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Zombie Teenz Evolution

Verlag: Le Scorpion Masque / Asmodee
Autorin: Annick Lobet
Spielerzahl. 2-4 Spielende
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: 15-20 Minuten

Zombie Kidz Evolution war ein kleiner Hit in meinem Haushalt – insbesondere meine Jüngere schätzt das schnelle, kooperative Spiel und hat auch gelegentlich nach Beenden der Kampagne gegen Zombies gewürfelt.

Mittlerweile sind alle etwas älter geworden: Die Kinder, die Held:innen im Spiel und der hier berichtende Rezensent. Entsprechend kämpfen jetzt nicht mehr „Kidz“ gegen Zombies, sondern „Teenz“ und mit dem Alter sind die Teenager auch proaktiver geworden: Jetzt wird die Schule nicht einfach abgeschlossen und verteidigt, jetzt wird eine Medizin gegen die Zombies zusammengerührt.

Auf spielerischer Ebene bedeutet dies: Die Autorin hat erfreulicherweise die Dinge beibehalten, die Zombie Kidz zum Erfolg geführt haben: Es ist schnell und einfach runtergespielt. Es ist kooperativ, spannend und der Legacy-Effekt läuft prinzipiell immer weiter, egal wie erfolgreich die Gruppe ist (Erfolgreiche Gruppen schalten aber schneller neuen „Content“ frei). Gleichzeitig ist die Aufgabenstellung etwas diffiziler geworden: Die Kisten mit den Zutaten für die Medizin müssen aus den Spielfeldecken in die Mitte gebracht werden, können aber nicht getragen, sondern nur zugeworfen werden. Statt also einfach zwei Figuren auf bestimmte Felder zu platzieren, müssen sich die Figuren hier so bewegen, dass die Kisten mit zwei Würfen in der Mitte landen. Wer sich wann wohin bewegt ist weniger trivial und die Reihenfolge der Aktionen spielt eine gewisse Rolle. Zudem eskalieren die Zombies exponentieller (Langsamer am Anfang, aber schneller ab einem bestimmten Punkt). Die Aufträge für Bonusfelder auf der Legacyleiste sind keine Selbstgänger mehr (wie die „Eine Partie zu viert/Dritt/Zweit gewonnen“-Aufträge). Selbst das Würfeln ist interessanter: Es passiert nun nicht einfach nichts, wenn keine Zombies ins Spiel kommen,  sondern es wird eine Ereigniskarte gezogen, deren Effekte eben die nötige Portion Chaos hinzufügen.

Durch die Änderungen wurde das Spiel nicht plötzlich zum Strategiekracher, aber es ist nicht mehr ganz so simpel wie der Vorgänger. Wie gesagt: Die Zielgruppe ist etwas älter geworden und das spiegelt das Spiel auch wieder. Aber der große Vorteil der Änderungen ist ein anderer: Bei Zombie Kidz war die Grundstruktur so einfach, dass auch die neuen Regeln nur kleinere Abwandlungen bieten konnten und bereits vor Abschluss der Kampagne abzusehen war, was in den restlichen Umschlägen wohl zu finden sein würde. Das System des Vorgängers ist flexibler und damit kommen auch mehr neue Dinge ins Spiel und auch Dinge, die das Spielsystem auf interessantere Art und Weise verändern und ergänzen – und gerade am Anfang auf jeden Fall auch zum besseren. Wir sind immer noch nicht ganz durch, aber ich habe noch nicht das Gefühl, alles antizipieren zu können, was womöglich noch kommen sollte und dieser Überraschungseffekt ist bei einem Legacy-Spiel wahrlich nicht unwichtig.

Insofern würde ich objektiv sagen: Alles richtig gemacht!

Das meine Kinder und ich die Kampagne dennoch deutlich später abschließen werden als den ersten Teil hat seinen Grund in der Spielnarrative: Im ersten Teil plättete man Zombies mit quasi Superkräften. Hier wird… aufgeräumt. Und nicht im Sinne von „Jetzt wird unter den Zombies aufgeräumt“ sondern im Sinne von „Räum das mal dahin, wo es hingehört!“. Das ist zumindest für meine Kinder etwas weniger motivierend, sie fühlen sich etwas weniger als heldenhaft. Einen Zombie mit der Superkraft zu erlegen sorgt für mehr Enotion als eine Kiste zu bewegen. Das Spiel fühlt sich zudem gerade am Anfang auch etwas langsam an, da jedem nur zwei Aktionen zur Verfügung stehen und „1 Schritt laufen“ bereits eine Aktion ist. Also kann man oft nicht irgendwohin laufen und einen Zombie plätten – geschweige denn zwei, weil die Aktionen für den Weg drauf gehen. Ähnliches gilt für das Werfen oder Fangen einer Kiste. Die Einschränkung hat natürlich spielmechanische Gründe und sorgt für kurze Wartezeiten, aber es fühlt sich dennoch unbefriedigend an, wenn man eine Kiste erreicht hat und eine Runde warten muss, um diese dann noch zu bewegen. Die Ausführung hängt gegenüber der Planung deutlicher hinterher als im ersten Teil; die Bewegungen im ersten Teil fühlten sich dynamischer an, obwohl die Reichweite nicht größer war. Es gibt einfach mehr zu tun, daher wirkt das Tempo niedriger. Mit einigen Umschlägen wird die Dynamik allerdings etwas erhöht, aber den ersten Eindruck musste ich dennoch erst einmal wieder „weggespielt“ bekommen – aufgrund der schwierigeren Aufträge dauerte diese Phase aber etwas länger als für uns optimal gewesen wäre.

Peer Sylvester
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