann immer anprangern! Und das ist es ja, was wir alle wollen, nicht wahr? Wer ist denn an sachlichen Debatten interessiert? Hauptsache ich „gewinne“ eine Debatte! Auch wenn das Argument rein rhetorischer Natur ist und die Substanz von einer Heliumluftblase hat.

Nun, wenn sich tatsächlich irgendein Kritiker in der Spieleszene für den Umweltschutz interessieren würde, so hat er das bislang gut verschwiegen. Aber davon ab, würde er sich schon eher dafür interessieren, was denn die Hauptprobleme sind und wie man die lösen könnte. Da fallen mir eine Menge Möglichkeiten ein: Stanzbögen optimieren. Mehr Transparenz von den Verlagen fordern, was Produktion und Umweltbilanz betrifft. Lokal produzierte Spiele kaufen. Keine Spiele mit Zinnminiaturen kaufen, außer die tragen ein Gütesiegel bezügllich ihrer Produktion. Pappe, Papier und Holz explizit aus nachhaltigen Beständen produzioeren und dies angeben – Letztlich sind wir wieder bei „Transparenz“. Zumindest sollte man gelegentlich die in China produzierte Miniaturenschlacht mal bezüglich deren Umwelt- (und Arbeitsbedingungen)  hinterfragen. Sich zu beschweren, dass ein Exit-Spiel Kennerspiel des Jahres geworden ist, ist aber eher so, als würde man die moderne Landwirtschaft kritisieren, in dem man sich beschwert, dass der Nachbar Mutterede von Aldi statt Kompost für seine Blumenbeete benutzt: Ziemlich albern, nicht durchdacht und wenig überzeugend.

Aber um die Sache ging es diesen speziellen Kritikern ja eh nicht. Sie suchten nur nach einer vermeidlich guten Begründung, die Wahl zum Kennerspiel doof zu finden. Woran ich das erkenne? Es ist sehr leicht die Moral von etwas zu kritisieren,  dass man ohnehin ablehnt. Es ist bedeutend schwieriger sein eigenes Denken zu hinterfragen – und wer die Umweltbilanz von Brettspielen verbessern will muss nun einmal genau das tun.

ciao

peer








Jul 18

Weißer Rauch!

Peer Sylvester,  2017      

Aufgrund von Krankheit in der Familie mit einem Tag Verspätung ein Kurzkommentar zur gestrigen Preisverleihung. Da es eben die gestrige Preisverleihung war, dürfte wohl mittlerweile jeder wissen, dass Kingdomino und die Exit-Reihe (*) die Spiel des Jahres – Titel gewonnen haben. Erst einmal meinen Herzlichen Glückwunsch an alle Beteiligten!

Bei Spiel des Jahres -Hauptpreis gibt es auch wenig zu diskutieren – wie vorher schon gesagt, halte ich alle drei Titel für Titelwürdig, wenn auch keinen perfekt. Kingdomino ist jetzt das Spiel der drei, das mir persönlich am besten gefallen hat. Ebenso persönlich halte ich vielleicht El Dorado noch für einen Ticken SdJ-geeigneter, aber das ist jammern auf sehr hohen Niveau und das wollen wir alle ja nicht. Und ist eh müßig. Die Zeit wirds zeigen.

Ebenso klar war, dass Exit als Preisträger kontrovers sein würde. Letztes Jahr wurde -auch von mir  – bedauert, dass der Jury der Mut fehlte, was besonders innovatives auszuzeichnen, jetzt hat sie genau den Mut bewiesen. Hätte Sie es nicht gemacht, wäre ihr das ebenso zum Vorwurf gemacht wurden. Dass man geteiliter Meinung darüber sein darf, ob man Escape- Games“ jetzt als „Gesellschaftsspiele“ bezeichnet – Geschenkt! Es ist gar nicht die Aufgabe der Jury das ein für alle Mal zu klären – sie kann dies nur für sich klären und das hat sie getan. Übrigens ist in diesem Zusammenhang der Satz „Neue Akzente für die Idee des Spiels in Familie und Gesellschaft: Mit dieser Absicht schlossen sich 1977 einige führende Spielekritiker des deutschsprachigen Raums zu einer Arbeitsgruppe zusammen, aus der heraus dann der Verein „Spiel des Jahres e.V.“ entstand.“ beginnt der Abschnitt „Sinn und Zweck auf der Juryseite (Danke an Peer Lagerpusch für den Hinweis!) Hier geht es nur um das „Spielen“ an sich, gar nicht einmal explizit um Gesellschaftsspiele. Und das Escape-Spiele eine neue Form des Spieles darstellen, ist kaum anzuzweifeln.

Ein positiver Nebeneffekt ist allerdings auch zu beobachten: Viele Vielspieler machen sich jetzt Gedanken über Nachhaltigkeit. Wenn eine in Deutschland produzierte Pappschachtel mit Papiermaterial schon ein Nachdenken über den anfallenden Abfall bewirkt, kann ich nur davon ausgehen, dass dieselben Vielspieler jetzt anfangen in China produzierte Plastik- oder gar Zinnminiaturenspiele hinsichtlich ihrer Umwelt- und Arbeitsschutzproblematiken kritisch hinterfragen, statt dem nächsten Kickstarter hinterherzulaufen. Hier habe ich bislang jegliche Diskussion vermisst, aber das wird sich jetzt ja wohl ändern…

ciao

peer

 

Weil mich das interessiert hat, habe ich nachgeguckt: Ganz genau haben die ersten drei Titel der Exit-Reihe den Preis gewonnen. Das heißt nicht die ganze Reihe 🙂 Die anderen könnten also theoretisch nächstes Jahr wieder nominiert werden… 🙂








Jul 08

Von Krieg, Computern und Brettspielen

Peer Sylvester,  2017      

This war of mine is gerade bei vielen Backern gelandet. Leider nicht bei mir – zum einen fiel die Kickstarterkampagne gerade in die Hauskaufphase und damit in eine Zeit, wo ich sparen musste (nicht dass diese Zeit bereits um wäre – aber ich kann zumindest wieder besser abschätzen, wieviel Geld ich nicht habe). Zum anderen funktionieren solche Storybasierten Spiele in meinen Gruppen besser, wenn sie auf deutsch sind. Zum Glück wird Asmodee wohl eine Deutsche Version herausbringen – Win-Win! Das bedeutet aber natürlich, dass ich This war of mine noch nicht aus eigener Anschauung kenne. Was schade ist, denn es ist ein besonderes Spiel: Es ist eine Umsetzung eines Computerspieles und es ist ein Antikriegsspiel.

Wer hier auch nur sporadisch mitliest, weiß dass mich letztere prinzipiell immer interessieren. Ich finde es gut und wichtig, wenn Spiele auch ernste Themen anpacken. Natürlich dürfen Spiele Spaß machen, natürlich dürfen Spiele unterhalten und müssen nicht tiefgreifend sein. Sie können es aber. Auch die Beschäftigung mit einem (ernsten) Thema kann Spaß machen. Doch das ist gar nicht der Punkt: „Spaß“ muss nicht die einzige Emotion sein, die in einem Spiel erlaubt ist. Nicht jeder Film ist Spaß, nicht jedes Buch. Spiele sollen Erfahrungen bieten, die man sonst nicht macht. Und das Hineinschlüpfen in eine bestimmte -auch unbequeme- Rolle ist eine Erfahrung, die es wert ist gemacht zu werden. Jochen Schweizer ist Millionär geworden mit Erfahrungen, die nicht alle „Spaß“ machen, in dem Sinne, sondern den Horizont erweitern sollen. Diesen Ansatz vermisse ich in der Spieleszene ein wenig und es ist erfrischend, wenn ein Spiel mal etwas anderes versucht, als nur Spaß zu machen.

Und This war of mine kann sich das erlauben, weil es bereits eine Zielgruppe hat, auf die es zurückgreifen kann: Computerspieler.

Computerspiele haben sich schnell von Brettspielen abgespalten und sind wirtschaftlich eine ganz andere Liga. Aber auch der Independent-Markt boomt mittlerweile (dank einfacher Vertriebsmethoden wie Steam). Während Filmumsetzungen von Computerspielen bislang eher nicht so funktioniert haben, ist der Übergang Computerspiel –> Brettspiel logischer. Und tatsächlich kommen immer wieder zahlreiche Brettspielumsetzungen von bekannten Computerspielen heraus: So z.B. relativ neu MULE oder Masters of Orion und relativ erfolgreich Railroad Tycoon (wobei das in erster Linie eine Steam-Variante war, auf der das Railroadtyoon Labe-aufgedrückt wurde), Doom oder Sid Meyers Civilization (von FantasyFlight). Dabei ist klar, dass vor allem strategische/puzzlige Spiele vernünftig umsetzbar sind. Spiele wie Battle at Kemble´s Cascade zeigen unfreiwillig eindeutig, dass man „Geschicklichkeit“ nicht so weiteres mit „Taktik“ austauschen kann, ohne dass die Dynamik verloren geht.

Zwei Probleme gilt es bei einer Computerumsetzung zu beachten: 1) Muss sich das Spiel immer fragen lassen, warum man es als Brettspiel spielen sollte. Hauptargument ist normalerweise dass mehrere Spieler gemeinsam direkt interagieren können (was bei Computerspielen niemals ganz gelingt – und ich habe eine Zeitlang viel Counterstrike (auch im Clan) gespielt, weiß also um Möglichkeiten á la Teamspeak) und dass das Spielmaterial eine gewisse Haptik erlaubt. Zumindest eines der beiden muss eine Umsetzung dann aber auch überzeugend bieten – oder einen anderen Grund liefern, warum ich nicht einfach online spiele.
2) Computerspiele leben meistens von Überraschungen und/oder Computergegnern und/oder Verwaltung und all das ist schwer umzusetzen. Eine direkte Umsetzung ist daher meist nicht möglich – Was gut ist! Siehe Punkt 1 – allerdings sollte die Umsetzung nicht gerade den Punkt verlieren, der das Original beliebt machte. Das ist m.E. bei MULE geschehen, wo gerade die Versteigerung, die für mich den Kern des Originals ausmachte, bei der Umsetzung wegfiel. Was blieb war ein Name eines Euros.

This war of mine bietet sehr viel Story und ist -was ich so gehört habe – ein bisschen an Pandemic Legacy orientiert (wenn auch mit Missionen?). Das wäre nicht das schlechteste, zumal das Original durch Story und Athmosphäre bekannt wurde. Und das lässt sich gut auf ein Brettspiel übertragen. Obs gelungen ist, kann ich dann erst Ende des Jahres in Erfahrung bringen…

ciao

peer








Jul 01

Ist das Spiel thematisch oder hat es nur ein Thema?

Peer Sylvester,  2017      

Manchmal ist die Deutsche Sprache doch dem englischen unterlegen: Eine Unterscheidung wie „themed“ und „thematic“ gibt es im Deutschen meines Wissens nicht – jedenfalls fallen mir keine zwei passende Adjektive ein. Und daher die etwas holprige Überschrift. An der Frage ändert das jedoch nichts: Wann ist ein Spiel thematisch und wann hat es nur ein Thema?

Ich beginne erst einmal mit zwei Disclaimern: Nummer 1: Das hier gesagte ist erst einmal keine Wertung. Spiele mit aufgesetztem Thema können toll sein oder mist, Thematische Spiele können toll sein oder mist (auch wenn man bei thematischen Spielen etwas mehr über Schwächen des Spieldesigns hinwegschaut, wenn das Thema reizt).
Nummer 2: Hier geht es eher um ein paar ebenso allgemeine wie unvollständige Überlegungen nicht um eine strikte Klassifizierung. Die kann es auch kaum geben!

Ich fange trotzdem mal mit einer groben Klassifizierung an (die stammt noch aus alten Zeiten. Dazu vielleicht einmal später mehr): Auf einer Skala von 1-5 kann man ein Spiel grob zuordnen. Die Punkte sind:
1: Abstraktes Spiel (Go)
2: Spiel hat ein thematische Einkleidung oder Geschichte, die beschränkt sich aber auf die Graphik und taucht im Spiel nicht weiter auf (Wizard, Hive)
3: Spiel hat eine thematische Einkleidung, die auch im Spiel vorkommt, aber ein anderes Thema wäre ohne große mechanische Änderungen möglich (klassischer Euro)
4: Spiel ist thematisch, hat zwar Nicht thematische Mechaniken, aber eine andere thematische Einkleidung wäre mit einigen logischen Brüchen verbunden (Siedler)
5: Spiel ist eine Simulation, ein anderes Thema würde kaum Sinn ergeben (Lost Worlds, Here I stand)

Man sieht: Viel mehr als eine Grobsortierung kann diese Skala nicht sein – es gibt zu viele Grauzonen; Hat Schach ein Thema? Ist Burgen von Burgund schon eine 3? Ist Wir sind das Volk eine 4 oder eine 5? Und ist das Tetris-Brettspiel jetzt eine 1 oder eine 5? Man könnte beides begründen!

Was man aber auch sieht: Die Kenngröße ist im Prinzip mit wieviel Aufwand eine thematische Umänderung machbar wäre: Müsste man lediglich die Graphiken ändern? Muss man auch die Begrifflichkeiten im Spiel ändern? (Mein Lieblingsbeispiel ist Goldgräber von Edith Grein-Böttcher, dass auch mal mit Weltraumthema erschien, aber 1:1 dieselben Mechanismen hatte) Machen die Mechanismen nach einer thematischen Änderung noch sinn?

Stichwort Mechanismen: Auch das thematischste Spiel enthält immer auch abstrakte Mechanismen – z.B. die Punkwerte bei Wir sind das Volk oder auch die Handkarten an sich oder die Kartenauswahl. Auch bei Terraforming Mars werden die Karten ja irgendwie ausgewählt und verteilt. Das geht nicht anders. Interessant sind die anderen Mechanismen – wie leicht lassen sich die auf andere Spiele übertragen. Oder anders herum: Was unterscheidet das Spiel von einem ähnlichen Spiel (gleiches Genre) mit anderem Thema? Und sind das eher thematisch begründete Mechanismen oder abstrakte Mechanismen?

Ich wähle einmal zwei Beispiele aus dem „Worker Placement“-Segment: Village und Brew Master. In beiden Spielen setzt man Arbeiter ein (daher das Genre), um Rohstoffe zu beschaffen um mit denen etwas anzufangen und irgendwie Siegpunkte zu generieren. Man kann Gebäude bauen, die einem das Leben leichter machen. Das ist so heruntergebrochen das, was man von WP-Spielen erwartet. Was hebt Village und was hebt Brew Masters von anderen Worker Placement spielen ab? Ganz grob: Bei Village ist es der „Todesmechanismus“, bei Brewmasters sind es zwei Bereiche, in die man verschiedene Arten von Arbeitern einsetzt und nur in einem der beiden Bereiche kann man seine Arbeiterzahl erhöhen.

Der Todesmechanismus ist ein thematischer Mechanismus: Er erhöht die narrativen Anker und sorgt dafür, dass das „Leben“ der Arbeiter sich thematisch anfühlt.

Der Mechanismus bei Brew Masters ist ein abstrakter Mechanismus, der nicht durch das Thema heraus begründet ist. Dadurch fühlt sich Brewmasters (zumindest für mich) sehr generisch an: Andere Namen, andere Produkte und es könnte auch um etwas anderes gehen – um Lakritze, Autos oder chinesische Tütensuppen etwa. Der Todesmechanismus aus Village dagegen lässt sich nicht leicht umfärben. Ein weiteres Beispiel ist für mich Euphoria (das ich sehr mag!) – die besonderen Mechanismen sind alle nicht wirklich dem Thema geschuldet. Auch Euphoria fühlt sich nicht sonderlich thematisch an.

Mit anderen Worten: Ein thematisches Spiel hat neben dem abstrakten Kern immer ein paar Mechanismen, die das Thema wiederspiegeln. Ein Spiel, dass nur ein Thema hat, besteht nur aus abstrakten Mechanismen (Wieder: Dies ist Keine Wertung).

Einen interessanten anderen Aspekt hat Tao of Gaming angesprochen: Bei thematischen Spielen kann man sich im Prinzip „logische“ Ziele setzen, anstatt Siegpunkte zu optimieren und das würde den anderen Spielern nicht auffallen: Wer sich das Ziel gesetzt hat, z.B. „Werde Präsident von Mexiko“ bei Pax Porfinia spielt vielleicht nicht optimal, aber er spielt auf ein Ziel hin und hat sogar Gewinnchancen. Bei einem Eurogame geht das nicht. Natürlich kann man sich als Ziel setzen z.B. nur rote Ziegel zu sammeln oder nur Gebäude zu bauen, die mit „B“ anfangen, aber die wird ma vermutlich auf dem letzten Platz beenden und eventuell zerstört man sogar das Spiel für die anderen, weil man nicht zielführend spielt, sondern effektivzufällig (aus Sicht der anderen jedenfalls).

Diese Überlegung ist sicherlich nicht gerade wasserdicht, aber es steckt ein wahrer Kern dahinter: Die Siegbedingung eines thematischen Spieles wird sich immer am Thema orientieren. Werden Siegpunkte vergeben, so werden sie für thematisch logische Dinge vergeben. In einem Spiel mit aufgesetztem Thema orientieren sich die Siegbedingungen und -punkte am Mechanismus, also danach, was spielerisch herausfordernd ist. So sind sie z.B. so gewählt, dass man sich in allen Bereichen engagieren muss, statt sich auf einen Teilaspekt zu beschränken – ganz gleich ob das thematisch sinn machen würde. Es geht ums optimieren, nicht um das Nachspielen eines Themas. Nicht dass das etwas schlechtes wäre – es ist nur eben selten thematisch. Vermutlich bleiben viele Euros eben deshalb an der Oberfläche: Sie sind eine Ode an die Form. Das ist manchmal gut. In der Masse kann das aber ermüden.

ciao

peer








Jun 24

[Plagiatswatch] Nextpress und Werewords

Peer Sylvester,  2017      

Oh Wow, gleich zwei Spiele mussten sich in den letzten Wochen Plagiatsvorwürfen stellen: Karsten Adlungs Nextpress und Ted Alspachs Werewords.
Beide Fälle sind ähnlich gelagert – Schauen wir uns das Ganze mal an:

Fall 1: Express und Nextpress
Express von Reiner Knizia erschien 2002 bei Adlung-Spiele. Es ist ein einfaches Wortspiel: Nacheinander werden Karten aufgedeckt, die einen oder zwei Buchstaben zeigen und wer aus mehreren Karten ein Wort bilden kann, bekommt die Karten. Alle spielen gleichzeitig.

Nextpress ist jetzt neu bei Adlung erschienen und ist deutlich an Express angelehnt: Statt Karten für alle in die Mitte zu legen, hat jeder seinen eigenen Stapel, von dem er aufdeckt, aber alle Buchstaben können genutzt werden. Oder fast alle: Auf den Karten sind Buchstaben in zwei Farben und nur eine davon wird jeweils genutzt. Dadurch können auch gesammelte Buchstaben wieder geklaut werden.

Gespielt habe ich nur Express, insofern kann ich nur anhand der Regelwerke eine Abschätzung wagen (ist immer ein bisschen riskant) und da kann ich nicht viel mehr sagen als „Ja, sieht sehr ähnlich aus“. Das ist keine Überraschung, denn Karsten Adlung gibt selber zu, dass Nextpress eine Weiterentwicklung von Express ist, dessen Lizenz abgelaufen ist. Ist damit nicht alles Klar? Nicht ganz: Christward Conrad weist in der aktuellen Spielbox auf das Spear-Spiel 1000 Worte hin, dass im Pinzip genauso wie Express funktioniert, außer dass bei 1000 Worte (wohl) keine Doppelbuchstaben auf den Karten stehen. Nun glaube ich nicht, dass Knizia hier plagiiert hat, da gehe ich eher von einer Parallelentwicklung aus, schließlich ist die Idee „Buchstabenkarten auf den Tisch legen und daraus ein Wort bilden“ nun nicht gerade fernliegend. Und genau das ist juristisch gesehen der Punkt: Die Schöpfungshöhe von Express ist vermutlich (auch basierend auf vergangenen Urteilen) zu gering. Da gibt es den Begriff der „kleinen Münze“ und wenn Express darunter fällt, dann schützt es nach meinem eingeschränkten Verständnis nicht davor, dass es bearbeitet wird (Titel- und Graphikrecht liegen vermutlich eh beim Verlag). Es gilt was ich hier schon mehrfach geschrieben habe: Kleine Ideen können prinzipiell kopiert/bearbeitet werden, ohne dass es urheberrechtlich von Belang wäre.

Das heißt nicht, dass ich das Vorgehen von Karsten Adlung hier gutheiße. Sicherlich kann ich verstehen, dass das Wegbrechen einer großer Lizenz gerade für einen Kleinverlag schwer zu verkraften ist. Und es ist auch nicht so, dass Adlung hier der erste wäre, der versucht eine verlorene Lizenz durch eine leicht veränderte Bearbeitung zu kompensieren: Man denke an Level 8 von Ravensburger (ein verkürztes Phase 10) oder den Pingvinas-Klone von Zvezda/a>. Das Problem liegt auf der Hand: Die Gefahr besteht – gerade bei einfachen Spielen (und gerade die sind erfolgreich) – dass ein Verlag Spieleautoren damit drohen kann, einen Klon auf den Markt zu bringen, wenn er den Vertrag bzw. die Lizenz nicht verlängert. Das schwächt natürlich die Position der Autoren.
Ich denke auch, es ist ein Unterschied, ob ein Autor ein bestehendes Spiel weiterentwickelt (z.B. weil er denkt, er könne es besser oder weil er sich inspiriert fühlt), auch weil er das Spiel dann ja noch an den Mann bringen muss. Es ist aber etwas anderes wenn es ein Verlag tut. Gerade wenn einfache, aber erfolgreiche Spiel nur wenig geschützt sind, sollten die Verlage ein Interesse daran haben, „ihren“ Autoren den Rücken zu stärken. Werbung macht Adlung aus meiner Sicht nicht gerade für sich.

Ein kleiner Einschub: Die aufgezählten Fälle zeigen auch etwas anderes: Viele Neu-Autoren haben Angst vor Ideenraub. Aber die ist unbegründet – was die Spiele gemein haben, ist dass sie schon lange auf dem Markt sind. Sie sind erfolgreich. Und immer gab es die Lizenz vorher. Das macht die Sache nicht besser, aber es zeigt, dass eine Idee sich eben erst etablieren muss, bevor sie es wert ist, kopiert zu werden 😉 und – wichtiger – dass Verlage es vorziehen, wenn sie mit den Autoren normal arbeiten.

So kommen wir zum

Fall 2: Insider und Werewords

Dies ist etwas unübersichtlicher. Also: Insider ist im Prinzip das traditionelle „20 Questions“ – damit ist nicht das alte „Querdenker“ gemeint, sondern das alte Spiel, bei dem man durch das Stellen von maximal 20 Fragen versuchen muss, einen Begriff zu erraten (hier eine solo-Online-Version) Davon abgesehen, dass das Raten des Begriffes jetzt Zeit – aber nicht Fragenlimitiert ist, ist die wesentliche Änderung, dass es einen „Verräter“ (den Insider) gibt, der den Begriff kennt und auch ein Interesse hat, dass der Begriff erraten wird, der sich selbst aber nicht zu erkennen geben sollte, da er verloren hat, wenn er erkannt wird. Dies verändert die Dynamik schon genug, dass ich von einem eigenständigen Spiel sprechen würde.

Werewords habe ich (im Gegensatz zu Insider) noch nicht spielen können – ich glaube auch, es ist noch gar nicht erschienen. Nachdem was ich gelesen habe, sind die Unterschiede (abgesehen vom Setting): Nur der Werwolf versucht den „Insider“ zu raten. Es gibt aber ein optionale Rollen (inkl. ein zweiter Werwolf) und der Spielleiter, darf sich eine Rolle aussuchen (anders als bei Insider, wo er aber mit abstimmen darf). Eine App leitet durch das Spiel, aber das ist – wie das Thema – für die mechanische Beurteilung nicht wirklich von Bedeutung. Auf den ersten Blick, sieht Werewords wie eine Variante aus (so unterschiedlich wie die Spiele Lupus in Tabula, Mafia und Werwölfe von Düsterwald), aber ich mag mich da irren. Es kann sein, dass der spielerische Unterschied größer ist, als er von den Regeln her erscheint.

Die Ähnlichkeiten sind damals durchaus auch schon aufgefallen, als Werewords erstmals vorgestellt wurden und offensichtlich wurde Jun Susuki (der Autor von Insider und Kopf von Oink Games häufiger gefragt, ob Werewords eine Weiterentwicklung von Insider ist. Jedenfalls hat er eine Reihe von Tweets geschrieben, in denen er klarstellt, dass er zwar nach einer Lizenz gefragt wurde, aber keine vergeben hat. Das liest sich erst einmal wie der Fall oben: Verlag (in diesem Fall Bezier) bemüht sich um eine Lizenz (in diesem Fall von Insider) und als er sie nicht bekommt, macht er eben seine eigene Variante (in diesem Fall Werewords). Doch so einfach ist es auch wieder nicht. Jedenfalls hat Ted Alspach – Autor von Werewords und Kopf von Bezier – hier seine Sicht der Dinge dargelegt. Er gibt auch eine Liste von Dingen an, die unterschiedlich sind, so dass man sich ein Bild machen kann. Demnach hat er dieselbe Grundidee gehabt („20 Questions mit Verräter“) und daraus Werewords entwickelt. Dann lernte er Insider kennen und weil die Spiele so ähnlich sind, versuchte er das aus Nettigkeit zu lizenzieren, bekam aber keine Antwort. Daraufhin entschied er, dass Werewords unterschiedlich genug ist und machte das eben trotz alledem fertig. Oink Games ist darüber nicht glücklich, findet man hätte zumindest aus Rücksicht das ähnliche Spiel nicht veröffentlichen sollen, zumal die Möglichkeit ja bestand.

So, Urheberrechtlich ist das ganze schnell abgehandelt: Schon alleine weil hier ein japanisches und ein Amerikanisches Spiel miteinander verglichen werden, ist die rechtliche Seite zumindest unklar – vermutlich aber besteht kein Schutz. Eine Parallelentwicklung müsste Ted allerdings in einem Deutschen Gericht nachweisen (macht ja auch sinn, sonst bietet das Urheberrecht ja keinen wirklichen Schutz).

Was ich nicht verstehen kann, ist warum Ted Oink Games nicht einfach mitgeteilt hat, dass er ein ähnliches Spiel in der Mache hat. Zumal er anscheinend ja versucht hat, Insider so abzuwandeln, dass Werewords entsteht (Er schlägt konkret vor eine App zu nutzen und neue Rollen einzuführen). Viel potentiell böses Blut hätte verhindert werden können, wenn hier mit offenen Karten gespielt worden wäre.

Hätte – davon unabhängig – Ted auf die Veröffentlichung von Werewords verzichten sollen? Schwierig zu sagen. Es ist natürlich ärgerlich, wenn ein Spiel rauskommt, dass einer Eigenentwicklung sehr ähnelt (siehe auch hier). Manchmal lässt sich eine Produktion auch nicht mehr stoppen – wenn der Drucker läuft, kann es sich ein Verlag wie Bezier nicht leisten, alles einzustampfen. Wenn ich Teds Seite richtig verstehe, war die Entwicklung aber noch nicht so weit fortgeschritten (er wollte ja Insider lizenzieren). Hier wäre eine offensivere Informationspolitik durchaus richtig gewesen und ich denke auch, Ted hätte besser daran getan Werewords ein bisschen weiter nach hinten zu schieben – und sei es nur aus Selbstschutz. Wenn es 2-4 Jahre später erschienen wäre, hätte es nicht mehr in direkter Konkurrenz zum eher erschienenen Spiel gestanden und wir hätten uns nicht mit dem Fall beschäftigen „müssen“.

Aber das ist als Außenstehender schnell gesagt.

ciao
peer








Jun 17

Der Blick über den Altersrand

Matthias Nagy,  2017      

Ich hasse den Ausdruck: „Die guten alten Spiele.“ Synes Ernst hatte das letztes Jahr gut in einer Radiosendung aufgebracht. Die Leute die sowas sagen meinen meistens Monopoly, Mensch ärger Dich nicht und andere Spiele die 50 oder 100 Jahre alt sind. Diese Spiele sind sehr oft nach heutigen Gesichtspunkten nicht mehr gut. Das bedeutet nicht das sie nicht auch eine Daseinsberechtigung hätten und sei es nur um Leute ans Spiel heranzubringen, weil keiner die Regeln lesen muss. Aber diese Spiele sind alt, aber nicht gut.

Gleichzeitig stelle ich mich hin und Erwähne #WorthyClassics und bin der Meinung das es viele gute alte Spiele gibt. Ich bin ein Fan von den guten alten Spielen. Nur halt nicht 50 Jahre alte sondern nur 10, 15, 20 Jahre alte. Und selbst vor 10 Jahren gab es Gurken. Aber halt auch geniale Spiele.

Gleichzeitig bin ich einer der den Cult of the New verteidigt. Nur durch viel neues, durch viel Iteration, durch viele Ideen kommen wir an dem Punkt an, wo wirkliche echte Innovationen entstehen. Diese kommen nicht über Nacht und nicht zufällig und schon gar nicht in einem Hinterzimmer. Manchmal vielleicht auch nicht augenfällig, sondern erst wenn jemand das geniale nimmt und nochmal genialer macht und es dadurch erst in der Masse landet. 10% Genie und 90% Handwerk.

Gleichzeitig gibt es eine Gruppe von Spielern die sich versuchen Standhaft gegen den Cult of the New zu stellen. Als wäre es verteufelt sich auf alles neue zu stürzen. Als wären alle die Zombies, die sich auf jeden neuen Strohhalm stürzen verblendet und würden die guten Spiele gar nicht wahrnehmen. Und hier geht es nicht um Early Adopter oder Perlentaucher. Es geht um eine Grundsatzfrage des Alters oder der Einstellung.

Für die Werbewirtschaft gibt es die Gruppe der 19- bis 49-jährigen. Diese ist werberelevant, weil Menschen die älter sind, nicht mehr mit der Werbung erreicht werden können. Diese Menschen wissen was sie wollen und denen geht der Rest vorbei. Über diese Grenze lässt sich vortrefflich streiten und es gibt ja auch Menschen, die sie erst bei 59 ziehen. Solche Gesellschaftlichen Bewegungen sind normal und da zieht sich der politische Begriff von Konservativ und Progressiv durch.

Und natürlich kann man neben persönlichen Empfindungen mit Zahlen jonglieren. Die Zahl der Neuerscheinungen jedes Jahr steigt. Die Zahl der Verkäufe steigen, gleichzeitig fragmentiert der Markt. Er fragmentiert in die Jungen und Alten. In die Spieler für Kommunikation und Strategiespiele. Er teilt sich in Leute, die es einfach und schnell, und die, denen 6 Stunden ein guter Aufwärmer ist. Und die Verlage versuchen möglichst viele dieser Gruppen zu erreichen um möglichst viel im Markt an den Mann zu bringen. Das führt wiederum zu noch mehr Spielen.

Aber, und das ist das schöne für mich, es führt zu mehr spannenden Ideen. Autoren die versuchen zu schauen, was sich unter einem engen Korsett machen lässt. Zu wissen ich versuche diese Zielgruppe zu bedienen und habe dafür nur den engen Rahmen von folgenden Materialien, bringt oft die coolsten Ideen. Oder die Grundlagen für die nächste geniale Idee, welche Spiel des Jahres werden kann.

Wenn also Ben postuliert, spielt ruhig weniger verschiedene Spiele, dann sei ihm das gelassen. Ich sage spielt mehr verschiedene Spiele. Und spielt öfters. Und mehr. Und spielt. Seid neugierig. Einen Grundsatz, den eigentlich die Sesamstraße schon den Kindern vorlebt. Für mich ist Monopoly Stillstand und die Neuheitenliste Fortschritt. Doch die #WorthyClassics helfen einzuschätzen wo wir sind und was wir erreicht haben. Und nur durch Neuheiten erreichen wir die Spiele die wir in 10 oder 25 oder 100 Jahren wieder als gute alte Spiele wahrnehmen können.








Jun 10

Nächste Woche gehts weiter

Peer Sylvester,  2017      

Hallo,

bin erst gerade aus dem Urlaub zurück -deshalb kein Post.

Matthias ist -nehme ich jedenfalls an – in Göttingen und kann auch nicht posten.

Daher kurze Blogpause bis nächste Woche.

ciao

peer








Mai 27

Welcome to the Jungle!

Peer Sylvester,  2017      

Die sozialen Netzwerke wissen es natürlich schon: Demnächst (im Juni) erscheint mein drittes Spiel in Folge bei Osprey Games: The Lost Expedition.

The Lost Expedition ist mein erstes kooperatives Spiel – Ich arbeite hart daran, alle Genres abzudecken 😉 – für 1-5 Spieler. Ja, es gibt einen Solomodus!

Begonnen hat alles mit David Granns fantastischen Buch Die versunkene Stadt Z: Hier beschreibt Grann die Expedition von Percy Pawcett auf der Suche nach El Dorado, einer versunkenen Stadt im Dschungel, die er nur Z nannte. Zusammen mit seinem Sohn Jack und einem Freund seines Sohnes machte er sich auf in den Brazilianischen Regenwald und ward nicht mehr gesehen. Da Fawcett recht berühmt war, war das damals eine der größten Geschichten und inspirierte sowohl weitere Expeditionen als auch zahlreiche Bücher. Dabei ist es nicht nur die Geschichte, die fesselt, sondern auch Granns Erzählweise, die zudem mit eigenen Erfahrungen gewürzt ist und am Ende sogar einen kleinen „Plottwist“ enthält. Für mich ein perfektes Non-Fiction-Buch!

Schon beim Lesen dachte ich über eine spielerische Umsetzung der Expedition nach. Natürlich sollte es ein kooperatives Spiel werden und ich fand es auch wichtig, dass eine kleine Geschichte beim Spielen entsteht – die offensichtliche Lösung (haha) waren Karten mit Ereignissen, wobei jede Karte ein besonderes Ereignis sein sollte. Und die meisten Dinge sollten negativ sein, denn die Expedition von Fawcett war ja gescheitert! Als Motor befragte ich meine „Schnipselsammlung“, eine loose Sammlung aus „Ein-Satz-Ideen“. Ein Schnipsel war „kooperatives Spiel mit 6-nimmt-Mechanismus“ und „Fawcett“ (Arbeitstitel) war geboren! Idee war damals ursprünglich, dass jeder Karten offen vor sich liegen hatte und dann jeder gleichzeitig eine aussucht und die dann nummerisch geordnet werden. Aber es stellte sich bald heraus, dass es zu nervig war, sich alle Icons aller Spieler mit ihren Implikationen durchzusehen, also wurde das so geändert, dass man die Karten einfach nacheinander spielt und dann ordnet.

Das Problem an der Idee: Ich musste mit den Karten anfangen, bevor ich wusste, ob das Spiel überhaupt funktioniert! Das versuche ich eigentlich zu vermeiden, weil man dann gerne Stunden in den Sand setzt – ich versuche eigentlich immer zumindest grob mit improvisiertem Material zu arbeiten. Aber das ging hier nicht. Zudem sollten die Karten – wenn ich sie schon mache – auch schon einigermaßen thematisch und ansprechend sein (letzteres bedeutete „Google Bildersuche“). Also an die Arbeit! Eine Frage war noch zu klären: Was für Icons soll es denn überhaupt geben?

Natürlich „Gesundheit“, denn wenn einer der drei Abenteurer tot ist, ist er tot und wenn alle tot sind hat man verloren. Das Spiel soll ja thematisch sein, da ergibt sich das (und manch anderes) von selbst.

Dann Munition, wobei mir klar war, dass es vor allem darum geht Munition abgeben zu müssen – im Dschungel gibt es nur wenige Munitionsquellen – und dass Munition Sachen erlauben soll, die ohne nicht möglich sind.

Nahrung war auch klar, denn im Buch wurde deutlich darauf hingewiesen, dass Nahrung ein Hauptproblem im Dschungel ist. Auch klar: Wenn Nahrung abgegeben werden muss und es ist keine da, verliert man Gesundheit.

Dann erlauben nur etwa ein Drittel aller Karten das voranschreiten Richtung Ziel. Überleben reicht nicht, man muss auch seine Expedition nach Hause bringen (im aktuellen Spiel erreicht man El Dorado, weil das eine größere Motivation darstellt, als nur „rein in den Dschungel, raus in den Dschungel“)

Dann soll es noch Wahlmöglichkeiten geben (Entweder/Oder) und das erlaubt auch das direkte Töten eines Expeditionsmitgliedes, wenn alle Alternativen nicht funktionieren. Außerdem gibt es noch die Möglichkeit freiwillig etwas abzugeben, um etwas zu erreichen.

Auch die Kartenreihe darf manipuliert werden, damit man schlechte Karten auch loswerden kann: So darf man Karten übersprüngen, umlegen (sorgte erst für einige Unklarheiten, ist jetzt aber klar), die letzte Karte ablegen oder eine neue hinlegen.

Im Laufe der Kartenerstellung merkte ich, dass das noch nicht ausreicht, um tatsächlich unterschiedliche Karten zu gestalten, also führte ich noch drei „Expertisen“ ein, die auf Karten aufgedruckt sind und die man abgeben kann, wenn man sie hat (man behält einfach die Karte, wenn man sie bekommt und legt sie ab, wenn man sie nutzt).

Dann begann das Testspielen und nach der größeren Änderung des Nacheinanders waren es vor allem Details, die sich änderten. Hauptproblem war aber dass es zu leicht wird, wenn man nicht alle Handkarten spielt – aber wenn man alle spielt, dann kann man die Reihe nicht manipulieren, da die Karten ja numerisch geordnet werden! Die Lösung sind zwei Runden: Erst spielt jeder reihum Karten und die werden numerisch eingeordnet, dann wird ausgewertet und dann spielt man den Rest nacheinander und die Karten werden in der gespielten Reihenfolge abgelegt. Dadurch ist die (kritische) Kartenreihenfolge manipulierbar.

In Essen 2015 traf ich mich zum Essen mit den Ospreyleuten und ich brachte Fawcett mit. Während des Gesprächs erzählte ich von meinem Kartenspiel und mein Gegenüber unterbrach mich gleich: „Moment, Du redest von Fawcett, stimmt’s? Ich lese gerade ein Buch über den! Das Spiel ist schon gekauft!“ War zwar nur ein Scherz, aber tatsächlich gefiel ihnen das Spielprinzip sehr.

So sehr, dass sie viel Entwicklungsarbeit leisteten: Die Ikonographie wurde verbessert, die Karten wurden angepasst, so dass es nicht zu viele ähnliche Karten gab und es wurden explizite Soloregeln entwickelt. Außerdem hatten sie die Idee einer Version, bei der man gegeneinander spielt: Zwei Expeditionen mit zwei unterschiedlichen Kartenreihen. Ich entwickelte mit denen zusammen die Details und auch diese Version macht Spaß (funktioniert aber am besten zu zweit, so dass wir es als reine Zweiervariante ins Regelheft geschrieben haben – man kann die aber auch mit mehreren spielen).

Für die Graphik fragte der Redakteur bei mir einmal an: „Was hälst du von Tim&Struppi-ähnlichen Karten?“ und ich antwortete „Finde ich klasse! Bin Tim&Struppi-Fan!“ Es stellte sich heraus, dass die Karten von Garen Ewing, der Autor der Regenbogenorchideencomics gestaltet werden sollten – und die sehen wirklich fantatstisch aus (und sind auch schön groß):

Bei der Kartengestaltung habe ich übrigens enorm recherchiert: Was für Ereignisse können denn auftreten oder sind aufgetreten? OK; das wird der Name (und das Bild) der Karte. Was könnte das passieren? Und dann habe ich die Icons entsprechend ausgewählt. Gelegentlich musste man aus spieltechnischen Gründen auch mal eine logische Wahl weglassen oder das eine oder andere überinterpretieren, aber im großen und ganzen sollte die „Geschichte im Kopf“ passieren. Wichtig ist auch, dass alles tatsächlich im Regenwald vorkommt. Und das gilt auch für Eingeborenen; da es ja praktisch um eine Invasion in deren Gebiet ging, war es mir wichtig, dass sie wenigstens richtig repräsentiert werden. Alle Stämme im Spiel werden beim Namen genannt. Alle Stämme kommen auch im richtigen Gebiet vor (die dank Nehberg bekannten Yanomami sind ganz woanders und deswegen auch im Spiel nicht vertreten) – Keine Wakatankisierung in diesem Spiel!

Zu beziehen ist das Spiel u.a. über Amazon. Das Spiel selbst ist bis auf die (spielerisch nicht relevanten) Kartennamen sprachneutral. Es wird spätestens in Essen auch eine deutsche Regel zum Download geben, die Regel im Spiel ist englisch.

Ist noch irgendwas? Höchstens noch, dass ich wirklich sehr, sehr stolz auf dieses Spiel bin 🙂

ciao

peer

 

P.S.: Links zu Amazon sind ab jetzt Amazon Partnerlinks. Weil ich es (jetzt) kann.








Mai 22

Eine gute Wahl

Peer Sylvester,  2017      

Nominiert wurden Magic Maze, Kingdomino, Wettlauf nach El Dorado für den Hauptpreis und die Exitreihe, Terraforming Mars und Räuber der Nordsee für den Kennerspielpreis.

Dies ist das erste Mal seit Einführung der Dreierliste, dass ich alle drei für den Hauptpreis nominierten Spiele nicht nur gespielt habe, sondern auch besitze. Und bislang ist das gern gespielte Jury-Bashing bislang weitestehend ausgeblieben. Das sind Indikatoren für eine gute Wahl!

Natürlich kann man immer auf das Fehlen des einen oder anderen Spieles hinweisen (z.B: Bibi und Tina beim Kinderspiel, NMBR 9 beim Hauptpreis, First Class beim Kennerspiel), aber es sind nur einmal begrenzt viele Spiele nominierbar und selbst auf der Empfehlungsliste ist nur begrenzt Platz. Und der ist zu Recht für Spiele wie Captain Sonar oder Great Western Trail reserviert, die zwar die Qualität für eine Nominierung hätten, aber aus anderen Gründen herausfallen (z.B. weil man schon zu sechst sein sollte). Daher ist es umso wichtiger, dass die Nominierten den Spielejahrgang gut abbilden, dass man sagen kann: Ja, das wären alles verdiente Sieger!

Ich denke das ist gelungen, insbesondere auch weil die Mischung gelungen ist. Die Hauptpreisliste umfasst ein sehr originelles kooperatives Spiel und zwei unterschiedliche, aber irgendwie klassische Spiele. Die Jury hat nicht davor zurück geschreckt die Exit-Spiele als Dreierset zu nominieren. Auch Terraforming Mars hat den Weg zur Nominierung gefunden, trotz hohem Anspruch. Vermutlich gilt hier, dass die Thematik das Spiel erklärbarer macht, als abstrakte Euros wie RRR.

Dass die Jury mutig war, heißt aber auch, dass sie sich angreifbar macht: Natürlich kann man kritisieren, dass der Anspruchsbereich des Kennerspielsegmentes jährlich neu definiert zu werden scheint (je nachdem wie die Jury es gerade braucht), dass der relativ kleine Schwerkraftverlag (*) schon vor zwei Nominierungen manchmal an die Kapazitätsgrenze gegangen ist (Terraforming Mars war lange nicht verfügbar). Natürlich kann man kritisieren, dass Kingdomino nun doch sehr einfach ist, dass Magic Maze zum Schummeln einlädt. Und natürlich lassen sich gerade die Exitspiele an breiter Front angreifen (Nur einmal spielbar, dann gleich drei Stück und sind das überhaupt Spiele oder bessere Rätselhefte?). Doch die Jury muss mutig sein, wenn sie nicht obsolet werden will. In Zeiten der Amazonrezensionen, des Internets, der tausend Quellen für Spieleempfehlungen darf man nicht Form über Inhalt stellen. Und die Jury hat das dieses Jahr auch nicht getan. Das verdient Respekt.

ciao

peer

(*) Hans im Glück war auch klein und die Nominierungen wurden damals auch diskutiert. Ich wünsche dem Schwerkraftverlag einen ähnlichen Weg!








Mai 20

Preisträger in Zeiten der Exit-Spiele

Peer Sylvester,  2017      

Die Spiel des Jahres – Jury hat ein Problem: Sie wollen das Kulturgut Spiel fördern und Spiele prämieren, welche „die Botschaft des Vereins in die Öffentlichkeit tragen. Das heißt, sie sollen möglichst viele Menschen vom Wert des Kultur- und Freizeitmediums Spiel überzeugen“.

Man kann natürlich darüber streiten, was das bedeutet. Ich denke aber, es bedeutet auch, dass neue Entwicklungen im Spielebereich honoriert werden müssten. Es dürfte schwierig sein,  für die Jurymitglieder zu rechtfertigen (und sei es nur vor sich selbst), originelle, neuartige Spiele, die zudem ein großes Publikum ansprechen, nicht zu nominieren. Ich hatte letztes Jahr schon meiner Enttäuschung ausdruck verliehen, dass es die Jury versäumt hat, die storybasierten Spiele auszuzeichnen. Immerhin waren diese nominiert.

2016 erschien dann ein ganz neues Genre: Escape-Spiele. Es ist schwer vorstellbar, dass die Jury diese Spiele ignoriert. Ich würde das auch für ein ziemliches Versagen halten (siehe Einleitung). Nur: Welche sollten nominiert werden? Und für was – Hauptpreis oder Kennerspiel? Ich kann mir kaum vorstellen, dass die Jury gleich zwei (oder gar drei) der Escapespiele nominiert. Also: Welches darf es denn sein? Unlock,  Escape room – Das Spiel oder ein Exitspiel? Vieles spricht für die Brandts – Aber welches? Oder gar die ganze Reihe? Oder die ersten drei? Egal was davon zutrifft, es wäre eine Premiere. Davon ganz zu schweigen, dass es Spiele sind, die darauf ausgelegt sind, nur einmal gespielt zu werden. Sollte dass das eventuell ein Killerkriterium sein? Originalität und Nichtspielerbegeisterung zum Trotz? Ich hoffe nicht, denn das würde bedeuten, dass die Jury sich prinzipiell neuen Richtungen, neuen Regelbrüchen verschließt. Und das wiederum wäre ein Signal an den Handel, dass sich Originalität nicht lohnt: Gefallt der Jury, alles andere ist Tinnef! Nicht gut!

Besser wäre ein Sonderpreis, aber den soll es im Kennerspielzeitalter ja nicht mehr geben – Was für mich ein weiteres Argument für meine Meinung wäre, dass der Kennerspielpreis eine Sackgasse darstellt. Statt eine mehr oder minder willkürliche Aufsplittung in zwei Preise („Kennerspielpreis“ und „Spiel des Jahres“) lieber flexibel passende Sonderpreise vergeben! Das diesjährige Dilemma wäre vermieden worden. Aber „hätte, hätte“ zählt nicht – so wie es ist, sehe ich die Jury am Scheideweg. Mal sehen welchen Weg sie geht…

Die Jury hätte es leichter, die Escapegames zu ignorieren, wenn dieser Jahrgang mit starken Kandidaten gespickt gewesen wäre. Doch das ist nicht der Fall. Kein „Killerkandidat“ in Sicht, geschweige denn deren sechs:

Der größte Aspirant auf eine Nominierung ist wohl Kingdomino: Ein einfaches, aber pfiffiges Spiel, das immer gut ankommt. Ich mag das Spiel wirklich gerne – aber als Titelkandidat ist es vielleicht ein bisschen dünn? Fördert Kingdomino das Kulturgut? Nur in dem sinne, dass es viel gespielt werden dürfte. Aber ein Carcassonne oder Siedler ist es nicht – dazu sind die taktischen Möglichkeiten dann doch zu gering.

NMBR 9 kommt auch immer gut an, wird immer gut bewertet… außer bei Jurymitgliedern. Ob Spielbox oder Internet: Die Jury bewertet es niedrig. Das dürfte es für NMBR 9 gewesen sein.

Great Western Trail dürfte wie Mombasa letztes Jahr ein Fall für die Empfehlungsliste sein. Für eine Nominierung wohl zu komplex.

Das waren bereits die Favoriten. OK. Was haben wir noch? Captain Sonar ist ein tolles Spiel – vielleicht wird es zum Kennerspiel nominiert. Vielleicht katapultiert die Mitspielerzahl das Spiel aber auf die Empfehlungsliste Immerhin liegt hier ein sehr originelles Spiel vor, das neue Wege geht. Inis wäre eventuell noch ein Kandidat für das Kennerspiel, aber ich kenne es nicht aus eigener Anschauung und ich denke mir, es könnte ebenfalls zu kompex und zu konfliktbeladen für eine Nominierung sein. Das könnte auch für First Class (eher drin) und Terraforming Mars (eher draußen) gelten. Magic Maze scheitert eventuell an der Deadline, wenn es zeitlich noch reingerutscht ist, dann hat es Chancen. Aber auch eher Kennerspielpreis, einfach wegen der Schwierigkeitsstufen und weil sich Anfänger (so meine Erfahrung) schwer damit tun, die Klappe zu halten. Das war bereits bei Hanabi ein Problem, hier könnte das sogar verstärkt vorliegen. Udo Bartsch hat Tempel des Schreckens sehr positiv besprochen – ein Fingerzeig? Ich weiß nicht. Nach meiner Erfahrung ist das Spiel extrem Rundenabhängig – ich hatte schon Runden, da lief es bombig, in anderen ist es total gefloppt. Bitte, bitte Empfehlungsliste! Da würde ich auch Deja Vú verorten. Das hat eine gute Idee, das macht Spaß… aber keiner wollte in meinen Testrunden eine zweite Partie. Selbst meine Kinder nicht – das Spiel ist denen zu anstrengend. Wettlauf nach El Dorado ist vielleicht noch ein guter Kandidat, aber die Regel könnte dem Spiel ein Bein stellen – es gibt erstaunlich viele Regelfragen für ein so einfaches Spiel und wenn ich auch denke, dass vieles gut erklärt ist, gibt es doch ein paar merkwürdige Zweideutigkeiten. Ansonsten aber ein „safe choice“, eine Wahl, die sicherlich von der Mehrheit akzeptiert würde, die (bei aller Qualität) das Kulturgut Spiel aber auch nicht gerade in neue Höhen hebt.

Natürlich könnte ich noch mehr Spiele nennen aber der Punkt ist: Ich habe keine, aber wirklich gar keine Ahnung, was die Jury am 22.05. aus dem Hut zaubern wird. Ich hoffe, dass Exitspiele dabei sind. Alles andere wäre in meinen Augen ein falsches Signal. Ich wage dieses Mal nicht einmal eine echte Prognose – zu viel hängt davon ab ob und wo die Escapegames zu finden sein werden.

ciao

peer