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Kassiopeia

Verlag: Hobby World (Deutsch via Spieleschmiede)
Autoren: Nikolay Pegasov
Spieler: 2-5 Spieler (eher 2-4)
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: ca. 15 Minuten pro Spieler

Vielleicht lehne ich mich sehr aus dem Fenster, aber ich glaube wir haben es nicht zuletzt Kickstarter zu verdanken, dass Science Fiction als Spielthema mittlerweile etabliert ist. Lange Zeit galt der Weltraum als verkaufskillend und entsprechend machten Spieleverlage einen großen Bogen um dieses Thema (von Lizenzprodukten abgesehen). Heutzutage ist das anders; ein Spiel wie Kassiopeia wäre vor 10 Jahren noch im Mittelalter angesiedelt worden, wo man vermutlich Kirchen gebaut und Schweine gefüttert hätte. Stattdessen darf man jetzt Planeten terraformen – sehr viel cooler! Spielerisch ist das allerdings zugegebenermaßen einerlei, denn Kassiopeia ist eher mechanisch als thematisch orientiert.

Ziel ist es lediglich seine 7 ausliegenden Karten umzudrehen, was nebenbei auch nette Boni freischaltet. Natürlich kostet das Umdrehen (oder terraformen wie das hier thematisch korrekt heißt) Rohstoffe, soweit so normal. Eine der cleveren Ideen, die Pegasov hier verbaut hat ist aber, dass der Preis (also die konkrete Rohstoffkombination, die man abgeben muss) durch die linke Nachbarkarte bestimmt wird. Das hat den Effekt, dass mit dem Umdrehen einer Karte, das Umdrehen der nächsten Karte schwieriger wird. Idealerweise dreht man also von rechts nach links um und vermeidet so bis zum Ende die höheren Preise zahlen zu müssen. Das bedeutet aber, dass man eventuell nicht die Fähigkeiten freischaltet, die gerade gebraucht werden. Und oft bedeutet das auch, dass die schönen Eigenschaften gar nicht erst genutzt werden können.

Die vielleicht cleverste Idee in Kassiopeia ist nämlich die sogenannte „Logistik“: Jeder der Karten, die man umdrehen will/muss/kann/darf hat eine „Mars“ und eine „Erde“-Seite. Spezialfähigkeiten und Boni gibt es nur, wenn die Mehrheit der aktuellen Auslage dieselbe Seite zeigt, wie eine für alle geltende Logistikkarte. Beim Umdrehen von Karten – was man ja eigentlich will – schießt man sich so oft die Logistik ab. Und das ist schlecht, denn die Boni sind schon sehr gut und man möchte die schon gerne nutzen. Der Logistikmechanismus ist zwar grundabstrakt (wenn auch sicherlich irgendwie thematisch erklärbar), aber doch eingängig und originell – und schön ärgerlich, wenn man mal nicht aufpasst.

Zum Glück kann die Logistikkarte ebenfalls umgedreht werden. Womit wir bei den eigentlichen Aktionen wären. Das Umdrehen ist nämlich nur das Ende des Zuges, der Teil, den man eigentlich erreichen möchte, auf den man hinarbeitet. Das eigentliche Spiel geschieht in der Tischmitte, wo eine ominöse Kartenreihe liegt.

Jede Karte steht für eine Aktion, plus potentiellen Logistik-Bonus. Natürlich sind die Klassiker vertreten – also nimm Rohstoff X oder kaufe Jokerrohstoffe oder eben drehe die Logistikkarte. Aber auch diffizilere Aktionen und auch Krawall wird geboten, etwa das Stehlen von Rohstoffen oder das Vertauschen der eigenen Auslage. Getreten wird angenehmerweise immer nach oben – im Rennen hinten liegende Spieler sind von destruktiven Aktionen gemeinhein nicht betroffen. Was mir gefällt ist, dass die Aktionen nicht nur den Standardkrams abdecken, sondern durchaus clever und originell gestaltet sind. Litt zum Beispiel Architectura m.E. auch daran, dass die Aktionen so ziemlich die offensichtlichsten waren, die man sich vorstellen kann, wirken die Aktionen in Kassiopeia zumindest teilweise originell. Ich glaube zwar, es wäre noch mehr drin gewesen, bin aber auch so schon mit der Auswahl glücklich.

Die Aktionen bestimmen nebenbei auch die Zugreihenfolge: Die einfachen Rohstoffaktionen handeln zuerst und dann die Kartenreihe runter. Wer eine starke Aktion gewählt hat, muss dabei oft auf die anderen warten und es kann sein, dass es nichts mehr zu klauen gibt, weil die Mitspieler ihre Rohstoffe bereits verbraten oder anderweitig gesichtert haben. Und wenn der Logistikplanet geflippt wurde, hat man u.U. sogar seinen vermeidlich sicheren Bonus verloren. Ja, die Zugereihenfolge ist genauso Bestandteil der Optimierung wie die Reihenfolge, in der die Karten gedreht werden! Sie ist sogar doppelt wichtig, denn die neuen Aktionen werden in derselben Reihenfolge gewählt – Wer also die oberste Aktion (zuerst) durchführt, darf auch zuerst entscheiden, was er als nächstes Tun will. Das wiederrum ist wichtig, weil jede Aktion nur von einem Spieler pro Runde durchgeführt wird.Und weil das der Cleverness nicht genug ist, sind diese Aktionen ebenfalls auf doppelseitige Karten gedruckt: Wird eine Aktion durchgeführt, so steht in der nächsten Runde die andere Aktion zur Verfügung. Und es ist ärgerlich, wenn man eine Aktion nur wählen muss, weil man echt die Rückseite braucht…

Kassiopeia verzahnt viele clevere Mechanismen. Der Autor macht hier aus wenig Regeln und Material viel Variabilität und Spieltiefe -definitiv ein Zeichen hoher Eleganz. Es gibt natürlich eine Menge Spiele, die etwa mit der Zugreihenfolge arbeiten, aber nur wenige, die das so verdichten wie Kassiopeia. Dabei bleibt Kassiopeia zwar auf der mechanischen Ebene und wirkt nicht einmal im Ansatz thematisch, aber das ist für eine Logistikpuzzelei m.E. auch nicht notwendig. Kritisch sehe ich allenfalls, dass die Informationen die benötigt werden, um das eigene Tun zu optimieren, zu sehr verteilt sind – Die Karten in der Mitte sind nicht schnell zu erfassen, wenn man das Spiel noch lernt (zumal immer beide Seiten bekannt sein müssen). Vor allem aber müsste man eigentlich auf einen Blick sehen, wie es um die Logistik der Mitspieler bestellt ist und wie viele Karten bereits umgedreht wurden. Das ist sicherlich der kleinen Schachtel geschuldet und natürlich gibt es viele Argumente die für Karten als einziges Spielmaterial (abgesehen von Rohstoffchips) sprechen, aber mit mehr Übersicht, wäre es leichter die Spieldauer auf die angepeilten 30 Minuten zu bringen. Etwas merkwürdig ist auch, dass die Anzahl der Aktionen nicht von der Mitspieleranzahl abhängig ist sondern (in einem gewissenRahmen) gewählt werden kann. Das sorgt für Flexibilität, hat aber den Preis, das eine Partie mit vielen Spielern aber wenig Aktionen (wie für die Erstpartie vorgeschlagen) länger dauert, da wenig Geld im Spiel ist (Geld gibt es in erster Linie für das Wählen von Aktionen, die nicht in den Vorrunden gewählt wurde – ähnlich Puerto Rico werden nicht gewählte Aktionen mit Geld bedacht). Spielt man dagegen zu zweit mit maximaler Aktionszahl, kann man sich vor Geld kaum retten. Das wirkt nicht konsequent durchdacht – in einem ansonsten sehr durchdachten Spiel, das gerade durch die kleinen, auf den ersten Blick eher unscheinbaren Regeln glänzt, wirkt das wie ein merkwürdiger Fremdkörper.

Peer Sylvester
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