Lumis – Der Pfad des Feuers

Verlag: Kosmos
Autor: Stephen Glenn
Spieleranzahl: 2 oder 4
Alter: ab 10 Jahre
Spieldauer: Etwa 30 Minuten

In diesen hektischen Zeiten, in denen die Konkurrenz gänzlich auf Einleitungen verzichtet, um schneller zur Sache zu kommen, muss auch ich meine langatmigen Rezensionen ein bisschen raffen und gleich zum Punkt kommen:
Lumis ist mir aufgefallen, weil es in erster Linie ein Partnerspiel ist, bei dem das Zweipersonenspiel eine Variante ist – statt wie sonst umgekehrt!
Ich mag Partnerspiele. König von Siam wurde bei einem Verlag abgelehnt, weil man es zu viert nur als Partnerspiel spielen kann, also ist das vielleicht gar keine Präferenz, sondern die Bewältigung eines Traumas. Wer kann das schon wissen? Aber egal. Ich wollte die Rezension ja raffen.

Spielziel ist das Verbinden zweier gegenüberliegender Seiten. Ein Spielziel, das wir schon kennen aus Spielen wie… Was? Ach ja, Raffen. Man gönnt mir ja nichts. Wo war ich? Ach ja, Verbinden. Der Seiten. Mit einer durchgezogenen Linie aus Feuersteinen. Daher auch der Untertitel. Und genauso wie ich jetzt bei der Rezension versuche den langweiligen Regel-Teil so schnell wie möglich hinter mich zu bringen, damit ich zum angenehmen Wertungs- und „Wie fühle ich mich dabei?“-Teil übergehen darf, kommt es hierbei auf Schnelligkeit an. Denn die Feuersteine dürfen nicht einfach so gesetzt werden, sondern werden zwischen zwei zuvor einzusetzenden Türmchen gespannt. Das Problem: So lange noch niemand den Turm verwendet hat, können die Türme einfach übernommen werden und so dem Gegner als Basisstation dienen. Das wäre ärgerlich. Also muss man schneller sein als der. Dummerweise sind die beiden Teams abwechselnd an der Reihe und so hat der Gegner potentiell den ersten Zugriff auf den Turm. Dieses offensichtliche Problem wird dadurch gelöst, dass zum Übernehmen passende Karten benötigt werden, die der Gegner erst einmal haben muss. Leider braucht man auch zum Verbinden passende Karten, die der Partner erst einmal haben muss. Daher ist es nicht ungeschickt mit einem Turmbau zu warten, bis der Partner Karten hat und der Gegner nicht. Zu diesem Zweck kann man in seinem Zug auch einfach dem Partner Karten geben, was insbesondere dann gut ist, wenn man selbst nichts großartig zu Wege bringt. Dummerweise sollte man nicht zu lange warten, sonst verbaut der Gegner einem die besten Pläne und fertige Türme sind übernommen oder stehen obsolet vor einer riesigen Mauer des Gegners.

Vielleicht hat diese Rezension nicht so viel Tempo, wie sie haben sollte. Ganz bestimmt sogar, denn ich neige ja doch immer zum Abschweifen. Das war schon in der vierten Klasse so, meinte meine ehemalige Lehrerin. Die kam übrigens aus Finnland, das ist das Land neben Schweden. Da war ich aber noch nie. Also in Finnland, in Schweden schon. Zweimal glaube ich. Nein, dreimal! Die komische Insel mit V und dem Leuchtturm gehört ja auch zu Schweden. Glaube ich jedenfalls.
Lumis ist jedenfalls Tempo pur. Da kann jede Rezension von mir nur traurig hinterherschauen. Die Optionen sind überschaubar (Karten ziehen, Karten spielen, Partner Karten geben), die Züge schnell, die Partien spannend bis zum Schluss. Jede Aktion zählt, das Kartenglück ist etwas nivellierend aber keineswegs übermächtig. Spätestens ab der zweiten Partien denken die Spieler groß und planen Verbindungen von zehn Steinen und mehr, was das Risiko natürlich erhöht. Das alles macht Lumis zu einem guten Spiel. Der ungewöhnliche Rhythmus, bei dem sich gemächliche Sammelphase mit hektischer Betriebssamkeit abwechseln und bei dem oft ein Partner von dem anderen mit Karten voll gepumpt wird, macht aber aus dem Spiel ein gutes PARTNERspiel.
Und davon gibt es viel zu wenige. Auf diesem Niveau sowieso.

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