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Woran Spielspaß eigentlich hängt

Ein Spiel zu verlieren macht selten Spaß. Ich behaupte mal, dass die wenigsten Menschen spielen, um auf neue Wege Niederlagen zu erleben. Wir spielen um Spaß zu haben und uns gut zu fühlen. Wir wollen mit einem besseren Gefühl aus einer Partie herauskommen als wir hineingekommen sind. Im Englischen würde man diese gesuchte Gefühlsveränderung als „uplifting“ bezeichen. Eine positive Spielerfahrung baut uns auf.

Diese unausgesprochene Versprechen findet sich auch in der einen oder anderen Reality Show wieder. Gerade die sogenannten Makeover-Shows locken genau damit. Eine besonders erfolgreiche und wenig subtile Show dieser Art lautet Queer Eye. Es ist eine Serie in der fünf nicht-heterosexuelle Männer die Lebenssituation einer sechsten Person umkrempeln. Immer zum Besseren hin. (Wobei man sicherlich auch den Materialismus- und Konsumfetisch kritisieren kann, der dem zu Grunde liegt; aber darum geht es mir heute nicht.)

Im Laufe der mittlerweile sechs Staffeln wird schnell klar, dass die Macher der Serie sehr bewusst auf melodramatische Momente hinarbeiten. Im letzten Akt einer Folge kommt es praktisch ausnahmslos zu hoch emotionalen und tränenreichen Szenen. Diese sind alle so vorbereitet und in Szene gesetzt, dass sie beim Publikum die vermeintlich größte Wucht entfalten können.

Das Ziel ist klar: jede Folge soll den Regeln großer Dramen entsprechen und in einer emotionalen Katharsis enden. Dafür ist den Serienmachern jedes Mittel recht. Lediglich eines der Erzählmittel wird dabei nur sehr sporadisch und mit großer Vorsicht genutzt: der zwischenmenschliche Konflikt.

Wenn sich etwas wie ein Konflikt anbahnen sollte, wird dieser nur in so weit angeschnitten wie er in seiner Auflösung dem emotionalen Höhepunkt der Episode dienen kann. Es wird nur dann ein Streit gezeigt, wenn sich am Ende alle vertragen konnten.

Dieser Konfliktscheue geht dabei den vermeintlich goldenen Regeln der Unterhaltung zuwider. Kann denn etwas wirklich unterhalten oder auch nur interessant sein, wenn es keinen Konflikt gibt? Unterhaltung muss spannend sein. Spannung entsteht durch Drama und dafür sind Konflikte zwingend nötig.

Als Gegenbeispiel dient eine australische Reality Show namens Instant Hotel. Darin besuchen sich Bed’n’Breakfast-Eigentümer gegenseitig ihre Etablissements und bewerten diese im Anschluss. Anfangs erfreut man sich gemeinsam mit den Teilnehmern am Einfallsreichtum und Luxus der Räume. Man erfreut sich mit den Gästen daran wie bequem und liebevoll die Zimmer vorbereitet sind und welchen Gesten der Gastfreundschaft sie begegnen.

Nach kurzer Zeit ziehen die Macher der Sendung jedoch die Stellschrauben nach. Der Wettbewerb wird in den Mittelpunkt gestellt und es schleicht sich eine Verbissenheit zwischen den Teilnehmern ein. Die Kandidaten bewerten immer knausriger. Ihre Kritik wird immer kleinlicher und verbissener.

Mehr noch die Dramaturgie der Serie betont zunehmend überzeichnete Archetypen solcher Wettstreite. Die Unsympathen werden auf ihre fiesen, arroganten und verachtenswerten Worte und Handlungen reduziert; die vermeintlichen Publikumshelden sind betont freundlich, hilfsbereit und edelmütig. Die Erzählstruktur ist so primitiv wie sie durchschaubar ist.

Vor allem aber lenkt sie vom ursprünglichen Reiz der Serie ab: das gemeinschaftliche Teilen von schönen Dingen und Momenten. Wir schauen zu, weil wir uns mit den Teilnehmern daran erfreuen wollen. Kurz gesagt: wir wollen die Katharsis am Ende einer Folge.

Ein ähnliches Spannungsfeld findet sich auch im Brettspiel. Auch hier wird der Konflikt in den Mittelpunkt gestellt. Es ist ähnlich unanzweifelbar die einzig treibende Kraft um für Drama, Spannung und damit Unterhaltung zu sorgen. Entweder weil die Spielenden unvereinbare Ziele haben, oder weil sie gemeinsam den Ausgang des Spiels bestimmen wollen.

Der Irrtum der jedoch im Brettspiel gemacht wird, lautet diesen Konflikt als Grund zu verstehen weshalb Spieler sich wiederholt gemeinsam am Tisch einfinden. Der Spielsieg ist nicht der „uplifting moment“, der einen ans Spiel fesselt. Selbst der Wettstreit um diesen Sieg, tut das nicht.

Es ist vielmehr die Gruppengefüge, das sich um den Wettstreit herum aufbaut, was Spielende einzufangen oder abzustoßen weiß. Sieg und Wettstreit bleiben uns nicht deshalb positiv in Erinnerung, weil wir Erfolg hatten. Es ist auch nicht die Niederlage, die uns von Spielen abbringt. (Eine Unterstellung, die oft mitschwingt, wenn es heißt, dass nicht jeder mit konfrontativen Spielen umgehen kann.)

Es ist immer das was um das Spiel herum passiert, was unsere Vorfreude auf das nächste Spiel auslöst. Das ist es was dem Wettstreit und unser Abschneiden im Spiel erst mit Sinn füllt. Das ist es erst, was dem Spiel eine Bedeutung gibt.

Ob uns ein einzelnes Spiel oder Spielgenre langfristig interessiert, hängt nur in zweiter Instanz davon ab wie es ausgegangen ist, wie komplex die Regeln sind oder was für „gemeine“ Züge gemacht werden können. Unsere persönliche Katharsis mag an das Endresultat gekoppelt sein, aber ob die emotionale Auflösung des Spielerlebnis positiv oder negativ in Erinnerung bleibt, liegt nicht zuletzt daran wie wir uns in Anwesenheit der Anderen gefühlt haben.

Die eigentliche Frage, die wir uns also stellen müssen lautet: wie wollen wir gemeinsam das Spiel erleben? Dabei ist es nicht wichtig, ob wir uns bei dem Spiel knallhart in den Rücken fallen und uns gegenseitig blockieren. Es ist egal ob wir konstruktiv zusammenarbeiten oder uns zur Heiterkeit aller Beteiligten zum Affen machen. Der Kontext in dem das Spiel erlebt wird, muss von uns festgelegt werden.

Wir müssen uns dieser Entscheidung bewusst sein, sonst ist das emotionale Auf und Ab unseres Spielerlebnisses von bizarren Belanglosigkeiten abhängig wie der Frage, wann ein gelber Holzwürfel uns +2 Siegpunkte bringt oder welche Karten man in welcher Phase spielen darf.


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Georgios Panagiotidis
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