Mai 10

Was der Bauer nicht kennt, das frisst er nicht?

Peer Sylvester,  2008      

Bernd Eisenstein und ich haben ein mittelkleines Versteigerungsspiel namens Chrome X erfunden. Das Ablehnungsschreiben eines größeren Verlages möchte ich mal zitieren:

CHROME X hat uns an sich recht gut gefallen; es ist “frisch”, originell und ungewöhnlich …CHROME X habe ich abgelehnt, weil es “frisch”, originell undungewöhnlich ist. ;o)

Tja, was soll man da machen? :-)

Im ernst: Wollen Spieler (auch Vielspieler!) tief in ihrem Herzen gar keine originellen Spiele?

Der Verlag basiert seine Ablehnung darauf, dass sich entsprechende Spiele aus der Vergangenheit recht schlecht verkauft hatten. Das ist für die These dahinter natürlich eine etwas schwache Basis, denn diese Verkaufszahlen können ja auch in anderen Dingen begründet sein. Doch so ganz von der Hand zu weisen ist die Theorie nicht. Vielspieler planen gerne von Anfang an was sie machen wollen. Sie wollen gerne Zielorientiert spielen. Und das ist naturgemäß schwieriger wenn der Spielmechanismus unbekannt und die Verknüpfungen nicht auf den ersten Blick ersichtlich sind. Originelle Spiele erfordern oft originelle Herangehensweisen und das stellt eine gewisse Hürde dar. Ein bekanntes Spielprinzip - etwa ein Aufbauspiel mit Aktionspunkten und Arbeitern die verteilt werden - erschließt der erfahrene Spieler sofort und kann sich quasi von Sekunde 1 an auf das Ziel konzentrieren. Er fühlt sich zurecht und vertraut. Bei einem zu ungewöhnlichen Mechanismus wird er est einmal herumprobieren müssen - das Gefühl der Vertrautheit und der damit verbundenen Kontrolle fehlt. Besonders kritisch ist die Lage wenn die Herangehensweise, die man von anderen Spielen her gewöhnt ist hier versagt und womöglich gar für ein verkorkstes Spiel sorgt. Ein solches Spiel wird schnell in eine Schublade gepackt (wörtlich wie sinngemäß) und nicht mehr herausgeholt. Vielspieler haben oft keine Zeit (oder lust) einem Spiel eine zweite Chance zu geben - sie haben genug damit zu tun, all die anderen Spiele zu spielen, die sie sich täglich so kaufen ;-)

Umgekehrt bedeutete dies aber der Tod jeglicher Kreativität. Würde man oben stehende Argumentation bis zu ihrem extrem folgen hieße dass, das die bei Vielspielern beliebtesten Spiele diejenigen sein müssten, die überhaupt nichts neues mehr böten sondern zu 100% von bekannten Spielen abgekupfert sind. Doch das ist nicht der Fall - eher im Gegenteil: Spiele die zu wenig (oder gar nichts ) neues bieten überleben i.A. nicht langen auf dem Markt. Ist ja auch klar: Wenn Spiel A wie Spiel B ist und ich Spiel B besitze -wozu brauche ich dann noch A?

Ich bin nun ein Autor der generell an neuen Ideen und Konzepten interessiert ist und dem es Spaß macht, neue Wege auszuprobieren und zu erforschen. Daher mag ich nicht ganz neutral sein, wenn ich sage: Spiele können nicht nur originell sein, sie müssen es! Zum einen ist klar, dass ohne originelle Ideen keine Entwicklung geben kann. Viele Spiele aus den 80er Jahren wirken heute nur halb so gut. Das erscheint paradox, denn was einmal Spaß gemacht hat, sollte auch später noch Spaß machen. Nur sind viele Dinge mitlerweile echt verbessert worden. Mechanismen wie Sieg oder Aktionspunkte, Rollenwahl und Mehrheiten oder auch das Einsetzen von Arbeitern sind etabliert worden und sorgen für einen verbesserten Spieldurchlauf. Natürlich gibt es immer noch gute alte Spiele, aber so manches Spiel hätte gegen moderne Vertreter desselben Genres keine Chance mehr. Ein Atlantis wirkt beispielsweise heutzutage trotz originellem Turm ziemlich bieder - eher wie eine vertanene Chance als wie ein gutes Spiel…

Wichtig bei originellen Spielen ist aber eine gewisse Intuitivität: Die Regeln und der grundsätzliche Spielablauf sollten trotz Originalität gut zu erfassen sein. Man sollte zumindest eine Ahnung haben, was man probieren könnte. Und Spiele bei denen der naheliegenste Ansatz zu einem untypischen Spielverlauf führt sollten vermieden werden. Beispiel: The Circle. Hier führt der erste Ansatz ganz klar in eine Sackgasse. Erst nach mehreren Partien stößt man auf eine Möglichkeit das Anfangsdilemma zu überwinden und entdeckt das Potential des Spieles. Zu diesen mehreren Partien kommt es aber in der Regel nicht (wenn es nicht gerade jemand als Herausforderung ansieht, das Spiel zu verstehen). Und natürlich gelten auch bei originellen Spielen alle Regeln des normalen Spieldesigns. Insbesondere: Zumindest nach einer Partie sollten die Spieler spüren “Auch wenn ich viele Fehler gemacht habe - In dem Spiel steck was drin und ich hab schon mehr verstanden als am Anfang. Ich möchte es noch einmal spielen”

Darüberhinaus ist alles möglich!

In diesem Zusammenhang sei auf die Geeklist http://www.boardgamegeek.com/geeklist/31317 hingewiesen. Wer sich gerne inspierieren lässt und gerne auch mal ungewöhnliche Konzepte erprobt findet bei Boardgamegeek ein sehr interessantes Hilfsmittel: Welche Mechaniken (oder Themen) wurden bislang noch nie verknüpft? Wie wäres es mit einem Kriegs-Stichspiel oder einer Mischung aus 1000 KM und Quizspiel (Letzterer Ansatz mündete übrigens in einem Spiel an dem ich gerade arbeite, dass allerdings mit den Urgedanken nichts mehr zu tun hat)?

Es wäre jedenfalls schade, wenn die frischen Ideen der Marktfähigkeit geopfert werden würden!

ciao

peer





Mai 06

Zwei Neuheiten

Peer Sylvester,  2008      

Wir sind ja keine wirkliche Spielenews-Seite aber zwei Dinge sind eine Erwähnung wert. Zum einen die Hamburger Spieletage:

(Text vom Veranstalter):

“Jetzt ist es offiziell - vom 16. bis 18. Mai 2008 finden in Hamburg die ersten Hamburger Spieletage statt. Nach einiger Netzwerkarbeit in Hamburg und Umgebung und viel Korrespondenz mit Verlagen und Sponsoren steht die Veranstaltung!
Seit Ostermontag ist die WebSite www.hamburger-spieletage.de  in den Grundzügen online und wird in den nächsten Tagen weiter gefüllt werden.

Wir haben vor, Familien, Gelegenheitsspieler und Vielspieler für drei Tage ein einen Ort zu bringen und viel Spaß zu haben. SpieleErklärer, Einführungsrunden und Workshops werden allen Besuchern den Zugang zu neuen Spielen erleichtern.

Highlights der Veranstaltung werden verschiedene Turniere, spezielle Themenräume und “Die lange Nacht der Spiele” (von Samstag auf Sonntag) sein.
Wir arbeiten an weiteren Ideen und werden diese auf o.g. WebSite laufend kundtun. Eure Ideen und Anregungen nehmen wir gerne unter info@hamburger-spieletage.de entgegen.

Wir sehen uns in Hamburg!”

 

Zum anderen wurde der Autor des wohl bekanntesten Sammlerstücks entdeckt: Der Autor von Jati von 3M heißt Keith Havens. Weitere Infos gibts bei den Westpark-Gamers!

ciao

peer





Mai 04

In Praise of… Descent

Peer Sylvester,  2008      

Wer sich übrigens gewundert hat, dass das eigentliche Post bereits am Freitag online war: Ich hab vorgearbeitet, denn Freitag abend kam Besuch aus Hamburg. Die kamen um 21.00 an und nach Abendbrot und so spielten wir ein Descent-Scenario aus der Erweiterung (das erste, das geht schnell, ist aber recht schwierig für die Helden). Um 2 Uhr morgens gings in die Heia. Samstag spielten wir zwischen 10.00 und 01.00 noch 2 Scenarios (nur Unterbrochen durch eine einstündige Mittagspause). Jetzt ist der Besuch weg und ich ertappe mich dabei, wie mir der Sinn nach weiteren Partien steht… So viel Spaß macht es!
Wollte ich nur mal loswerden…





Mai 02

Interview mit Small Box Games

Peer Sylvester,  2008      

Ab und an wird auf englischsprachigen Webseiten natürlich auch über amerikanische Kleineverlage geredet. Schon häufiger wurde John Clowdus Spiel Politico als positives Beispiel für ein selbstproduziertes Spiel angeführt. Leider ist das Spiel mittlerweile ausverkauft, so dass ich kein Exemplar zum testspielen besorgen konnte. Dafür habe ich mit John ein kleines Interview vorbereitet, in dem seine anderen Spiele vorgestellt werden!

F: Hallo John! Stelle Dich  doch einmal unseren Lesern vor!

A: Hallo! Ich bin John Clowdus und bin der Kopf von Small Box Games. Wir sind ein kleiner Verlag aus Atlanta, Georgia und unser erstes Spiel war Politico.

F: Politico war wohl ein recht großer Erfolg für euch, jedenfalls ist das Spiel jetzt ausverkauft. Ist eine Neuauflage geplant?

A: Wir sind sehr glücklich mit dem Erfolg von Politico. Wir haben lange darüber nachgedacht, welches Spiel wir als erstes veröffentlichen sollen. Wir suchten etwas eher leichtes, das aber nicht zu anspruchslos sein sollte, etwas das jeden Spieler anspricht. Anscheinend ist es uns geglückt.

Eine Neuauflage ist aber erst einmal nicht geplant. Es gibt noch eine Reihe anderer Spiele, die wir erst noch veröffentlichen wollen. Sollte es aber gut für uns laufen, werden alle bisher erschienen Spiele in größeren Auflagen noch einmal neu aufgelegt.

F: Ihr habt im Moment noch zwei andere Spiele im Programm. Erzähle uns doch was über die!

Die beiden Spiele sind Temple und Elemental Rift. Wir versuchen ein großes Spektrum an Spielen abzudecken, wobei die Spieldauer aber immer unter einer Stunde bleiben sollte.

Temple ist ein einfaches Spiel mit kleinem Nimm-Das!-Ärgerfaktor (einige Spieler meinen: Eher eine Menge Ärgerfaktor!) wo de Spieler versuchen Ritualmasken in einem aztekisch angehauchtem Tempel zu gewinnen. Um das zu schaffen müssen die Spieler in verschiedene Räume gelangen und in passenden, anderen Räume Opfergaben platzieren.

Die möglichen Aktionen eines Spielers hängen von dem Raum ab, in dem der Spieler seinen Zug beginnt. In jedem Raum gibt es eine bestimmte Anzahl von Masken (1-3) und die  Anzahl bestimmt wie viele Aktionskarten gezogen werden dürfen und die Zugweite der Spieler. Die Räume mit den drei Masken liegen in der Nähe der verfluchten Räume, so dass es riskant ist, diese Räume zu besuchen. Außerdem sind die Räume farblich einer der vier Ritualmasken zugeordnet. Hat ein Spieler Opfergaben im Werte von 5 in einer Farbe abgegeben bekommt er die Ritualmaske der entsprechenden Farbe und alle anderen Spieler ihre bisher abgegebenen Opfergaben dieser Farbe. Timing ist sehr wichtig in Temple - eine Aktion einen Zug zu früh oder zu spät zu machen kann sehr ungünstig sein…

Zusätzlich gibt es zu Temple Regeln zu einem anderen Spiel, das mit denselben Material gespielt werden kann: Temple: The Curse ist so eine Art Temple rückwärts. Die Spieler beginnen mit einer bestimmten Anzahl Karten in ihrer Hand und versuchen diese los zu werden. Einige Spieler mögen diese Variante mehr als das eigentliche Spiel, da der Glücksfaktor durch das Ziehen der Karten wegfällt. Dadurch kann eine längerfristige Strategie aufgebaut werden, während beim Hauptspiel eher kurzfristige Taktiken gefragt sind. Temple ist übrigens sprachunabhängig, denn es gibt keinerlei Text auf Karten oder Spielmaterial.

Elemental Rift ist ein ziemlich komplexes Kartenspiel bei dem Spieler in die Rolle von Zauberern schlüpfen, die an dem großen Riss leben und die Kräfte der Elemente benutzen um Ruhm zu gewinnen. Die Spieler haben mächtige Zaubersprüche (Karten), die ihnen helfen die Mächte des Risses zu kontrollieren. Die vier Elemente Erde, Wind, Feuer und Wasser werden durch Holzplättchen dargestellt.

Elemental Rift besteht aus zwei Elementen, die den Spielverlauf bestimmen: Umwandlung und Aktivierung. Wenn Elemente für einen Zauberspruch benötigt werden, dann werden sie nicht komplett verbraucht, sondern die Hälfte wird in ein anderes Element umgewandelt. Wird für einen Spruch beispielsweise 4 Wasser benötigt, so werden 2 Wasser aus dem Riss entfernt und 2 Wasser werden durch 2 Erde ersetzt. Aktivierung ist dagegen eine direkte Auwirkungen auf die Plättchen im Riss. Jedes Mal wenn Elemente aus dem Riss entfernt werden, umgewandelt werden oder dazukommen, überprüfen die Spieler ihre Zaubersprüche. Stimmt der Mix der Elemente mit den Bedingungen eines Zaubers überein, so wird dieser Zauber ausgelöst. Dadurch werden wiederrum die Elemente im Riss beeinflusst und es kann zu Kettenreaktionen kommen.

Das klingt sehr chaotisch, ist es aber wirklich nicht, denn es gibt keinerlei Zufallsfaktoren. Es ist aber ein sehr grüblerisches Spiel und ein falscher Zug kann riesige Auswirkungen haben, die man nicht bedacht hat, wenn man die Wenn-Dann-Fälle nicht richtig bedacht hat.

F: Das klingt ja sehr interessant! Wie können wir denn deine Spiele in Deutschland bekommen? Bist du vielleicht dieses Jahr in Essen?

A: Im Moment sind unsere Spiele nur über unsere Webseite erhältlich aber wir liefern auch nach Deutschland. Wir würden sehr gerne in Essen ausstellen, aber das wäre dieses Jahr noch zu früh. Wenns gut läuft kommen wir aber nächstes Jahr. Dieses Jahr werden wir aber bei einigen größeren [amerikanischen Anm.d.Ü] Messen dabei sein: GenCon, BGG.Con, DragonCon.

F: Was dürfen wir denn in der Zukunft von euch erwarten?

A: Wir haben ne Menge Spiele geplant: Von Miniaturen-Spielen bis zu Empire-Building versuchen wir ein großes Spektrum abzudecken, so dass wir uns als Verlag etablieren können um hoffentlich nächstes Jahr größere Auflagen produzieren zu können. Wir haben 7 Spiele für den Rest des Jahres 2008 geplant. Wir haben viele Spiele, die im Prinzip bereit für eine Veröffentlichung wären, es ist aber eine Frage der sorgfältigen Auswhal, welches davon wir tatsächlich produzieren. Ein paar davon werden wohl definitiv kommen, der Rest hängt davon ab, wie erfolgreich ihre Vorgänger werden.

F: Würdet ihr denn auch Spiele von anderen Autoren veröffentlichen?

A: Im Moment nicht. In der Zukunft? Ich hoffe wir werden groß genug um auch Spiele von anderen Autoren anbieten zu können. Ich würde es toll finden, wenn wir als Sprungbrett für aufstrebende Autoren dienen könnten, denn, bei Gott, es ist schwierig in der Spieleindustrie Fuß zu fassen.

F: Ist das auch der Grund für eure Entscheidung Small Box Games zu gründen? Erzähle doch kurz etwas über die Firmengeschichte!

A: Der Gedanke meinen eigenen Kleinverlag zu gründen resultiert  einerseits aus der Motivation meinen eigenen Betrieb zu leiten und andererseits aus einem Mangel an Geduld. Wie gesagt es ist schwer in die Spieleindustrie einzusteigen und weil ich es schwierig fand Verlage davon überzeugen brandneue Spiele von einem Spieleautoren zu produzieren, von dem sie noch nie gehört hatten, entschied ich mich das Risiko auf mich zu nehmen und Small Box Games zu gründen. Außerdem hatte ich nicht nur ein Spiel, das ich veröffentlichen wollte, ich hatte eine Menge Spiele, die ich veröffentlichen wollte! Ich bin jung (26) und ich dachte mir das ist die richtige Zeit um ein kleines Risiko einzugehen. Letztlich gab dann aber meine Frau Britt den Ausschlag: Sie sagte mir, ich sollte es tun, also tat ich es.

F: Basierend auf deinen Erfahrungen: Was kannst du anderen empfehlen, die ebenfalls darüber nachzudenken, ihre Spiele im Eigenverlag herauszubringen?

A: Oh, das ist eine schwierige Frage! Es ist nicht einfach Ratschläge zu geben, denn was bei mir funktioniert hat muss nicht beim nächsten funktionieren. Es hängt eben auch viel davon ab, was für ein Typ man ist und was für Spiele man herausbringen möchte.

Auf jeden Fall gilt: Lasst euch nicht verleiten zu viele Spiele zu produzieren! Das geschieht leicht, denn die Kosten um 100 Spiele zu produzieren sind pro Spiel gegenüber den Kosten 2000 Spiele zu produzieren unglaublich hoch! Kostet ein Spiel in der Produktion bei einer Hunderterauflage vielleicht 11$, so kostet dasselbe Spiel bei einer 2000er Auflage etwa 5$! Insofern ist das Risiko bei einer größeren Auflage zwar größer, aber der Gewinn bei einem Erfolg eben auch. Aber zwar mögen die Kosten etwas höher und die Profite etwas niedriger sein, so ist es doch wesentlich einfacher 100 Spiele loszuwerden als 2000. Und wenn das Spiel ein Flop wird? 100 Exemplare sind irgenwann verkauft aber 1900 Spiele stapeln sich in der Garage und setzen Staub an. Und wenn das Spiel ein Hit wird? Dann kann man immer noch eine größere Auflage nachschieben, die sich dann schnell verkauft. Weil die Leute dein Spiel bereits kennen und mögen.

Das erste Spiel sollte nicht mehr als 30$ kosten. Warum? Mal ehrlich, niemand hat von dir, deinem Verlag oder deinem Spiel gehört. Würdest du 40$ (oder mehr ) für ein Spiel ausgeben, von dem nichts weißt, von einem Autoren, den du nicht kennst, von einem Verlag, von dem du noch nie gehört hast? Ich würde es jedenfalls nicht, es sei denn ich habe die Möglichkeit es auf einer Messe probe zu spielen oder habe positive Kritiken gelesen. Wenn der Verlag erst einmal bekannter geworden ist kann man auch größere und teurere Spiele veröffentlichen.

Ich denke, das sind die beiden wichtigsten Dinge!

F: Vielen Dank für das Interview!

ciao

peer

 

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1) Please introdoce yourself and your company  to the German public!

Hello.  I’m John Clowdus and I run the small board game publisher, Small Box Games.  We’re based in Atlanta, Georgia and our first published game was Politico.

 

2) Can you tell us a bit more about your games?

Currently, we have two card based games: Temple and Elemental Rift.  We’re trying to offer a wide variety of games, but keeping all of their play time under one hour.

 

Temple is a light game, with a touch of “take that”(some people say a lot of take that), where players are trying to gain Favor Masks in an ancient Aztec-ish temple.  In order to do this, players must move to different rooms in the Temple playing various offerings in corresponding rooms.  Temple is also a language independent game, as there are is no text on any of the components.

 

All of the actions in the game are driven by the room the player begins their turn in.  Each room has a varying number of masks (from one to three). This number dictates how many cards the player can draw for a turn, and also how many spaces they can move.  The larger number mask rooms are located in closer proximity to the cursed rooms, so going to them is a bit of a gamble.  Additionally, each space has a color, which corresponds to one of the four Favor Mask colors.  Once a player has made offerings of a single color of a value equal to five, he obtains the Favor Mask for that color, and each other player discards their played offerings of that color.  Timing is an important thing in Temple, since doing something a turn too early or late may be detrimental.

 

Additionally, Temple also comes with a variant set of rules for a totally different game using the same components called Temple: The Curse, which sort of plays like Temple backwards.  Players start off with a set number of cards (based on the number of players) and attempt to be the first player to get rid of their cards.  Some people like the variant more, because a lot of the randomness of drawing cards is taken away, and it’s a bit easier to form a long term strategy than in the main game, which has short-term based strategy.

 

Elemental Rift is a fairly heavy card game, where players are taking on the role of wizards on the edge of this great crack, where the four elemental powers pour forth.  Each player is attempting to bend the powers of the Rift in their favor, in order to gain Accolades.  Players have access to powerful spells (cards) in order to help control the Rift.  The four elements: earth, wind, fire, and water are represented by wooden tiles. 

 

Elemental Rift uses two mechanics which really drive the game: Decay and Triggering.  When elements are used to play spells, they aren’t removed from the Rift, instead, they decay into half of their decay element.  So, for example, if a player plays a spell that requires 4 water, he removes two water from the Rift, and replaces two water tiles in the Rift with earth.  Triggering, on the other hand, is a direct result of what’s going on in the Rift.  When elements are added or taken away from the Rift, every player checks their current spells, and if the trigger requirement of their spell is met, the spell goes off, causes something to change, game-wise, and the spell is discarded.  This can lead to other spells triggering, and the Rift changing even more.

 

This may all seem a bit chaotic, but it’s really not, since there isn’t any randomness.  It is a very thought heavy game though, and one wrong move can cause a big landslide you weren’t expecting, if you didn’t run through the what-ifs.

 

3) How can we get your games in Germany?

Right now, our games are only available off of our website (smallboxgames.com) and we do ship internationally.  We would love the opportunity to go to Essen, but it’s not something we’re ready to do this year-hopefully next year if things continue to go well.  We will be at several large conventions state-side, though, including GenCon, BGGCon, and DragonCon.

 

 

4) I understand Politico was quite a succes - at least its sold out now and it gets some nice buzz at Boardgamegeek. Will there be a reprint?

We were really happy with the response to Politico.  I gave a lot of thought to which game we would put out first.  We wanted to do something that was light, but not too light, that pretty much anyone who enjoyed games might give a shot, and hopefully enjoy.

 

Right now, we don’t have any plans for a reprinting this year.  We have several other games we’d like to do first.  If things continue to go well, we hope to be able to do large print run reprints of every game we release this year.

 

5) What can we expect from you in the future?

We have a bunch of different stuff coming up: from miniature combat to empire building- we’re trying to cover a broad spectrum in the next releases, to attempt to establish ourselves in hopes of being able to move larger print runs next year.  We have 7 releases slated for the remainder of 2008.  We have plenty of games that are ready for publishing, it’s just a matter of choosing which ones to publish.  We have a few pretty concrete ones, though, but the rest will depend on the sales of the ones that come before them.

 

6)Will you accept prototypes by other authors or will you fuocus on your games?

Currently, we’re not.  Will we ever?  I hope we get big enough that we can offer games from other designers.  I’d love to be able to give some new designer a springboard into the business, because god knows, it’s a difficult one to break into.

9)How did you get the idea of self-publishing your games?

The idea for self publishing games came from a desire to try my hand at running a business, as well as from my lack of patience.  Like I said, it’s a tough business to break into, from any standpoint.  Getting some company to assume the risk of publishing a brand new game from a designer they’d never heard of is tough, so I assumed all the risk and started Small Box Games.

 

Plus, I didn’t just have one game I wanted to get published… I had a lot of games I wanted to get published.  I’m young (26) and figured now was a good time to take a small gamble, and it felt like the right thing to do.  In the end, though, it was my wife, Britt, who was really the driving force behind me doing this on my own.  She told me I should do it, so I did.

 

8) Any advice for people wanting to go down the same road?

Man, that’s a tough one.  It’s hard to give advice, because what works for me, or didn’t work for me, may or may not have the same results for the next person or company.  It also depends largely on the type of games you design or want to design.

 

Instead of saying what to do or not to do, I’ll just share my opinions and people can take or leave the parts they want to.

 

Don’t get sucked into making a large print run of your first game.  It’s easy to do this, because the price per game difference in getting 100 games made versus getting 2000 games made is just ridiculous.  It may cost you  $11.00 a game to get 100 games made, or $5.00 a game to get 2,000 made.  You’re risking a whole lot more money with that 2,000 copy run, but the rewards can be a lot greater.  However, with the 100 print run, your cost are going to be a bit higher per game, your profits a lot lower, but it’s going to be a lot easier to move that 100 games than it is 2,000.  Once those 100 games are gone… if the game tanked… guess what?  You don’t have to stare at 1900 games in your garage from here until next forever.  And if the game was a smash success?  Now you’ve got the grounds for actually doing a large print run… because people like your game.

 

Keep the price tag for your first game under $30.00.  Because, let’s face it, no one has ever heard of your game, or your company.  Would you shell out $45.00 (or more) for a game you’ve never played, from a designer you’ve never heard of, from a brand new company?  Unless I had already seen a demo at a show, or initial production images, or read reviews, I know I wouldn’t.  $30.00 or less is a relatively small gamble in the mind of most gamers.  Once you establish yourself, start pumping out bigger games.

 

I think those are the two biggest things.





Apr 27

Neue Rezension - Metropolys

Jürgen Karla,  2008      

Gestern hat Peer noch von der laufenden Arbeit daran berichtet. Jetzt ist das Werk vollbracht: Rezension zu Metropolys von Ystari.


Metropolys

Metropolys

Bewertung:





Apr 26

Tragende Erwägungen

Peer Sylvester,  2008      

Zur Zeit bastel ich gerade an einer Rezi zu Metropolys (An dieser Stellen: Vielen Dank für das Rezensionsexemplar!) und dabei fiel mir eine vage Gemeinsamkeit zwischen Spielspass und Unterrichtserfolg auf. Gewissermaßen könnte man die Frage formulieren: Was hat guter Unterricht mit den Spielen von Sebastien Pauchon gemein?

Ich hol ein wenig aus: Im Chemieunterricht ist eine klassische Unterrichtstunde wie folgt aufgebaut: Am Anfang wird ein Problem vorgestellt (das kann z.B. durch ein Experiment geschehen, wobei das Problem erst dann zu Tage tritt, wenn es etwas überraschendes beinhaltet. Z.B. eine Flamme, die in einer Flüssigkeit weiterbrennt). Daraus ergibt sich eine Problemfrage, die im weiteren Unterricht (z.B. durch ein weiteres Experiment oder durch gemeinsame Erarbeitung) gelöst wird. Dann kann sich daraus noch eine Vertiefung/Anwendung ergeben, welche von den Schülern dann durch das Neugelernte beantwortet wird. Ohne jetzt in alle Details und Möglichkeiten eingehen zu wollen (Das ist ja kein Erziehungswissenschaftsblog hier): Die Stunde gelingt dann gut und ist rund, wenn die Problemfrage stark genug ist, um die Stunde zu tragen. Ist das Problem zu trivial, ist es gelöst, bevor die Stunde rum ist und man muss was neues machen. (Analog gibt es Probleme wenn das Problem zu “künstlich” -Stichwort “typische Schulaufgabe” oder zu komplex ist).
Ähnlich ist es bei Spielen: Einfach/Elegante Spiele (wie Metropolys) basieren meistens auf einem einzigen Mechanismus - und der muss dann das ganze Spiel tragen. Das kann birgt natürlich Gefahren. Eine davon wird gleich in Kauf genommen: Die Gefahr, dass ein Spieler gerade diesen Mechanismus nicht mag und damit auch mit dem Spiel nicht warm wird.
Eine ganz andere Gefahr -und Problemfrage, wenn man so will - ist diese: Trägt der Mechanismus das ganze Spiel? Oder wird das Spiel bald langweilig, weil immer dasselbe passiert? Reicht ein origineller Mechanismus für das Spiel aus?
Ich bin der Meinung, dass ein gutes Spiel eigentlich mindestens zwei originelle oder zumindest gute Ideen beinhalten sollte - bei komplexeren Spielen entsprechend mehr. Allerdings gibts dann wieder irgendwann ne Obergrenze, denn zu viele Mechanismen vernünftig unter einen Hut zu bringen ist schwierig - und viele Spiele (besonders auch der komplexeren Sorte) sind ganz einfach etwas zu überladen (Aber: Das mit ner Obergrenze ist so ne Sache. Civilization von Treshham ist nicht zuletzt deswegen ein Meisterwerk, weil das recht viele tolle und grundverschiedene Mechanismen eine tolle Gesamtkomposition ergeben. Aber es IST eben auch ein Jahrhundertwerk und sollte nicht unbedingt als Beispiel dienen, will man sich selbst am Spiele erfinden versuchen…)
Aber zurück zur Untergrenze: Irgendetwas neues sollte jedes Spiel bieten. Zwar können auch Spiele durch Mischen von bekanntem entstehen, doch i.a. werden diese Spiele bestenfalls Dutzendware, die recht schnell in der Masse der Neuerscheinungen untergehen. Das gilt umso mehr, als wenn der einzige Mechanismus auch noch ein Allerweltsmechanismus ist. Da muss man sich fragen: Warum sollte man ausgerechnet das spielen? Aber reicht ein origineller Mechanismus? Die Faustregel lautet: Nur bei relativ kurzen Spielen. Je länger die Partie desto schwieriger wird es für den Hauptmechanismus das ganze Spiel zu tragen. Meine Überzeugung ist es, dass das Urteil “Spiel zu lang für das was es bietet” in 4 von 5 Fällen dadurch begründet ist, dass der Kernmechanismus nicht alleine über die volle Distanz trägt und Hilfe von einigen originellen Hilfsmechanismen bedurft hätte. Ich will das am Beispiel von Yspahan demonstrieren (Das genau die richtige Länge hat): Der Kernmechanismus ist der originelle Würfelmechanismus. Das ist ein eher “kleiner” Mechanismus, der alleine kein vollwertiges Brettspiel tragen kann. Also wird der unterstützt durch ein paar klassische Spielmechanismen: Der Aufseher, die Kamele mit ihren Wertungen usw. Diese Hilfsmechanismen sind eher Standardwerkzeuge und das merkt man. Würde Yspahan eine höhere Spieldauer haben, würde sich rasch eine Ermüdung einstellen, weil der Hauptmechanismus nicht mehr über die volle Spieldauer tragen kann. So wie es ist, ist es aber natürlich (noch) gut.
Animalia dagegen hat keinen originellen Grundmechanismus. Hier sollen in erster Linie die Kartengraphiken das Spiel tragen. Doch das tun sie nur insoweit, bis man sie kennt - was recht schnell passiert. Daher ist eine Partie Animalia eine bald schon wieder vergessene Geschichte.
Reicht der Versteigerungsmechanismus von Metropolys denn aus, um das Spiel zu tragen? Eine schwierige Frage! Metropolys bewegt sich imho genau auf der Grenze zwischen “Elegant wenig” und “zu wenig”. Ein zweiter Mechanismus (wie auch immer der hätte aussehen können - vielleicht ein originelleres Wertungssystem) hätte das Spiel zum Klassiker werden lassen können. Der eine Mechanismus wird aber für viele Spieler wohl ausreichen. Aber längst nicht für alle. Mehr davon in Bälde…
ciao
peer




Apr 20

Tulipmania

Jürgen Karla,  2008      

Im Feuilleton der Süddeutschen Zeitung vom 19. April wird ausführlich über das Buch Tulipmania. Money, Honor and Knowledge in the Dutch Golden Age berichtet. In diesem Buch geht Anne Goldgar vom Londoner King´s College dem Mythos um die Tulpenmanie in Holland um 1637 nach. Ein sowohl kulturhistorisch als auch ökonomisch spannendes Forschungsgebiet.


Tulipmania: Money, Honor and Knowledge in the Dutch Golden Age

Tulipmania: Money, Honor and Knowledge in the Dutch Golden Age

Bewertung:

Kulturgeschichte? Ökonomie? Da geht doch bestimmt auch spielerisch etwas, oder? Woher die Motivation für die Erfindung eines Spiels zum Thema Tulpen in Holland auch immer rühren mag, wir werden auch hier in kürze bestens versorgt sein: Scott Nicholson, der bekannte Macher von boardgameswithscott.com, hat sein erstes Spiel bei einem Verlag unterbekommen. JKLM Games wird Tulipmania 1637 im Herbst pünktlich zur Spiel in Essen auf den Markt bringen. Wer vorab schon mal reinspielen möchte, kann dies bereits mit der Online-Version tun: JKLM Interactive





Apr 19

Interview mit Z-Man-Games

Peer Sylvester,  2008      

Z-Man Games haben mich immer beeindruckt, denn die haben ein erstaunlich variantenreiches Sortiment bei dem für jeden etwas dabei ist. Ich hab mich mit dem Kopf, Zev Shlasinger unterhalten:
F: Stelle Dich doch bitte unseren Lesern vor!
A: Mein Name ist Zev Shlasinger, Präsident von Z-Man Games Inc. Im Jahre 2000 habe ich den Verlag gegründet um mein Lieblingssammelkartenspiel -Shadowfist - wieder auf den Markt zu bringen. Ich habe nie vorgehabt irgendetwas anderes zu veröffentlichen, aber die Pläne von uns Sterblichen sind ja bekanntlich kurzlebig. Jedenfalls stelle ich heute fest, dass ich zahlreiche Brett- Karten- und Rollenspiele veröffentlicht habe und immer noch veröffentliche. Zusätzlich veröffentliche ich jetzt auch Bücher (Babys First Mythos), Spielmaterial und Besonderes (Wie zum Beispiel die Dark Platypus Counter und Marker-Reihe, Cthulhu Schmuck usw.). I vertreibe immer noch Shadowfist.
F: Apropos Spiele: Pandemic erfreut sich großer Beliebtheit. Jedenfalls ist es unmöglich in Deutschland zu bekommen. Habt ihr den Erfolg unterschätzt?
A: Pandemic war nach 2 Wochen komplett ausverkauft. Es hatte einfach nicht die Zeit nach Deutschlandzu gelangen: Als die ersten Bestellenungen aus Europa eintrafen, hat der Nordameriaknsiche Markt bereits alle produzierten Spiele aufgekauft.
F: Erzähle uns bitte etwas mehr über die neuen Spiele: Wasabi, Genji und Middle Kingdoms. Ist dieses Jahr das Jahr des Fernen Ostens bei Z-Man?
A: Nun, es begann mit Shadowfist, meine Liebe mit dem Fernen  Osten… Aber das diese Spiele angekündigt sind ist reiner Zufall.
Wasabi ist ein Familienspiel, bei dem die Spieler Sushi herstellen. Spieler stellen Zutaten zusammen, um Rezepte zu erfüllen und wenn sie dies elegant tun, bekommen sie Wasabiwürfel als Bonuspunkte. Das Spiel wird deutsche und englische Regeln beinhalten.
Bei Genji geht es um den fiktiven japanischen Casanova gleichen Namens (der dieses Jahr seinen 1000jährigen Geburtstag feiern kann), der durch das Land reiste und Prinzessinnen mit Gedichten bezirzte. Die Spieler eifern ihm nach und versuchen Prinzessinnen zu “erobern”, die verschiedene Geschmäcker haben. Außerdem müssen die Gedichte die Jahreszeit und den aktuelle Geschmack des Hofes bei der Gedichtauswahl berücksichtigen. Es ist ein einzigartiges Spiel und das ist es, was mich daran angesprochen hat. Das Spiel wird übrigens auch französische und japanische Regeln beinhalten.
Middle Kingdom ist von Tom Lehmann, der ja gerade mit Race to the Galaxy Erfolge feiert. Es ist ein schnelles Bietspiel bei dem die Spieler versuchen eine gute Kombo aus Adligen, Farmern, Händlern etc. zusammen zu bekommen. All diese Spiele erscheinen im Juni oder Juli. Und natürlich haben wir noch eine ganze Reihe mehr in der Mache: Ideology, Neuroshima Hex, Traders of Carthage, Chinatown (da ist der Ferne Osten mal wieder!). Und im Herbst soll Cleopatras Caboose erscheinen.
F: Ideology ist schon seit langem auf meiner Einkaufsliste - Wird es Änderungen in der Neuaufage geben?
A: Die Änderungen betreffen hauptsächlich Graphik und Material: Wir haben beides verbessert. Außerdem gibt es noch ein paar Varianten und alternative Sonderfähigkeiten für 4 der 5 Ideologien. Oh, und es gibt ein deutsches Regelheft.
F: Wenn ich Dir einen Prototypen vorstellen möchte: Worauf sollte ich achten? Was wären Deine ersten Fragen?
A: Ich suche nach originellen Ideen: Sowohl Thematisch als auch vom Mechanismus her. Davon ab bin ich an allem außer an Sportspielen interessiert - Sportspiele interessieren mich nun einmal nicht.
Wenn ich einen Prototypen anfordere (was nicht immer der Fall ist, manchmal bin ich aus irgendwelchen Gründen einfach nicht an der Idee interessiert) will ich klare Regeln und Beispiele, die knifflige Regelfragen beantworten helfen. Dann wird das Spiel getesten und alles hängt davon ab, ob ich das Spiel mag.
Vielen Dank für das Interview!
Kleiner Tipp: Traders of Carthage ist ein ausgezeichnetes Spiel von Susumi Kawasaki mit einem sehr Michael-Schacht-mäßigem Mechanismus. Hier kommt es und Timing und gutes Handmanagement an und man bemerkt sehr schnell den Reiz, den das Spiel ausübt.Das sollte auf die Essen-Einkaufsliste!
ciao
peer




Apr 18

Neues Spiel von Reiver Games

Peer Sylvester,  2008      

Jackson Pope hat angekündogt gleich 3 neue Spiele in diesem Jahr professionell zu fertigen und zu veröffentlichen. Das erste wird Carpe Astra sein, ein Sterneroberungsspiel von Ted Cheatham und ihm selbst.

 





Apr 12

“Development kills”?

Peer Sylvester,  2008      

Vor dem eigentlich Post eine allgemeine Ansage: Ich wurde in letzter Zeit häufiger gebeten meine Blogeinträge etwas zu teilen, der Übersichtlichkeit wegen. Dem werde ich Folge leisten und zumindest meinen Interviews einen eigenen Eintrag gönnen. Im Gegenzug veröffentliche ich dann auch mal was kürzeres (Interviews, Hausregeln oder so. Mal sehen) unter der Woche. Dennoch werde ich in meiner wöchentlichen “Kolumne” durchaus nach wie vor mehrere Dinge mixen (so auch hier). Für den Leser bedeutet das: Auch mal weiter runterscrollen um zu sehen, ob da vielleicht noch was kommt ;-)

Vergangene Woche hat Aaron Lawn die These aufgestellt, Race to the Galaxy wäre vielleicht “überentwickelt”, also so viel verbessert, dass jetzt alle Ecken und Kanten fehlen würden. Chris Farrell hat ihm wiedersprochen und meinte, dass Aaron vielleicht “überausbalanciert” meinen würde (Aaron wiedersprach).
Nun, ich glaube Aaron liegt falsch, aber aus anderen Gründen, als Chris meint.

Fangen wir aber erst einmal mit den Begrifflichkeiten an: Was heißt “Überbalanciert” überhaupt, kann es sowas geben und wäre das wirklich schlecht?
Im allgemeinen ist eine Forderung an ein Spiel, dass es “Ausbalanciert” ist. Damit ist erst einmal gemeint, dass alle Spieler dieselben Siegchancen haben und keiner durch sein Startkapital, seine Sitzposition oder das Spielbrett benachteilt ist. Vor allem die Sitzposition ist hier oft wichtig - Bei Siedler wurde z.B. durch das Auswahlverfahren der Startspielervorteil ausgeglichen. Meistens wird der Begriff noch erweitert und auf das Spielmaterial und die verfügbaren Strategien erweitert. Ist z.B. eine Aktionskarte deutlich stärker als der Rest, so gelten die Karten nicht als ausbalanciert. Es ist jedoch möglich ein ausbalanciertes Spiel mit nicht ausbalacierten Karten zu haben - das hängt davon ab, wie man diese Karten bekommt. Bietet ein Spiel mehrere mögliche Strategien an, so sollten diese gleich erfolgsversprechend sein. Gibt es nur eine sinnvolle Strategie ist das Spiel ebenso nicht ausbalanciert.
Kann es zu viel Balance geben? Die Antwort ist natürlich ein lautes JA! Wenn alle Optionen absolut gleichwertig sind, alle Karten immer gleich stark, kein Weg irgendwelche Nachteile hat, so bedeutet das nichts anderes, als das alle Spieler immer gleichauf sind. Ein Spiel bei dem es immer - egal was man macht - dieselbe Siegpunktanzahl gibt ist ebenso ausbalanziert wie langweilig. Unterhalb dieses Extremfalles gibt es eine Reihe von Spielen welche die Balance zu weit getrieben haben und bei denen sich das Gefühl ergibt, es sei letztlich ziemlich egal was man tut (Säulen der Erde ist ein prominentes Beispiel, wobei ich jetzt nicht diskutieren will, ob die Vorwürfe gerechtfertigt sind oder nicht).

Wie ist es nun mit der Entwicklung eines Spieles? Verliert ein Spiel den “Charakter”, die liebevollen Eigenschaften durch zu viel Entwicklung? Ich denke hier unterliegt der BGN-Kolumnist einem einfachen Denkfehler. Natürlich gibt es Spiele die durch die Verlagsbearbeitung schlechter geworden sind, u.a. auch weil der Verlag das Spiel einfacher und stromlinienförmiger machen wollte, die Abläufe verschlanken und das Spiel klarer machen wollte. Da kann es in der Tat vorkommen, dass das Spiel letztlich das verliert, was es zuvor ausgemacht hat. Das es die Identität verliert und das es im Einerlei der breiten Masse untergeht. Kommt durchaus vor.
Aber dabei handelt es sich um eine mangelhafte Bearbeitung, nicht um ein zuviel der Bearbeitung. Der Denkfehler ist nämlich, dass ein Spiel durch Bearbeitung immer vereinfacht wird, das Kanten abgeschliffen werden. Auch wenn das oft der Hauptkern einer Bearbeitung ist: Dem ist nicht so. Bei einer Bearbeitung können durchaus noch Elemente dazukommen. Dies kann zum einen einem Themenwechsel geschuldet sein: Das Thema wurde geändert, dazu fiel dem Autor ein passendes thematisches Element (etwa ein besonderes Gebäude oder eine Sondereigenschaft) ein, dass das Spiel letztlich erweitert. Es kann aber auch sein, dass bei der Verlagsentwicklung klar wird: Das Spiel ist gut, es wäre aber noch besser wenn es z.B. noch eine kleinere Bluffmöglichkeit gibt. Auch dadurch kommt ein neues Element ins Spiel und das Spiel wird erweitert.
Ich denke nicht, dass ein Spiel zu viel an Bearbeitung erfahren kann. “Richtige” Bearbeitung ist schließlich ein positiver Prozeß. Natürlich muss der Bearbeitungsprozess irgendwann einmal aufhören - das Spiel soll ja auch noch erscheinen und irgendwann sind die Verbesserungen nicht mehr wahrnehmbar. :-)
Allerdings ist eine Bearbeitung ja kein Prozeß, der auf ein objektives Maximum namens “Perfektion” hinstrebt, sondern vielmehr auch immer ein Produktorientierter Prozeß, der (ebenso wie die Spielidee selbst) stark von den Machern und Verbesserern abhängt. “Stone Age” beispielsweise hätte sicherlich ganz anders ausgehen, wenn die Verantwortlichen bei GMT es bearbeitet hätten. Und noch anders, wenn sich Clemens Gerhards dem Spiel angenommen hätte. Insofern: Es kann eine Bearbeitung geben, die mir nicht behagt - das ist aber auch nicht zu viel Bearbeitung, sondern eine Bearbeitung in eine (für mich) nicht geeignete Richtung (Und ja: Das ist was anderes als eine mangelhafte Bearbeitung, Zielgruppe hin oder her!). Ich nehme an, das war es was Aaron Lawn meinte.

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Eine neue Rezension zu Liebe & Intrige von Goldsieber gibt´s hier: Link


Liebe & Intrige

Liebe & Intrige

Bewertung:

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ciao
peer