Kein schöner Start eines Artikels, wenn man mit einem Disclaimer beginnt, aber: Ich habe Vantage trotz Titelbild tatsächlich nicht gespielt. Das wäre blöd, wenn ich eine Rezension schreiben würde, aber zum Glück schreibe ich keine Rezension, sondern einen Blogartikel. Und für den hat Vantage (und die Berichterstattung darüber) den Anstoß gegeben.
Vantage ist ein “Multiplayer Open World Spiel”, also ein Spiel, bei dem man frei über die Welt trottet, diese erkundet und seinen eigenen Weg sucht. Aus bestimmten Gründen, auf die ich noch zu sprechen kommen werde, habe ich für mich entschieden, dass Vantage wohl eher nichts für meine Spielerunde ist und habe naturgemäß darüber nachgedacht, wie ich als Spieleautor ein Open World -Spiel machen würde. Und ich kam schnell zu dem Schluß: Gar nicht. Ein Multiplayer – Open-World – Brettspiel ist sicherlich beeindruckend, aber ein bisschen so wie es beeindruckend ist, wenn man es schafft Doom auf seinem Taschenrechner zu installieren: Eine große Leistung, aber spielen würde ich Doom doch lieber auf dem Computer.

Der erste Grund ist, dass Open World – Spiele naturgemäß eine große Welt brauchen, die erkundet werden will. Erkundung ist im Brettspiel immer etwas schwierig umzusetzen – man will überraschen, aber dem Spielenden ja auch Agency (Etwa: Selbstbestimmtheit) zugestehen – und wenn man nicht weiß was kommen kann, kann man sich nur begrenzt darauf vorbereiten. Zudem besteht die Gefahr der Willkür: Ich bereite mich auf Ereignis A vor, muss dann aber B in Kauf nehmen und umgekehrt – wenn das, was eintritt zufällig ist, habe ich nicht das Gefühl, Agency zu besitzen. Hinzu kommt noch das Problem, der Regelabdeckung: Was auch immer überraschend kommen mag, die Regeln haben mich durch ihren Rahmen vorbestimmt. Das sind zwei grundsätzliche Probleme mit Erkundungsspielen, die aber in Griff zu bekommen sind.
Hinzu kommt bei Open World-Spielen aber noch, dass sich die Welt kohärent anführen soll, nicht zufallsgeneriert. Man möchte herausfinden, wo etwas liegt, wie die Welt “tickt”- im Hintergrund ablaufende Prozesse sind aber nun genau die Art von Mechanismen, die ein Computer wunderbar und ein Brettspiel nur mit hohem Admin-Aufwand betreiben kann. Will eine Welt zudem motivieren, muss sie ausreichend groß sein – Ein Open World Spiel ist kein irgendwie geartetetes Spiel mit Erkundungsmechanismus, die Erkundung ist ein großer Teil der Identität des Spieles. Daher muss dieser Part groß genug sein, dass es über einen relativ langen Zeitraum etwas zu entdecken gibt – was den Adminaufwand potentiell noch potenziert. Doch auch hier kann ich die Motivation noch verstehen, diese Probleme als Designherausforderungen zu begreifen: Wie bekommt man eine große, interessante Welt hin, die die Spielenden auf längere Sicht interessiert, ohne den Adminaufwand eskalieren zu lassen? Das klingt wie ein spannendes Experiment! Soweit ich das beurteilen kann löst Vantage dieses Problem mit viel Karten und viel Text. Es ist nicht das einzige Spiel, dass diesen Weg geht, um eine Welt zu erschaffen. Zumindest wird weniger Interpretationsarbeit von den
Spielenden verlangt als bei offeneren Systemen (Earthborne Rangers etwa). Aber es zeigt das eigentliche Problem:
Das Open World – Konzept ist nicht umsonst ein Konzept, das im Computerspielbereich etabliert wurde: Es ist partizipativ (Open-World-Bücher oder Filme sind kaum möglich – allenfalls die Fables Lands – Bücher würde ich da gelten lassen)

und es ist sehr persönlich: ICH entscheide meinen Weg und das Spiel gibt MIR jederzeit direktes Feedback. Da gibt es aber erst einmal keinen Spielraum für andere Personen – außer wir reisen als Gruppe komplett gemeinsam. Man kann sich zum Beispiel gemeinsam vor dem Computer sitzen und sich immer einigen, wo es hingeht. Das kann aber nicht darüber hinwegtäuschen, dass es letztlich nur eine Reise, eine Erkundung gibt. Als “echtes” Spiel für mehrere Personen funktioniert das schlicht nicht, sondern alle müssen einen eigenen Weg bekommen. Da sich aber Open World durch das persönliche Feedback auszeichnet, ist das Interesse an den Wegen der anderen Personen geringer als das am eigenen Weg. Kurz gefasst wiederspricht die Idee des persönlichen Feedbacks eines Open World – Spieles der Idee des gemeinsamen Spielens eines Spieles. Open World-Spiele sind primär Solitärangelegenheiten. Und tatsächlich: Eigentlich alle Kritiken von Vantage betonen, dass es ein Spiel für 1-2 Spielende ist. Zu zweit kann man sich noch gut auf den anderen Weg einlassen, besonders wenn man mit einem Partner spielt (Der Grund warum ich Vantage ausgeschlossen habe, ist dass ich längere Spiele nur sehr selten zu zweit spiele). Dies ist ein systeminhärentes Problem an Open World-Spielen und daher allenfalls zu mitigieren, wobei man aber gerade den Teil mitigiert, der den Kern des Genres ausmacht.
Nebenbei halte ich auch hohe Textanteile in Spielen in den allermeisten Fällen für verfehlt: Die Narrative am Spieltisch entsteht durch das Handeln, nicht das Lesen. Die durch das Spielen konstruierte und die durchs Lesen assimilierte Narrative beißen sich bisweilen. Nicht weil sie sich komplett wiedersprechen, sondern weil sie sich gegenseitig im Weg stehen. Mehr als eine Geschichte gleichzeitig ist schwer zu folgen. Zumal die beiden Geschichten unterschiedlich aufgenommen werden und verschiedene Autor:innen haben.
Vantage kommt insgesamt gut an, insofern: Alles richtig gemacht. Ich sehe aber Open World Spiele dennoch ähnlich kritisch wie Sandboxspiele: Es sind Genres aus einem anderen Medium. Und zwar Genres, die genau zeigen, warum Computerspiele und Brettspiele trotz der Bezeichnung “Spiel” gänzlich unterschiedliche Dinge sind, die ganz unterschiedlich funktionieren. So wie ein Taschrechner und ein Computer zum Beispiel.
ciao
peer
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