Jedes kompetitive Spiel kann als Prüfung individueller Moralvorstellungen verstanden werden. Jedoch nicht in einer stark vereinfachten, binären Vorstellung davon, dass man das „Richtige“ und nicht das „Falsche“ tut. Stattdessen stellen uns kompetitive Spiele vor die Aufgabe etwas zu tun, von dem wir wissen, dass es falsch ist. Wenn unsere Sozialisierung nicht vollkommen vergeigt wurde, haben wir sowohl ein Interesse daran anderen nicht zu schaden, als auch ihnen Unannehmlichkeiten zu ersparen. Gerade diese Unannehmlichkeiten müssen wir Mitspielenden jedoch aufdrängen, wenn wir ein kompetitives Spiel spielen. Also brauchen wir eine Begründung, weshalb wir innerhalb eines Spiels diese Verhaltensregeln missachten.
Diese Überschreitung einer moralischen Grenze – oder auch der Höflichkeit, falls man beim Begriff Moral gleich an strafende Katholiken und zürnende Großeltern denken muss – ist untrennbar mit dem Konzept des Wettbewerbs verwoben. Man muss etwas nehmen, welches einem anderen gehört. Oder man muss sie daran hindern das zu tun was sie möchten. Oder man muss dafür sorgen, dass sie von der gemeinsamen Aktivität stellenweise oder auch vollständig ausgegrenzt werden. Ein kompetitives Spiel setzt voraus, dass wir Empathie für unsere Freunde aussetzen, damit wir wider ihren Interessen handeln können.
Die vermutlich häufigste Begründung für dieses Verhalten ist vermutlich der Standpunkt, dass ein Spiel „egal“ ist. Damit rechtfertigen wir vor uns selbst und vor anderen, dass unsere Aktionen nicht beurteilt werden sollen. Dieser Gedanke der Belanglosigkeit ist auch der Grund, weshalb die Vorstellung so weit verbreitet ist, dass das Spiel ein Raum frei von Konsequenzen sei. Es erklärt auch warum manche Spieler*innen es ablehnen und wiederum selbst verurteilen, wenn man die Rivalität aus einem Spiel auf das nächste überträgt. Diese Form des „Nachtragens“ widerspricht nämlich deutlich dem Gedanken, dass unsere Verhalten in einem Spiel keine Folgen hat. Denn gerade weil es keine Folgen hat (bzw. haben darf), geben wir uns die Erlaubnis den Interessen unserer Freunde zuwider zu handeln. Es kann keine moralische Grenzüberschreitung geben, wenn wir nur Dinge tun, welche wirkungslos verpuffen.
Aber das stimmt ja eigentlich nicht, oder? Was wir im Spiel tun hat eine Wirkung. Nicht nur auf die Spielsituation selbst, sondern – und das ist noch viel wichtiger – auf andere Spieler*innen. Genau genommen wollen wir sogar, dass unsere Aktionen sich auf andere auswirken. Das ist schließlich der Grund weshalb wir uns entscheiden Gesellschaftsspiele zu spielen. Wir wollen uns gerade mit anderen Menschen auseinandersetzen. Diese Wirkung, die wir auf andere Spieler*innen haben können, nennen wir ja eben Interaktion. Es gibt ein ganzes Genre an kompetitiven Spielen, die allein darauf abzielen Interaktionen zu ermöglichen, die sich direkt auf die Stimmungslage der anderen auswirken: Take-That- bzw. Ärgerspiele.

Wir begründen und rechtfertigen unser Verhalten damit, dass unsere Gegner zugestimmt haben Ziel solcher Handlungen zu werden, so wie wir im Gegenzug zugestimmt haben Ziel ihrer Handlungen zu werden.
Die zweithäufigste Begründung, um das eigene Verhalten zu rechtfertigen lautet: die anderen haben doch zugestimmt.
Manchmal kann es aber passieren, dass der Spielspaß einer Person leidet, weil die Entscheidungen der Mitspielenden dazu führen, dass der eigene Fortschritt und die Teilnahme am Spiel stark eingeschränkt wird. In solchen Momenten beruft man sich indirekt auf diese unausgesprochene Zustimmung. Sei es weil man die Art des Spiels erwähnt („es ist halt ein sehr kompetitives Spiel“), oder einen Verhaltenskodex heraufbeschwört („du solltest den Magischen Zirkel nicht kaputt machen“) oder weil man der Person einfach die Schuld daran gibt, weil diese ein schlechter Verlierer oder zu empfindlich für kompetitive Spiele ist. Aus offensichtlichen Gründen ist das nicht der ideale Weg, um mit einer solchen Situation zurecht zu kommen. Es führt unvermeidlich dazu, dass Spieler*innen mit ein wenig Verbitterung den Spieltisch verlassen, oder zur Erkenntnis gelangen, dass sie diese Art von Spielen „einfach nicht mögen“.
Unser Unvermögen diese kleinen Transgressionen freundschaftlich aufzulösen werden hier auf das Spiel selbst geschoben. Dieses wird dann entweder als schlecht abgestempelt, oder wir distanzieren uns davon, weil es „nicht unsere Art von Spiel ist.“
Entscheidend hierbei ist jedoch nicht, dass einzelne Spieler*innen die Verantwortung für ihr Verhalten abgeben – wie bereits erwähnt muss man das bei jedem kompetitiven Spiel tun. Es geht vielmehr darum, dass auch das eine Form der Rationalisierung und Rechtfertigung von kompetitiven Spielverhalten ist. Entweder weil man sich auf einen übergeordneten Verhaltenskodex beruft, der ein solches Handeln erzwingt oder zumindest erlaubt. Oder weil man die Menschen ausschließt, welche diese Erklärung nicht für selbsterklärend und verbindlich ansehen.
Nicht das eigene Verhalten hat moralische Grenzen überschritten; die anderen sind Schuld, weil sie sich beschwert haben und ihr Spielgeschmack inkompatibel zum eigenen ist.
Wenn man mit Worten wie „Moral“ hantiert, kann es schnell passieren, dass Menschen das Gefühl haben sich rechtfertigen zu müssen. Oder sie befürchten, dass sie verurteilt werden, wenn sie irgendeinem vermeintlichen Ideal nicht entsprechen. Beides ist hier nicht der Fall. Vielmehr geht es darum genauer hinzuschauen und zu verstehen warum wir in Spielen tun was wir tun. Denn gerade wenn wir verstehen was am Tisch passiert, können wir bewusster darauf hinlenken ein schönes Spielerlebnis für alle Beteiligten zu erreichen. Ganz unabhängig davon, ob ein Spiel nun kompetitiv ist oder nicht.
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