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Der Kampfbegriff „Kulturgut Spiel“

Die Erkenntnis, dass man Spiele als Kulturgut verstehen kann, ist nicht unbedingt brandneu. Aber es gibt immer noch viele Kreise in denen die Verbindung zwischen der Vorstellung eines Spiels und dem Konzept eines Kulturguts für hochgezogene Augenbrauen sorgt.

Ich will hier mal versuchen zu umreißen, was es genau heißt das Spiel als Kulturgut zu verstehen. Aber auch was es nicht bedeutet und welche Schlüsse man daraus ziehen sollte, wenn man Spiele als Kulturgut begreift.

Ganz allgemein gesprochen, lässt sich ein Kulturgut daran festmachen, dass es Teil des kulturellen Lebens einer Gesellschaft ist. Das bedeutet der Teil des gesellschaftlichen Lebens in dem z.B. Bräuche und Traditionen gepflegt werden, weil man damit Werten und Überzeugungen Ausdruck verleiht. Das Weihnachtsfest ist in vielen Familien Teil einer jährlichen Tradition. Man kann sich streiten, ob die Werte und Überzeugungen, die in den einzelnen Feiern geäußert werden wirklich mit Nächstenliebe und religiöser Praxis zu tun haben, oder vielleicht eher Konsumlust zelebrieren; aber das ist ein Streit für zynischere Leute als mich. Ein Brauch wie eine traditionelle Feier kann ein Kulturgut sein.

Aber Kulturgüter lassen sich auch in gegenständlicher Form festmachen. Bücher und Musik sind ohne Frage ebenfalls Kulturgüter der modernen Gesellschaft. Der damit verbundene Wirtschaftszweig heißt nicht ohne Grund Kulturindustrie. Hier werden wirtschaftlich verwertbare Objekte geschaffen, die sich aus kultureller Arbeit heraus ergeben.

An dieser Stelle lässt sich vielleicht ein Aspekt herausarbeiten, der im gängigen Sprachgebrauch oft unsauber gehandhabt wird. Ein Medium als Kulturgut zu bezeichnen, adelt noch nicht jede Form des Mediums zur Hochkultur. Oder anders gesagt, nur weil Musik ein Kulturgut ist; heißt das noch nicht, dass Beethovens 5. Symphonie auf einer Stufe mit Tim Toupets „Döner macht schöner“ steht. Beides ist Musik und gehört damit zu einem Medium, welches Kulturgut ist. Das bedeutet aber nicht, dass man beiden Werken die gleiche Qualität und Wirkung zusprechen muss. (Wer mal einen Kulturwissenschaftler ärgern will, kann ja erwähnen dass der Satz „Ich hab ne Zwiebel auf dem Kopf, ich bin ein Döner.“ für viele Menschen größere Relevanz und Wiedererkennungswert besitzt, als das Leitthema von Beethovens 5. Symphonie.)

Ein Kulturgut ist generell immer Ausdruck der Kultur, welche sie hervorgebracht hat. Das können Werke von berauschender Schönheit sein. Es können Musikstücke sein, die Emotionen in uns wecken. Es können Filme sein, die uns daran erinnern, dass uns alle eine Menschlichkeit eint, die unantastbar ist. Aber es können auch 4-Stunden-TV-Shows sein, in denen jemand Lieder daran erkennt, wie sie mit der Klobürste in der Toilette nachgespielt werden.

Es ist die gesellschaftliche Relevanz, die etwas zu einem Kulturgut macht, nicht seine vermeintlich hohe Qualität. Ein Kulturgut ist Ausdrucksform einer Gesellschaft, nicht Beleg ihrer Überlegenheit oder Beweis zu welchen Errungenschaften sie in der Lage ist.

Spiele (und insbesondere nicht-digitale Spiele) sind hier eine Besonderheit. Sie sind Kulturgegenstand und kulturelle Praxis zugleich. Anstatt sie lediglich zu konsumieren, führen wir sie aktiv aus.

Durch das Spielen setzen wir uns individuell mit den Inhalten des Spiels auseinander und normalisieren dadurch eben diese Auseinandersetzung. Wir gewöhnen uns daran, dass bestimmte Inhalte und Themen im Medium Spiel behandelt werden und setzen uns so damit auseinander wie es im Rahmen unserer lokalen Spielkultur üblich ist. Das kann in manchen Kreisen eine hohe emotionale Distanz und Abstraktion bedeuten; aber es kann in anderen Kreisen auch eine starke Identifikation mit den Spielhandlungen und dem thematischen Hintergrund des Spiels heißen.

Beitragsbild neutralPositive Spielerfahrungen führen dazu, dass die jeweilige Herangehensweise an das Spiel und seine Inhalte normalisiert wird. Zu einem gewissen Grad lässt sich so auch erklären warum Themen wie Kolonialismus eine Zeit lang akzeptabel waren oder zumindest wenig Aufsehen erregten. Ein solches Spiel machte dann Spaß, wenn man nicht weiter über die Implikation und Aussagen des Themas nachdachte, also blendete man eben diese Inhalte aus, um am Spiel selbst Spaß zu haben.

Das Thema wurde normalisiert, so dass seine Präsenz immer seltener in Frage gestellt wurde und die Duldung dieses und vergleichbarer Themen am Spieltisch ein akzeptierter Teil der Spielkultur wurde.

Dabei ist es wichtig hier zwischen Normalisierung und Indoktrinierung zu unterscheiden. Gewalt in Videospielen erzieht nicht zu Gewalttaten. Selbst der Vorwurf der Abstumpfung gegenüber realer Gewalt ist bestenfalls eine kontroverse Äußerung. Es steht aber außer Frage, dass Gewalt in Videospielen uns daran gewöhnt Gewaltdarstellungen in diesem und vergleichbaren Medien zu tolerieren und mit ihnen zu rechnen. Diese Entwicklung ist dabei nicht zwingend. Ein kritischer Diskurs zu solchen Themen kann zumindest diese selbstverständliche Duldung in Frage stellen. Die Darstellung von Frauen, zum Beispiel, findet bei weitem nicht mehr so unbedacht statt wie es vielleicht vor einigen Jahren der Fall gewesen sein mag.

Zusätzlich dazu, findet aber auch eine Normalisierung mit unserem individuellen Umgang mit dem Thema im Kontext des Spiels statt. Das heißt, wir normalisieren wie wir über dieses Spielthema mit Menschen aus der Szene (oder auch nur unserer Spielrunde) sprechen.

Wenn wir bei einem Spiel wie Puerto Rico den Punkt „Sklaverei“ stillschweigend übergehen, mit zynischen Witzen kommentieren oder unser Unbehagen deutlich machen (evtl. so sehr, dass wir das Spiel nicht fortsetzen möchten), dann normalisieren wir unsere Position gegenüber unseren Freunden und präsentieren damit eine Möglichkeit auf das Thema zu reagieren.

Wir setzen uns in diesen Momenten zumindest kurzfristig (und oft auch nur oberflächlich) mit dem Thema auseinander und verknüpfen damit ein positives oder negatives Urteil. Wir machen damit deutlich welche Inhalte und Ansichten von uns akzeptiert und geduldet werden.

Nach Johan Huizinga drückt sich so Kultur aus. Im spielerischen Umgang probieren (und etablieren) wir vorläufige Normen und Wertevorstellungen. Wir normalisieren so bestimmte Überzeugungen und tragen diese im kleinen Kreis weiter. Wenn wir uns im und beim Spiel auf eine bestimmte Weise verhalten, behandeln wir Themen, Ideen und Verhaltensweisen als gut, schlecht, neutral, usw. Damit praktizieren wir Kultur.

Keine Meinung ist auch eine Meinung

Das Spiel ist darum Kulturgut, weil es das notwendige Vehikel ist, mit dem die Spielenden ihre Auseinandersetzung mit bestimmten Inhalten zum Ausdruck bringen. Mit Inhalten können sowohl die thematischen Hintergründe des Spiels gemeint sein, als auch die Verhaltensweisen, die man sich im Rahmen der spielerischen Beschäftigung aneignen muss. Das mag vielleicht selten Zweck des Spiels sein, aber es ist effektiv immer seine Wirkung.

Was jedoch das Spiel von anderen, als Kulturgut anerkannten, Medien unterscheidet, ist dass wir daran teilnehmen. Literatur, Theater und Film beziehen ihr Publikum vor allem dadurch ein und machen so ihre kulturelle Wirkung deutlich, dass man über sie spricht und sich über sie austauscht. Die Auseinandersetzung mit den Inhalten findet nach dem Konsum statt.

Das Spiel jedoch ist ein partizipatives Medium, also eines an dem man aktiv teilnimmt. Unsere Auseinandersetzung mit seinen Inhalten findet durch den Spielakt selbst statt. Damit findet auch die kulturelle Aktivität eben nicht um das Spiel herum, sondern im Spiel selbst statt. Spielen ist ein kultureller Akt.

Auch darum spielt es eine wichtige Rolle wie wir über Spiele sprechen. Erst wenn wir Spielen als kulturelle Aktivität und damit auch Spiele als Kulturgut begreifen, können wir uns ernsthaft damit auseinander setzen welches Potential dieses Medium besitzt.

So kann man davon ausgehen, das das Verhalten oder auch die Ansichten von Menschen nicht grundlegend durch Spiele verändert werden. Genauso wie auch gewalttätige Videospiele eben nicht gewalttätig machen, verändern Gesellschaftsspiele nicht die Überzeugungen der Spielenden. Aber sie erlauben es Ideen und Wertevorstellungen zu normalisieren.

Dieser Umstand verpflichtet meiner Meinung nach die Machenden nicht unbedingt zu einer historisch korrekten, authentischen oder von cultural consultants abgesegneten Darstellung spielerischer Inhalte. Aber die Machenden tragen durchaus Verantwortung dafür, welche Inhalte, Ideen und Ansichten hier zur Normalisierung frei gegeben werden. Als eklatantes Gegenbeispiel für Machende, die ihrer Verantwortung überhaupt nicht nachgekommen sind, sei hier Cards Against Humanity genannt. Ein Spiel in dem Ansichten und Überzeugungen normalisiert und verharmlost werden, die man völlig zu Recht ablehnen sollte.

Natürlich ist ein einziges Spiel niemals Grundlage für eine Normalisierung irgendwelcher Überzeugungen und Werte. Ein erfolgreiches Spiel hingegen kann durchaus Nachahmer nach sich ziehen und so dafür sorgen dass komplexe, schwierige und auch kritisch zu beurteilende Inhalte (z.B. die Ausbreitung europäischer Imperien auf andere Kontinente, sowie die wirtschaftliche Ausbeutung die dem folgte) normalisiert und verharmlost werden.

„Kulturgut Spiel“ mag als Kampfbegriff begonnen haben, um sich vom Vorwurf der Trivialität und Belanglosigkeit loszureißen. Er mag auf der Überzeugung fußen, dass Spiele eben nicht allein eine Freizeitbeschäftigung auf Kinderniveau sind. Aber je weiter das Spiel Anklang in der Gesellschaft findet, umso wichtiger wird es sich darüber klar zu werden wie der Spielakt und das Spiel selbst kulturell wirken. Gerade auch weil eben nicht jedes Spiel das spielerische Pendant zu „Ich hab `ne Zwiebel auf dem Kopf, ich bin ein Döner“ ist.

Georgios Panagiotidis
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