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Furnace

Verlag: Hobby World (Deutsche Ausgabe: Kobold Verlag)
Autoren: Ivan Lashin
Spielerzahl: 2-4
Alter: ab 12 Jahren
Dauer: 45-60 Minuten

Es ist keine Überraschung, dass es so etwas wie „nationale Trends“ in den Spielen gibt: Worker Placement (und andere Euromechanismen) in Deutschen Spielen, Japanischer Minimalismus, Der Koreanische Trend zu Haptischen Gimmicks, Narratives mit viel Gewürfel aus den USA, Drafting und Partyspiele aus Frankreich. Spieleautoren orientieren sich immer an dem, was sie kennen und so werden Trends verstärkt, insbesondere wenn sich das mit dem deckt, was das Publikum möchte.

Ob es nun ein Trend oder Zufall ist, weiß ich nicht, aber mir ist in den letzten Monaten bei meinen Russischen Spielen ein kleiner Trend aufgefallen:

Ob Kassiopeia, Architectura oder jetzt Furnace: Immer geht es um Reihenfolgen. Bei Kassiopeia spielt sowohl die Reihenfolge in der Aktionen durchgeführt werden eine große Rolle, als auch die Reihenfolge der Planeten. In Architectura beeinflusst jede gelegte Karte bereits liegendes auf fundamentale Weise. Und bei Furnace werden Karten ersteigert, die in einer festen Reihenfolge liegen.

Das klingt erst einmal nicht ganz so fundamental wie bei den anderen Beispielen: Schließlich spielen bei den meisten Versteigerungen Reihenfolgen nur insofern eine Rolle, als dass der Informationsgehalt zunimmt. Hier sind aber alle zu versteigerten Karten der Runde von Anfang an bekannt,. Das die Reihenfolge so zentral ist, liegt daran, dass die Versteigerung selbst eine sehr ungewöhnliche Spielart von Versteigerungen ist, die fast schon an ein Arbeitereinsetzspiel erinnert:

Jeder Spieler*in hat Scheiben mit Werten von 1-4. Die Scheiben werden reihum auf die zu versteigernden Karten gelegt, wobei jede Ziffer pro Karte nur einmal vergeben werden darf und jeder nur auf eine Karte bietet. Natürlich bekommt der Meistbietende die Karte, aber – und jetzt kommt das coole – jeder andere bekommt eine Kompensation, die ebenfalls auf der Karte vermerkt ist. Das sind entweder Rohstoffe oder es ist die Möglichkeit einen Rohstoff in einen anderen umzuwandeln. Das geniale dabei: Die Anzahl der Rohstoffe die genommen/umgetauscht werden können, richtet sich nach der gelegten Ziffer: Bekomme ich als Kompensation etwa Kohle, so bekomme ich eine Kohle, wenn ich die 1 geboten hatte, aber 3, wenn ich bei der drei überboten wurde.  Dadurch ist es manchmal sogar besser überboten worden zu sein, als die Karte selbst zu bekommen. Die Karte gibt einem im allgemeinen ebenfalls Rohstoffe oder Umtauschmöglichkeiten, aber eben zumeist nur einfach. Zudem sorgt das auch für eine Nivellierung des Frustmomentes: Wird meine starke drei überboten, bekomme ich mehr als wenn ich die recht wertlose 1 (ich habe es genau einmal geschafft etwas mit der zu ersteigern) geopfert habe. So fühlt sich das Spiel immer konstruktiv an.

Hier spielt dann auch die Reihenfolge een eine große Rolle: Ich erwarte im allgemeinen nicht, mit der 1 oder der 2 etwas zu ersteigern, werde die also bevorzugt dahin legen, wo ich auf die Kompensation schiele. Ein Umtausch dagegen bringt mir nur etwas ein, wenn ich den Rohstoffe zuvor schon bekommen habe – womit wir wieder bei der Reihenfolge wären! Knifflig ist die ganze Sache, weil man bis zur letzten Scheibe nicht weiß, welche Karten man letztendlich tatsächlich bekommt und ob man auf seine Wunschkompensation seine Wunschscheibe überhaupt  legen darf (wie gesagt, darf jede Ziffer pro Karte nur einmal vorkommen).

Sind die Karten verteilt und die Kompensationen vergeben gibt es einen kleinen Bruch im Flow, der hier jedochnicht wirklich stört: Jeder nimmt sich alle seine Karten (alte und neue) und baut daraus eine Siegpunktengine. Mit den Karten dürfen Rohstoffe genommen und umgewandelt werden, aber auf manchen Karten dürfen auch Siegpunkte erlauscht werden – die einzige Möglichkeit Siegpunkte zu gewinnen. Karten dürfen jetzt auch upgegradet werden, wofür aber ein besonderer Rohstoff nötig ist, der nur sehr begrenzt zur Verfügung steht und niemals per Kompensation zur Verfügung steht. Außerdem kann das nur eine einzige Karte – was wichtig ist:

Die Karten können zwar beliebig kombiniert werden, aber es gibt die zunächst unscheinbare Einschränkung, dass jede Karte nur einmal aktiviert werden kann. Das heißt: Es ist nicht möglich, sich mit Karte A den Rohstoff zu nehmen, dann diesen mit Karte B umzutasuchen und dann wieder mit Karte A Siegpunkte zu gewinnen. Es sind oft nur zwei Aktionen auf den Karten, aber die greifen grundsätzlich nie problemlos ineinander. Oft hat man Karten, die nicht effektiv genutzt werden können und das ärgert einen. Auf eine konstruktive Art und Weise allerdings. Das betrifft insbesondere auch das Upgraden: Da auf der Karte, mit der man seine anderen karten verbessert auch Siegpunkte gewinnen kann, würde man gerne, die dazu nötigen Rohstoffe generieren – müsste die Karte aber dazu vorher upgraden. Und das geht nun einmal nicht. Der Kopf raucht da schnell so wie ein Hochofen.

Spätestens hier merkt man auch das wunderbare Korrektiv des Versteigerungsmechanismus: Wer viele zuvor Karten gewonnen hat, dem Fehlen im allgemeinen Rohstoffe. Wer wenig bekommen hat, durfte bei den Kompensationen ordentlich zugreifen und hat entsprechend viele Rohstoffe zur Verfügung. Der eine kann seine wenigen Rohstoffe durch viele Reigen springen lassen und sie hoffentlich so möglichst effizient nutzen. Der andere baut eher eine spukende und hustende Maschine, verbrennt aber einfach so viel Holz, dass auch hier unten Siegpunkte herauspurzeln. Dadurch fühlt sich Furnace niemals frustrierend an – und die Endpunkte liegen im allgemeinen keine Welten auseinander. Das ist für ein Engine-Builder tatsächlich keine Selbstverständlichkeit. Grübeln muss man aber schon mögen.

Furnace ist ein ansprechendes Gesamtpaket: Eine Hälfte interaktives Verzweifeln an der Frage, wo man wann welche Scheibe ablegt und eine Hälfte Optimierungskette. Und das spielt sich besser als es klingt.

 

Peer Sylvester
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